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Visualizza Versione Completa : SPLINE CAGE _ terza parte



davhub
29-10-04, 00:05
ed eccoci alla fine...

Deselezioniamo la curva trasversale di prua e selezioniamo quella di poppa; realizziamo l’ultima patch come fatto per la precedente, lasciando sul requester i valori precedentemente impostati (figura 010).
Noterete che le maglie delle tre patch mostrano una tessitura continua, frutto dell’osservanza della regola 1 e della giusta successione di selezione delle diverse spline.
Tagliamo via le curve spline con relativi punti di controllo e operiamo un Merge dei punti eccedenti venutisi a formare.
Assicuriamoci che tutti i punti prossimi all’asse x giacciano effettivamente su di esso, selezionandoli e inserendo il valore 0 nel requester SetValue [Ctrl+v] accessibile dal menu Tools / Points. Specchiamo la geometria appena creata lungo l’asse z con il comando Mirror del menu Multipy. Premiamo m per fondere i punti venutisi a sovrapporre e tramite il tasto “f” (Poligon / Transform / Flip) assicuriamo che la normale dei poligoni componenti l’intera mesh sia rivolta verso l’esterno. Ora possiamo dare un’occhiata alla restituzione in OpenGL. Premiano il tasto “q” per accedere al menu Change Surface nel quale assegnamo il nome “Barca (guscio esterno)” alla mesh precedentemente creata e attiviamo l’opzione Smooth dallo stesso pannello. Dal menu Polygon / Transform / clicchiamo su Triple per trasformare i poligoni da quadrangolari in triangolari: ciò ci preserva da possibili errori di rendering. Salviamo l’oggetto creato con lo stesso nome assegnato alla superficie (figura 011).

Pongo
07-11-04, 17:00
Ciao DHP, molto chiaro e decisamente interessante ma ... se volessi dare uno spessore all'oggetto (x esempio un casco che penso possa essere costruito con la stessa tecnica), come intervenire? Smooth shift?

gebazzz
07-11-04, 17:29
credo che in tal caso sarebbe utile l'utilizzo di un plugin apposita.. free c'è "Thicken" della DStorm o "Thickener2" di Blochi's (quest'ultimo è in pratica uno smoothshift un po' ottimizzato x questo tipo di operazione), a pagamento invece c'è PumpIt della HappyDigital che usa un algoritmo tutto suo.

cmq, credo che anche SuperShift sia una bella soluzione.. se solo lo integrassero un po' meglio.. :memad:

ciauz!

vash
love&peace

davhub
08-11-04, 23:13
Decisamente thickener... è un lsc.. comodo da utilizzare con estrusione della geometria nei due semispazi... insomma carino proprio.. io l'ho utilizzato per modellarmi i vetri impossibili ;)

ciao e grazie della domanda, e grazie a vasht per avermi anticipato!! :evil:

DHP

Pongo
09-11-04, 09:54
Waw ... scaricato e provato ... una manna!!! :yeah:
Thanks :clap:

Alan
25-11-04, 16:15
Io ho un problema, nell'immagine che ho allegato si può vedere come attivando il Sub Patch si presenti un'errore nella prua.
Io penso che sia colpa del poligono costruito su sole 3 spline, voi che mi dite?
Ciao ;)

mastro3d
25-11-04, 16:33
Io ho un problema, nell'immagine che ho allegato si può vedere come attivando il Sub Patch si presenti un'errore nella prua.
Io penso che sia colpa del poligono costruito su sole 3 spline, voi che mi dite?
Ciao ;) Il problema che tu mostri si verifica quando convergono su un punto più dei classici 4 vertici!
Prova a trasformare in subpatch una sfera e ai poli vedrai che avrai lo stesso problema! In LW 8 esiste un tool che ovvia al problema... in ogni caso non ha senso che trasformi in subpatch la geometria della barca. :)

gebazzz
25-11-04, 17:01
il problema è "visivamente" eliminabile tagliando la geometria in prossimità del punto di incontro (la tua punta della barca). e quando dico in prossimità, dico proprio vicino eh.. ed è in pratica quello che fa il tool di lightwave 8 che "tenta" di eliminare il problema. in pratica, quel tool è da usare 3-4 volte per raggiungere il risultato sperato..

vash
love&peace

davhub
26-11-04, 11:39
Sì ma che tool è raga?? a noi poveri ignoranti di modeler... ;)
DHP

gebazzz
26-11-04, 12:25
l'ho trovato! :g1:

selzionare alcuni poligoni intorno al punto che ha il problema, poi andare sotto detail > more (polygons) > fix poles

vash
love&peace

DM67
26-11-04, 13:29
Sì ma che tool è raga?? a noi poveri ignoranti di modeler... ;)
DHP

eheheheheh :evil: ahahahahah :evil: bwahahahahah :evil:

mikadit
26-11-04, 14:01
l'ho trovato! :g1:

selzionare alcuni poligoni intorno al punto che ha il problema, poi andare sotto detail > more (polygons) > fix poles
cool :p
un saluto dalla versione 7.5 :mmgh:

davhub
27-11-04, 09:21
eheheheheh :evil: ahahahahah :evil: bwahahahahah :evil:

:licantrop !!! :D

Alan
27-11-04, 12:51
Grazie per i consigli, però perchè non ha senso trasformare la geometria della barca in subpatch?
Io non voglio trasformare i polingoni in triangoli, ma voglio perfezionare i poligoni quadrati per un modello ad alto dettaglio.
Cmq io fix poles sotto detail non lo trovo (non c'è nemmeno la voce "more").
Ho LW 7.5
Ciao :)