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Visualizza Versione Completa : Omaggio a Tim Burton



nirvana
14-08-06, 00:53
Ciao a tutti sono appena tornato dalle brevi vacanze piovose e un po pallose
e da un po che volevo postarlo ma mi ero promesso di postare cose nuove senza terminarle , bhe la tentazione e fortissima quindi ecco a voi un piccolo lavoro ispiratomi da una scena o un frame tratto dal Il Mistero di Sleepy Hollow di TIM BURTON
spero di non deludervi.


per il momento eccovi la base del mulino .

presto nuovi up. mi raccomando fuori consigli e critiche

nirvana
15-08-06, 01:15
piccoli up parte della torre tavole di copertura e terreno,quest'ultimo dovra essere rivisto con ziiiiiiibrrrusssshhh

nirvana
15-08-06, 01:17
Ed ecco il terreno la collina sulla quale poggia.

nirvana
15-08-06, 11:15
Ecco ancora l'inizio della somità con il relativo disco per la rotazione della stessa si accettano critiche.

GinoLatino
15-08-06, 17:26
Hai mica un'immagine del riferimento a cui ti sei ispirato?
:D
Almeno ti martelliamo per bene di critiche!
:evil:
Ciao e buon proseguimento.
:yoo:

nirvana
15-08-06, 20:24
Certo che ho le immaggini di riferimento eccone alcune,purtroppo però ci sono dei punti poco chiari e l ho dovuto procedere di fantasiatipo la parte posteriore della sommità.

nirvana
15-08-06, 20:40
altri up per la sommità con le zone che ho dovuto inventarmi.


aspetto impaziente pareri e critiche

GinoLatino
15-08-06, 21:32
WOW, bella questa location!
:yt:
Mi piace come la stai modellando e visto che sei così abile con il Modeler, mi sa che fino alla fase di texturing/rendering ci sarà poco da dire se non : BRAVO!
:clap:
Ciao!
:yoo:

slump
16-08-06, 07:25
Location di grande atmosfera, mi complimento per la modellazione;) , voglio vedere come te la cavi con texturing e lighting:evil:

nirvana
16-08-06, 07:56
Grazie per i complimenti mi sa che con texturing e lighthing mi dovrete dare una grossa mano , ehehe:D sono un po scarso in questo.

g4dual
16-08-06, 08:49
Ora capisco il perchè del thread in cui chiedevi della funzionalità di una struttura interna di un mulino :D


Bello, molto bello, non c'è che dire. Mi metto comodo e mi godo il proseguio del tuo lavoro :yt:

Complimenti! :g1:

nirvana
16-08-06, 15:46
Ora capisco il perchè del thread in cui chiedevi della funzionalità di una struttura interna di un mulino :D


Bello, molto bello, non c'è che dire. Mi metto comodo e mi godo il proseguio del tuo lavoro :yt:

Complimenti! :g1:

Si in effetti il progetto era ancora piu ambizioso avevo in mente di ricostruire e riprendere annche l'interno del mulio, che sto comunque ricostruendo pian piano per ora voglio pero finire l'esterno texturizzarlo e illuminarlo per bene poi passero all'interno.

Grazie per i complimenti , ed ecco alri up.

Slade
16-08-06, 20:06
Bello...sta venendo su qualcosa di meccanicamente articolato...mi piace...continua così:g1:

Adry76
17-08-06, 04:16
Complimenti nirvana, progetto di grande atmosfera!
Non posso he apprezzare questo modello, la complessità di tutto il meccanismo mi fa impazzire!

Inoltre ti sta venendo benissimo, veramente un gran bel lavoro!
Immagino che gran lavoro di texturing ci sarà alla fine!

