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modellare vecchie costruzioni - rovine -
Risultati da 1 a 10 di 10

Discussione: modellare vecchie costruzioni - rovine -

  1. #1
    Lupo Grigio
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    modellare vecchie costruzioni - rovine -

    Ciao a tutti! ogni tanto mi rifaccio vivo, ma comunque seguo sempre il forum leggendo i post!

    Volevo chiedere un consiglio, in questo periodo stavo lavorando su la costruzione di un edificio (in realtà non ho creato niente, solo una torretta stile medioevale)

    poi girellando un po in internet ho scovato questo modellino
    http://www.pinterest.com/pin/529313762428533465/


    e ho provato a dare questo look alla mia torretta che prima era bella liscia..
    Ho provato con le bump map, ma quando ci vado a mettere sopra le mappe "colore" la profondità del tutto si perde.

    Allora ho pensato che il modo migliore per simulare la profondità e l'irregolarità dei solchi dei mattoni antichi (o cmq delle travi di legno e delle tegole) sarebbe di modellarle proprio uno a uno (deformandoli sempre uno a uno)...e poi texturizzarle uno a uno..

    è questa la via più precisa?

    o esistono altre vie tipo dei plug in, che ne so che ti creano un box deformato casualmente...

    grazie e a presto!


    PS: per intenderci la piattezza che c'è in questo modello
    è quella che raggiungo anche io piu' o meno
    http://img1.wikia.nocookie.net/__cb2..._preview_5.jpg


    capisco pure che il secondo è un modello low poly...e il primo alla fine è un modellino di plastica

  2. #2
    Licantropo L'avatar di nirvana
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    Premetto che modellare il tutto magari anche mattoncino per mattoncino e una cosa che amo
    ma esistono trucchi ninja per ottenere il tutto tramite normal map ottenute portando il modello in Z-brusch scolpirlo esportare le normal map ottenute e poi renderizzarlo.


    Ciao Angelo.
    when good good more black of the half night cannot come

    www.morphcommunication.com
    NT-Project

    http://www.mastinisoftair.com

  3. #3
    Lupo Grigio
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    grazie per la risposta veloce!

    conosco zbrush! ho provato anche la demo qualche volta..ma sinceramente ci ho capito poco! significherebbe dovermi imparare un programma nuovo quando ancora non so manco cosa sono le normal map!


    allora credo che modellero' mattoncino per mattoncino! che è la cosa che preferisco anche io!

    il problema a questo punto è..una volta modellato ogni pezzetto ...dovrei comunque dargli una deformazione precisa che implicherebbe l'uso di tanti poligoni per ogni pezzetto..no?

    e poi per texturizzarlo..texturizzo ogni mattoncino?

    se si, ci provo!

  4. #4
    Lupo Nero L'avatar di Bingo7
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    Anche io sono per la modellazione, ma il modello che hai portato come esempio si presterebbe in maniera perfetta per zbrush... pochi poligoni e massima resa :-D a te l'ardua sentenza
    Never give up and remember: amateurs built the Ark, professionists built the Titanic...

  5. #5
    Lupo Grigio
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    Citazione Originariamente Scritto da Bingo7 Visualizza Messaggio
    Anche io sono per la modellazione, ma il modello che hai portato come esempio si presterebbe in maniera perfetta per zbrush... pochi poligoni e massima resa :-D a te l'ardua sentenza
    umz...pochi poligoni? qualcosa non mi torna! ahah

    sicuramente sbaglio qualche cosa...ma per dare un look "legnoso" a una tegola.. ho dovuto usare tipo 100 mila poligoni....

    immagino che devo esportare le normal map... e non tutto il modello scavato e modellato vero?

    ma seguendo uno dei tutorial che ho trovato, purtroppo le venature piu' piccole non appaiono nelle normal...uff

  6. #6
    Lupo Nero L'avatar di Bingo7
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    Citazione Originariamente Scritto da Melechesh Visualizza Messaggio
    umz...pochi poligoni? qualcosa non mi torna! ahah
    In Zbrush puoi avere tutti i poligoni che vuoi, ma se conservi il livello più basso (che di solito non ha tantisssimi polys) poi puoi esportare deformation maps, normal maps etc e applicarlo su lla base mesh e i risultati sono davvero ottimi ;-). Inoltre hai tool come Zremesh che fa una retopology se parti gia con un modello pesante, oppure puoi anche fare un retopology manuale... come vedi hai molte opzioni. :-)
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  7. #7
    Lupo Nero L'avatar di Bingo7
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    Forse con questa img mi spiego meglio... la base mesh con cui lavori in LW ha 178 poly, l'oggettto lavorato in ZB 9 milioni. In LW userai la versione base con le texture estrapolate da quella da 9M. Considera che questo modello l'ho fatto in 5 min circa e quindi fa un po pena.

    Clicca l'immagine per ingrandirla. 

Nome: 001.jpg 
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ID: 15400
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  8. #8
    Lupo Grigio
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    nell'oceano di esempi e robe che ho trovato su internet questo alla fine fa capire molto piu' di ogni cosa! Grazie!


    adesso se posso passo al prossimo quesito (ne approfitto)

    scolpito il legno e i mattoni...tu praticamente hai esportato normal, displacement e poi le puoi mettere insieme?

    oppure devi sceglierne una sola?

    (scusa l'idiozia della domanda)

  9. #9
    Lupo Nero L'avatar di Bingo7
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    Se non mi ricordo male puoi esportare:
    - color map
    - displacement map
    - normal map
    - cavity map
    Probabilmente c'è ne altri tipi, ma non li ho usati o non mi sono mai serviti.
    Di solito uso Displacement e Normal maps, a volte solamente normal se devo usare solamente il dettaglio superficiale
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  10. #10
    Lupo Grigio
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    capito grazie ancora!...err dovè il videotutorial di cui parlavi in un altro post?...sono arrivato a capire come funzionano le normal, le ho applicate..ma boh non mi viene per niente "scavato" come mi riesce invece nella modellazione poligono per poligono di zbrush ..

    e sulle displacement map proprio non c'ho capito nulla!

    ho trovato un tutorial che mi fa usare i nodes sotto le proprietà dell'oggetto...ma mi deforma la mesh in maniera estrema....

    cmq grazie ancora!

    trovato!..ottimo tutorial che mi fa capire...che devo tra lightwave e zbrush devo prima crearmi le uv per poi lavorare meglio
    Ultima modifica di Melechesh; 10-11-14 alle 19:03 Motivo: aggiunta

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