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Bokeh
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Discussione: Bokeh

  1. #1
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Bokeh

    Premessa

    Per chi non lo sapesse, il "Bokeh" è un particolare effetto fotografico ottenuto giocando con la messa fuoco e la profondità di campo:
    in pratica si mantiene un soggetto inquadrato perfettamente a fuoco mentre tutto il resto è sfuocato fino all'estremo.
    Inoltre, grazie al diaframma o all'uso di particolari mascherine si possono creare giochi decorativi con i riflessi sfocati.

    Per una descrizione più dettagliata rimando alle seguenti fonti:

    https://www.google.it/search?q=bokeh...w=1280&bih=907

    http://it.wikipedia.org/wiki/Bokeh

    http://www.clickblog.it/post/1126/il...-e-come-si-usa


    Strumenti

    Nelle Camera Properties di LW esistono gli strumenti per fare un "semplice" effetto Bokeh e li troviamo nel TAB DOF:

    Depth of Field = Profondità di Campo
    (serve per attivare i relativi strumenti)

    Focal Distance = Distanza Focale (in LW è animabile)
    (misura la distanza tra la camera e il soggetto inquadrato)

    Lens F-Stop = Rapporto Focale (in LW è animabile)
    (per dirla in termini "semplicistici" definisce l'apertura del diaframma,
    valore basso = apertura massima, valore alto = apertura minima)

    Diaphragm Sides = definisce il numero di lati della forma del foro diaframmatico
    (da 0 a 2 il foro diaframmatico è rotondo, 3 è triangolare, 4 quadrato, 5 pentagonale, ecc.)

    Diaphragm Rotation = definisce l'angolo d'inclinazione sull'asse centrale del foro diaframmatico


    Tutorial

    Aggiungere nella scena un emettitore di particelle:

    Menu > Items > ADD > Dynamics Obj > Particle

    pannello Add Particle Emitter:

    Emitter Name = Emitter

    Emitter Type = HV emitter

    cliccare su Ok.

    pannello FX_Emitter:

    Birth Rate = 10000.0

    chiudere il pannello FX_Emitter.


    Aggiungere gli HiperVoxels:

    Menu > Windows > HyperVoxels

    nel pannello HyperVoxels:

    selezionare Emitter e cliccare Activate

    selezionare Object Type = Sprite

    TAB Geometry:

    Particle Size = 20 mm

    spuntare Show Particles

    lasciare il resto di Default.

    TABs Shading > Basic:

    Color = 255 255 255

    Luminosity = 500%

    lasciare il resto di Default.

    TAB HyperTexture:

    Texture = (none)

    lasciare il resto di Default.

    chiudere il pannello HyperVoxels.


    Impostare la vista Camera e l'anteprima OpenGL:

    selezionare la vista Camera

    impostare la vista come Textured Shaded Solid

    selezionare nelle opzioni della vista DOF/MBlur Preview

    Menu > Render > Render > MB Preview


    Impostare la Camera:

    selezionare la Camera

    posizionare la camera alle coordinate X = 0 m, Y = 0 m, Z = -1 m

    selezionare Properties

    utilizzare la Perspective Camera con tutti i valori di Default tranne:

    Maximum Samples = 5

    TAB DOF:

    spuntare Depth of Field

    Focal Distance = 1 m (distanza tra la Camera e l'emettitore)

    Lens F-Stop = 0.25 (più basso è il valore maggiore è la sfocatura degli elementi fuori dal Focal Distance)

    Diaphragm Sides = 3 (gli elementi sfocati assumeranno una forma triangolare)

    Diaphragm Rotation = 45.0° (gli elementi sfocati in primo piano avranno una inclinazione di 45° in senso orario, antiorario quelli nello sfondo)


    Renderizzare il Frame:

    Anteprime Allegate Anteprime Allegate Clicca l'immagine per ingrandirla. 

Nome: Bokeh.jpg‎ 
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  2. #2
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Solo a titolo "teorico":

    non sarebbe male se in un probabile futuro si potesse aggiungere la possibilità di animare anche i controlli Diaphragm Rotation e Diaphragm Sides,
    oltre la possibilità di aggiungere a quest'ultimo effetti a mascherina sagomata,
    cosicché se ne possa fare un utilizzo più artistico.

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