Seguiro con parecchio interesse questo lavoro :D

nirvana
17-08-06, 17:21
@ Adry76 grazie , credo che tu abbia raggione per il texturing gia ho i mal di testa a pensarci,

nel frattempo guadatevi questo up.

mikadit
17-08-06, 18:56
Bel lavoro nirvana. :D

In quest'ultimo aggiornamento noto però due incongruenze.
- La prima è che le pale sono simmetriche sull'asse verticale, cosa che non li permette di girare, poiché le aste di 'sbilanciamento', che permettono la rotazione, si 'bilanciano' proprio per la simmetria; dovrebbero essere simmetriche rispetto ad un punto centrale.
Per radrizzarle è sufficiente che alle due a destra, o alle due a sinistra, applichi una simmetria rispetto ad un'asse orizzontale.
- La seconda è dovuta al fatto che le asticelle di chiusura delle pale si intersecano tra loro. A meno che non sia effettivmente così; se si intersecano allora vuol dire che è stato fatto un'incastro tra le aste (?). :rolleyes:

Adry76
17-08-06, 20:13
Caspita nirvana che lavoro di modellazione :eek:
Bellissimo, un modello veramente bellissimo!

Per le pale, ho capito cosa vuol dire mikadit, in effetti se in un mulino (o cmq un ventilatore, girandola ecc...) l'elica deve girare con il vento devono essere leggermente sbilenche :)
L'altro dettaglio, si è vero, ma mi sa che è voluto quell'intersecamento... magari viste da vicino c'è una sorta di coda di rondine o come si chiamano gli incastri in falegnameria?...mha!:noidea:

Cmq a prescindere da tutto, dico solo una cosa: fantastico!!! una volta realizzate le texture (non voglio pensarci!) e una bella illuminaizone, verrà fuori un lavoro da ricordare.

nirvana
17-08-06, 22:45
Ehehehehe;) ;) vista acuta Mikadit non avevo fatto caso al bilanciamento delle pale, pe la fretta di finire le avevo semplicemente spechiate sull'asse X,
ma adesso ho risolto .

per l'intersezione delle aste di chiusura le avevo semplicmente intersecate visto ce venivano coperte da vele di tessuto ma visto che si notano ho prontamente provveduto ha creare delle scanalature di alloggiamento.

@ Adry76 Grazie per i complimenti in effetti l'inclinazione e la torsione delle pale c'è già solo che dall'inquadratura non si nota ,mikadit si riferiva alle assi verticali delle pale se guardi bene l'immaggine lo noterai che sono disposte in maniea tale da dare un peso maggiore in senso orario, con le nuove immaggini ti renderai conto subito.

desegno
18-08-06, 09:07
:D figo - figo....bel lavoretto.....

:evil: aspettiamo il texture :evil:

nirvana
18-08-06, 12:18
Piccolo problemuccio chi può aiutarmi?

Vi spiego ho modellato il suolo dove poggerà il mulino lo esportato in Ziiiiii_Bruusch (seguendo il tutorial di Conana) e ho applicato al terreno un pò di displacement ,ho importato il modello in lW. ho applicato la displacement al modello e ho fatto delle prove con F-Prime e con il motore di rendering interno mi vengono queste cose mi potreste spiegare dve sbaglio?

la prima e con f prime la seconda con il motore interno LW8.5

nirvana
18-08-06, 16:00
intanto aggiorno il wip con 3 alberi diversi,con i quali spero di popolare la scena.

GinoLatino
18-08-06, 19:31
Per quanto riguarda il rendering con il displacement applicato, l'unica cosa che mi viene in mente è che FORSE non hai incrementato il Render Subpatch Level, cosa che PROBABILMENTE hai fatto per il Display SubPatch Level.
Considera che Fprime lavora in base al Display SubPatch Level e il motore di rendering di Lightwate, invece, lavora in base al Render SubPatch Level.

Complimenti per come stai proseguendo con il mulino.

Ciao!

nirvana
20-08-06, 07:34
@ Conan non credo che dipenda da questo inquato i valori li incremento allo stesso modo, comunque ho rifatto l'intero procedimento ed ho provato a scolpire con un livello di suddivisione prima piu basso e poi l'ho incrementato in dettaglio ora va meglio ma per far risaltare il displacement come vorrei devo aumentare tantissimo il livello di bump.

ecco alcune immaggini con aggiunta di texture sempre in zb .

l'ultima ha il livello piu alto di bump , approposito, ho provato ad aggiungere sasligth al terreno ma di erba manco l'ombra come mai?

