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Discussione: Tutorial per esportare da Makehuman 1.1.0 ed importare in Lightwave 3D 10+

  1. #1
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    Tutorial per esportare da Makehuman 1.1.0 ed importare in Lightwave 3D 10+

    Salve Amici,

    un mesetto addietro ho approntato un tutorial per esportare da MakeHuman 1.1.0, eccellente software opensource per la creazione di modelli 3d di esseri umani, nel nostro amato Lightwave 3D, dalla versione 10 in poi (non l'ho testato con le versioni precedenti, necessita comunque di una versione che supporta le joints).
    Date un'occhiata qui:
    http://www.makehumancommunity.org/fo...p?f=14&t=13436

    P.S.: il tutorial è in inglese ed è breve e comprensibile. se qualcuno ha bisogno di una traduzione in italiano, me lo dica che la preparo e la posto qui su www.lwita.com nella sezione tutorials.

    Graditi commenti.
    Un caro saluto

  2. A 2 utenti piace il post di Clockmaster:


  3. #2
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Se non ti è di disturbo...
    tutorial in italiano sono sempre graditi, almeno in questo forum...
    e non mi risulta ce ne siano molti in merito all'accoppiata Makehuman e LightWave.

  4. #3
    Licantropo Adm L'avatar di mikadit
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    Una traduzione del tutorial è più che benvenuta!
    Luci e onde del belpaese - LWITA.com
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  5. #4
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    Tutorial Da Makehuman 1.1.0 a Lightwave 3D 10+: TRADUZIONE IN ITALIANO

    Dopo qualche mal di testa sono riuscito ad esportare perfettamente modelli e rig da Makehuman 1.1.0 a FBX per importarli in Lightwave 3D 10+.
    Ecco come ho fatto.

    Prima di tutto esportare da Makehuman 1.1.0 in FBX è semplicissimo, gli unici accorgimenti sono selezionare nella prima casella in alto a sinistra Mesh Format "Filmbox (fbx)" ed in Options in alto a destra selezionare "Feet On Ground" e "Binary" ed, infine, per una corretta scala finale, in Scale Units selezionare "Decimeter".

    Passiamo ora a cosa fare in Lightwave 3D, che è quello che più ci interessa.
    Caricate la scena .fbx normalmente da Lightwave come se fosse una scena .lws. Lasciate tutto invariato, salvo selezionare le JOINTS come scheletro, perché con le bones semplicemente non funzionerà nulla.

    Dopo aver importato immediatemante noterete che la mesh è completamente "sballata": non vi preoccupate.

    Prima cosa da fare: salvare la scena in formato .lws
    Secondo: selezionare una Joint e con il box selector poi selezionare tutte le altre. Cliccare sul tasto "record bone rest position", la cui posizione nei menù dipende dai vostri settaggi.

    Magicamente la mesh ritorna perfetta.

    Ora cancellate la bone principale che si trova ai piedi del modello fra le gambe dello stesso: NON cancellate anche i "descendants" ma SOLO la bone.

    Immediatamente lo scheletro ruoterà fuori posizione. Non preoccupatevi: Selezionate l'oggetto "fbx_bone_hierarchy_standin" e cambiate i suoi parametri di rotazione in 0,0,0.

    Ora selezionate una Joint, non un nodo ma una linear Joint, poi con il box selector selezionate tutte le Joints e premete il tasto p (o il vostro equivalente per il pannello "properties").
    Qui è estremamente importante settare il "Limited Range" delle Joints su "ON", e poi inserire il più basso valore possibile: dove il default è 1 metro, inserite 0.1 mm o anche meno. Questa è la cosa più importante per avere deformazioni corrette, anche se nessuno vi dirà niente in proposito, dando magari la colpa al presunto errato funzionamento dell'FBX importer di Lightwave (ne ho lette tante sulla rete) che invece come vedrete funziona benissimo.
    Qui i mal di testa scompaiono: assegnate lo scheletro FBX alla mesh; selezionare l'oggetto mesh (a seconda di come lo avete chiamato), selezionare il pulsante bones, premere p, e nella finestra che appare selezionare Use bone from object "fbx_bone_hierarchy_standin". Tutto si deforma perfettamente!!!

    Sentitevi liberi di chiedere qualsiasi cosa, sperando di incoraggiare tutti ad importare e renderizzare i meravigliosi modelli di Makehuman nell'altrettanto meraviglioso Lightwave 3D! Un caro saluto

    P.S:
    Quando importate modelli con geometria collegata (es. vestiti, capelli, ecc.) Makehuman li esporterà in layer separati. Per una migliore performance ed implementazione, è meglio portarli tutti in un singolo layer in Lightwave Modeler.

  6. Il post di Clockmaster piace a:


  7. #5
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Grazie per il tutorial, meriti un applauso.

  8. #6
    Licantropo Adm L'avatar di mikadit
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    Grazie!
    Luci e onde del belpaese - LWITA.com
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  9. #7
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    Grazie ragazzi, sempre a disposizione!

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