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Visualizza Versione Completa : MS-06F/J Zaku II



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dioglev
13-04-10, 13:43
Nulla di nuovo sul GIC.....
no dovevano metterlo su stamane
ma ancora niente

DM67
13-04-10, 13:46
Nulla di nuovo sul GIC.....

chi gestisce il sito del GIC mi ha detto che hanno avuto un po di problemi con la nuova versione, ma che ora è tutto a posto

credo che non manchi molto

su www.fantascienza.com dovrebbe uscire un articolo sulla manifestazione di torino e si dovrebbe parlare anche del trailer

Tony

Slade
13-04-10, 14:56
credo che non manchi molto



Tony a forza di sentirti dire così mi son venuti i capelli bianchi :p...anzi non ne ho + :(

DM67
13-04-10, 15:17
Tony a forza di sentirti dire così mi son venuti i capelli bianchi :p...anzi non ne ho + :(

che posso dire, io il filmato l'ho già consegnato, sta a loro :rolleyes:

Tony

dioglev
13-04-10, 15:20
Tony a forza di sentirti dire così mi son venuti i capelli bianchi :p...anzi non ne ho + :(

io sn già andato in pensione sn morto sn rinato ed ho iniziato a rifare i modelli del corto :licantrop

Slade
13-04-10, 15:21
Ma che usano un 36k per uplodare il filmato...se mi legge franius :D

nirvana
13-04-10, 17:11
mazza quanto tempo ci vuole?:memad::brontolo::brontolo::testate:


Ciao
Angelo.

Slade
13-04-10, 17:29
Si davvero qua mi stanno andando a male le patatine, i popcorn...le bibite...gli hotdog...le cipolle fritte...insomma le solite cosine da prima cinematografica:yt:

dioglev
13-04-10, 20:37
io mi ero messo già anke gli ochiali 3d

Slade
14-04-10, 05:08
IHIHHH...è meglio che esca presto sto trailer altrimenti questo post diventa solo di SPAM :evil:

htsoft
14-04-10, 15:11
Ehm... Tony

se dettavano i byte al telefono a qualcuno che poi li scriveva sul server facevano prima...

:evil:

DM67
14-04-10, 15:13
Ehm... Tony

se dettavano i byte al telefono a qualcuno che poi li scriveva sul server facevano prima...

:evil:

è da poco on line sul GIC ( anche se il video sembra ritagliato da un lato :mad: )

comunque tra un paio di giorni lo metto on line sul mio sito :)

Tony

htsoft
14-04-10, 15:16
è da poco on line sul GIC ( anche se il video sembra ritagliato da un lato :mad: )

comunque tra un paio di giorni lo metto on line sul mio sito :)

Tony

Si appena visto, in effetti sembra mancare un pezzo....

Aspetto di vederlo sul tuo sito. Per ora i miei complimenti!

Slade
14-04-10, 15:35
Ora si vede bene...io non dico niente..se non :clap:...

GRANDE TONY!!!:g1:

dioglev
14-04-10, 15:51
bellissimo :yt:

DM67
14-04-10, 20:37
IL filmato è al momento on line quì (http://www.gundamitalianclub.net/)

a breve lo pubblicherò sul mio sito ( In fase di ristrutturazione :) )

Tony

Adry76
14-04-10, 21:55
Tony vedere il video mi ha praticamente commosso.
Veramente un lavoro immenso, che ripaga dei tanti sforzi fatti per raggiungere il dettaglio che ti eri prefissato, un applauso direi che è obbligatorio :clap:

E un doppio applauso alle ore di render necessarie :D

Ancora auguri per il progetto!!!

Adry

P.S: poi mi dici come fare quegli effetti con After Effects? quelli del logo iniziale? :D

htsoft
15-04-10, 09:20
Ciao Tony,

come tutte le cose belle ci si incanta a guardarle ed a volte dopo diverse visioni si notano delle cose.