desegno
21-08-06, 08:07
ehi slade se prendi una qualsiasi foto aerea di montagne e la mappi viene perfetto!!!!
se non la trovi te ne mando una io in pm pesa 58 mb!!!
fammi sapere:D

GinoLatino
21-08-06, 08:12
..azz...nirvana...allora non saprei proprio da cosa dipende la 'magagna' displacement!(prova ad incrementare i valori in Normal Displacement)
Come hai applicato saslight ?
Magari se ci illustri brevemente il procedimento, possiamo aiutarti a risolvere.
(appurato che FPrime, comunque, non vede il generatore di filamenti)
:yt:

nirvana
21-08-06, 08:41
..azz...nirvana...allora non saprei proprio da cosa dipende la 'magagna' displacement!(prova ad incrementare i valori in Normal Displacement)
Come hai applicato saslight ?
Magari se ci illustri brevemente il procedimento, possiamo aiutarti a risolvere.
(appurato che FPrime, comunque, non vede il generatore di filamenti)
:yt:

per le normal displasement oggi riprovo un po il tutto magai aumento il livello di dettaglio in zb e poi ci riprovo per sas ligth ho applicato lo shader nel pannelli immage processing nella skeda processing, e nel panello di proprita dell'oggeto alla voce deform ho settato i vari parametri e via.
comunque ora ci riprovo magari o saltato qualcosae non me ne sono accorto

@ Nico grazie per la disponibilità ti contatto co um pm.

ha dimenticavo mi hai confuso con slade.

GinoLatino
21-08-06, 08:48
...se non ricordo male, mi sembra tutto giusto per quanto riguarda saslight.
:noidea:
A questo punto incrementa Density e Length, qualcosa deve saltar fuori per forza.
:yt:

desegno
21-08-06, 08:59
ha dimenticavo mi hai confuso con slade

colpa della fiammella nell'icona!!!!:argh:
miiii cambiala per piacere a me mica piace tanto!!!!!:p
forse era colpa del sonno...qui a latina fa un caldo africano oggi....:cool:
aspetto il mex

la mia email è in firma...
ciao ciao

desegno
21-08-06, 09:03
...se non ricordo male
mmm
non per essere polemico fabio:memad: ..... per sicurezza ecco il tutorial!!!!
http://www.newtek.com/products/lightwave/tutorials/animation/grass/index.html

ihihihihi:D

GinoLatino
21-08-06, 09:09
Non ricordavo male!
:evil: :yt: :D
Uno spunto importante dal tutorial che hai postato riguarda il nome della superficie a cui viene applicata la generazione di filamenti, nel senso che potrebbe essere proprio questo il problema di nirvana.
:yt:

nirvana
21-08-06, 09:14
garzie ragazzi qualcosa per le nuvole ci sarebbe?

nirvana
21-08-06, 09:16
penso che l'errore sia propri li cioè nel nominare le superfici.

GinoLatino
21-08-06, 09:18
LOL, per le nuvole ti ho risposto in Spiderman!
:D
(stamattina stiamo dominando il Forum)
:yt:

nirvana
21-08-06, 09:26
Scusa ma quando applico hypervoxel al null non mi da nessun pannello per le proprietà e con fprime non vedo una mazza,dove sbaglio?

Scusa scusa ho riletto il la risposta che mi avevi dato nel tred di farty mi sa che avevo sbagliao tutto ora provo questa

desegno
21-08-06, 09:31
immagine spedita!!!
ciao ciao:yeah:

nirvana
21-08-06, 14:50
Immaggine ricevuta nico grazie .

nirvana
21-08-06, 23:23
Ciao belli ecco delle piccole prove texture

GinoLatino
22-08-06, 11:09
Ocio al tiling del legno che si vede frontalmente.(la 'piattaforma' del mulino)
:yt:
Dovresti modificare lo sfondo con un colore chiaro e aumentare l'intensità delle luci, in modo che la fase di texturing la studi per bene e agevoli anche noi per i consigli.
:clap:
Finito il texturing, lavorerari sulle luci per simulare una notte buia e tempestosa.
:D
Così a naso il muro mi sembra buono.

