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Myosotis... - Pagina 3
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Discussione: Myosotis...

  1. #21
    Licantropo L'avatar di Slade
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    Mi piace il polyflow del naso e bocca solo che il polycount è eccessivo e trovo starno che ti torni bene prima modellarlo con un numero eccessivo di poligoni (che se non ben disposti creano rughe fastidiose, cosa che cmq nel tuo caso non vedo) e poi toglierli dopo...io faccio il contrario....cmq attendo come hai detto la mesh finale...
    Il mio blog --> hitech3d.blogspot.com

  2. #22
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Ciao SlowMan, anche io ho avuto la stessa impressione che ha avuto dioglev, ma mi interessa capire come vuoi fare il retropology e perché non modelli direttamente in SubPatch?
    Per il retopology dispongo di una notevole quantità di materiale informativo su come fare quindi sceglierò il metodo più adeguato quando sarà il momento.

    Se facessi modellazione diretta senza riferimenti potrei anche cominciare subito con le SubPatch... ma il vantaggio di lavorare direttamente con le Mesh è che posso vedere subito gli inghippi di certi poligoni non propriamente corretti... e con una Mesh ben fatta anche la SubPatch ci guadagna.

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    Comunque complimenti perché riesci a tenere bassissimo (o forse nullo) il numero di poligoni triangolari!
    Grazie... faccio il possibile ma non è facile.

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    Ultimamente sto facendo un po' di modellazione di character da animare, cercando di mantenere basso il numero di poligoni, scontrandomi poi con la mancanza di dettaglio per espressioni più "raggrinzite"

    Luca
    Ne so qualcosa.

    Citazione Originariamente Scritto da Slade Visualizza Messaggio
    Mi piace il polyflow del naso e bocca solo che il polycount è eccessivo e trovo strano che ti torni bene prima modellarlo con un numero eccessivo di poligoni (che se non ben disposti creano rughe fastidiose, cosa che cmq nel tuo caso non vedo) e poi toglierli dopo...io faccio il contrario....cmq attendo come hai detto la mesh finale...
    Sono abituato ad improvvisare anche se qui bene o male ho un progetto che mi detta la strada da percorrere... si può dire che il mio sia un "non" metodo.

    ------

    News N°10:
    ...oooh! Nonna! Ma che occhi grandi che hai...
    per ora ha un'espressione un po' tiroidea ma riuscire a tenere le palpebre sopra gli occhi mi ha dato da fare.
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Nome: Marie-3D-Eyes-01.jpg 
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ID: 14926

  3. #23
    Licantropo L'avatar di amb
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    Citazione Originariamente Scritto da SlowMan Visualizza Messaggio
    News:
    quando si dice "il mattino ha l'oro in bocca"...
    ..."Wendy, sono a casa, amore."










    Progetto interessante, Davide , seguo con attenzione e faccio il tifo.
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Nome: The_Shining.jpg‎ 
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ID: 14927  
    Angelo
    C'era una volta...

  4. #24
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Citazione Originariamente Scritto da amb Visualizza Messaggio
    ..."Wendy, sono a casa, amore."








    Sono sveglio da quasi cinque ore dopo le sette e mezza di pseudo sonno con ninnananna temporalesca in sottofondo e posso garantire che se Jack Torrance si fosse presentato attraverso una breccia nella mia porta si sarebbe beccato un cartone diretto sui denti prima ancora di aprire bocca.

    Citazione Originariamente Scritto da amb Visualizza Messaggio
    Progetto interessante, Davide , seguo con attenzione e faccio il tifo.
    Ehilà, Angelo!
    La tua proverbiale goliardia è sicuramente meglio di un ricostituente al ginseng... grazie per il sostegno morale.

  5. #25
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    News N°11:
    la testa completa... più o meno.
    Ho lavorato sui dettagli per rendere meglio il carattere, il volume e le proporzioni
    (anche se il personaggio non è realistico deve sempre avere un minimo di coerenza).

