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Animare un pantografo
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Discussione: Animare un pantografo

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  1. #8
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    N.B. Nel post numero 13 ho aggiunto un aggiornamento risolutivo a questo post.
    http://www.lwita.com/vb/showthread.p...l=1#post104131


    Perché quando mi sembra di aver capito come funziona la IK d'ossa di LW, appena riesco ad ottenere qualcosa di funzionale, tutte le volte che ci rimetto le mani sopra se ne va tutto a ramengo?

    A volte ho l'impressione che LW abbia un vita propria.

    Ho passato tre notti in bianco nel tentativo di animare un braccio estensibile a pantografo...

    (tipo quello che sostiene gli specchi da barba appesi al muro)


    ... sfruttando le ossa e le mappe di peso...

    lo so che questo metodo è più adatto per animare le forme organiche ma non mi va di riempire la scena di elementi che comunque fanno parte di un unico oggetto e siccome sono un testardo preferisco andare avanti con la mia idea...

    così ho costruito nella vista Top di Modeler il braccio con gli otto elementi di cui è costituito
    (separati ma tutti nello stesso layer)
    con Pivot in corrispondenza dell'incrocio dei primi due elementi della gerarchia assegnando ad ogni elemento una propria mappa di peso.

    Ho caricato l'oggetto nel Layout e ho aggiunto/imparentato all'oggetto due catene di sette ossa ciascuna disposte a zig-zag
    (che dopo vari e fallimentari tentativi risultano essere la combinazione più adatta)
    con tutte le ossa perfettamente orientate sfruttando l'Heading come asse di rotazione.

    Le ossa d'inizio
    (con Heading Controller in IK)
    delle catene hanno il fulcro con il Pivot dell'oggetto e sono assegnate ai rispettivi primi due elementi/pesi su cui si trovano,
    tutte le altre ossa sono distribuite a coppia per ogni elemento restante:
    il primo osso
    (con Heading Controller in IK e Bone Active sulla rispettiva mappa di peso)
    controlla l'elemento,
    il secondo osso
    (con Heading Controller in FK, Full-time IK e NO Bone Active)
    funge sia da Goal che da Goal Object con il corrispondente della catena con cui s'incrocia,
    tranne le ultime due di entrambe le catene
    (con Heading Controller in FK, Full-time IK, Keep Goal In Reach e NO Bone Active)
    che usano come Goal un oggetto Null
    (lo schema qui sotto è più esaustivo)


    Ora, in teoria questo dovrebbe funzionare...
    dico dovrebbe perché a volte funziona e a volte fa come gli pare e piace
    (e ancora non ho capito il perché)

    Comunque questo è il risultato migliore che sono riuscito ad ottenere
    (non è perfetto e per evitare strani comportamenti delle ossa ho animato il Null solo sull'asse Z mentre l'oggetto l'ho ruotato sul suo Pivot):
    Anteprime Allegate Anteprime Allegate Clicca l'immagine per ingrandirla. 

Nome: schema.jpg‎ 
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ID: 14783   Clicca l'immagine per ingrandirla. 

Nome: p.gif‎ 
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Dimensione: 185.6 KB 
ID: 14784  

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