desegno
22-08-06, 12:25
ies!!!!
il muro piace pure a me!!!
con sfondo chiaro forse si vede meglio....
:noidea: oltre all'omaggio cosi come vuoi realizzarlo una vista di giorno con uin tifone in avvicinamento sarebbe un'alternativa!!!
buon lavoro...:D

nirvana
23-08-06, 16:09
ciao Ragazzi ho un problema con la tewture di un pezzo della struttura del mulino il pezzo e quello dellimmggine ora come faccio afar si che il verso del legno segua gli spicchi della struttura?

desegno
23-08-06, 16:20
:noidea: io farei un tasto stamp e catturerei l'immagine della vista dall'alto
importerei l'immagine in pornosciop e sistemerei la texture del legno a spicchi come serve a te.
a questo punto inserisci la mappa e il bump ed otterrai l'effetto voluto!!!

altra opzione sarebbe quella di rinominare ogni spicchio del cerchio e attribuirgli la mappa, è un sistema più lungo e meno preciso del precedente....:eek:

spero di essere stato chiaro...:licantrop

nirvana
23-08-06, 16:26
Ma devo aprire la geometria? ho la piazzo sopra ?

nirvana
23-08-06, 17:23
MIIIIII sono stanco TEXTURE TEXTURE TEXTURE miiiiiiiii

ho fatto alcune prove per di render e ho cambiato le txture al legno ho aggiunto altri elementi della struttura interna e texturizzato anche quelli tranne il disco in sommità che mi manda al manicomio sara la stanchezza ecco alcune immaggini.

desegno
23-08-06, 19:12
Ma devo aprire la geometria? ho la piazzo sopra ?


Che intendi per aprire la geometria? Dovresti mappare il disco e a parte gli altri elementi....se poi vuoi sottolineare gli spicchi, dovresti ogni tanto inserire una linea scura (scuretto) con un alto valore di bump.
Ti conviene fare uno spicchio e clonarlo di seguito.
Se vuoi mandami il pezzo e la texture via e mail...domani in giornata provo a texturizzare.
Ciao ciao

nirvana
23-08-06, 19:33
Che intendi per aprire la geometria? Dovresti mappare il disco e a parte gli altri elementi....se poi vuoi sottolineare gli spicchi, dovresti ogni tanto inserire una linea scura (scuretto) con un alto valore di bump.
Ti conviene fare uno spicchio e clonarlo di seguito.
Se vuoi mandami il pezzo e la texture via e mail...domani in giornata provo a texturizzare.
Ciao ciao

intendo dire che la dovrei unwrappare oppure proietto semplicemente la uv dall'alto e in fotopoppe ci appiccico su la texture a spicchio?

il secondo metodo gia lo provato ma e un casino sia per dare la direzione alla texture sia per il risultato che da.

Ora riprovo co la uv poi ti mando il tuto grazie per la disponibilita.

desegno
24-08-06, 07:39
quando puoi posta un render cosi vediamo che problema hai!!!:cappio:

desegno
24-08-06, 07:41
, sulle immagini...non si vedeono bene i materiali a causa della scena buia, stessa questione che avrai nel render finale visto che il mulino è in notturna.... ad occhi sembra vadano bene!!!
il muro come già detto mi piace :g1:

nirvana
24-08-06, 10:14
:noidea: A cap Acap A capa mia nun'è bon.

Ciao nico Allora ieri sera ho rifatto il tutto e sara la stanchezza ma non riuscivo a capacitarmi sul risultato ottenuto,dove era il problema applicavo la mappa ma mi accontentavo della vista prespective senza fare prove di rende stamane ho rifatto delle prove ho renderizzato ed ecco il risultato.posto due immaggini la prima e quello che mi veniva la seconda e con il render non badare alla mappa corta e solo una prova e frse cambiero ache la textur.

ecco le immaggini, che ne pensi?

