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Richiesta di LW[8]Final - Pagina 2
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Discussione: Richiesta di LW[8]Final

  1. #11
    Oltre ogni altra considerazione mi sembra che il nuovo Dev. Team sia ancora in fase di rodaggio... certamente iniziare a lavorare con un codice non proprio è stato un compito improbo.

    La mia ulteriore impressione, e l'ho già scritto anche nel forum NT, è che si sia cercato di aggiungere nuove funzionalità anche dove non erano strettamente necessarie... invece di privilegiare la correzione ed il miglioramento di quelle che sono le pecche principali di LW.
    Se questo a portato ad una versione con funzinalità nuove e potenti, ha comunque evidenziato ulteriormente quelle che sono le limitazioni di alcuni comparti di LW: una mossa abbastanza sbagliata ... IMHO!

    Poi il settore Marketing ha aggiunto la ciliegina sulla torta combinando i ben noti pateracchi di distribuzione, mail mai arrivate (survey solo per alcuni utenti USA), ritardi per il manuale in Europa, versione pre-order e Final e via dicendo.

    Speriamo che le cose migliorino velocemente... non possono solo contare sugli utenti fidelizzati che probabilmente rimarrano con LW aspettando pazientemente...
    per ora mi sembra sia questa la direzione di NT... e se proseguiranno su questo piano in breve tempo LW sarà un'applicazione morta (ovvero fuori dal mercato)!
    Ultima modifica di Exper; 22-07-04 alle 10:14
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  2. #12
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    Wink

    Citazione Originariamente Scritto da vashts
    non concordo invece x il discorso delle features. per il 90% sono plugin esterne il cui codice è stato direttamente inserito in quello di lightwave, senza neppure ottimizzazioni. mi riferisco soprattutto al di's supershift, che è di una lentezza impressionate..
    ciao van,
    non è esatto, le plugin non sono state buttate dentro e basta, io ho usato ognuno dei plugin che hanno integrato, e a parte rounder, che già funzionava bene, ognuna delle integrazioni ha subito un medio e alto lavoro di integrazione.

    gli Ikeda tools adesso lavorano anche sulle uv degli oggetti, cosa che prima non facevano, hanno algoritmi diversi nella ricerca dei loop di punti e poligoni, sono meglio supportati dalle funzioni interne.

    la dinamica è eoni avanti dall' fx break originale di Ino, che non aveva tutte le features e l'integrazione con gli oggetti che possiede, era molto + lento nel calcolo, limitato nella collisione e non lavorava bene quando mettevi oggetti pesanti, inoltre molte funzioni dei cloth come la cucitura, l'edit fx sono nuovi.

    Edge bevel è +stabile e spesso crea edge più puliti, spesso il vecchio creava poligoni a due punti senza neanche chiedere, o fare nulla.

    gli ortho tools e i nuovi bone tools sono parenti, ma la stabilità, la velocità e i parametri sono nuovi.

    che alla base delle innovazioni della 8 ci siano dei plugin esterni è vero, ma non sono stati buttati dentro e basta, è stato fatto un lavoro di cesello e pulizia nella maggioranza dei casi (è vero che sotto mac alcuni lavorano peggio, ma sono un working in progress, ed è evidente, anche perchè sotto mac la stabilità è aumentata in modo mostruoso, oltre che la velocità).

    se hai usato un po' i vecchi tools free e a pagamento, ti accorgerai che c'è una buona differenza tra questi e gli originali.
    ciao
    Ultima modifica di Tempesta; 22-07-04 alle 10:28 Motivo: errore ortografico
    un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce

  3. #13
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    Citazione Originariamente Scritto da Exper
    Oltre ogni altra considerazione mi sembra che il nuovo Dev. Team sia ancora in fase di rodaggio... certamente iniziare a lavorare con un codice non proprio è stato un compito improbo.

    La mia ulteriore impressione, e l'ho già scritto anche nel forum NT, è che si sia cercato di aggiungere nuove funzionalità anche dove non erano strettamente necessarie... invece di privilegiare la correzione ed il miglioramento di quelle che sono le pecche principali di LW.
    Se questo a portato ad una versione con funzinalità nuove e potenti, ha comunque evidenziato ulteriormente quelle che sono le limitazioni di alcuni comparti di LW: una mossa abbastanza sbagliata ... IMHO!
    Ciao Exper,
    attualmente il problema è che lw ha un nocciolo (diciamo macigno) duro e antico, in un sol blocco di c, troppo antiquato e complesso da gestire.

