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HyperVoxels.: Bake alternativo.
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Discussione: HyperVoxels.: Bake alternativo.

  1. #1
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    HyperVoxels.: Bake alternativo.

    Bake alternativo per HyperVoxels - Parte 01.

    Ecco un sistema interessante, interattivo e personalizzabile, per fare il Baking delle HyperVoxels in modo alternativo a quello incluso nel Tool e che funziona con tutti i tipi di HV, compresi Surface e Sprite oltre al tipo Volume.

    Il trucco consiste nell'utilizzare una Ortographic Camera unitamente a uno schermo opaco collegato a essa e posizionato di fronte in modo perpendicolare all'asse di ripresa, con questa accoppiata si ottiene uno Scanner virtuale che analizza la HV in sezioni più o meno accurate ottenendo una serie di Bitmap.

    Oltre che per le HV Questo sistema può essere utilizzato anche con le Mesh, bisogna però considerare che sia le Mesh che le HV Surface, in quanto cavi, generano Baking con profili forati la cui accuratezza dei contorni dipenderà sia dalla risoluzione impostata nelle preferenze della Camera e sia dalla distanza tra il suo fuoco e lo schermo oscurante posto dinnanzi ad esso.

    ------------------------
    Procedimento.
    (i valori utilizzati fanno riferimento a questo tutorial perciò nulla vieta di adattarli secondo le proprie necessità)

    ------
    Avviare Lightwave 3D Layout.
    (per questo tutorial è sufficiente operare solo all'interno del Layout)

    ------
    Preparazione della scena "HV-scanner".

    1 - Impostare i fotogrammi al secondo:
    Menu Top Toolbar -> Edit -> General Options... (o)
    -> pannello Preferences Tag Gen:
    --> Frame Per Second = 20

    2 - Impostare il numero massimo di fotogrammi:
    Timeline -> End Frame = 200

    3 - Impostare la Camera:
    Item Camera Properties (p)
    -> pannello Render Globals Tag Cameras:
    --> Orthographic Camera
    --> Size = 1.1 m
    --> Resolution -> Custom
    --> Widht & Height = 200
    --> Soft Filter = ON
    --> Adaptive Sampling = OFF

    4 - Posizionare la Camera:
    Menu Layout Tabs -> Modify
    -> Toolbar -> Translate -> Move (t)
    -> Info Display Position Z = -550 mm

    5 - Registrare il primo fotogramma chiave della Camera:
    Key selection Create Key (Return)
    -> pannello create Motion Key:
    --> Create Key At = 0
    --> OK

    6 - Salvare la scena:
    Menu Top Toolbar -> File -> Save -> Save Scene As... (^S)
    -> File Name = HV-scanner.lws

    ------
    Creare l'oggetto "black-screen".

    7 - Creare una superficie piana:
    Menu Layout Tabs -> Modeler Tools
    -> Toolbar -> Create -> Geometry -> Ground Plane
    --> Width & Depth = 1.1m
    --> Surface = black-screen

    8 - Ruotare l'oggetto "black-screen":
    Menu Layout Tabs -> Modify
    -> Toolbar -> Rotate -> Rotate (y)
    -> Info Display Rotation P = -90.00°

    9 - Collegare l'oggetto "black-screen" alla camera:
    Menu Top Toolbar -> Windows -> Motion Options (m)
    -> pannello Motion Options for...
    --> Parent Item = Camera

    10 - Distanziare l'oggetto "black-screen" dal fuoco della Camera:
    Menu Layout Tabs -> Modify
    -> Toolbar -> Translate -> Move (t)
    -> Info Display Position Z = 20 mm

    11 - Modificare il colore dell'oggetto "black-screen":
    Menu Top Toolbar -> Surface Editor (F5)
    -> Surface name = black-screen
    --> Color = 000 000 000 (nero)

    12 - Salvare l'oggetto:
    Menu Top Toolbar -> File -> Save -> Save Current Object...
    -> File Name = black-screen.lwo

    13 - Salvare nuovamente la scena:
    Menu Top Toolbar -> File -> Save -> Save Scene... (s)

    ------
    Generare HyperVoxels tipo Surface.