GinoLatino
24-08-06, 10:41
La parte interna del disco non è mica 'strecciata' ?
:noidea:
Ammazza...ma quando lo togli sto sfondo nero?!?!?
:evil: :D

g4dual
24-08-06, 11:26
Consiglio di orientare la venatura lungo il verso tondo, e non verso il centro, inoltre penso che sarebbe opportuno ricreare un assito, non una unica tavola ... :D ... e togli sto sfondo nero ... sennò ti mando DM64, DM65, DM66 e DM 67 ... tutti muniti di mazza da baseball :D:evil:

Alaska
24-08-06, 12:07
sennò ti mando DM64, DM65, DM66 e DM 67 ... tutti muniti di mazza da baseball

ahahah in effetti c'e' sempre una certa confusione con il numero del nick di Tony,io non azzecco mai la cifra esatta..! :noidea:

PS Nirvana togli lo sfondo nero!!!! :memad:
PPS ma nei renderig hai attivato il radiosity?

:D

desegno
24-08-06, 13:23
allora nirvana, a mio avviso ti stai incartando in una cosa semplicissima:
1 - fai lo stamp della vista top
2- incolli in nuovo documento fotoscioppe
3- carichi la tua texture a listoni
4- importi la texture sul capture di lightwave avendo cura di riportare lo screen a una decenza di dpi almeno pari a 150
5 - deformi la tua texture con il tasto trasform deformazione libera di fotoscioppe e porti gli angoli della texture a coprire 1 solo spicchio dei tuoi
6 - duplichi i livelli e li ruoti tenendo fermo il centro della ruota
7 - una volta finito salvi in jpg e texturizzi....
in allegato come ho fatto io il test sperando che era la cosa che ti interessava!!!
ciao ciao:licantrop

desegno
24-08-06, 13:26
:noidea: A cap Acap A capa mia nun'è bon.

Ciao nico Allora ieri sera ho rifatto il tutto e sara la stanchezza ma non riuscivo a capacitarmi sul risultato ottenuto,dove era il problema applicavo la mappa ma mi accontentavo della vista prespective senza fare prove di rende stamane ho rifatto delle prove ho renderizzato ed ecco il risultato.posto due immaggini la prima e quello che mi veniva la seconda e con il render non badare alla mappa corta e solo una prova e frse cambiero ache la textur.

ecco le immaggini, che ne pensi?

la soluzione cosi comunque non mi dispiace....unica pecca come diceva conan è di eliminare l'effetto trascinamento della texture piana sui bordi, risolvibile facilmente....
ma penso che per il tuo scopo va benissimo cosi!!!:g1:

nirvana
24-08-06, 18:09
La parte interna del disco non è mica 'strecciata' ?

Ammazza...ma quando lo togli sto sfondo nero?!?!?

Si ma in questo caso era una prova quindi la sistemerò


Consiglio di orientare la venatura lungo il verso tondo, e non verso il centro, inoltre penso che sarebbe opportuno ricreare un assito, non una unica tavola ... :D ... e togli sto sfondo nero ... sennò ti mando DM64, DM65, DM66 e DM 67 ... tutti muniti di mazza da baseball

Scusa per assito intendi una separazione tra i vari pezzi ce compongono il piatto girevole?

infatti volevo farlo




PS Nirvana togli lo sfondo nero!!!!
PPS ma nei renderig hai attivato il radiosity?



No il radiosity non e attivo.


allora nirvana, a mio avviso ti stai incartando in una cosa semplicissima:
1 - fai lo stamp della vista top
2- incolli in nuovo documento fotoscioppe
3- carichi la tua texture a listoni
4- importi la texture sul capture di lightwave avendo cura di riportare lo screen a una decenza di dpi almeno pari a 150
5 - deformi la tua texture con il tasto trasform deformazione libera di fotoscioppe e porti gli angoli della texture a coprire 1 solo spicchio dei tuoi
6 - duplichi i livelli e li ruoti tenendo fermo il centro della ruota
7 - una volta finito salvi in jpg e texturizzi....
in allegato come ho fatto io il test sperando che era la cosa che ti interessava!!!
ciao ciao

Nico grazie sei stato molto esauriente ora provo a mettere in pratica un po tutto.


la soluzione cosi comunque non mi dispiace....unica pecca come diceva conan è di eliminare l'effetto trascinamento della texture piana sui bordi, risolvibile facilmente....
ma penso che per il tuo scopo va benissimo cosi!!!

Lo credo anche io solo che voglio fare un buon lavoro quindi credo che mi impegnero anche per questo.

PS dimenticavo togliero lo sfondo nero.

