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workflow character quale il metodo giusto?
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Discussione: workflow character quale il metodo giusto?

  1. #1

    workflow character quale il metodo giusto?

    Ciao,
    Siccome io mi sono sempre "arrangiato" nella creazione dei personaggi volevo sapere il metodo migliore per i passaggi della creazione di un personaggio es :
    -Reference
    -Modellazione in posa base (quale la migliore?)
    -Unwrapping (come suddividere il personaggio?vi sono plugin per aiutare l'unwrapping)
    -texturing insomma facile una volta "srotolato il character"
    -messa in posa finale ....arghhhhhhh (fare un rig del personaggio? oppure usare altri SW come z-brush o quali altri?)
    -Rendering......nulla da dire.

    Voi se avete un personaggio con i vestiti modellate anche il corpo che non sarà visibile?

    Vi sono dei tutorial ben fatti?
    THE POWER OF PASSION


    www.zuanazzimassimo.com

  2. #2
    TI dico come mi gestisco io e non è detto che sia la soluzione migliore, però per me è la più funzionale.

    1) bozza su carta vista frontale e laterale del personaggio

    2) modellazione in subpatch posa a "T" (faccio immagini statiche, forse in animazione è meglio altro)

    3) Unwrappo con "unfold3D", programmino semplicissimo che fa solo quello, ma lo fa bene e velocemente

    4) texturing, dipende da cosa cerco come resa, cmnq direi che tra ziobrusio, mudbox e 3D coat c'è solo l'imbarazzo.

    5) poso i personaggi direttamente con mudbox, trovo inutile impazzire con il rig se non devo animare.

    6) rendering.... F9 ehehehehhehe però esporto i vai render buffer per giocare in post con After effect o photoshop.

    7) se ci sono parti coperte da altri oggetti o vestiti non modello mai... poco corretto, ma pratico se hai poco tempo.
    Ne ho viste cose con questi miei occhi, che voi umani non potete immaginare... politici onesti in parlamento... dentisti che fanno la fattura... tifosi avversari stringersi la mano... e tutti questi momenti andranno perduti per sempre... come lacrime nella pioggia... è tempo di svegliarsi

  3. #3
    io bozza su carta giusto per avere l' idea.
    Geometria semplice semplice in Lightwave. Giusto per mantenere le proporzioni del personaggio.
    zbrush dynamesh e do la forma al personaggio. Poi lo suddivido per arrivare a livelli di dettaglio soddisfacente.
    Lo ritopologo in zbrsuh imprecando in tutte le lingue tutto a mano. Passati i 15 anni e i capelli bianchi finito il modello lo ripasso in lightwave. Lo Riggo in lightwave e se non devo animarlo scelgo una posa e lo renderizzo con vari motori di render a seconda del risultato che voglio ottenere.

    Cmq credo che sul tema non ci sia nessuno sul forum meglio di Lino Grandi che possa darti esaustive risposte.

  4. #4
    Cmq se vuoi andare sui personaggi non puoi non provare Zbrush o 3dcoat o mudbox.
    Io prezzo a parte che cmq non è una cifra fuori dal mondo fossi in te scelgierei Zbrush che ora con Goz parla egregiamente con Ligtwave.
    E partirei con cose semplici.
    Soprattutto devi organizzarti bene prima che risultato vuoi ottenere e avere ben chiaro il tuo obiettivo.
    Se modelli tanto per fare è una cosa utile solo a capire bene come funzionano i vari tool di un programma ma non raggiungi il risultato sperato. (almeno per me è così).
    Per quanto riguarda modellazione totale di un personaggio con lightwave è da parecchio che non lo faccio più. Cmq si ottengono ottimi risultati ma se vuoi andare su rifiniture di pregio e perdere soprattutto la vista e avere il collo indolenzito per mesi andrei su pragrammi di sculpting.

    TI posto un immagine di un lavoro semplice che ho fatto. PArtire da un progetto semplice di da un ottimo risultato e affina la tecnica senza partire subito da un progetto titanico.

    Ho abbozzato un gabiano su carta nella posa che desideravo. Il mio intento era fare un gabbiano di vetro in stile murano in volo su un onda. Preso tre immagini che mi davano l' idea di un gabbiano e mi soddisfacevano.
    Modellato la forma abbaistanza precisa in lightave del gabbiano e poi definito in Zbrush. Ripassato in lightwave e renderizzato in fryrender.

    Per la posa preferisco riggare il personaggio in lightwave anche se non devo animare piuttoto che usare poer esempio zbrush ma è solo una mia follia.
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  5. #5
    Citazione Originariamente Scritto da slump Visualizza Messaggio
    TI dico come mi gestisco io e non è detto che sia la soluzione migliore, però per me è la più funzionale.

    1) bozza su carta vista frontale e laterale del personaggio

    2) modellazione in subpatch posa a "T" (faccio immagini statiche, forse in animazione è meglio altro)

    3) Unwrappo con "unfold3D", programmino semplicissimo che fa solo quello, ma lo fa bene e velocemente

    4) texturing, dipende da cosa cerco come resa, cmnq direi che tra ziobrusio, mudbox e 3D coat c'è solo l'imbarazzo.

    5) poso i personaggi direttamente con mudbox, trovo inutile impazzire con il rig se non devo animare.

    6) rendering.... F9 ehehehehhehe però esporto i vai render buffer per giocare in post con After effect o photoshop.