    Al momento la testa è ancora in formato Mesh e la texture sulla forma non è quella definitiva ma è composta semplicemente sovrapponendo gli stessi disegni che ho utilizzato come riferimenti...
    le immagini pubblicate finora sono prese direttamente da Modeler, ancora non sono passato al render.

    Per il corpo mi servirò di uno dei generatori di umanoidi che posso usare al momento come DAZ Studio, Makehuman o Quidam 3 Studio... più probabile Quidam... avevo provato ad utilizzare un character generator anche per la testa ma la cosa mi si complicava un po' così ho preferito costruire la base direttamente in Modeler
    (nonostante sia privo di veri strumenti di sculpting in questo caso l'ho preferito ad altri programmi).
    Clicca l'immagine per ingrandirla. 

Nome: Marie-3D-Mesh-01.jpg 
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ID: 14959Clicca l'immagine per ingrandirla. 

Nome: Marie-3D-Mesh-02.jpg 
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ID: 14960

  6. #26
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    News N°12:
    retopology sperimentale.
    Non è facile ottimizzare la topologia ma un poco alla volta mi avvicino ad una versione ottimale... o quasi.

    Siccome non l'avevo ancora provato ho fatto un'esperimento con 3D-Coat...
    ce l'ho tanto vale usarlo...
    e dopo vari tentativi preceduti dalla visione di qualche video-tutorial riguardo il retopology con 3D-Coat ho realizzato una maschera che riproduce le fattezze del modello originale ma con una diversa topologia dei poligoni che poi ho riportato in LW...
    mi piacciono i programmi compatibili fra loro.

    Per la topologia ed i colori delle varie aree mi sono ispirato ad un tutorial di cui riporto il link:

    Tips & Tricks related to Facial Modeling for Animated Productions by Sergi Caballer Garcia
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Nome: Marie-3D-Retopology-01.jpg 
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ID: 14976

  7. #27
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    News N°13:
    modifica del profilo e conversione in Subpatch.

    Ho operato un drastico (ma poi non tanto drastico) cambiamento al cranio per inestetismi proporzionali... visto di profilo mi ricordava un birillo da bowling... di conseguenza sono cambiati anche i caratteri essenziali del profilo del volto ma in meglio... almeno credo.

    Ho trasformato la Mesh in Subpatch per poter lavorare con un numero più basso di poligoni, tutti rigorosamente quadrangolari, senza perdere in morbidezza della forma.

    La modellazione delle palpebre è più accurata, particolare essenziale per le espressioni del volto, in generale mi piace il risultato della forma degli occhi che ho ottenuto.

    Anche la bocca è più curata e meglio marcata, prima quasi non si vedeva, idem per il mento.

    Per il suddetto cambiamento mi è bastato modificare il disegno di riferimento del profilo mentre quello frontale è rimasto sostanzialmente immutato.

    Spero di non farmi prendere dalla pignoleria e spingermi troppo oltre con i cambiamenti o rischio di rendere il personaggio troppo realistico.
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Nome: Marie-3D-New-01.jpg 
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Nome: Marie-3D-New-02.jpg 
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Nome: Marie-3D-New-03.jpg 
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ID: 14987

  8. #28
    Licantropo L'avatar di Slade
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    Bene vedo che stai ripulendo il tutto ...una domanda il tuo intento è dargli un aspetto sketch al corto...?
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  9. #29
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Bene vedo che stai ripulendo il tutto ...una domanda il tuo intento è dargli un aspetto sketch al corto...?
    Sì... per lo meno questa sarebbe la mia intenzione.

  10. #30
    Licantropo L'avatar di Slade
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    Al riguardo hai pensato di settare lo shader in questo modo?...

    http://forums.newtek.com/showthread....-Sketch-Render

    Se sfogli trovi il materiale postato già pronto, non ho provato ad animare con questo effetto ma penso che cmq possa essere interessante
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