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piloni elettricità
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Discussione: piloni elettricità

  1. #1
    Licantropo
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    piloni elettricità

    vorrei fare una serie di piloni dell'elettricità con i fili che cadono per gravità e mi si spostano in modo naturale con il pilone se decido di cambiare la quota di uno di esi
    se po' fa? e come ?
    soprattutto ......mi sono spiegato?

  2. #2
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Forse è possibile con FX_HardLink, non conosco bene il metodo perciò lascio la parola ad un esperto:

    William Vaughan introduces FX Hardlink in LightWave 3D.

  3. #3
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Dal video tutorial che ho segnalato ieri si impara a realizzare catene animate di oggetti rigidi,
    mentre per linee di cavi elettrici sorretti da tralicci (o pali) occorre qualche rettifica.

    ------

    In Modeler si utilizzano due Layers:

    1° Passo

    Nel primo Layer si costruisce un oggetto lineare costituito da poligoni a due vertici, nel video spiega come fare, al termine sul Layer dovrebbe rimanere una traccia punteggiata costituita da poligoni a due vertici.

    Sulla suddetta linea si selezionano a intervalli regolari, ma tutti assieme, alcuni punti (compresi gli estremi) e si crea un Selection Set di nome Fix.

    Gli stessi punti dovranno essere riselezionati, ma uno alla volta, per creare delle Weight Maps (una per ogni punto selezionato).

    Sullo stesso Layer si devono costruire delle ossa lunghe quanto i tralicci/pali della linea elettrica e con un vertice in coincidenza ai punti dotati di Weight Map.

    Con il pannello Skelegon Tree si dovranno definire i nomi delle ossa e le associazioni con le relative Weight Maps.

    N.B. con questo primo passo si è costruito un simulacro della linea elettrica vera e propria.

    2° Passo

    Nel secondo Layer si deve costruire il cavo della linea elettrica,
    basta un cilindro lungo e stretto con delle strozzature strette quanto un punto e coincidenti con i vertici alti delle suddette ossa del primo Layer,
    quasi come una specie di lunga collana di salsicce;

    N.B. per non appesantire il Render finale è meglio che il cavo sia costituito da un numero non esagerato di poligoni e poi trasformato in Sub Patch per ammorbidire la deformazione.

    3° Passo

    Per rendere riconoscibile il tutto oltre al Selection Set, alle ossa e alle Weight Maps, occorre rinominare i Layers, imparentare il secondo Layer al primo e definire una superficie provvisoria agli elementi contenuti.

    Al termine si salva tutto e si carica in Layout per definire i successivi passaggi:

    4° Passo

    Si seleziona l'oggetto relativo al primo Layer e si convertono le ossa per renderle visibili e utilizzabili in Layout,
    posizionare il tutto (con l'oggetto selezionato) all'altezza voluta (se non è già stato fatto in Modeler).

    5° Passo

    Dalle proprietà dell'oggetto aggiungere la dinamica Cloth, selezionare il Preset Cotton Thick, impostare la gravità sull'asse Y a -9.8, selezionare il Fix definito in Modeler e aumentare i valori di viscosità e resistenza a 10 (il valore è sensibile alle dimensioni dell'oggetto);
    avviare il calcolo della dinamica e si dovrebbe vedere la linea incurvarsi lentamente verso il basso a tratti intervallati.

    6° Passo

    Selezionare e spostare uno o più ossa e ripetere il calcolo della dinamica.

    N.B. Le ossa controllano solo i punti con le Weight Maps a loro assegnate e di conseguenza la linea si dovrebbe stirare nella relativa direzione, mentre la dinamica definisce la curvatura della tensione gravitazionale.

    7° Passo

    Selezionare l'oggetto del cavo (il secondo Layer) e nelle proprietà invece di FX_HardLink (come indicato nel video tutorial) occorre utilizzare FX_MetaLink da assegnare come modificatore.

    Avviando l'animazione anche il cavo si dovrebbe piegare.

    N.B. Perché l'effetto funzioni è bene che il cavo sia imparentato all'altro oggetto (se non è stato fatto in Modeler lo si può fare anche in Layout).

    ------

    Queste sono le basi, ci sono molti dettagli che si possono (e si devono) modificare per migliorare il risultato ma il principio non cambia.

    I tralicci/pali possono essere inseriti successivamente, imparentandoli alle ossa così coincideranno ai punti di attacco del cavo, muovendo le ossa nei punti voluti anche i tralicci/pali si sposteranno di conseguenza; bisogna ricordarsi di ripetere il calcolo della dinamica al termine del posizionamento di tutta la struttura.

    Volendo si può saltare gran parte del lavoro costruendo solo il cavo con le ossa ed assegnandogli direttamente la dinamica ma non è detto che sia più facile da gestire.

    ------

    Questo è quanto, da parte mia ho fatto solo qualche prova più o meno funzionante, purtroppo quando si tratta di dinamiche ci sono sempre delle sorprese perciò c'è da impazzire un po'.
    Ultima modifica di SlowMan; 06-01-12 alle 15:29

  4. #4
    Licantropo
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    grazie per la risposta circostanziata e dettagliata
    proverò ad eseguire anche se nojn mi sembra alla mia portata

  5. #5
    Licantropo
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    una prima stranezza: le linee simulacro del cavo si defornano assai vicino ai punti fissaggio e per niente dopo Ne viene fuori una deformazione trapezioidale ( due lati obbliqui prossimi ai due pali e un lato dritto corripondente al centro della curva) e non la classica curva catenaria che ci aspetterebbe

  6. #6
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Come già detto le dinamiche sono difficili da gestire, specialmente quando si cerca di trovare i parametri giusti per ottenere l'effetto voluto.

    Nella mia descrizione, un po' raffazzonata, ho omesso dettagli più precisi perché io stesso, nei miei esperimenti, ho ottenuto effetti non del tutto buoni o imprevisti.

    Ma al momento il metodo più adatto per forzare la gravità dei cavi sono proprio le dinamiche.

    Se riesco a correggere i difetti provo a mettere insieme un tutorial decente.

    ------

    Non ho ancora provato ma teoricamente dovrebbe essere possibile costruire una catena di ossa ed influenzarle dinamicamente con lo strumento:

    IK Boost <-- cliccare

    dotato della capacità di dare peso gravitazionale alle ossa, il risultato dovrebbe essere simile al metodo con FX_MetaLink ma con più possibilità d'intervento in caso di sgradite sorprese.

  7. #7
    Ciao ragazzi,
    anche se non ricordo il link, ho visto in rete un tutorial di wiliam su come realizzare tubi flessibili che si presterebbe al progetto dei fili dell'alta tensione.

    Perdonatemi la superficialità del post! Non ricordo il nome del tutorial ma sono certo che ci sia. Lui connetteva due cubi con un tubo a dimostrazione di come "incatenare" le due estremità del tubo e poterlo rilassare e tirare muovendo appunto i due cubi.
    Prima di postare l'ho cercato in rete senza risultati, forse voi sarete più fortunati di me! Se lo trovate per favore segnalatelo perchè era veramente interessante.

    Spero di esservi stato d'aiuto.

    Ciao ciao alexdraco

  8. #8
    Licantropo
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    si l'ho trovato ... il limk è questo
    ftp://ftp.newtek.com/multimedia/movies/w3dw/hose.mov

  9. #9
    Ciao,
    è esattamente questo!

    Credo che tu possa utilizzarlo per il tuo progetto.

    Ciao ciao

    alexdraco

  10. #10
    Licantropo
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    più o meno è lo stesso concetto di Slow
    il problema rimane quello di come fare deformare il cavo in modo fisicamente corretto

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