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Visualizza Versione Completa : tutti sviluppano plugin di clothing tranne che per lw



Tempesta
01-05-06, 22:06
oggi ne ho vista un'altra,
un altro geniale italiano
http://realsoft.info/modules.php?op=modload&name=Sections&file=index&req=viewarticle&artid=41&page=1
che sviluppa per real 3d un sistema di simulazione di clothing avanzato.
della serie sviluppano per tutti i software tranne che per lw.
ed è pure italiano
un'altro oltre ad alessandro tasora, altro grande sviluppatore per real 3d
uffa!!!

scusate lo sfogo ma mi sembra l'estremo, vista la diffusione di questo splendido ma poco usato software (real3D).

GinoLatino
02-05-06, 08:08
Non a caso è del 71!
:evil:
Ma anche lui è stao 'costretto' a trasferirsi all'estero o questa software house è italiana ?
(completamente ignorante in merito a real 3d e non solo....)
:D

Tempesta
02-05-06, 08:53
real 3d è finlandese, realissato in origine da due geniali fratelli che nel 91 crearono un software che aveva già animazione procedurale, dinamiche soft and hard, modellazione nurbs, rendering nurbs senza conversione poligonale con ray tracing e altre mille diavolerie, su amiga, praticamente erano avanti una decina d'anni, peccato che non ci fosse l'hardware per supportarli e quindi... non h amai avuto lo sviloppo che meritava.
inoltre ha sempreavuto un'interfaccia e un approccio molto sperimentale e ostico. pero un ben pacchetto.

GinoLatino
02-05-06, 09:07
Thanks!
:D
A questo punto scatta la seconda domanda : perchè non sviluppano plug cloth di questo livello per LW ?

frank10
02-05-06, 09:30
A questo punto scatta la seconda domanda : perchè non sviluppano plug cloth di questo livello per LW ?

Per piacere!
Non girate il coltello nella piaga! :D

Questo del cloth e i capelli per sas sono le mie due più alte prorità per LW. Spero proprio che si attivino al più presto e seriamente in questa direzione. Almeno un preview delle dinamiche cloth di collisione se proprio non ce la fanno a farle true in real-time.
Dopo queste innovazioni (e magari le vere istanze come hanno detto che ci saranno nella 9.x) potrei dire che sarei veramente contento.

Tempesta
02-05-06, 12:40
no comment, anzi si, se più utenti comprassero i plugin invece di piratarli probabilmente ci sarebbero più sviluppatori.

anyway, a quanto sembra lw sembra meno interessante come mercato rispetto ad altri (certo che essere meno interessante di real3d... dio mio come siamo messi male..)

un motivo per cui hanno sviluppato questi plugin spesso è nato dalle necessità.

ho chiesto a renato tarabella, sviluppatore di fur per cinema4d e altri plugin perchè per cinema e non per lw, che in passato usava, la semplice risposta è stata che erano cose che gli servivano, e se le è scritte, poi le ha messe in vendita.

gawain
02-05-06, 14:41
Ragazzi, io sto cercando di produrre un corto di due minuti per un pitch (si, insomma una vendita per una produzione). E' un bel fantasy, con mantelli che svolazzano e capelli al vento.
Bè, non avete idea (o forse si) delle imprecazioni che sto tirando alla dinamicha dei cloth. Non una volta che si comporti allo stesso modo; modifico un parametro e va tutto in vacca; non sono ancora riuscito a far camminare il mio cavaliere con il suo bel mantelluccio sulle spalle. Chiedo troppo????
Ma qualcuno qui l'ha mai domato sto tool?
G.

Tempesta
02-05-06, 15:25
lavora in scala umana
lavora con oggetti a densità base, e poi applica i risultati su cage più complesse con deformatore, spesso è più rapido ed efficiente, si usa anche con maya e xsi nelle grosse produzioni.
usa gravità più basse
aumenta qualità in precisione di risoluzione del calcolo
suddividi in triangoli la mesh sarà più rapido il calcolo e la precisione
usa mesh di collisione semplici ma ben ordinate come mesh e come poligoni
usa weight map per applicare cloth animation solo dove serve, non su tutta la mesh, perchè è calcolo inutile e rischia di farti impazzire
usa collision sferici nei punti in cui ci possono essere problemi di collisione
e se ancora hai problemi usa un peso medio della stoffa.
la cloth animation non è semplice. buona fortuna
magari postare qualche esempio, per darti maggiori infos.

gawain
02-05-06, 16:36
Tempesta, un po' di domande: non capisco tutto quello che scrivi.



