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Visualizza Versione Completa : UV Texturing



GinoLatino
04-07-06, 09:37
....:D
***** mi rido ?
:noidea:
...va bhè..
Usando ZBRush mi era venuta la fissa di fare per forza le Displacement Map....., ma in fondo le classiche mappe disegnate con Photoshop funzionano alla grande...
E allora perchè non disegnarmele con ZBrush, senza crearmi il Displacement e solo la relativa Texture ?
:yt:
Avrei bisogno di un paio di info in merito alla creazione delle texture; in particolare sulle tonalità di colore da utilizzare.

Mappa diffusione :
1)Tonalità di base da usare come riempimento, diffusione uniforme
2)Tonalità per aumentare la diffusione
3)Tonalità per diminuire la diffusione

Mappa specularità :
1)Tonalità di base da usare come riempimento, ossia NEUTRA
2)Tonalità per aumentare la specularità
3)Tonalità per diminuire la specularità

Mappa bump :
1)Tonalità di base da usare come riempimento, ossia NEUTRA
2)Tonalità per aumentare il bumping
3)Tonalità per diminuire il bumping

Sarebbe il massimo sapere gli esatti valori RGB da usare...
:cappio:

Ciauz!

gebazzz
04-07-06, 10:08
la corrispondenza è molto semplice: il colore nero corrisponde al valore 0% in ogni canale ke hai citato, il colore bianco corrisponde al valore 100%. quindi, a seconda del soggetto, partirei nel dipingere la mappa di diffusione con un valore alto, tipo l'80%, ed in lw se vai nelle opzioni puoi settare il valore visualizzato di un colore come float o percentuale oltre ke come intero, quindi cambi l'opzione, metti 0.8 o 80%, torni alla visualizzazione classica rgb e ti trovi il colore ke corrisponde all'80%, oppure ti fai una semplice proporzione. per la specularità è uguale, per il bump partirei da un bello sfondo nero e ci dipingerei sopra.

cmq, facendo le mappe x il personaggio del contest, ho visto ke puoi tranquillamente fare una tua bella mappa usando tutta la gamma di grigi dal nero al bianco. poi, in lw, quando aggiungerai quella mappa, puoi diminuirne l'effetto tramite opacità; coi nodi ancora meglio, visto ke puoi collegare l'output della mappa ad un box step e stabilire un range tuo di corrispondenza tra nero e bianco (es: normalmente il nero viene visto come 0.0 e il bianco come 1.0; tramite boxstep posso stabilire di rivedere tutti i valori in un range arbitrario, come da 0.0 a 0.7, oppure da 0.4 a 0.8, e così via..)

mi son dilungato un po', sorry.. :p

vashts

GinoLatino
04-07-06, 10:16
Grazie!
:yt:
Dovrò sopportare di vedere 'bianconero' sul mio monitor, ma ne vale la pena...
:evil:

gebazzz
04-07-06, 10:19
:memad:

tony: mazza.. :evil:

vashts

GinoLatino
04-07-06, 10:27
:D dalla B la strada è lunga, ho un margine di vantaggio per la fuga!
Pensa dalla C!
:evil:

.....dimenticavo una cosa in merito al texturing con le mappe.
In un altro thread, mi hai spiegato che con le Weight Maps basta regolare il relativo Alpha per sovrapporre due w.m. differenti.

Visto che mi sono creato una mappa per il colore di un mio character, ora vorrei farne un'altra per aggiungere qualche dettaglio senza modificare quella già creata.
In questo caso l'Alpha come si gestisce ?
Devo crearmi una mappa bianca relativa alla mappa colore da sovrapporre ?

