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Realflow Power
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Risultati da 1 a 10 di 28

Discussione: Realflow Power

  1. #1

    Realflow Power

    Bhè c'è voluto un bel po' per capirci qualcosa e ancora di più per capire come esportare per far funzionare il software isieme a Lightwave.

    Visto che la dinamica di Lightwave non mi aveva permesso di realizzare una soluzione particellare soddisfacente ho deciso di provare con questo fantastico software... chiuso in ufficio ho lottato e sono riuscito a capirci più di quanto sperassi. Inutile dire che di fronte a quelli della nextlimit è sempre doveroso togliersi il cappello signori miei.

    Bene sono quindi riuscito a riempire questo maledetto bikkiere, non nascondo che con i primi tentativi mi sono bagnato tutto non riuscendo a tenere + di metà particelle dentro all'oggetto

    Il tutto sarà soggetto a miglioramenti ma per ora l'animazione è questa:

    http://www.vass3Design.it/prova.avi
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  2. #2
    Lupo Grigio L'avatar di LacioDrom
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    Wow troppo figo .... nn mi stanco mai di vederloooo...ne voglio altriiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
    LACIODROM

    Mayalino per esigenza ma lupo 100% nel cuore

  3. #3
    Licantropo L'avatar di desinc
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    Forte, molto forte,
    dacci qualche indicazione in più----

    Hai smadonnato parecchio per arrivare a questo risultato o c'è abbastanza un buon feedback?

    siamo curiosi...

    P.s. un pò di trasparenza e veniva perfetto

    ciao

    desinc

  4. #4
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    alla fine, dopo averlo capito, realflow non è per niente difficile da usare. crasha che è un piacere, ma ci si fa l'abitudine. quello che si fa è costruire la scena in lightwave ed animare gli oggetti, poi si esporta tutta la scena in una cartella apposita di realflow (in effetti, prima conviene aprire il progetto in realflow, in modo che crei tutte le cartelle, e poi sbatterci la conversione della scena) che converte frame per frame quello che accade in lightwave tramite una plugin che trovate tra i master plugins; aprite realflow, importate tutto tramite l'apposita voce nel menù e vi ritrovate la scena di lightwave. aggiungete un emettitore di particelle tra quelli disponibili, aggiungete un demon che fa da gravità, in un pannello di cui non ricordo il nome linkate tutti i demon in scena agli oggetti su cui volete che agiscano e cliccate su simulate.. e andate pure a farvi un giro perchè ci vorrà un po'
    più o meno è quello che dovete fare per ottenere una simulazione.
    in pratica quando realflow finisce, la simulazione particellare è calcolata secondo i parametri fisici indicati.
    a questo punto c'è un pannello dove si possono convertire le particelle in un elemento poligonale, dando dimensione e coesione alle particelle stesse: in questo modo potete esportare direttamente la mesh del liquido che in lightwave ad ogni frame verrà aggiornata.. oppure potete esportare semplicemente le particelle ed in lightwave agire tramite hypervoxel.. ma non l'ho trovata una scelta opportuna quest'ultima, visto che gli hypervoxel attualmente non vengono influenzati dai poligoni in scena (non si possono eseguire operazione booleane tra hypervoxel e oggetti), quindi gli elementi volumetrici tendono a "sforare" dalle pareti della mesh che fa da contenitore.. ok mi sono spiegato malissimo ma spero abbiate capito

    poi, x fare azioni più complesse in realflow, allora armatevi di manuale, ma per cose semplice un tutorialetto è sufficiente..

    vash
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  5. #5
    Bello!


    Potete dare qualche info sui tempi di calcolo, su quale sistema...
    Se ho ben capito, i tempi di rendering sono poi quelli di LW (si aggiunge solo il tempo di calcolo della simulazione particellare). Giusto?
    Può utilizzare multi cpu e multi-core?

  6. #6
    Ottima analisi Gabri


    L'unica cosa sulla quale non sono d'accordo è il crash... io l'ho usato per 8 ore dietro fila con i calcoli più difficili e con i link più strani e non mi è mai crashato. Forse perchè avevi provato una versione più instabile.

