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Vecchio 03-02-06, 23:44   #1
Pongo
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Pesciolino che salta

Ehm ... sto cercando di convincere i miei capi ad investire su me e il 3D.
Sul 3D ci sono quasi riuscito ma io verrò sacrificato fra non molto.

Scherzi a parte mi sono sottoposto ad un ennesima sfida con la ditta e mi sono inventato un'ennesima pagina pubblicitaria. Mi sembra di essere vicino al risultato finale ma, come da copione, qualcosa non mi torna:





Il pesciolino nella scena completa sembra molto finto quando alcune caratteristiche che lo fanno sembrare accettabile ci sono. C'è qualche escamotage che mi può aiutare?

Per il vetro e l'acqua ho utilizzato una tecnica letta tempo fa su un tutorial su 3Dworld che si basava sui gradienti in diffuse, trasparence e reflection. Non mi piace assolutamente e, anche qui, come sopra.

Per finire l'HDRI è la meno adatta.

Mi potete dare qualche imput?
Thank's.
Pongo non in linea   Rispondi Citando
Vecchio 04-02-06, 07:37   #2
marcioldi
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a me non piace molto la luce generale grigia e fredda,forse ti aiuterebbe anche una prospettiva più dinamica e ravvicinata al pesce.Anche qualche goccia che segue il moto del pesce non starebbe male.<<<l'idea è simpatica
ciao
marcioldi non in linea   Rispondi Citando
Vecchio 04-02-06, 07:53   #3
jega
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Ciao pongo, io terrei uniforme lo sfondo con il piano in cui hai la scena, il nero tende a dare un senso di drammaticità al tutto.
Dovreti rivedere la specularità del pesce, così sembra fatto di porcellana.
Allo stesso pesce darei più movimento magari piegando la codaverso chi guarda.
Evidenzierei la corona di gocce che si forma sulla superfice dell'acqua alla
uscita del pesce.
Poi avrei delle domande da farti: quante e che tipo di luci hai usato?
Hai fatto un disegno(layout) della scena prima di procedere?
A parte queste critiche, l'idea mi piace molto, e i pesci sono propio ben modellati è possibile vedere il wire?
COmplimenti
Mi spiace per la tua situazione lavorativa! comunque penso che tu abbia un ottimo portfolio e curriculum!
jega non in linea   Rispondi Citando
Vecchio 04-02-06, 09:38   #4
LAV
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Ho guardato frettolososamente... Sorry ma sono in una velocissima pausa di lavoro...

1) Non dare spessore al vetro della boccia!
2) Utilizza anche solo i presets base di LW per il vetro
3) Usa, assolutamente, il doppio layer (uno per il vetro e la stessa geometria appena resizata - 101% - con le normali flippate per realizzare il layer di rifrazione - chiamalo aria e dagli i preset 'glass in' o 'air')
4) morpha il pesce e dagli una posizione naturale di salto
5) usa un emitter per generare hypervoxels di schizzi d'acqua
6) la superficie dell'acqua deve essere mossa! Usa anche lì un morph.

E' finito il break e devo tornare in classe!
Chiedi pure se hai dubbi.
(Sull'impostazione generale della scena, sono d'accordo con gli altri)
Ciao!

edit:
7) non si vede l'acqua - il pesce sembra galleggiare in una boccia piena d'aria
8) la foto sullla rivista è di ambiente marino - i pesci sono marini - il pesce rosso, d'acqua dolce, è condannato ad una morte atroce
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Ultima Modifica di LAV : 05-02-06 09:00
LAV non in linea   Rispondi Citando
Vecchio 04-02-06, 23:48   #5
Nayar
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Ciao!

in generale concordo con quanto detto!
Per quanto riguarda il pesce ti consiglio cmq di aggiungere un po di disturbo su colore, diffusione e spec.
Quel tanto di rumore da renderlo meno di porcellana...
Inoltre aggiungerei un po' di traslucenza (con delle weight magari) su pinne e coda.

