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Leve... AIUTOOOOOOOOOOOOO
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Discussione: Leve... AIUTOOOOOOOOOOOOO

  1. #1
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
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    Leve... AIUTOOOOOOOOOOOOO

    Ciao,
    pensavo di risolvrla velocemente, utilizzando lo stesso sistema usato per i pistoni, invece non funziona nello stesso modo.

    Questo oggetto è molto più complsso, ci sono circa una decina di elementi connessi, ma già con i primi due mi sono arenato.
    Ho usato la tecnica dei bones puntati ai relativi target, ma i bones puntano sempre ai target come fossero nel frame 0 non considerando i loro spostamenti.
    Vedo di spiegare:

    - La leva 1 ruota manualmente, ed è l'unica cosa che viene ruotata con key frames;
    - La leva 2 è legata alla leva 1, il fulcro è dove c'è la testa del bone logicamente;
    - La leva 3 è legata al sostegno (come la leva 1), ma è anche legata alla leva 2

    pertanto:
    leva1 viene ruotata e tira la leva 2, che a sua volta tira la leva 3 agganciata però al sostegno.

    A tutto questo meccanismo ci sono almeno altre 7 leve, che non ho inserito adesso visto che già questo non funziona.

    - In leva 2 ho inserito un bone il quale ha un null figlio posizionato esattamente dove si "aggancia" a leva 3.
    - In leva 3 ho inserito un bone il quale ha un null figlio posizionato esattamente dove si "aggancia" a leva 2.
    Questo in modo che entrambi i bones puntino (abbiano come target) il null figlio dell'altro bone, così facendo si "dovrbbero" tirare a vicenda.

    Invece non succede! Da quel che capisco osservando l'animazione, il boneL2 "perde" il suo target (Null leva 3), o meglio, non vede che il target si sposta, ma lo punta come se fosse sempre nella posizione di origine.
    Il bone leva 3 invece sembra seguire lo spostamento del null leva2.
    PERCHE' uno funziona e l'altro no????????????????
    Ho ricontrollato i settaggi tremila volte, ma non trovo differenze fra il bone leva 2 ed il bone leva 3.

    Preciso che:
    1) Il bone L2 viene tirato dalla leva1 in modo roccambolesco, all'inizio avevo semplicemente imparentato la leva 2 alla leva 1, funzionava esattamente come adesso, quindi per prova ho provato a disimparentare le leve e creare un legame fra boneL2 e leva1. Non è cambiata una cippa. Ho lasciato così solo per pigrizia e non dover di nuovo imparentare gli oggetti. Non cambia la solfa.

    2) Ho osservato attentamente la scena postata da lino, del pantografo di slowman.... non ci ho capito una mazza! E' tutto con cinematica inversa, ci sono 3 goal... un casino! Se devo rifare quella gerarchia per la scena che devo costruire, con una decina di leve, non ci riuscirò mai. Piuttosto vado di sequenza di morph.

    3) Ho ruotato i pivot dei bones in modo che la rotazione sia su H, per non avere delle costrizioni dovute alle limitazioni delle rotazioni su P.

    Allego immagine esplicativa ed una scena molto semplificata.
    Provate a scorrere la timeline e vedete cosa succede.

    Grazie per qualsiasi consiglio.

    Clicca l'immagine per ingrandirla. 

Nome: Leve.png 
Visualizzazioni: 196 
Dimensione: 26.1 KB 
ID: 15044
    Leve.zip
    Ultima modifica di Wotan3d; 22-06-14 alle 12:28

  2. #2
    Hai trasformato una scena semplicissima in un incubo!

    Per ottenere cio' che vuoi fare basta una semplice catena di cinematica inverse che coinvolge 2 ossa, visto che il primo osso e' animato in FK.

    Usare i target in questo caso non porta a nessuna soluzione possibile (e purtroppo anche dei morph non aiuterebbero in nessun modo).
    Ti allego una scena fatta al volo prima di andare al mare!

    Spero ti sia d'aiuto.


    P.S.

    Le item nella tua scena erano enormi!!!




    Solved_v001.rar
    Lino Grandi
    LightWave3d Group






  3. #3
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
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    !!!
    Grazie Lino.
    Adesso cerco di sistemare la catena sul mio oggetto, che deve per forza essere enorme: viene da cad e si combina con molte altre cose, nel momento in cui il cliente mi passa un altro oggetto già posizionato devo inserirlo al volo senza stravolgere la scala.
    Spero di poter agganciare anche tutti gli altri oggetti a questa catena, immagino di doverlo fare imparentando sempre due null nei punti giusti di questi bones, e fra i due null costruire la catena di bones.

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