Visualizza Versione Completa : Flusso energetico
Eccoci,
apro un WIP per un lavoretto semplice,
ma almeno rimane come workflow.
Il lavoro nasce come domanda....
come rappresentereste un flusso di energia che va da un punto ad un altro?
immaginiamo di avere 2 dischi di diametro 8cm posti a 50 cm di distanza uno dall'altro.
io vorrei rappresentare un flusso di energia che va dalla faccia di un disco alla faccia del disco opposto.
idee?? :D
ho fatto alcune prove... ma sono inguardabili.. appena trovo una rappresentazione decente la posto.
nel frattempo ogni suggerimento è mooooooolto gradito
ciao
:D
desinc
ciao...puoi ispirarti agli accoppiatori di energia che si vedono nei film di star wars...tipo i propulsori degli sgusci...
ciao...puoi ispirarti agli accoppiatori di energia che si vedono nei film di star wars...tipo i propulsori degli sgusci...
Quoto, che oltretutto è il modo naturale in cui un flusso di elettroni si trasferisce da una sfera ad un'altra nelle macchine di Tesla. In pratica è una scarica elettrica (come un fulmine) controllata.
Bene, non ho molto presente purtroppo, ma adesso faccio una breve ricerchina... :D
...però la domanda era anche di sfondo tecnico..
cioè come simulare in layout questo flusso di energia... ora l'ho fatto tramite poligoni e texturing...
voi come lo fareste?
ciao
:D
desinc
Così, ad occhio, con un emitter (null o object) ad emissione molto veloce con le particelle che hanno come target l'altro disco. A occhio. Bye
grazie lav ci provo....
l'iimagine deve essere una still.
...ho provato ad attivare il glow.... nella 9.0... ma non funziona.. con la camera classic..
come mai?
ciao
:D
desinc
...ho provato ad attivare il glow.... nella 9.0... ma non funziona.. con la camera classic..
come mai?
a me funziona sia con la classic che con la perspective.. ti sei ricordato di attivare i parametri nel pannello degli image/pixel filters?
vashts
a me funziona sia con la classic che con la perspective.. ti sei ricordato di attivare i parametri nel pannello degli image/pixel filters?
vashts
...:noidea: no... quali parametri:(???
troppo tempo ad usare Fprime... e ci si scorda delle basi... :D
nel surface editor (tab advanced) tu setti una percentuale nella voce glow intensity.. questa percentuale si riferisce ai settaggi dell'effetto glow, che si setta nel tab processing della finestra effects (dove ci sono anche image/pixel filters) dove devi abilitare il glow (enable glow) e stabilire intensità e occupazione in pixel del glow..
vashts
ecco vedi.... mi ero perso il glow intensity nel tab advanced...
grazie vash!!!!
P.S. per il flusso di energia tu come lo faresti?????
più opzioni ho più posso sperimentare appena riesco a mettermici su a lavorare.
ciao
:D
desinc
Una roba del genere?
..se può andare è mooooolto facile. Da quanto ho capito è un still e non una animazione giusto?
... mhhh! Ho detto una sciocchezza. O almeno non so farla funzionare. L'emitter con un target 'manda' le particelle verso il target non sul target.
Ciao Luca, si si tratta esattamente di una still..
l'effetto che ricerco è molto simile a quello della tua immagine... di che si tratta?
LAV.. io con emitter non ci ho mai giocherellato un granchè... sono però curioso... proverò anche a tirar fuori qualcosa le particelle.
grazie...ad entrambi...
...ehi luca... attendo una dritta ehh?
ciao
:D
desinc
P.S. per il flusso di energia tu come lo faresti?????
più opzioni ho più posso sperimentare appena riesco a mettermici su a lavorare.
l'esempio di lucaR è molto buono.. x farlo, guarda questo video:
ftp://ftp.newtek.com/pub/LightWave/LW9/Animation_Path.mov
vashts
Occhio che la scarica di energia deve possedere luminosità su tutta la lunghezza, e non solo in alcuni punti, in quanto il passaggio di elettroni è uniforme per tutta la lunghezza. Ecco un esempio di scarica di Tesla
http://www.mos.org/sln/toe/bigtesla.gif
Ricordatevi che si parla dell'ordine dei milioni di Volt di scariche elettriche .... mica micio micio bao bao ... ghghgh
Ecco un altro esempio ... osservate in basso a sinisitra l'umano rinchiuso nella gabbia di Faraday sferica .... osservate la dimensione della scarica in rapporto all'umano
http://www.mos.org/sln/toe/touch2.gif
:D
potresti anche usare dei filamenti di poligoni a 2 punti ben suddivisi cui applicare un displacement con una texture procedurale.. il displacement lo potresti pesare con una wmap in modo da diminuirlo sui bordi ed applicarlo a pieno in mezzo. più copie di questo oggetto con displacement sempre diversi ti potrebber dare il risulato che cerchi.