    14 - Creare un emettitore particellare:
    Menu Layout Tabs -> Items ->
    -> Toolbar -> Add -> Dynamic Obj -> Particle
    --> pannello Add Particle...:
    ---> Emitter Name = Emitter
    ---> Emitter Type = HV Emitter
    ---> Ok
    -> pannello FX_Emitter
    --> Tag Generator
    ---> Birth Rate = 1000
    ---> Generate by = Frame
    ---> Nozzle = Box
    ---> Particle Limit = 1000
    --> Tag Particle
    ---> Life Time(frame) = 0

    15 - Creare HyperVoxels:
    Menu Top Toolbar -> Windows -> HyperVoxels
    -> pannello HyperVoxels:
    --> Object Name = Emitter
    --> Activate
    --> Object Type = Surface
    ---> Tag Geometry
    ----> Show Particles = ON
    ---> Tag Shading
    ----> Color = 255 255 255 (bianco)
    ----> Luminosity = 100%

    16 - Salvare nuovamente la scena:
    Menu Top Toolbar -> File -> Save -> Save Scene... (s)

    ------
    Generare la scansione per il Baking.

    17 - Spostare il cursore della Timeline al fotogramma 200

    18 - Animare la Camera per la scansione
    Menu Layout Tabs -> Modify
    -> Toolbar -> Translate -> Move (t)
    -> Info Display Position Z = 550 mm
    Menu Top Toolbar -> Graph Editor (^F2)
    -> pannello Graph Editor:
    --> Channel = Camera.Position.Z
    --> Tag Curves
    ---> Frame = 0
    ---> Incoming curve = Linear
    ---> Frame = 200
    ---> Incoming curve = Linear

    19 - Registrare l'ultimo fotogramma chiave della Camera:
    Key selection Create Key (Return)
    -> pannello create Motion Key:
    --> Create Key At = 200
    --> OK

    20 - Salvare nuovamente la scena:
    Menu Top Toolbar -> File -> Save -> Save Scene... (s)

    ------
    A questo punto è possibile eseguire una Preview del Baking:

    21 - Impostare la vista per il pannello Preview:
    Menu Top Toolbar -> Edit -> Display Options... (d)
    -> pannello Preferences Tag Display:
    --> Unlock Preview Win = ON
    --> Use Camera Resolution = ON

    22 - Impostare la modalità della vista dell'area di lavoro:
    selezionare Current Camera
    attivare VPR
    disattivare Draft Mode

    23 - Avviare la Preview
    Preview -> Make Preview
    -> pannello Preview Window:
    --> First Frame = 0
    --> Last Frame = 200
    --> Frame Step = 1
    --> Camera View
    --> OK

    Allego qui una GIF animata d'esempio (cliccare sopra):

    Clicca l'immagine per ingrandirla. 

Nome: HV-alternative-bake.gif 
Visualizzazioni: 585 
Dimensione: 158.5 KB 
ID: 16033

    Tra gli allegati c'è anche un file ZIP che contiene la scena del tutorial già pronta da studiare e/o modificare.

    ------
    Se il risultato soddisfa si può procedere al Rendering vero e proprio impostandolo per la generazione di una sequenza di Bitmap da utilizzare a proprio piacimento.

    N.B. è importante ricordarsi che queste Bitmap non sono utilizzabili direttamente dal Tool delle HV ma dovranno essere abbinate come Clip Map ad una pila di Mesh piane di numero e dimensioni relative alle Bitmap ottenute per avere un risultato simile al Baking originale.

    P.S. sebbene questo procedimento sia nato con l'intento di trovare un'alternativa al Baking delle HV il risultato si presta anche alla generazione di effetti animati 2D molto interessanti come ad esempio gli anelli prodotti dalle gocce di pioggia che cadono sull'asfalto.

    ------------------------
    ------------------------

    Bake alternativo per HyperVoxels - Parte 02.

    Dopo aver renderizzato le immagini del Baking come spiegato nella prima parte occorre applicarle ad una serie di superfici disposte in parallelo fra loro e per questo è necessario un oggetto costituito da una pila di poligoni planari.

    Il problema sta nel fatto che se si generano molte immagini con il Bake, applicarle ai singoli poligoni una ad una diventa piuttosto tedioso, ma per fortuna in rete si trovano le risorse necessarie per alleggerire il lavoro.