    apparentemente NewTek sta adottando la soluzione più intelligente ed economica allo stesso tempo, dividi et impera :

    ovvero portare fuori dal codice base tutto ciò che c'è di buono sotto forma di plugine/dll (notate come la struttura dei plugin e delle dll sia cambiata, dimensioni, date, etc, come ora lw legga centinaia di plugin in pochi secondi rispetto a prima) per alleggerire il cuore e poter riutilizzare il codice ripulito senza doverlo nuovamente riscrivere dopo. una volta portato fuori il buono, riscriveranno completamente l'interfaccia e il cuore in modo più agile e moderno, o magari lo stanno facendo in parallelo e si troveranno con tutto il resto che gravita intorno senza dover fare uno sforzo titanico in un colpo solo.

    intanto faranno uscire altre release che in modo morbido permetterà aggiornamento, potenziamento e passaggio morbido al nuovo, oltre che guadagnare nel frattempo, altrimenti rischiano quello che fu il bagno di sangue di softimage che per quasi 6, prima dell'uscita di XSI, con i passaggi di proprietari e codici continuamente riscritti, hanno fatto fare un fuggi fuggi di utenti e perdite economiche mostruose.

    stavolta sembrano sulla strada buona.
    un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce

  4. #14
    Ciao Tempesta... benvenuto!

    Che si stia in parte riscrivendo il core è notorio, anche se Chuck ha affermato (per conto di Cross che dovrebbe essere il supervisore di questo aspetto) che ciò verrà fatto in passi succesivi da versione a versione.

    Non sembra quindi che stiano riscrivendo il core in maniera parallela e non penso se lo possano/potranno permettere finchè hanno una sezione di Marketing disastrosa come quella attuale!

    Che il core di LW sia in C è cosa nota e da una vita stiamo premendo per un passaggio al C++ e alla fusione di Madoler e Layout in un'unica applicazione (chiedi anche a Nemoid... ehehehe). Vedremo cosa succederà!

    Il mio appunto riguardava proprio questo aspetto, e tu l'hai messo in ulteriore evidenza!

    Aggiungere funzioni tipo IKBooster è un passo che poteva essere rimandato alla 8.5 o 9, visto che in ambito CA comunque non ci siamo, e visto che nonostante tutto quel nuovo strumento ha sollevato più critiche che apprezzamenti per molti motivi (non stò dicendo che non sia buono... anzi è ottimo... ma ci vorrebbe un Thread apposito per parlarne).

    Potevano quindi concentrarsi nella soluzione di altri noti problemi (anche qui ci vorrebbe un Thread apposito) e lavorare ulteriormente sul core per portarlo già dalla 8 ad uno step ulteriormente superiore.

    Poi il fatto di scordarsi la parte di codice dell'ottimizzazione del RayTracing dopo averlo sbandierato a destra e manca e non fare nulla per includerlo nella versione Final perparando un patch per i pre-order è stato l'ultimo avvitamento di una struttura organizzativa che a mio avviso andrebbe radicalmente rivista: immagino che il povero Dev. Team si sia potuto sbagliare, per molti motivi, ma chi organizza le strategie doveva corre subito ai ripari e non combinare il classico pateracchio in stile NT!

    Tutto qui... anche se è molto... ma come sempre ci tengo a ribadire che è "IMHO"!
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  5. #15
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    lw non è tanto male come strumenti di char animation, e devo dirti che nella 8 hanno consolidato molto, stabilizato e pulito, che non sia al pari di maya o xsi è evidente, e usando Maya vedo le differenze e i limiti di lw, anche se non direi che non ci siamo proprio, comunque dipende sempre da quello che devi fare e in che tempi soprattutto.

    la fusione se si vedrà, sarà fra un paio d'anni, se va bene, perchè mettere mano a tutte quelle righe di codice è un casino e possiamo solo sperare in bene.

    dal lato marketing... boh, non ricordo un'operazione fatta bene...
    sono un disastro contro colossi come alias e avid che di marketing e public relation fanno l'incredibile.
    io sono ottimista per il futuro, vediamo cosa succederà fra 6 mesi.
    e il dopo siggraph.
    p.s. grazie per il benvenuto
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  6. #16
    In effetti l'8 non è malissimo. E' un buon punto di partenza rispetto alla 7.5!
    Però se consideri (oltre a Maya e XSI) come si stà evolvendo e gli strumenti che ha ProjectMessiah... beh... tra le altre cose con un team molto ma molto più ristretto di quello NT!

    Intanto attendiamo il primo Manteinance Update e poi si vedrà!
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  7. #17
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    credo che messiah abbia una serie di punti di forza non trascurabili :

    1) i programmatori sono anche i fondatori della società e boss di sè stessi, il che permette loro di organizzare come pensano meglio lo sviluppo, che non è poco (infatti sono curioso di vedere cosa uscirà da luxology, e in particolare del modulo di animazione, che pur avendolo presentato per primo, non hanno più pubblicizzato nulla).
    2) un gruppo ridotto di programmatori può essere un grosso vantaggio, perchè è più semplice organizzare e dialogare.
    3) sono sempre gli stessi allo sviluppo, mentre se guardi il team newtek e i credits dalla 3 ad oggi le persone che si sono alternate sono tante, tra i quali anche gli sviluppatori stessi di messiah.
    4) tra di loro c'è taron che oltre ad essere un 3d artist è anche programmatore, il che gli permette di essere un creatore di software a 360° di alto livello

    comunque il numero non significa nulla, una grossa gloria nazionale, ora in Pixar come Quaroni, autore originale di solidThinking, ha creato praticamente da solo un potentissimo software di 3D, e che dire del programmatore di Zbrush? da solo ha fatto l'impossibile.

