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Piccola animazione

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Risultati da 1 a 10 di 32

Discussione: Piccola animazione

  1. #1

    Piccola animazione

    Allego fotogramma di una sequenza di animazione che sto preparando per divertimento.Come ho scritto in un altra discussione vorrei suggerimenti sulla corretta disposizione delle ossa,ad es.mi si deformano le anche con il movimento delle gambe e ho strane deformazioni sotto le ascelle o le caviglie.Sono autodidatta e quel che ho imparato deriva dai manuali e corsi a distanza ma certe cose non vengono spiegate chiaramente.Grazie a chi vorrà rispondermi.
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Nome: Fumanti.jpg‎ 
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  2. #2

    Te devi mette a' fa' un pò li maneggi...

    O usi Bone di compensazione (compito molto arduo se non sei molto pratico), o t'e' fai partì a' brocca con le WMap, oppure te impalli con i Corrective Morph. Sceji tu!
    Quelle sono le classiche "zone critiche" della ChrAnm, e il SoftWare di casa NewTek non è che metta a dispozione strumenti veloci ed intuitivi per risolverli, anzi, direi tutt'altro!
    Insomma... te devi mette a' fa' un pò li maneggi... a tarocca'!
    Io ti consiglierei delle semplici WMap ben sfumate con i Corrective Morph.
    see you, Space Cowboy!
    http://www.mastro3d.blogspot.com/

  3. #3
    Dall'immagine non è che si veda poi molto.
    Per quanto riguarda le anche, partendo dal presupposto che le ossa delle anche siano bloccate, se la mesch si muove muovendo le ossa delle gambe significa che queste ultime vanno a influenzare zone non volute. tutto sta a come pesi le weight map.

    Sulle caviglie bisognerebbe vedere l'animazione.

    Per quanto riguarda le ascelle, partendo dal presupposto che le weigt map siano corrette bisogna fare molta attenzione a dove si posiziona la giuntura tra spalla e braccio, si tende a farla sempre troppo vicina alla spina dorsale, quando per un buon movimento dovrebbe tendere a essere fuori dal torace almeno per meta spessore del braccio. Puoi migliorare inoltre la cosa attivando un morph pensato per quando il braccio e più vicino al tronco.

    LorisWave

  4. #4
    Grazie, non avevo pensato ai morph!

  5. #5
    Ossa di compensazione vuol dire aggiungere piccole ossa alle giunture?

  6. #6
    numeri 12/04, 1/05 e 2/05 di CG Computer Gazette: "LightWave 3D. Corso d’animazione: deformare realisticamente un personaggio".
    Su
    http://www.iht.it/supporto.htm puoi scaricarti i file di supporto e i videotutorial!
    see you, Space Cowboy!
    http://www.mastro3d.blogspot.com/

  7. #7
    Citazione Originariamente Scritto da marcioldi
    Ossa di compensazione vuol dire aggiungere piccole ossa alle giunture?
    All'incirca direi di si, ma personalmente te lo sconsiglio. Non è molto vantaggioso in termini di risultati e fatica per raggiungerli.
    IN LW SI DEVONO DECIDERE AD IMPLEMENTARE VALIDI E, SOPRATTUTTO FACILI E VELOCI, STRUMENTI DI DEFORMAZIONE PER I PERSONAGGI!
    see you, Space Cowboy!
    http://www.mastro3d.blogspot.com/

  8. #8
    ragazzi cerchiamo di non postare 2 messaggi a distanza di 3 minuti ... scrivete in un unico post.

    se vi dimenticate qualcosa dopo averlo postato usato il tasto modifica e aggiungete
    --[[ I'm a LiGtHwAvE follower ]]--
    -----------------------------------

  9. #9
    Lo snapshot è molto interessante.
    Mi sa che in mastro3d hai proprio trovato un grande supporto. Quei numeri di CG Computer Gazzette dovrei averli, vado a rivedermeli.

    Seguite il consiglio di Vass, è il modo migliore per mantenere compatte ed ordinate le discussioni.
    Luci e onde del belpaese - LWITA.com
    CALCOLATORE STILL by htsoft - FEEDBACK Calcolatore still

  10. #10
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    un metodo per ottherene la zona delle anche meglio deformate è anche non collegare le ossa dela gamba alle ossa che si usano per il bacino.
    stoppi la ik in quel punto ed ottieni cmq migliori risultati.

    ossa aggiuntive possono essere invece usate per far si che il torace non si deformi col muovere le braccia.
    Every voyage starts with the first step.

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