Per ora è tutto.
spero di averti aiutato e in bocca al lupo col tuo lavoro.
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Nayar

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Delfino
Nayar non in linea   Rispondi Citando
Vecchio 05-02-06, 12:32   #6
Pongo
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Ecco il wire del pesce:



e questo è lo sviluppo della pubblicità che ha come sfondo un gradient backdrop, qualche ritocco (impercettibile) sulle mappe di specularità e riflessione del pesce e, riguardo il vetro e l'acqua, anche qui qualche piccolissimo ritocco.
Tempo di rendering, con AA 4 pass e Ray Trace Reflection attivata = + di 13h.



Agli spruzzi, creati con un emitter, ci ho aggiunto anche del Wind per simularne una "direzione" (poco soddisfacente); per il vetro, invece non ho capito cosa vuol dire "non dare spessore al vetro della boccia" ...
Intanto ora provo a farla (la boccia senza spessore), e ad agire anche sugli altri settaggi che mi avete suggerito e, spero in tempi minori, vi aggiorno.

P.S.: è vero che il pesce è d'acqua dolce e vuol "morire atrocemente", ma questo è il rischio di chi legge la rivista xchè AMA IL MARE!
Pongo non in linea   Rispondi Citando
Vecchio 05-02-06, 18:37   #7
LAV
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Ciao Pongo! Non volevo essere ... 'urtante' con l'elenco dei consigli. Ci mancherebbe! Era solo che dovevo scrivere in fretta

Comunque, dicevo: devi assolutamente togliere l'effetto spessore. Le bocce ce l'hanno ma non lo fanno vedere!
Guarda sotto, una reference è meglio di ogni spiegazione.
(dàtti da fare che è un bel progetto!)



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Vecchio 05-02-06, 19:00   #8
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Non posso essere che d'accordo con LAV sui suggerimenti.
Il progetto poi è proprio interessante.
Il pesciolino alla fine riuscirà a tuffarsi nella fotografia della rivista? ... Un'animazione sarebbe fantastica!
A parte l'idea di un'animazione, forse il pesciolino, trattandosi di un'immagine statica potrebbe essere abbastanza più vicino al suo obbiettivo. Oppure, se non vicino all'obbiettivo, potrebbe trovarsi proprio sulla sua verticale ed in posizione veticale per dare un'idea di maggiore dinamismo e velocità, eliminando un po' di effetto sospensione.
Poi, nella versione finale ci starebbe molto bene un po' di motion blur e del DoF per focalizzare la rivista ed il pesciolino.
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mikadit non in linea   Rispondi Citando
Vecchio 05-02-06, 21:53   #9
Tempesta
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ciao,
allora, per il vetro metti index of refraction 1.5 e abilita nel pannello di rendering il calcolo della rifrazione, altrimenti il vetro rimane piatto che più piatto non si può.
al pesce dovresti dare uno spessore maggiore, dato che oltre all'acqua è ricoperto di un muco trasparente che serve al pesce a proteggersi da malattie e altre brutte cose, quindi o usi uno shader tipo quelli per simulare le verinici per auto oppure usi un doppio del pesce trasparente con indice di rifrazione a 1.3 che ti aiuta a simulare lo spessore del muco.

se non è da animare lo spruzzo disegnalo come gruppo di punti e poi applica gli hypervoxel, è più veloce e rapido da fare.

in bocca al lupo
__________________
un giorno ho posato una palla di creta e ho iniziato a spingere punti, ora sono tornato alle origini... alla luce
Tempesta non in linea   Rispondi Citando
Vecchio 06-02-06, 12:30   #10
slump
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Messaggi: 1,137
Continua ad esserci qualcosa che non convince nella specularità del pesce. presta attenzione alla direzione in cui viene colpito dalla luce altrimente ti viene completamente annullato l'effetto bump delle squame. Inserirei una mappa di trasparenza nelle pinne per renderle meno "spesse".
Gli schizzi d'acqua fanno un pò troppo effetto esplosione, cerca di concentrarli di più e disponili a seguire la traiettoria del pesce in aria, una specie di arco discendente.
slump non in linea   Rispondi Citando
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