Al di là dell'ottima qualità e dell'infinito m...o che ti sei fatto vorrei proporre alcune mie impressioni che spero non ti dolgano...

- Quando la testa e la gamba scorrono sui nastri trasportatori il set è così ampio da ridurne l'imponenza (so che la scala è giusta ma visto l'alto dettaglio di modellazione magari con un close-up sulla testa in arrivo, magari inquadrando dal basso a 3/4 riuscirebbe a restituire l'imponenza che merita)
- Il gundam in movimento nell'ultima scena manca di "peso", sembra molto più leggero di quel che è in realtà, credo che si possa risolvere cambiando leggermente il timing dell'animazione.

Per il resto resto sempre più impressionato dal tuo enorme lavoro. Complimenti!

Slade
15-04-10, 10:12
Sono d'accordo con il close up che dice roberto...magari ad integrazione della vista generale che c'è adesso...darebbero quel tocco in + sulla valorizzazine dei dettagli, che in movimento si notano meno

nirvana
15-04-10, 10:35
Appena visto che dire se non complimenti per l'ottimo lavoro svolto sopratutto considerando che lo hai portato avanti da solo e senza diminuire per nulla il dettaglio di modelli e texture. bravo
Quoto Adry molto belli gli effetti di apertura ed entarta dei loghi aspetto di sapere anche io come li hai fatti (per copiarteli ovviamente:D:evil:) per il resto mi piace tutto.
ps aspetto ancora i reference per l'hangar.

ciao Angelo.

DM67
15-04-10, 13:39
Vi ringrazio per i commenti :g1:


... vorrei proporre alcune mie impressioni che spero non ti dolgano...

- Quando la testa e la gamba scorrono sui nastri trasportatori il set è così ampio da ridurne l'imponenza (so che la scala è giusta ma visto l'alto dettaglio di modellazione magari con un close-up sulla testa in arrivo, magari inquadrando dal basso a 3/4 riuscirebbe a restituire l'imponenza che merita)
- Il gundam in movimento nell'ultima scena manca di "peso", sembra molto più leggero di quel che è in realtà, credo che si possa risolvere cambiando leggermente il timing dell'animazione.



hai ragione su entrambe le impressioni che hai avuto,
la scena del nastro trasportatore non mi ha mai convinto e mi sono riproposto di non usarla nel corto, ho già la scena che la rimpiazza dove si vedrà anche qualcosa di interessante ( per chi conosce il gundam )
il robot che spara è ad uso e consumo solo del trailer, serve solo a rievocare un dettaglio della sigla della serie classica, quando il gundam, appunto, spara e non ho fatto altro che ricalcare il movimento e il timing della pellicola :)
per animare questi robot non prenderò riferimento dal cartone classico ne da quelli più recenti come MSIgloo, in quanto ritengo che i giappo li fanno muovere con troppa disinvoltura, io li vedo sempre fluidi nei movimenti ma più meccanici in alcune situazioni ...
... quindi niente paura, l'animazione vera e propria avrà un altro aspetto visivo :D



Tony vedere il video mi ha praticamente commosso.
Veramente un lavoro immenso, che ripaga dei tanti sforzi fatti per raggiungere il dettaglio che ti eri prefissato, un applauso direi che è obbligatorio :clap:

E un doppio applauso alle ore di render necessarie :D

Ancora auguri per il progetto!!!

Adry

P.S: poi mi dici come fare quegli effetti con After Effects? quelli del logo iniziale? :D

grazie per i complimenti,
le siglette con i loghi le ho fatte in After Effects, ma sono ancora in fase di apprendimento del programma, basta seguire i tutorial in rete, sono ricorso a questi per fare le animazioncine :)

Io mi sono aggirato su questo sito (http://library.creativecow.net/tutorials/adobeaftereffects) per trovare soluzioni nuove.