Oggi mi sono dedicato un po all'ambiente circostante,ho rifatto le colline e ho finalmente risolto il problema delle displacement map che creavo in zb e non riuscivo ad avere lo stesso effetto in lw .

ecco alcune immaggini del lavoro svolto con zb

nirvana
24-08-06, 18:21
Ecco il risultato ottenuto co lw

nirvana
24-08-06, 18:24
Altre ancora con un bekgound diverso

nirvana
24-08-06, 18:30
Altre prove per l'illuminazione con oggetti in meno, la seconda è con la vecchia location.

secondo voi la luce di entrata e quella della finestra è sufficiente?

desegno
25-08-06, 07:18
io prima di passare alla luce cercherei di finire la scena, poi decidi con cosa renderizzare e cominci altrimenti cosi ti perdi!!!!

belli i test sul terreno, è molto realistico!!!
ciauz

GinoLatino
25-08-06, 08:22
Anche secondo me dovresti prima terminare la location!
:yt:
In ogni caso, anche se non usi il radiosity, per l'illuminazione hai una foto di riferimento ed è già un buon punto di partenza.
:D
Comunque dalle immagini che hai postato mi pare di capire che la parte in cui hai maggiormente bisogno di consigli è proprio il lighting.
:p
In ogni caso io di solito faccio così quando non uso il radiosity:
1)Main Area Light Falloff/Spec/Shadow 120%
luce principale posizionata a seconda dell'origine della fonte principale
2)Main Distant Light No Spec/No Shadow 60%
questa serve per schiarire le ombre ed eventualmente colorarle e ha la stessa posizione della Main Area Light
3)Top Area Light Spec/Shadow 35/55%
luce posizionata sopra la scena e ridimensionata a 3,3,3 in modo che le ombre siano impercettibili
4)Bottom Area Light No Spec/No Shadow 20/45%
luce posizionata sotto la scena
5)Controluce Distant o Spot Spec/Shadow 150/300%
per dare volume agli oggetti
6)Fill Distant o Point No Spec/No Shadow 35/55%
Luci di riempimento da posizionare sotto e sui lati (solitamente la somma dell'intensità delle luci di riempimento è uguale all'intensità della Main Area Light)
Questo set con una griglia di 2 m e oggetti con dimensioni più o meno corrispondenti.

Ciao!

nirvana
25-08-06, 09:19
io prima di passare alla luce cercherei di finire la scena, poi decidi con cosa renderizzare e cominci altrimenti cosi ti perdi!!!!

belli i test sul terreno, è molto realistico!!!
ciauz

Hai ragione solo che ieri ero stanco e non riuscivo ad andare avanti co il texturing, gli oggetti li ho finiti quasi tutti mi tocca solo fare qualche modifica, e ho preferito sistemareil territori dettagliarl e peyntarlo in zb inquanto non mi riusciva di farlo come volevo ora cosi credo che va meglio.


Anche secondo me dovresti prima terminare la location!
:yt:
In ogni caso, anche se non usi il radiosity, per l'illuminazione hai una foto di riferimento ed è già un buon punto di partenza.
:D
Comunque dalle immagini che hai postato mi pare di capire che la parte in cui hai maggiormente bisogno di consigli è proprio il lighting.
:p
In ogni caso io di solito faccio così quando non uso il radiosity:
1)Main Area Light Falloff/Spec/Shadow 120%
luce principale posizionata a seconda dell'origine della fonte principale
2)Main Distant Light No Spec/No Shadow 60%
questa serve per schiarire le ombre ed eventualmente colorarle e ha la stessa posizione della Main Area Light
3)Top Area Light Spec/Shadow 35/55%
luce posizionata sopra la scena e ridimensionata a 3,3,3 in modo che le ombre siano impercettibili
4)Bottom Area Light No Spec/No Shadow 20/45%
luce posizionata sotto la scena
5)Controluce Distant o Spot Spec/Shadow 150/300%
per dare volume agli oggetti
6)Fill Distant o Point No Spec/No Shadow 35/55%
Luci di riempimento da posizionare sotto e sui lati (solitamente la somma dell'intensità delle luci di riempimento è uguale all'intensità della Main Area Light)
Questo set con una griglia di 2 m e oggetti con dimensioni più o meno corrispondenti.