lavora in scala umana
Intendi con personaggi alti 180 cm? Insomma usando le dimensioni di LW in modo coerente?



lavora con oggetti a densità base, e poi applica i risultati su cage più complesse con deformatoreHo capito il concetto generale, ma non so in pratica come si fa: come faccio a dire ad un oggetto di deformarsi come un altro? mi basta anche un link, non ti chiedo un tutorial completo ;)



aumenta qualità in precisione di risoluzione del calcoloIntendi dire che devo aumentare il livello delle subpatch? A quanto? a sei? a dieci?



usa weight map per applicare cloth animation solo dove serve, non su tutta la mesh,Come faccio? anche qui mi basta un link, non ti chiedo un tutorial completo



e se ancora hai problemi usa un peso medio della stoffa.Quanto è un peso "medio"?

Ho anche qualche domanda di metodo: il mantelluccio (o il vestito o quel che sarà) è meglio che sia una superficie, ma nello stesso livello del corpo con cui deve collidere o in un layer differente? E il suo subdivision order deve essere last? after bones? o è indifferente?


la cloth animation non è semplice. buona fortuna

Grazie!

magari postare qualche esempio, per darti maggiori infos.

Quanto prima :)

Tempesta
02-05-06, 16:53
si intendo scala umana, più grande o più piccola e diventi matto

per deformare un oggetto con un altro devi :

avere obj con dinamica applicata
imparentare obj ad alta res come figlio
applicare come displacement plugin il meta linkla precisione non è una questione di subpatch, anche perchè la dinamica usa la cage originale, non la suddivisione, devi andare nei parametri del cloth, dove ci sono parametri di precisione di calcolo, per definire gli spazi minimi di calcolo dei rimbalzi, etc

quando usi la dinamica puoi applicarla a tutta la mesh o selezionare come weight map le parti che non vuoi far ondeggiare, poi nel pannello della dinamica puoi fissare delle parti, per esempio quelle con la weightmap.

il peso medio 1-2kg * m quadro, valori superiori schiaccia la stoffa, meno fanno svolazzare troppo la stoffa, e creano troppa inerzia.

comunque il mio suggerimento è andare sul sito giapponese della dstorm e leggerti le istruzioni del loro vecchio plugin chaimato fxmotions, che è l'attuale cloth di lightwave3d, e le indicazioni sono molto più dettagliate ed efficaci del manuale di lw.

gawain
03-05-06, 08:53
Purtroppo quel link non esiste più :mad:
Il suggerimento è buono comunque (Grazie tempesta!): cercando con quelle keyword su google ho trovato questo: http://www.spaudio.com/LW_stuff/Indexe.htm
Che consiglio a tutti coloro che desiderino approfondire le funzinoalità di MD.
Guardando questi tutorial mi rendo conto che LW può fare certe cose e che quindi è adatto al mio progettone. :yeah:
G.

Tempesta
03-05-06, 09:50
intanto per la dinamica rigida guarda qui : http://www.dstorm.co.jp/FXBREAK/e/
gli altri da qualche parte dovrei averne una copia, cerco e se le trovo le posto.
ciao

Tempesta
03-05-06, 09:53
sono i doc originali della dstorm per motion designer 2, cosa buona e giusta, e non ho mai capito perchè newtek non integrasse queste utilissime info con la loro documentazione, visto che avevano comprato i diritti del plugin direttamente da dstorm.

frank10
03-05-06, 14:45
lavora con oggetti a densità base, e poi applica i risultati su cage più complesse con deformatore Ho capito il concetto generale, ma non so in pratica come si fa: come faccio a dire ad un oggetto di deformarsi come un altro? mi basta anche un link, non ti chiedo un tutorial completo

Prova a guardare questo filmato di Proton: utilizza il tool metalink per deformare, indovina un po', proprio un mantello come devi fare tu.
Penso ti sarà utile:

ftp://ftp.newtek.com/pub/LightWave/Tutorials/Vidz/Collide_CD.mov

In più puoi cercare nei forum appunto la parola metalink.

gawain
03-05-06, 15:10
Prova a guardare questo filmato di Proton: utilizza il tool metalink per deformare, indovina un po', proprio un mantello come devi fare tu.


Grazie! Guardo subito.
Ribadisco comunque che il link sopra, anche se si riferisce a MD per lw 6 è una vera miniera; c'è anche una parte teorica che spiega come ragiona MD, e qual è il modello fisico che c'è dietro.

G.