Tony

htsoft
15-04-10, 13:49
Ciao Tony,

concordo in pieno con l'eccessiva disinvoltura nelle animazioni giapponesi dell'epoca.
Forse tra i cartoni robotici si può fare riferimento a Patlabor più proporzionato e credibile... (per quanto possa essere credibile un anime robotico).

I giapponesi oltre allo squashing e stretching hanno anhce la mania di cambiare le proporzioni che anche se scenicamente bella diventa un vero macello da simulare.

Sono proprio curioso di vedere con cosa hai sostituito il nastro......

dioglev
15-04-10, 14:19
le siglette con i loghi le ho fatte in After Effects, ma sono ancora in fase di apprendimento del programma, basta seguire i tutorial in rete, sono ricorso a questi per fare le animazioncine :)

Io mi sono aggirato su questo sito (http://library.creativecow.net/tutorials/adobeaftereffects) per trovare soluzioni nuove.

Tony

io trovai su youtube dei tutorial fatti da un ragazzo i taliano e spiegati molto bene, alcuni riguardanti proprio questo tipo di effetti.
Se ci buttate un occhio li trovate e li riconoscete perchè ha una voce molto giovane.

bye dioglev :g1:

dioglev
15-04-10, 14:30
eccolo lo trovato, spero vi possa essere utile

YouTube- Guida intro channel spettacolare p. 1/3 AFTER EFFECTS (http://www.youtube.com/watch?v=HbVTfoPXHBo&feature=related)

bye dioglev :g1:

DM67
20-04-10, 13:49
In attesa della nuova versione del mio sito ( veramente imminente ) dove si potranno vedere i filmati in HD ho aperto un canale su youtube (http://www.youtube.com/user/GundamPrototype01) dove poter vedere e commentare i trailer

Tony

htsoft
20-04-10, 13:55
In attesa della nuova versione del mio sito ( veramente imminente ) dove si potranno vedere i filmati in HD ho aperto un canale su youtube (http://www.youtube.com/user/GundamPrototype01) dove poter vedere e commentare i trailer

Tony

Ottima scelta

nirvana
20-04-10, 19:17
bene mi ci sono appena iscritto..


Ciao Angelo.

Slade
21-04-10, 07:54
Iscritto...sono shide1977

DM67
21-04-10, 08:34
Ottima scelta


bene mi ci sono appena iscritto..


Ciao Angelo.


Iscritto...sono shide1977

thanks :g1:

Tony

Nemoid
21-04-10, 09:04
Grande, Tony ! E' davvero un bel lavoro questo promo, tenendo conto anche della qualità e precisione dei modelli.
Per il corto ispirati ai cartoni, ma solo come punto di partenza, purtroppo come ben sai ciò che funziona in 2D non sempre funza in 3D fotorealistico.
Son certo che spaccherà !:yt:

dioglev
21-04-10, 09:42
ai em inscrit ank mi on iutiub :D

bey dioglev

Nemoid
21-04-10, 09:52
iscritto ! :yt:

davhub
21-04-10, 11:26
inscritto :D :D

DM67
22-04-10, 20:35
grazie boys :g1:

tony

DM67
27-04-10, 21:08
Il trailer è disponibile in HD a partire da questa pagina (http://www.dm67.it/Movie/Movie/gundam.html)



Tony

DM67
13-08-10, 17:26
Ho iniziato a lavorare anche sui personaggi, vi faccio vedere la prima prova per uno dei piloti degli Zaku.
Tranne che il volto, le texture del casco sono di prova.

DM67
22-08-10, 20:59
Altri due test sul casco, credo che lo 05 sia la versione definitiva, devo solo mettere a punto le texture di dettaglio.

nirvana
23-08-10, 12:07
Nonostante sia molto bello lo trovo troppo schiacciato secondo me potresti bombarlo di piu lateralmnte in modo da dargli un aspetto un pò più fico ovviamente e una mia impressione....:evil::evil::evil:

Ciao Angelo.