    Parlerò un po' dell'esportazione e della complicità con Lightwave. Praticamente può fungere da software singolo che da appoggio. la scena può essere creata in realflow o come ha detto vashts importata e precedentemente creata in Lightwave. Una volta inseriti gli emettitori e le collisioni e gli oggetti si accede al pannello export dal quale si decide cosa esportare. Ci sono varie possibilità. Si esporta la sequenza di particelle (una sequenza di file bin, una per ogni frame) la sequenza della mesh poligonale che si crea (anche qua una sequenza di oggetti .lwo, uno per ogni frame). Nel pannello options si decide quanto dovrà durare l'animazione, è molto importante perchè si deve lasciare calcolare la scena fino a quel frame perchè solo al termine realflow genererà un file con estensione .sd (quanto ci ho messo per capire che lo faceva solo alla fine). Questo è il file che gestito dal plug in in lightwave genera la scena (oggetti, etc) e che contiene tutte le informazioni.

    Importante dire che realflow gestisce solo poligoni a 3 punti quindi triplate tutto prima di usarli.

    la cosa bellissima è che è valido anche il procedimento inverso, se si fanno delle modifiche è possibile riesportare la scena con dei plug in e ricreare da lightwave un file .sd che poi verrà letto da realflow... insomma ottimo workflow.

    Personalmente non sono troppo d'accordo nel dire che le hypervoxel non sono adatte... io ho usato quelle per renderizzare le particelle e mi sono trovato benissimo. é vero che se le particelle sono di diametro 10 cm e in realflow si appoggiavano adiacenti al bikkiere allora per 5cm le vedremo uscire dalle facce del bikkiere, ma per ovviare al problema basterà mettere in realflow tra le opzioni di collisione un offset di 5 cm in modo da tenere staccate le particelle.

    Cmq anche la mesh offre molte comodità ed è uno strumento potentissimo, ma mi sembra meglio quando il fluido è molto compatto tipo budino e non tipo acqua.

    C'è uno strumento così utile in lightwave che sono le hypervoxels e mi sembra un ottimo binomio.

    Ah poi c'è un ulteriore possibilità. Realflow mette a disposizione per chi non avesse le hypervoxels (probabilmente + indirizzato ad altri pacchetti) uno shader che funziona in modo similare, carino.
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  7. #7
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    Citazione Originariamente Scritto da Vass
    L'unica cosa sulla quale non sono d'accordo è il crash... io l'ho usato per 8 ore dietro fila con i calcoli più difficili e con i link più strani e non mi è mai crashato. Forse perchè avevi provato una versione più instabile.
    sì molto probabile..
    Citazione Originariamente Scritto da Vass
    Personalmente non sono troppo d'accordo nel dire che le hypervoxel non sono adatte... io ho usato quelle per renderizzare le particelle e mi sono trovato benissimo. é vero che se le particelle sono di diametro 10 cm e in realflow si appoggiavano adiacenti al bikkiere allora per 5cm le vedremo uscire dalle facce del bikkiere, ma per ovviare al problema basterà mettere in realflow tra le opzioni di collisione un offset di 5 cm in modo da tenere staccate le particelle.
    però così -se ho capito bene- rischi di trovarti con un elemento volumetrico in hypervoxel la cui superficie più esterna non è liscia.. o no?
    cmq, sia che si usino gli hypervoxel che la mesh generata, la chiave è sempre la stessa: più particelle ci sono, meglio è.

    vash
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  8. #8
    mah ... nell'esempio che ho postato io la superficie mi sembra ok ... io ho usato hypervoxels.

    Cmq la scelta della mesh è più tranquillizzante credo...
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  9. #9
    Figata, c'ho provato anche io qualche tempo fa e dopo qualche minuto avevo già intuito che non è roba per me!


    Niente da dire sull'effeto riempimento, a me sembra perfetto!
    (anche se sarei curioso di vedere il tutto con un bel bicchierozzo, texture e illuminazione)
    ...because knowledge must be free...

  10. #10
    Volevo chiedervi se riesce a calcolare bene le collisioni con vari oggetti di LW (intendo: molto meglio delle collisioni delle dinamiche di LW) ?

    PS: ho scaricato dalla gallery lo spot della Renault Laguna... Bellissima l'acqua e le collisioni con la macchina.
    Pensate che si riesca a ottenere risultati così con il LW render?

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