    Occorrono due LScript per Modeler:

    "Images To Planes" dal sito "mikegreen" reperibile tramite questo collegamento:
    http://www.mikegreen.name/Files/MGImagesToPlanesMD.zip

    e

    "Unique Surface" dal sito "pixism" reperibile tramite questo collegamento:
    http://www.pixsim.co.uk/LW_Scripts/U...rface_v1.5.zip

    nel caso debbano essere utilizzati di frequente suggerisco l'installazione dei suddetti come normali Plugins.

    ------------------------
    Procedimento.

    N.B. per poter operare adeguatamente in questa seconda parte del tutorial, come proseguimento diretto della prima parte, è bene ricordare che occorre aver renderizzato una serie di Bitmap (PNG, JPG o altro) partendo dal numero uno, questo perché il secondo LScript accetta solo 1 come valore minimo.
    Per questo tutorial supponiamo di avere a disposizione una serie di duecento immagini PNG nominate da screen0001.png fino a screen0200.png inclusi.

    ------
    Avviare Lightwave 3D Modeler.
    (per questo tutorial è necessario operare sia in Modeler che in Layout)

    ------
    Caricare le immagini.

    1 - Impostare il File Dialog nativo di LW perché quello di sistema potrebbe avere problemi nel caricare 200 File in una volta:
    Menu Top Toolbar -> Edit -> Display Options... (d)
    -> pannello Display Options Tag Interface:
    --> File Dialog = VBFileRequester
    Chiudere il pannello Display Options

    2 - Riempire Image Editor:
    Menu Top Toolbar -> Image Editor (F5)
    -> pannello Image Editor:
    --> Load
    -> pannello Load Images...
    --> selezionare il disco e la cartella contenente le immagini
    --> cliccare con il tasto destro del Mouse sul nome del primo File della lista
    ---> piccolo Menu di opzioni -> Select All
    (dopo la selezione caricare i File)
    --> Open
    Chiudere il pannello Image Editor (F5)

    (in alternativa, per caricare molte Bitmap in una volta, dal File Manager del sistema operativo aprire la cartella contenete la serie d'immagini, selezionarle tutte e trascinarle nell'Image Editor)

    ------
    Generare le superfici.

    3 - Avviare il primo LScript:
    Menu Layout Tabs -> Utilities
    -> Toolbar -> LScript -> LScript
    --> pannello LScript v2.22: Execute Script...
    ---> selezionare il disco e la cartella contenente il File MGImagesToPlanesMD.ls
    ---> selezionare MGImagesToPlanesMD.ls
    (dopo la selezione caricare il File)
    --> Open
    -> pannello MGImages to Planes MD Ver1.9
    --> Tag Captions
    ---> disattivare tutte le opzioni
    --> Tag Images
    ---> All Images
    ---> Plane direction = -Z
    ---> Scaling Type = H & W
    ---> Size = 1m
    ---> Height = 1m
    ---> Centre = Centre
    ---> Alpha suffix = _Alpha (default)
    ---> Use Numeric = OFF
    ---> X Segments = 1
    ---> Y Segments = 1
    --> Ok
    -> pannello Information
    --> All done -> OK

    ------
    Costruire una pila di 200 poligono quadrati disposti a cubo.

    4 - Costruire il primo poligono neutro:
    Selezionare un livello vuoto direttamente dalle icone dei livelli o tramite il pannello Layers (F7)
    Generare un cubo
    Menu Layout Tabs -> Create
    -> Toolbar -> Primitives -> Box (+X)
    Bottom Edge -> Numeric (n)
    -> pannello Numeric Box Tool
    --> utilizzare le impostazioni di Default (1m per ogni lato senza segmenti)
    --> confermare (tasto invio)
    Eliminare le facce inutili
    Menu Top Toolbar -> Polygon Mode (^H)
    Top View dell'area di lavoro
    -> selezionare col tasto sinistro del Mouse cinque facce del cubo tranne quella sull'asse -Z
    Cancellare le facce selezionate
    Menu Top Toolbar -> Edit -> Delete (tasto canc)

    5 - Moltiplicare il poligono:
    Menu Layout Tabs -> Multiply
    -> Toolbar -> Duplicate -> Array (^Y)
    --> pannello Array
    ---> Tag Rectangular
    ----> Z Count = 200
    ----> Offset Type = Manual
    ----> Offset Z = 20mm
    ----> OK

    6 - Compattare la pila:
    Menu Layout Tabs -> Modify
    -> Toolbar -> Transform -> More... -> Absolute Size
    --> pannello Absolute Size
    ---> X, Y, Z Size = 1m
    ---> Ok

    7 - Centrare la pila
    Menu Layout Tabs -> Modify
    -> Toolbar -> Translate -> Center... -> Center All (F2)

    ------
    Assegnare le superfici ai poligoni della pila.