    ma hanno avuto un vantaggio, sono partiti da zero, senza restrizioni, e hanno lavorato in modo eccezionale.

    comunque aver rilasciato la 8 in questo modo ha dato un feedback di lavoro, bug e suggerimenti mai visto a newtek, e sono sicuro che al primo update ci stupiranno non poco...
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  8. #18
    Concordo su tutta la linea parlando di Messiah, del mitico Quaroni e ZBrush!

    Ma se il primo Update non sarà degno di nota prevedo una fuga massiccia verso altri lidi... purtroppo!
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  9. #19
    Licantropo SMod L'avatar di Nemoid
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    Secondo me il team di sviluppo sta facendo piuttosto bene, considerando che sono arrivati da poco. il problema sta proprio, come dice Tempesta nella libertà che possono avere
    nei riguardi del loro software. non essendo i programmatori originali, va considerato che hanno portato avanti Lw in modo + che decente. secondo me, l'ho sempre detto, Lw 8 è il primo passo
    e in quanto tale, probabilmente vedremo un miglioramento progressivo del software più veloce di quanto possiamo immaginare, a cause del lavoro svolto in precedenza.
    riguardo la fusione modeler/layout e riorganizzazione del programma in modo + moderno, io sono stato sempre un sostenitore di tutto questo e penso tutt'ora che doveva essere fatto ai tempi della 6.0.
    comunque sia , penso anche che purtroppo Nt non può permettersi di lavorare in una linea parallela a tutto questo, perchè richiederebbe troppi sforzi economici e un doppio team di sviluppo.
    penso però che saranno in grado di trasferire strumenti in quanto plugs e dll in un nuovo environment in C++ che permetta al software di essere + moderno e flessibile, sia nel codice che nelle possibilità offerte
    dalla struttura nodale stesse dealla possibilità di introdurre items come gli edges.
    una volta terminato questo lavoro Lw avrà un nuovo volto di sicuro dati gli strumenti che possiede, soprattutto in modeler.

    una cosa da considerare è che Lw 8 intendeva focalizzare lo sviluppo della parte + debole di Lw, cioè la character animations. e il rigging. per il rigging IMO è stato fatto un buon lavoro,
    i bone tools sono divertenti e soprattutto pratici da usare, mentre per la CA intensa, forse siamo ancora un po' indietro. Ik booster è un nuovo tool che promette bene se verrà sviluppato bene
    consentirà un rapido setup del personaggio e se le cose progrediscono bene una buona posibilità di animazione.

    per quanto riguarda il rendering penso contino molto su Fprime e sull'aiuto di Worley anke per quanto riguarda il rendering distribuito, a parer mio dovrebbero proprio integrarlo nel pacchetto, una volta
    risolti alcuni probs e idiosincrasie di Lw.in modo da dotare Lw di un ottimo e veloce motore di rendering (che tra l'altro consente addirittura il resume dei rendering!!!

    una cosa fondamentale a parer mio è l'SDK che permetterà la compilazione di nuovi plugs molto + potenti, e l'integrazione no prob di Fprime.

    Su Modo sono molto curioso, pur non condividendo la politica che hanno adottato sul sito riguardo l'advertising. sembra promettere bene, se è veramente basato su Lw 3D. potrebbe anche esserne l'erede. però sarà anche la versione 1.0 di un nuovo programma,e non si sa neppure se verrà presentato con altri moduli(vedi animazione) o come un modeler on steroids. quindi diffido un po'.
    Vedremo.

    Sostanzialmente, non credo che Lw morirà mai. sarà costretto- come penso ha già iniziato a fare- a cambiare pelle
    Every voyage starts with the first step.

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  10. #20
    Licantropo L'avatar di Tempesta
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    pensate al tutto come al pre xsi, in softimage hanno aggiornato la release 3.9 per una vita con service pack, ed è sopravissuta grazie a produttori di terzi parti come i phoenix tools (un prodotto tutto italiano, grande gloria).
    il primo xsi era quasi inusabile, la 1.5 cominciavaa funzionare, ma solo dalla 2.4 era produttivo, e ora cresce che è una bellezza.
    non credo che vedremo vere rivoluzioni prima di due o tre anni di sviluppo reale e non di studia e rattoppa.
    ma la direzione è buona, quindi rimbocchiamoci le maniche e rompiamo le balle su quelli che sono i reparti realmente carenti e diamo suggerimenti.
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