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Pistola antica
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Risultati da 1 a 10 di 20

Discussione: Pistola antica

  1. #1
    Lupo Nero L'avatar di Bingo7
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    Pistola antica

    Prime immagini della pistola, con la prima passata di texturing per il metallo brunito ed il legno.
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    Never give up and remember: amateurs built the Ark, professionists built the Titanic...

  2. #2
    Lupo Nero L'avatar di Bingo7
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    AIUUUUTOOOOOO!!!!
    Sto impazzendo! Nei render mi continuano ad apparire sti puntini bianchi ma non riesco a trovarne la causa. Ho provato a:

    - disabilitare tutte le texture
    - aumentare i settaggi del radiosity
    - aumentare i shading samples e light samples

    ma niente
    Il problema è diventato apparente appena ho inserito dei riflettori, ovvero poligoni bianchi, per dare un po di luce e qualcosa da riflettere ai lati.
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    Never give up and remember: amateurs built the Ark, professionists built the Titanic...

  3. #3
    Ma nooooooo è polvere da sparooo

    ehmm...scherzi a parte....usi mappe sui cari canali ? sembra dovuto a bump o a relfection. Prova a togliere tutte le mappe tranne colore e vedere se succede ancora solo per individuare il problema

    Poi non so....togliere il banco totale del pannello? ma non mi sembra una spiegazione valida.

  4. #4
    Lupo Nero L'avatar di Bingo7
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    Citazione Originariamente Scritto da lw_render Visualizza Messaggio
    Ma nooooooo è polvere da sparooo
    Magari, basterebbe uno straccio...

    Citazione Originariamente Scritto da lw_render Visualizza Messaggio
    usi mappe sui cari canali ? sembra dovuto a bump o a relfection. Prova a togliere tutte le mappe tranne colore e vedere se succede ancora solo per individuare il problema
    E' la prima cosa che ho fatto, ma nisba... me lo fa anche solo con la geometria pulita...
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  5. #5
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
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    Attiva il limit dynamic range, dovrebbe andare a posto.

  6. #6
    Lupo Nero L'avatar di Bingo7
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    Citazione Originariamente Scritto da Wotan3d Visualizza Messaggio
    Attiva il limit dynamic range, dovrebbe andare a posto.
    Grazie Wotan, ha funzionato! Non avevo mai usato questa opzione perchè pensavo tagliasse il range dinamico a che so, 8bit o quancosa del genere, mi pareva "distruttivo"

    Cmq ho isolato il problema: era l'iterazione tra le arealight e i pannelli riflettenti, per qualche motivo andava tutto il crisi, anche se avevo alzato i "rimbalzi" del montecarlo.
    Cmq ho trovato anche un altro escamotage: bastava spuntare i pannelli riflettori dalle luci, stesso risultato... se può servire a qualcuno
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  7. #7
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
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    Non so se è una cosa che capita in tutti i sw, ma lw non calcola (o non lo fa nel modo giusto) l'AA ai pixels più bianchi del bianco, e cioè che superano il 255.255.255. Capita spesso con certe illuminazioni. Limitando il dynamic range si portano tutti i pixel ultrabianchi al bianco normale, e l'AA torna a funzionare.
    Almeno... così ho capito io...

  8. #8
    Lupo Nero L'avatar di Bingo7
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    Buono a sapersi, grazie . Cmq penso che il problema fossero i 2 pannelli uno di fronte all'altro con luminosity a 100 e le area light che li colpivano, mi sa che addizionavano la potenza, modulata dalle varie mappe spec e normal, e quindi solo per alcuni pixel dava i problemi, e solo per alcune angolazioni della camera. Vabbè, grazie di nuovo Wotan, ed ho imparato una cosa nuova, la spunto dalla lista infinita che mi manca di imparare
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  9. #9
    Licantropo L'avatar di amb
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    Sono un po' arruginito con LW ("o è LW ad essere arruginito? " - "La seconda che hai detto... " - "Ach! " ) ma quello dei puntini bianchi è un problema che affligge LW, da anni, quando si utilizzano le Area Light con Intensity Falloff settato Inverse Distance ^2: basta portarlo su Inverse Distance per risolvere.
    Angelo
    C'era una volta...

  10. #10
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
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    Prego

    Citazione Originariamente Scritto da amb Visualizza Messaggio
    Sono un po' arruginito con LW ("o è LW ad essere arruginito? " - "La seconda che hai detto... " - "Ach! " ) ma quello dei puntini bianchi è un problema che affligge LW, da anni, quando si utilizzano le Area Light con Intensity Falloff settato Inverse Distance ^2: basta portarlo su Inverse Distance per risolvere.
    eh, ho capito, ma se ti serve quella luce non è che "devi" adattarti tu ai limiti del sw cambiando illuminazione, devi poter illuminare come vuoi. Anche nella realtà i punti luce superano i valori rgb 255.255.255, quindi è giusto che gli specular (altro non sono che i riflessi dei punti luce... specular è un artificio per rappresentare il punto luce che la normale light non ha) siano ultrabianchi (non so il termine giusto, io dico così) se la luce supera il bianco. Sarebbe sufficiente che venisse calcolato l'AA anche su quei pixels o su quelle parti superluminose (non ci sono solo i pixels, capitano anche zone intere bianche) ed il problema si risolverebbe da solo. Il LDR cmq ci mette una pezza senza dover smanettare con le luci, riflessi e rotture varie.

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