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Diminuire numero poligoni in una mesh (3D model)
Risultati da 1 a 10 di 10

Discussione: Diminuire numero poligoni in una mesh (3D model)

  1. #1

    Diminuire numero poligoni in una mesh (3D model)

    Ciao a tutti,
    vorrei sapere se e come si può diminuire il numero dei poligoni di un 3D model (mesh) che ho comprato (fa parte di un set di piante e alberi) e che è poco gestibile con tutti quei poligoni... (24067 faces...)

    Grazie!

  2. #2
    CERTO!!! apri il tuo oggetto nel modeler e usi lo strumento REDUCE POLYS+ che sta sotto il pannello CONSTRUCT.
    prova prima con i valori standard e semmai li modifichi.
    ovviamente il modello "alleggerito" subirà delle modifiche dovute alla riduzione del numero dei poligoni ma verrà bene di sicuro.
    ci sono cose che è impossibile imparare, per questo c'è lwita.com

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  3. #3
    Ciao Nico,
    scusa la mia niubbiaggine,ma ogni momento ne scopro una...
    tuttavia approfitto del tuo intervento per chiarire alcune cose sui 3D MODELS.
    Spesso sono ottimi, dettagliatissimi e con un mare di poligoni... ma questo perché si deve poterli usare per animarli anche singolarmente, con il massimo di qualità. Poi, se uno ne usa delle centinaia perché messi in un paesaggio, può tranquillamente ridurre i poligoni e renderizzare senza tante storie. Insomma, il dettagli serve per quando il 3D model lo usi singolarmente, inquadrato ben bene, e magari animato a dovere. Credo.

    Grazie e ciao!

  4. #4
    ovvio che chi modella lo fa per avere il massimo dettaglio ma come dici giustamente spesso bisogna alleggerire i modelli per poterli gestire in scene + complesse e d'insieme.
    per le viste di dettaglio conviene usare i modelli senza alleggerirli.
    ci sono cose che è impossibile imparare, per questo c'è lwita.com

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  5. #5
    usando il reduce polys+ (come qualsiasi altro strumento di riduzione distruttiva) devi stare attento però a una cosa (specialmente con gli alberi midpoly: 24000 poligoni non son poi molti per un albero e questo mi fa pensare che ci siano interi ramoscelli mappati su di una singola faccia attraverso le UVMap.
    Ecco. Devi stare attento perchè il processo di riduzione dei poligoni di solito non tiene conto di preservare le uvmap. quindi il rischio è di trovarsi un albero con meno poligoni ma nessuna mappatura.

  6. #6
    Bene a sapersi... e quindi che dovrei fare?
    Insomma, la verifica la faccio controllando se nel renderig ho la mappatura UV (in sostanza, lancio un rendering... e controllo che tutto sia mappato)?
    Oppure c'è un sistema per conservare le Uv Map, anche riducendo?

    Grazie!

  7. #7
    Citazione Originariamente Scritto da Theiamania Visualizza Messaggio
    Bene a sapersi... e quindi che dovrei fare?
    Insomma, la verifica la faccio controllando se nel renderig ho la mappatura UV (in sostanza, lancio un rendering... e controllo che tutto sia mappato)?
    Oppure c'è un sistema per conservare le Uv Map, anche riducendo?

    Grazie!
    Beh... non facile da darsi come risposta senza vedere prima l'oggetto di partenza.
    Tieni presente che trattandosi di un albero immagino che ogni poligono rappresenti un rametto mappato sul poligono... il che vuol dire che se togli un poligono togli anche il rametto. Quindi ottieni un albero più spoglio.
    Fondere 2 poligoni in uno più grande non lo puoi fare perchè dovrebbe cambiare anche l'immagine mappata. dovresti passare in pratica da un albero midpoly ad uno lowpoly. che è fatto in un altro modo a cui non puoi arrivare semplicemente togliendo poligoni ad un midpoly.
    In definitiva... se ti serve un albero nell'ordine dei 4/5000 poligoni ti conviene cercartene già uno di quel peso.
    Arrivare a togliere poligoni da un albero con 24000 facce equivale alla nostra potatura: qualche buco alla fine rimane.

    in alternativa puoi provare a creartene uno tu stesso del "peso" che desideri. Magari è meno facile e immediato rispetto al prenderlo già fatto ma da qualche soddisfazione in più...