DM67
24-08-10, 20:50
Nonostante sia molto bello lo trovo troppo schiacciato secondo me potresti bombarlo di piu lateralmnte in modo da dargli un aspetto un pò più fico ovviamente e una mia impressione....:evil::evil::evil:

Ciao Angelo.

e a me che sembrava fico così :evil:

Adry76
26-08-10, 04:11
Ciao Tony,
un lavoro colossale che non conosce sosta a quanto vedo!
Complimenti come sempre per la modellazione e la tua abilità :clap:

P.S: grazie delle dritte su After Effects, mi sto studiando un pò di tutorial vediamo di tirarci fuori qualche cosa di passabile, almeno per fare un loghetto :D

brunotag
26-08-10, 18:48
Ho iniziato a lavorare anche sui personaggi, vi faccio vedere la prima prova per uno dei piloti degli Zaku.
Tranne che il volto, le texture del casco sono di prova.

Che brutta faccia, avrà usato lo specchio per i riferimenti ? :evil:

DM67
26-08-10, 19:41
Ciao Tony,
un lavoro colossale che non conosce sosta a quanto vedo!
Complimenti come sempre per la modellazione e la tua abilità

P.S: grazie delle dritte su After Effects, mi sto studiando un pò di tutorial vediamo di tirarci fuori qualche cosa di passabile, almeno per fare un loghetto

grazie
figurati, finché si può essere d'aiuto :g1:



Che brutta faccia, avrà usato lo specchio per i riferimenti ? :evil:

Veramente quella è la faccia di un mio amico ... riferirò :evil::evil::evil:

DM67
01-09-10, 09:00
Ecco le teste definitive dei piloti degli zaku

g4dual
01-09-10, 09:15
Come mai hanno tutti e tre gli occhi blu? Perchè questa discriminazione cromatica? :evil:

:D

davhub
01-09-10, 10:58
Come mai hanno tutti e tre gli occhi blu? Perchè questa discriminazione cromatica? :evil:

:D
Perché il secondo li ha castani :evil:

vero Tony?
(o sono io che ho le traveggole.. :D)

Ho già synpatia per l'ultimo che poi le prenderà sonoramente, immagino... :D

davhub

dioglev
01-09-10, 11:01
Come mai hanno tutti e tre gli occhi blu? Perchè questa discriminazione cromatica? :evil:

:D

il secondo ha gli occhi marroni.
belli i caschi fantastici.
Poi magari se midai due dritte sui morph del labbiale te ne sarei grato :g1:

g4dual
01-09-10, 11:26
cacchio ... avete ragione :argh:

DM67
01-09-10, 13:40
Come mai hanno tutti e tre gli occhi blu? Perchè questa discriminazione cromatica? :evil:



cacchio ... avete ragione :argh:

quì qualcuno è daltonico :evil: ( attraverso i riflessi del vetro non è facile distinguere i colori )


Perché il secondo li ha castani :evil:

vero Tony?


il secondo ha gli occhi marroni.

Il primo ha gli occhi blu ( devo abbassare il canale della luminosità comunque ) il secondo marroni e il terzo verdi ... queste sono le facce di tre miei amici è hanno gli occhi così :)


Ho già synpatia per l'ultimo che poi le prenderà sonoramente, immagino... :D


Alla fine del corto tutti e tre le avranno prese :evil:



Poi magari se mi dai due dritte sui morph del labbiale te ne sarei grato :g1:


si, appena ci sentiamo su skype

ciao
Tony

davhub
01-09-10, 13:53
Alla fine del corto tutti e tre le avranno prese :evil:


Penso sempre sia un miracolo che non ti abbiano ancora cargato di mazzate con tutto quello che fai passare ai tuoi amici :D :evil: scherzo!! :yeah:

DM67
01-09-10, 14:43
Penso sempre sia un miracolo che non ti abbiano ancora cargato di mazzate con tutto quello che fai passare ai tuoi amici :D :evil: scherzo!! :yeah:

ci divertiamo :evil:

dioglev
01-09-10, 14:53
l'illuminazione del casco all'interno è fatto con un pannello bianco calcolato poi in radiositi oppure è una light?