Surface Editor :

1)Mappa COLORE di base --> NORMAL
2)Mappa Bianca --> ALPHA
3)Mappa COLORE dettagli --> NORMAL

Giusto ?

gebazzz
04-07-06, 10:50
tu dipingi pure in photoshop una mappa con solo i dettagli da aggiungere, lasciando il resto come trasparente. quando carichi nel layout la mappa tramite image editor, seleziona la mappa, vai su clone > instance (sempre lì, nell'image editor), seleziona quindi il clone e nell'opzione alpha channel seleziona alpha only: ti sei creato così una copia della mappa ke fungerà da alpha.
quindi, nel surface editor:

3)Mappa COLORE dettagli clonata con alpha only --> ALPHA
2)Mappa COLORE dettagli --> NORMAL
1)Mappa COLORE di base --> NORMAL

concettualmente, sotto va la mappa base e i layer sullo stack sono quelli ke vanno a modificare/aggiungere quello ke sta sotto: quindi, alla mappa base aggiungo la mappa dei dettagli, alla mappa dei dettagli aggiungo una mappa alpha (l'alpha agisce sempre e solo sul layer precedente).

ah, l'alpha viene vista come nero=trasparente, bianco=opaco, quindi controlla ke sia ok e al limite attiva l'opzione invert del layer.

vashts

GinoLatino
04-07-06, 10:57
Thanks!
Ci provo e se avrò problemi te fo sapè.
:yt:

Ciauz

GinoLatino
05-07-06, 12:02
Sei sicuro che con l'Alpha in realtà Bianco=Trasparente e Nero=Opaco ?
:noidea:

desinc
05-07-06, 12:29
Sei sicuro che con l'Alpha in realtà Bianco=Trasparente e Nero=Opaco ?
:noidea:

e ggià!!!! miracoloso no? :yt:

GinoLatino
05-07-06, 12:48
Testina, vashts in qualche post precedente ha scritto il contrario!
:D
Fai ironia con lui, non con me!
:evil:
:D :D :p

gebazzz
05-07-06, 13:56
a me sembra di ricordare nero=trasparente e bianco=opaco.. ma ora mi fai venire il dubbio.. eddai: al limite è il contrario e lo vedi subito ;)

vashts

Mirco
05-07-06, 14:14
Quando lavori con un alpha,prendiamo l'esempio nel crearsi un pattern
per zbrush.Il colore nero sarà visto come trasparente.
Quando si dipingono mappe di bump in zbrush,ad esempio abbiamo che il
livello Zero è dato da un grigio al 50 %.Diminuendo la percentuale(cioé avvicinandosi al bianco avremo rilievi,al contrario,depressioni.
Dipingendo in photoshop non lo so!
Ciao!

gebazzz
05-07-06, 14:21
visto ke si parla anke di zbrush e photoshop, una precisazione: tutto il mio discorso è incentrato sul surface editor di lightwave.. poi, ogni software da il proprio significato al valore nero e al valore bianco sul fronte trasparenza, quindi x ogni software va fatto un discorso diverso..

vashts

Mirco
05-07-06, 14:27
Quando si dipingono mappe di bump in zbrush,ad esempio abbiamo che il
livello Zero è dato da un grigio al 50 %.Diminuendo la percentuale(cioé avvicinandosi al bianco avremo rilievi,al contrario,depressioni.
Ciao!

Le mappe dipinte in questo modo vengono riconosciute in maniera corretta
dal surface editor di Lightwave.:)

GinoLatino
05-07-06, 19:24
:D si, si, vashts, in effetti mi è venuto il dubbio provando e pare proprio che per le Alpha il bianco corrisponda alla trasparenza e il nero all'opaco.
:yt:
Grasssieee.
:yoo:

nirvana
05-07-06, 19:53
MIIIIIIIIIIiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii che nervoso ma come fate tutti che sapete tutto miiiiiiiiiiiiii .

Cavolo conan ma quante cose riesci a fare in due giorni sei velocissimo non siriesce a starti dietro .

Scusatemi era uno sfogo non c'è lo' assolutamente con nessuno non vorrei si fraintendesse il mio spirito irrroooonico.

posso lanciare un'idea Quando si apre una discussione perche non proviamo pure a dare una spiegazione semplice , una infarinatura se nò i tardoni come me quando la capiscono.