    8 - Generare due mappe UV:
    Prima mappa UV
    Menu Layout Tabs -> Map
    -> Toolbar -> UV/Texture -> New UV Map
    --> pannello Create UV Texture Map
    ---> Texture Name = Imageplane
    (è la stessa mappa UV generata precedentemente dal primo LScript)
    ---> Initial Value = ON
    ---> Map Type = Planar
    ---> Subpatch Interpolation = Linear
    ---> Move Control Points (Old) = OFF
    ---> Axis = Z
    ---> Settings = Automatic
    ---> Create
    -> pannello Information
    --> New Map 'Imageplan' Created -> OK
    Seconda mappa UV
    --> pannello Create UV Texture Map
    (modificare solo i seguenti valori)
    ---> Texture Name = screen
    ---> Map Type = Atlas
    ---> lasciare il resto invariato
    ---> Create
    -> pannello Information
    --> New Map 'screen' Created -> OK
    Chiudere il pannello Create UV Texture Map

    9 - Avviare il secondo LScript:
    Menu Layout Tabs -> Utilities
    -> Toolbar -> LScript -> LScript
    -> pannello LScript v2.22: Execute Script...
    --> selezionare il disco e la cartella contenente il File unique_surface.ls
    --> selezionare unique_surface.ls
    (dopo la selezione caricare il File)
    --> Open
    -> pannello Unique Surface
    --> Base Name = screen
    --> Suffix Separator = 0
    --> Preview = screen0001 (automatico)
    --> disattivare tutte le altre opzioni e lasciare invariati i valori numerici
    --> Ok

    10 - Salvare l'oggetto:
    Menu Top Toolbar -> File -> Save -> Save Object As...
    -> pannello Save Object As...
    (scegliere il disco e la cartella per il salvataggio)
    --> File Name = pila.lwo
    --> Save

    11 - Eliminare i poligoni degli altri livelli:
    Menu Layout Tabs -> Layers
    -> Toolbar -> Layers -> Layers Panel (F7)
    --> pannello Layers (F7)
    --> spuntare nella colonna F la prima voce della lista col nome pila
    --> scorrere la lista
    --> spuntare nella colonna B il livello con la pila di poligoni
    Menu Top Toolbar -> Edit -> Delete (tasto canc)
    -> pannello Layers (F7)
    --> spuntare nella colonna F il livello dei poligoni a cubo
    Tagliare il contenuto
    Menu Top Toolbar -> Edit -> Cut (^X)
    -> pannello Layers (F7)
    --> spuntare nella colonna F il primo livello vuoto della lista
    Incollare il contenuto
    Menu Top Toolbar -> Edit -> Paste (^V)
    -> pannello Layers (F7)
    --> cliccare due volte sul nome del livello
    -> pannello Change Layer Name
    --> Name = pila
    --> OK

    12 - Salvare l'oggetto e chiudere tutto:
    Menu Top Toolbar -> File -> Save -> Save Object (s)
    Menu Top Toolbar -> File -> close All Objects
    Uscire da Modeler

    ------
    Avviare Lightwave 3D Layout.

    ------
    Compattare le Bitmap.

    Layout
    13 - Caricare l'oggetto in Layout:
    Menu Top Toolbar -> File -> Load -> Load Object... (+)
    -> cercare, selezionare e caricare il File pila.lwo

    14 - Configurare la vista Camera e la Camera:
    Nelle opzioni View dell'area di lavoro
    -> selezionare Camera View -> Current Camera
    -> attivare VPR
    -> disattivare Draft Mode
    Selezionare la Camera
    -> Item -> Cameras (+C)
    Selezionare le proprietà della Camera
    -> Item -> Properties (p)
    -> pannello Render Globals -> Tag Cameras
    --> Resolution -> Custom
    --> Widht & Height = 2000
    (è necessaria una risoluzione molto alta)
    --> Soft Filter = OFF
    --> Adaptive Sampling = OFF
    --> Surface Baking Camera
    -> pannello Surface Baking Camera
    --> Mesh = pila
    --> UV Map = screen
    --> lasciare gli altri valori di default
    Chiudere il pannello Surface Baking Camera