  8. #8
    Grazie Mirko,
    comunque un'idea potrebbe essere anche quella di fondere due poligoni (o più poligoni) per farne uno più grande (a proposito... come si fa? ) e rifare su questa mesh le UV map. Si tratterebbe in sostanza di rimappare in UV il poligono reso low poly, più che modellarne uno low poly direttamente.

    Grazie !

    P.S. Farmi una collezione di alberi in lowpoly, potrebbe essere un'idea, ma sono all'inizio con LW...

  9. #9
    Citazione Originariamente Scritto da Theiamania Visualizza Messaggio
    Grazie Mirko,
    comunque un'idea potrebbe essere anche quella di fondere due poligoni (o più poligoni) per farne uno più grande (a proposito... come si fa? ) e rifare su questa mesh le UV map. Si tratterebbe in sostanza di rimappare in UV il poligono reso low poly, più che modellarne uno low poly direttamente.

    Grazie !

    P.S. Farmi una collezione di alberi in lowpoly, potrebbe essere un'idea, ma sono all'inizio con LW...
    Mi sa che ti serve prima un pò di teoria
    fai una cosa... cerca su google il termine low poly tree tutorial e vedi cosa ti esce fuori. ho dato un occhiata e non ci sono tutorial passo passo per lightwave. però se ti guardi i video anche se son fatti su altri software ti puoi fare un idea di cosa vuol dire creare un albero lowpoly.
    Ti dico questo perchè (temo) che non sia conveniente cercare di rendere lowpoly un albero che lowpoly non è... meglio è partire da zero e creartene uno davvero lowpoly.
    PS: ci sono dei generatori di alberi lowpoly (creati sopratutto per il mercato dei videogames) io conosco questo ma dopo averlo comprato e provato devo dire che i risultati non sono eccelsi.
    Alla fine una cosa va chiarita. Un albero è bello solo se ha tanti poligoni. Tutte le modalità per renderlo meno pesante lo rendono anche inevitabilmente più bruttino. e su questo ci possiam far poco....

  10. #10
    Citazione Originariamente Scritto da Mirko Tani Visualizza Messaggio
    Ti dico questo perchè (temo) che non sia conveniente cercare di rendere lowpoly un albero che lowpoly non è... meglio è partire da zero e creartene uno davvero lowpoly.


    Alla fine una cosa va chiarita. Un albero è bello solo se ha tanti poligoni. Tutte le modalità per renderlo meno pesante lo rendono anche inevitabilmente più bruttino. e su questo ci possiam far poco....
    Ciao Miko,
    guarda, fin lì ci arrivavo... il fatto è che probabilmente ci sono mesh che possono andare anche se ridotte in low poly, altre no (come gli alberi, per esempio).
    Altra cosa poi è l'inquadratura. Se la scena è un totale panoramico, per esempio, vedi ben poco dei dettagli degli alberi, se non una boscaglia qusi indistinta. A che ti servono quindi quei polygoni? Devi renderizzare, e allora son dolori...
    Quindi la questione è capire in quale caso si può usare un low poly (in inquadrature piuttosto larghe dove non è possibile apprezzare il dettaglio) e dove servirebbe invece un high poly perché magari con la Camera giriamo intorno alla mesh stessa.
    Nel mio caso non si tratta di architetturale, magari statico, ma di VFX e filmmaking. So che ci sono applicazioni come Vue che fanno le ambientazioni in modo divino e infatti mi appresto a buttarmici, resta il fatto che usando LW vorrei capire comunque se e come usare alberi e piante in shot che non siano dei Primi piani o dei Dettagli. Tutto qui.
    Ciao e grazie per ora. Gli alberi low poky gli ho trovati... e provo a schiaffaerceli con una DP Instance che proprio ieri ho cominciato a capire come funzia (ed è fenomenale)!
    Grazie ancora.

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