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Visualizza Versione Completa : SPLINE CAGE _ seconda parte



davhub
29-10-04, 00:02
La seconda parte del tutorial sulla modellazione di una barca: si ringrazia Alessandro Melis per il materiale fornito.

Facciamo ancora riferimento alla figura 005, dove, dopo aver deselezionato i quattro punti appena creati, ne posizioniamo altri due “S_CP” ed “E_CP” i quali fungeranno da punti di controllo della curvatura della spline. Partendo dal punto “S_CP”, selezioniamo i rimanenti e creiamo la curva premendo la combinazione di tasti [Ctrl+p]. Ora, dal menu Tools / Curves clicchiamo StartCP [Ctrl+b] e successivamente EndCP [Ctrl+n] per trasformare i due punti estremi della curva nei punti di controllo sopraccitati. Muovendo con il comando Drag i punti di controllo, fate assumere alla curva l’aspetto riportato nell’illustazione (figura 005).
Per definire al meglio la sagoma della barca, occorrono altre due spline nel senso trasversale, una centrale ed una sulla parte di prua (figura 006). La spline centrale č costituita da sei punti di cui due di controllo (il primo e l’ultimo) e la spline di prua da cinque, di cui due di controllo (sempre il primo e l’ultimo).
Occorre ora fondere i punti di sovrapposizione delle diverse curve per creare le aree chiuse (vedi regola 3): selezioniamo i punti comuni alle varie coppie di spline e fondiamoli con il comando Weld. Con il comando Object / Custom / Center 1D, centriamo prima lungo l’asse Y e poi lungo l’asse X le spline, e salviamole con un nome appropriato. La figura 007 mostra i punti da fondere.
Ora si puň generare la patch rappresentante il guscio della barca.
Dalla finestra Display / Opzioni, scegliamo Open GL Smooth Shaded nel menu a tendina Preview Type.
Selezioniamo, in ordine, la prima curva creata (chiglia), la seconda (profilo parapetto), e l’ultima (trasversale di prua); dal menu Multiply / Sweep attiviamo il tasto Patch [Ctrl+f] e appare il requester “Make spline patch” nel quale inseriamo 7 Knots per il valore Perpendicular e 5 Knots per il valore Parrallel, per realizzare la relativa mesh poligonale (figura 008).
Selezioniamo ora la spline trasversale centrale e con [Ctrl+f] appare il relativo requester nel quale inseriamo 7 Knots e 10 knots rispettivamente per Perpendicular e Parallel; la seconda patch č fatta (figura 009).