    15 - Configurare l'illuminazione:
    Selezionare la luce
    -> Item -> Lights (+L)
    Selezionare le proprietà della luce
    -> Item -> Properties (p)
    -> pannello Render Globals -> Tag Lights
    --> Ambient Intensity = 100%
    --> Light Intensity = 0%
    Chiudere il pannello Render Globals

    16 - Renderizzare la Texture:
    Menu Layout Tabs -> Render
    -> Render -> Render Frame (F9)
    -> pannello Render Status
    --> Continue (Enter) (solo dopo che il Render è concluso)

    17 - Salvare il Render e chiudere tutto:
    Dal pannello con l'immagine renderizzata
    -> File -> Save RGBA -> LW_PNG24(png)
    --> File Name = all-screens
    Chiudere il pannello del Render
    Resettare la scena
    Menu Top Toolbar -> File -> Clear Scene (+N)
    Uscire da Layout

    ------
    Avviare Lightwave 3D Modeler.

    ------
    Ottimizzare la superficie.

    18 - Caricare l'oggetto in Modeler:
    Menu Top Toolbar -> File -> Recent Files = pila.lwo

    19 - Assegnare la singola Texture a Color e Clip Map:
    Bottom Edge -> More -> Change Surface... (q)
    -> pannello Change Surface
    --> Name = all-screens
    --> lasciare il resto come da default
    --> OK
    Menu Top Toolbar -> Surface Editor (F5)
    -> Surface name = all-screens
    --> Color -> T
    -> pannello Texture Editor
    --> Layer Type = Image Map
    --> Projection = UV
    --> UVMap = screen
    --> Image -> (load image)
    -> pannello Load Images...
    --> selezionare il disco e la cartella contenente l'immagine
    --> cliccare col Mouse sul nome del File all-screens.png
    (dopo la selezione caricare il File)
    --> Open
    -> pannello Texture Editor
    Copiare il contenuto del pannello
    --> Copy -> All Layers
    --> Use Texture
    -> pannello Texture Editor
    --> Clip Map -> T
    -> pannello Texture Editor
    --> Paste -> Replace All Layers
    --> Invert Layer = ON
    --> Use Texture
    -> pannello Texture Editor
    --> Double Sided = ON
    Chiudere il pannello Texture Editor

    20 - Pulire l'oggetto dalle mappe e Texture inutili:
    Salvare e chiudere l'oggetto
    Menu Top Toolbar -> File -> Save -> Save Object (s)
    Menu Top Toolbar -> File -> close All Objects
    Svuotare automaticamente Image Editor dalle Bitmap inutili
    Chiudere e riaprire Modeler
    Ricaricare l'oggetto
    Menu Top Toolbar -> File -> Recent Files = pila.lwo
    Eliminare la mappa UV Imageplane
    Menu Top Toolbar -> Windows -> Vertex Maps Panel ... (F8)
    -> cliccare sul triangolino a sinistra di Texture
    --> selezionare col tasto sinistro e poi cliccare col tasto destro del Mouse sul nome Imageplane
    ---> piccolo Menu a comparsa
    ----> Delete Vertex Map
    Salvare e chiudere l'oggetto
    Menu Top Toolbar -> File -> Save -> Save Object (s)
    Menu Top Toolbar -> File -> close All Objects
    Chiudere Modeler

    ------
    Avviare Lightwave 3D Layout.

    ------
    Testare il risultato.

    21 - Preparazione della scena:
    Nelle opzioni View dell'area di lavoro
    -> selezionare Camera View -> Current Camera
    -> attivare VPR
    -> disattivare Draft Mode
    Cambiare lo sfondo
    Menu Top Toolbar -> Windows -> Backdrop Options... (^F5)
    -> Pannello Backdrop
    --> Backdrop Color = 128 128 128

    22 - Visualizzare l'effetto HV-Bake alternativo sull'oggetto:
    Caricare l'oggetto
    Menu Top Toolbar -> File -> Load -> Load Object... (+)
    -> cercare, selezionare e caricare il File pila.lwo

    ------
    Se tutto è andato come previsto sullo schermo dovrebbe apparire una riproduzione un po' grossolana della HV scansionata nella prima parte del tutorial.
    Ruotando l'oggetto entro i 45° circa l'effetto pseudo 3D della sovrapposizione delle immagini è funzionale, con un angolo maggiore si noterà subito il trucco a meno che non si sia creata una pila con un numero maggiore di poligoni e più ravvicinati.