Ciao!

Hai ragione su entrambe le cose ,
Bottom area come si ottiene? conosco area, distant, point, linear light.
Controluce la posiziono difronte alla luce principale?
Fill distant o point come si ottengono?
Dimensionare gli oggetti in base alla griglia? o adattare la griglia agli oggetti visto che gli oggetti sono cm piu cm meno delle dimensioni reali?
ho e la grigli che usi di solito?
Scusa per la marea di domamande, ma il lighting per me in questo momento e un po arabo.

nirvana
29-08-06, 17:53
dopo aver provato ad ottenere delle nuvole per circa una giornata,con tutti gli strumenti possibbili a mia disposizione, ed avendo ricavato solo cose mostruose, ho deciso finalmente di appiccicare un bel cielo nuvoloso opportunamente modificato in popposhop ho cominciato ad illuminare seguendo i consigli di conan nel frattempo i pc hanno cominciato quasi a schiattare visto la quantita di poligoni (cosi mi levo il vizio di modellare pezzo per pezzo) be ecco qualcosa ditemi quello che piuvi piace

nb manca ancora qualche texture.

nirvana
29-08-06, 18:43
ecco le ultime, caspita quanti commenti, dai che ne dite?

Slade
29-08-06, 19:08
Ciao nirvana, lo so che il mio commento non è dei piu' autorevoli...ma beccatelo lostesso :evil:

Quelle del secondo post mi piacciono di piu' come inquadratura, il cielo che hai scelto è molto bello e d'effetto e crea, credo, l'atmosfera che tu gli volevi dare, l'unico appunto che mi permetto, nella mia ignoranza e pivellaggine, di fare, riguarda il terreno, inaquanto mi sembra che manchi qualcosa forse basterebbe aggiungerci delle pietre...l'ho buttata lì...inoltre gli alberi danno un pò l'effetto pecora dolly(clone)...a parte gli scherzi credo che tutto quello che ti ho detto tu l'abbia già notato solo che magari volevi vedere come era l'impatto globale...almeno a me prende così...dopo un pò che modello voglio vedere come sarebbe il rendering:D ...cmq la modellazione del mulino è pregevole...per quanto riguarda luci e materiali non mi pronnuncio perchè ci sto facendo ora ora a btotte...e stanno vincendo loro:cappio:

CiaoZzz

GinoLatino
29-08-06, 19:17
Personalmente mi piace molto il lighting e anche il cielo della terza immagine del post 61; quest'immagine la trovo molto indicata per ottenere un bel rendering finale.
:yt:
Quoto Slade per quanto riguarda l'inquadratura, molto meglio la seconda.

Bottom e Fill si riferiscono al nome della luce, non sono dei tipi luce.
Bottom --> Sotto
Fill --> Riempimento
Top --> Sopra
Back --> Dietro
Solitamente io utilizzo una griglia di 2 m, poi importo gli oggetti e comincio a lavorare sul lighting.

Gli alberi potresti farli di dimensioni differenti, nin so.

..ora riguardo tutte le immagini e al massimo andrò in edit di questo post..

Ciao!

nirvana
30-08-06, 00:05
Ciao nirvana, lo so che il mio commento non è dei piu' autorevoli...ma beccatelo lostesso :evil:

Quelle del secondo post mi piacciono di piu' come inquadratura, il cielo che hai scelto è molto bello e d'effetto e crea, credo, l'atmosfera che tu gli volevi dare, l'unico appunto che mi permetto, nella mia ignoranza e pivellaggine, di fare, riguarda il terreno, inaquanto mi sembra che manchi qualcosa forse basterebbe aggiungerci delle pietre...l'ho buttata lì...inoltre gli alberi danno un pò l'effetto pecora dolly(clone)...a parte gli scherzi credo che tutto quello che ti ho detto tu l'abbia già notato solo che magari volevi vedere come era l'impatto globale...almeno a me prende così...dopo un pò che modello voglio vedere come sarebbe il rendering:D ...cmq la modellazione del mulino è pregevole...per quanto riguarda luci e materiali non mi pronnuncio perchè ci sto facendo ora ora a btotte...e stanno vincendo loro:cappio:

CiaoZzz

Slade tutti i commenti sono ben accetti non solo quelli di chi ha piu esperienza di noi, effettivamente anche a me piacciono piu le seconde inquadrature , il terreno effettivamente è un po sterile ,nonostante io abbia aggiunto del displacement non riesco a farlo risultare come vorrei infatti avvicinando la camera questo mi si appiattisce ,comunque aggiugerò del kaos,gli alberi sono di tre tipi diversi clonati ognuno 5 volte e messi un po sparsi in modo da confondersi un poforse dovro sistemare le texture che sonno tutte uguali pe gli alberi.

il ligthing ci fo a cazzotti anche io


Personalmente mi piace molto il lighting e anche il cielo della terza immagine del post 61; quest'immagine la trovo molto indicata per ottenere un bel rendering finale.
:yt:
Quoto Slade per quanto riguarda l'inquadratura, molto meglio la seconda.

Solitamente io utilizzo una griglia di 2 m, poi importo gli oggetti e comincio a lavorare sul lighting.

Gli alberi potresti farli di dimensioni differenti, nin so.

..ora riguardo tutte le immagini e al massimo andrò in edit di questo post..

Ciao!

quella lo ottenuta aggiungendo alla scena una light distant top volumetrica effettivamente nasconde un po i difetti e mette tutto in penombra lo scopo era quello di riprodurre della nebbia, be vedro grazi comunque per i consigli .

slump
30-08-06, 07:23
Quoto i commenti precedenti e ti do un paio di suggrimenti.
Prova a fare un'illuminazione attivando il radiosity backgroung only con una texture di background di tipo gradient applicata sull'asse pitch, che sfuma secondo l'illuminazione dello sfondo. In questo modo ottieni una luce più "integrata" al background senza ammazzarti troppo con i tempi di rendering.
Il problema del terreno è che è troppo liscio, ci vorrebbero più asperità, le puoi aggiungere come texture crumple nel bump, ma in modo più soddisfacente come displacement sull'asse Y.
Poi ci vorrebbe una nebbiolina bassa, quasi a livello del suolo. Puoi aggiungerla tranquillamente in post processing senza ricorrere agli hypervoxel. Altrimenti utilizzando hyper, fai un save transformed del terreno, lo carichi in modeler, copi e incolli i punti in un livello vuoto, a questo punto hai una nuvola di punti che si conforma al terreno. Ne cancelli una buona parte lasciandoli soltanto nelle zone dove ti servono fumi o nebbie. Salvi il nuovo oggetto e lo metti in scena giocherellando con i parametri di Hypervoxel.
...
Credo di essermi fatto prendere la mano:D cmqn la scena lo merita.
Bravo.

nirvana
30-08-06, 16:02
@ Slump scusa non vediamo se ho capito apro una nuova scena senza oggetti inserisco stessa illuminazione e immaggine in bakground attivo il radiosity e renderizzo poi inserisco l'immaggine ottunuta come bakground per la mia scena e renderizzo senza radiositi giusto.

per il terreno posto adesso un'immagine dallalto che mette in risalto il disp applicato cosa che non succede con l'inquadratura corrente,comunque ho risolto aggiungendo dell'erba , per la nebbia ci provero voglio prima sistematre l'illluminazione.

slump
30-08-06, 17:19
Ti mando il link a 2 immagini che spiegano il procedimento:
La prima è il rendering di un oggetto con una luce di scena e lo sfondo bitmap.
La 2° ha le solite impostazioni della prima, ma anche il radiosity attivo come backdrop only.
Dall'immagine si vedono bene i settaggi del backdrop.
http://it.geocities.com/improntedigit/pic1.jpg
http://it.geocities.com/improntedigit/pic2.jpg
Come vedi ho cercato di rirpendere la transizione di colori dall'immagine per simulare, la luce riflessa dall'acqua in basso, rocce e piante a metà e cielo in alto. L'immagine lasciala pure come background dal menù compositing.

ti linko un tutorial interessante.
http://www.newtek.com/products/lightwave/tutorials/animation/radiosity/index.html