L'ALPHA per esempio a che serve ,conan perche cosa la impieghi,quale e la loro utilita serve solo per gli effetti di bump? miiiiii non ci capisco piu niente .

Scusate sono leggermente esaurito poi mi passa non preoccupatevi.

GinoLatino
05-07-06, 20:04
LOL, la parte relative alle Alpha è spiegata nel post 5 e 6 di questo thread!
:D
Io veramente non sto facendo una mazza in questo periodo....sono arenato a Creepy da troppo tempo e mi sa che con la vecchiaia ti viene voglia di fare le cose con calma...
:yt:
(ecco perchè DM67 fa quei lavori assurdi!)
:evil: :D :D

nirvana
05-07-06, 20:18
Figurati Conan e che la voglia di imparare e tanta il tempo a disposizione per poter sperimentare le cose , spesso è poco e questo mi stressa perchè mi rendo conto che vado avanti a piccoli passi il tempo passa l stesso ed i miei obbittivi sono piu difficili da raggiungere ( mi diai e da chi lo vuoi da nessuno ovviamente) per fortuna che c'è LW ita e persone disponibili come voi veramente disponibili

Ok di nuovo scusate per lo sfogo ma di tanto in tanto

Grazie.

DM67
05-07-06, 20:27
mi sa che con la vecchiaia ti viene voglia di fare le cose con calma...
(ecco perchè DM67 fa quei lavori assurdi!)


sgrunt !!! :memad:

su su, coraggio Angelo ( nirvana ) non ti abbattere :) ... forza ragazzi, stringiamoci tutti in un abbraccio fraterno e telematico intorno a nirvana, non facciamolo sentire solo :D ... vedrai che insieme riusciremo dove da soli non arriviamo ... e comunque c'è sempre la mazza da baseball :evil:

Tony

nirvana
06-07-06, 00:14
grazie tony sento gia il suo calore abbattersi sulla mia schiena

Aglia Aglia Aglia che dooloooore doloooore.

:cappio: :cappio: Ciao

desinc
06-07-06, 08:58
.....e vabbe conan scherzavo!!!!! comunque è corretto Bianco trasparente e Nero Opaco!. Con la scala di grigi controlli la trasparenza come un gradiente.

Nirvana la alpha map serve per controllare la visibilità (trasparente si vede, opaco non si vede) del canale a cui la applichi.
si può applicare al bump, ma anche ai canale colore, luminosità, riflessione, insomma tutto quello che vuoi.

Esempio semplice.

guarda quest'immagine che avevo creato dovrebbe spiegarti bene il significato della mappa alpha:

http://a.domaindlx.com/desinc/alpha.jpg


L'avevo fatto per qualcuno che doveva inserire il logo della fender, ma ovviamente può essere tutto quello che vuoi.,
ciao
:D
desinc

GinoLatino
06-07-06, 09:04
LOL, pure io scherzavo!
:D
Me lo ricordo questo tutorial del logo della Fender; dovresti riproporci anche il video tutorial per il texturing dell'orecchio di Shrek!
:licantrop

Ciauz.
:yoo:

desinc
06-07-06, 12:16
LOL, pure io scherzavo!
:D
Me lo ricordo questo tutorial del logo della Fender; dovresti riproporci anche il video tutorial per il texturing dell'orecchio di Shrek!
:licantrop



Queel video tutorial era il top!!! che risate a farlo!!
..chissa dove l'ho messo!

p:s: lo so che scherzavi!!!

ciao
:D
desinc

nirvana
07-07-06, 19:15
@ desince grazie per il tutoria eben fatto e mlto semplice da capire
scusa se non ho risposto prima ma pensavo di averlo fatto gia ieri ciauuuuuzzzzz

desinc
10-07-06, 08:31
de nada!!! :D
contento ti sia stato utile!!!

dovrei ritrovare il video tutorial che avevo fatto sul texturing UV di un orecchio di shrek!!!
delle risate a sentire la mia voce :D

ciao
:D
desinc


oggi son troppo contento.... chissa come mai.... dannati franscesi