    Clicca l'immagine per ingrandirla. 

Nome: render.jpg 
Visualizzazioni: 262 
Dimensione: 122.8 KB 
ID: 16036

    ------
    P.S. è evidente che questo sistema non sostituisce il 3D vero e proprio ma è un valido strumento per creare effetti speciali oppure, con i dovuti accorgimenti, utilizzarlo per il Matte-Painting.
    File Allegati File Allegati
    Ultima modifica di SlowMan; 31-10-16 alle 11:31 Motivo: aggiunto allegato

  2. #2
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
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    Ma poi, una volta che hai le 200 clipmap, come le mappi sulla "pila" di mesh, considerato che ogni piano deve avere una clip diversa? Spero che ci possa essere un modo automatico e non sia da fare manualmente piano per piano...
    Comunque, generando anche 200 frames colore (ho, dopo aver generato le clipmap, colorato le particelle in HV con un gradiente ed ho ottenuto anche 200 frames colorati), potrebbero essere applicati nel canale colore (esattamente come fatto con le clip) per ottenere un oggetto colorato credo (se solo capisco come applicare le singole immagini ai 200 piani provo a farlo).

  3. #3
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Ma poi, una volta che hai le 200 clipmap, come le mappi sulla "pila" di mesh, considerato che ogni piano deve avere una clip diversa? Spero che ci possa essere un modo automatico e non sia da fare manualmente piano per piano...
    Comunque, generando anche 200 frames colore (ho, dopo aver generato le clipmap, colorato le particelle in HV con un gradiente ed ho ottenuto anche 200 frames colorati), potrebbero essere applicati nel canale colore (esattamente come fatto con le clip) per ottenere un oggetto colorato credo (se solo capisco come applicare le singole immagini ai 200 piani provo a farlo).
    Questo è il rovescio della medaglia ma ci sto ragionando sopra anch'io per trovare una soluzione pratica...
    il mio istinto mi dice che è fattibile...
    spero solo che il mio istinto non si sia deteriorato.

  4. #4
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Qui ho trovato una probabile soluzione per l'assegnazione di Mesh seriali della sequenza d'immagini generate con Baking alternativo:

    http://forums.newtek.com/showthread....ltiple-objects

    ... dico probabile applicazione perché se provo ad utilizzarla su LW o me lo blocca o me lo manda in Crash.


  5. #5
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Forse ho una "quasi" soluzione.

    In rete ho trovato due LScript non compilati (quindi modificabili) che potrebbero servire allo scopo:

    il primo si chiama "Unique Surface" dal sito "pixsim" e permette di assegnare una superficie diversa ad una serie di elementi sullo stesso livello,
    funziona bene ma non consente l'assegnazione di immagini alle superfici generate

    questi i link del sito e dello Script:
    http://www.pixsim.co.uk/
    http://www.pixsim.co.uk/LW_Scripts/U...rface_v1.5.zip

    il secondo si chiama "Images To Planes" dal sito "mikegreen" e permette di generare dei piani partendo dalle immagini caricate in precedenza con Image Editor,
    anche questo funziona ma i piani vengono generati ognuno su un livello diverso e tutti sulla medesima posizione

    questi i link del sito e dello Script:
    http://www.mikegreen.name/
    http://www.mikegreen.name/Files/MGImagesToPlanesMD.zip

    P.S. purtroppo non conosco la programmazione degli Lscript perciò non ho idea di come modificare i suddetti per ottenere quello che serve.

  6. #6
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Ok, sono riuscito ad utilizzare i due LScript trovati per assegnare ad una pila di Mesh le Bitmap generate con L'HV alternativo e senza dover riscrivere una riga di codice.
    Aggiorno il primo post aggiungendo la seconda parte.

  7. #7
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
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    Appena posso provo anche io con una pila più serrata di piani.
    Grazie intanto

  8. #8
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Citazione Originariamente Scritto da Wotan3d Visualizza Messaggio
    Appena posso provo anche io con una pila più serrata di piani.
    Grazie intanto
    Prego.

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