ovviamente il tutto accompagnato dall'uso del glow..
vashts
grazie ma è davvero molto semplice.. ci ho messo 10 minuti a farlo, luci e texture comprese (grazie santo LW!!).
allora..
diciamo che fai dei semplici rettangoli (7/8 direi ) tra un punto e l'altro e poi con twist e vortex gli dai la forma (vedi crop allegato), io ho messo anche una mappa wheight come vedi per gestire meglio la trasparenza.
poi è tutto texturing: Edge trasparency, FBM per la luminosità, bump pesantissimo.. e la wheight per la trasparenza.
Il divertimento è provare, minimi cambiamenti spostano parecchio.
A presto.
Luca
ovvio che non regge una animazione..
mah...io utilizzerei delle immagini beccate in giro, applicate sul canale luminosità e ritagliate con una bella clipmap...se sembra astruso come concetto chiedete, comunque a parer mio mi sembra il modo più veloce!!!
prova anche questo ftp://ftp.newtek.com/pub/LightWave/Tutorials/Vidz/electric_CD.mov
a me funziona sia con la classic che con la perspective.. ti sei ricordato di attivare i parametri nel pannello degli image/pixel filters?
vashts
a me con la perspective non funziona :confused:
Una roba del genere?
..se può andare è mooooolto facile. Da quanto ho capito è un still e non una animazione giusto?
Mizzica! :eek: che bell'effetto!! ma è LW 9 vedo :argh:
vabbè.. comunque.. anche se fosse una animazione.. sio va di morph targets e di animazione delle texture di displace, no? ;) :D
Davhub
Desinc.. non avevo visto il post ed in effetti.. un altro modo di farlo (ma preferisco per mille ragioni il metodo di LucaR) sarebbe proprio quello dell'emitter.. se le particelle passano attraverso l'altra faccia del condensatore... puoi sempre generare un null o editare le proprietà dynamics del secondo polo (che deve essere su un altro layer rispetto al primo) ed attivare un collision Sticky. poi giochi con la durata delle particles nin modo che non si ammassino sul secondo polo.
sul surfacing.. penso che un gradiente di surface thickness (ma non ricordo se nelle partciles c'è) o similari possono aiutarti a definire il cambiamento..
Glow... vai di post process... io lo preferirei.
infine.. perchè preferisco il metodo di LucaR?
perchè così la luminosità si vede nei riflessi.. il motore raytracing (almeno fino alla 8) non vede gli hypervoxels..
comunque.. grande thread! :D
Davhub
Vedo ora la tua risposta Davhub, io ho un semplicissimo motivo (oltre a quelli che hai notato tu) è più semplice il calcolo!!!
Con un emitter e hypervoxel si potrebbe anche rifare esattamente uguale ma vuoi mettere il tempo di render?
In ogni caso.. Desinc, come è andata a finire? .. non ci fai vedere il risultato??
ciao a tutti.
Luca
red_eyes80
07-11-06, 11:58
Non avevo visto questo post altrimenti avrei risposto prima.
Io farei così:
creo un particle emmitter e ci metto sotto un wind setto la quantità di particelle ad un milione(bisogna vedere quanto ne servono a te),
poi setto lo stretch sull'asse y(la quantità di stretch dipende sempre da quello che serve a te) la durata delle particelle la setto magari a 30 frame.
Faccio una prova e vedo se l'emissione di particelle mi soddisfa altrimenti correggo i vari parametri.
Una volta sistemati questi parametri faccio il surfacing magari settando il tipo di particelle su sprite.
Spero di essere stato d'aiuto.
Vedo ora la tua risposta Davhub, io ho un semplicissimo motivo (oltre a quelli che hai notato tu) è più semplice il calcolo!!!
Con un emitter e hypervoxel si potrebbe anche rifare esattamente uguale ma vuoi mettere il tempo di render?
In ogni caso.. Desinc, come è andata a finire? .. non ci fai vedere il risultato??
ciao a tutti.
Luca
e fa niente se l'hai visto ora.. :D
in effetti anche il calcolo è più semplice e la gamma di effetti ottenibili sembra molto più ampia (basta una foto di qualche effetto su quie cpoligoni e cricri quello che vuoi..) .. gli HV sono un pò difficilotti da testare e poi.. parliamone.. io ormai senza Fprime... non mi capacito più di dover schiacciare F9 ed attendere... :D
Davhub
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