    7) se ci sono parti coperte da altri oggetti o vestiti non modello mai... poco corretto, ma pratico se hai poco tempo.
    Proverò unfold3D

    Citazione Originariamente Scritto da lw_render Visualizza Messaggio
    Cmq se vuoi andare sui personaggi non puoi non provare Zbrush o 3dcoat o mudbox.
    Io prezzo a parte che cmq non è una cifra fuori dal mondo fossi in te scelgierei Zbrush che ora con Goz parla egregiamente con Ligtwave.
    E partirei con cose semplici.
    Soprattutto devi organizzarti bene prima che risultato vuoi ottenere e avere ben chiaro il tuo obiettivo.
    Se modelli tanto per fare è una cosa utile solo a capire bene come funzionano i vari tool di un programma ma non raggiungi il risultato sperato. (almeno per me è così).
    Per quanto riguarda modellazione totale di un personaggio con lightwave è da parecchio che non lo faccio più. Cmq si ottengono ottimi risultati ma se vuoi andare su rifiniture di pregio e perdere soprattutto la vista e avere il collo indolenzito per mesi andrei su pragrammi di sculpting.

    TI posto un immagine di un lavoro semplice che ho fatto. PArtire da un progetto semplice di da un ottimo risultato e affina la tecnica senza partire subito da un progetto titanico.

    Ho abbozzato un gabiano su carta nella posa che desideravo. Il mio intento era fare un gabbiano di vetro in stile murano in volo su un onda. Preso tre immagini che mi davano l' idea di un gabbiano e mi soddisfacevano.
    Modellato la forma abbaistanza precisa in lightave del gabbiano e poi definito in Zbrush. Ripassato in lightwave e renderizzato in fryrender.

    Per la posa preferisco riggare il personaggio in lightwave anche se non devo animare piuttoto che usare poer esempio zbrush ma è solo una mia follia.
    si credo che ormai z-brush e lo standard
    THE POWER OF PASSION


    www.zuanazzimassimo.com

  6. #6
    Il mio workflow:

    1) Sketch 3D (ZBrush)
    2) Dettaglio medio (ZBrush)
    3) Quando sono soddisfatto, retopolgy (3D Coat)
    4) Reproject in ZBrush (sulla retopolgized mesh)
    5) Sculpting dettagliato (ZBrush)
    6) Color (ZBrush)
    7) Creazione UV in ZBrush
    8) Esportazione in LightWave (GoZ o singole esportazioni)
    9) Rig, animazione e render in LightWave
    Lino Grandi
    LightWave3d Group






  7. #7
    Per prima cosa bisogna chiedersi: cosa ci devo fare col personaggio?
    a) render statico,
    o
    b) animazione?
    Questo influenzerà tutto il resto del lavoro. Dopo puoi cominciare a chiederti:
    a) hair - statici o dinamici?
    b) cloth - statici o dinamici?
    In base a cosa decidi, la modellazione prenderà strade diverse.
    see you, Space Cowboy!
    http://www.mastro3d.blogspot.com/

  8. #8
    Grazie a tutti, sto mettendo un pò d'ordine nella mia testa.
    Credo che ci siano tante strade per percorrere la perfezione della creazione di un character, cmq per ora mi sono sempre costruito personaggi statici e mai progettati per animarli per cui voglio perfezionarmi sullo statico e poi l'animazione verrà ..
    Ultima modifica di max; 14-05-12 alle 17:21
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  9. #9
    Citazione Originariamente Scritto da lw_render Visualizza Messaggio
    Cmq se vuoi andare sui personaggi non puoi non provare Zbrush o 3dcoat o mudbox.
    Io prezzo a parte che cmq non è una cifra fuori dal mondo fossi in te scelgierei Zbrush che ora con Goz parla egregiamente con Ligtwave.
    E partirei con cose semplici.
    Soprattutto devi organizzarti bene prima che risultato vuoi ottenere e avere ben chiaro il tuo obiettivo.
    Se modelli tanto per fare è una cosa utile solo a capire bene come funzionano i vari tool di un programma ma non raggiungi il risultato sperato. (almeno per me è così).
    Per quanto riguarda modellazione totale di un personaggio con lightwave è da parecchio che non lo faccio più. Cmq si ottengono ottimi risultati ma se vuoi andare su rifiniture di pregio e perdere soprattutto la vista e avere il collo indolenzito per mesi andrei su pragrammi di sculpting.

    TI posto un immagine di un lavoro semplice che ho fatto. PArtire da un progetto semplice di da un ottimo risultato e affina la tecnica senza partire subito da un progetto titanico.

    Ho abbozzato un gabiano su carta nella posa che desideravo. Il mio intento era fare un gabbiano di vetro in stile murano in volo su un onda. Preso tre immagini che mi davano l' idea di un gabbiano e mi soddisfacevano.
    Modellato la forma abbaistanza precisa in lightave del gabbiano e poi definito in Zbrush. Ripassato in lightwave e renderizzato in fryrender.

    Per la posa preferisco riggare il personaggio in lightwave anche se non devo animare piuttoto che usare poer esempio zbrush ma è solo una mia follia.
    che bello il gabbiano ..Complimenti.
    THE POWER OF PASSION


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  10. #10
    Citazione Originariamente Scritto da max Visualizza Messaggio
    ...per ora mi sono sempre costruito personaggi statici e mai progettati per animarli per cui voglio perfezionarmi sullo statico e poi l'animazione verrà...
    Non sono d'accordo. Direi piuttosto che "l'animazione NON verrà". Ti spiego perchè: nella modellazione "statica" puoi anche buttare poligoni a mo di membro di segugio che nessuno se ne accorge.
    Se invece dovessi deformare, sicuramente avresti dei grattacapi, per non parlare di quando poi vai a pesare la mesh.
    Tieni d'occhio questo sito http://www.hippydrome.com/ e abituati a modellare in modo corretto.
    Guarda anche questo tutorial http://www.digitaltutors.com/11/trai...705&autoplay=1

    Buon lavoro,
    Alessandro_
    see you, Space Cowboy!
    http://www.mastro3d.blogspot.com/

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