DM67
01-09-10, 19:24
l'illuminazione del casco all'interno è fatto con un pannello bianco calcolato poi in radiositi oppure è una light?

una point light

Melechesh
04-09-10, 15:24
ciao dm! fantastico sto modello O_O

ascolta un po :)

ma praticamente per fare tutte quelle pannellature perfette...la subpatch va' freezata no? :)

DM67
04-09-10, 23:38
ciao dm! fantastico sto modello O_O

ascolta un po :)

ma praticamente per fare tutte quelle pannellature perfette...la subpatch va' freezata no? :)

Si, per prima cosa modello la geometria in sub-patch fino ad ottenere la forma desiderata, poi quando sono sicuro del risultato torno di nuovo in modalità poligoni e applico due volte il metaform.
Con questa procedura ottengo lo stesso risultato che avevo con le sub-patch col vantaggio che la geometria è più leggera e che posso applicare tutti i dettagli senza alterare la forma principale.

Melechesh
08-09-10, 13:52
Si, per prima cosa modello la geometria in sub-patch fino ad ottenere la forma desiderata, poi quando sono sicuro del risultato torno di nuovo in modalità poligoni e applico due volte il metaform.
Con questa procedura ottengo lo stesso risultato che avevo con le sub-patch col vantaggio che la geometria è più leggera e che posso applicare tutti i dettagli senza alterare la forma principale.


ehhhh ...sigh niente da fare...urge un tutorial per i pannelli :evil: non capisco proprio come far combaciare tutti i punti della geometria per far si che funzioni il rounder...e soprattutto non so quanto spesso deve essere fatto per sembrare cosi' reale, come i tuoi, lo spazio tra pannello e pannello! :D


cmq ho visto solo mo' la testa dettagliata e texturizzata del gundam... sbav sbav!!:yeah::licantrop

DM67
08-09-10, 14:23
ehhhh ...sigh niente da fare...urge un tutorial per i pannelli :evil: non capisco proprio come far combaciare tutti i punti della geometria per far si che funzioni il rounder...e soprattutto non so quanto spesso deve essere fatto per sembrare cosi' reale, come i tuoi, lo spazio tra pannello e pannello! :D


cmq ho visto solo mo' la testa dettagliata e texturizzata del gundam... sbav sbav!!:yeah::licantrop

I pannelli sembreranno più reali se proporzionati alle dimensioni del modello.
Per modelli, come in questo caso, molto grandi lo spessore e la fuga tra i pannelli devono essere molto piccoli, e comunque io modello sempre mantenendo le dimensioni reali, quindi un pannello potrebbe essere spesso 2-3 cm e distanziato mezzo ( se parliamo di un robot ), inoltre queste misure potrebbero subire variazioni per motivi di resa visiva.

il rounder è un ottimo strumento, lo uso praticamente ovunque ma devi essere accorto e mantenere una geometria pulita, soprattutto dopo un operazione booleana che può restituire diversi errori.

Tony

Melechesh
08-09-10, 14:31
I pannelli sembreranno più reali se proporzionati alle dimensioni del modello.
Per modelli, come in questo caso, molto grandi lo spessore e la fuga tra i pannelli devono essere molto piccoli, e comunque io modello sempre mantenendo le dimensioni reali, quindi un pannello potrebbe essere spesso 2-3 cm e distanziato mezzo ( se parliamo di un robot ), inoltre queste misure potrebbero subire variazioni per motivi di resa visiva.

il rounder è un ottimo strumento, lo uso praticamente ovunque ma devi essere accorto e mantenere una geometria pulita, soprattutto dopo un operazione booleana che può restituire diversi errori.

Tony

capito...scusami se ne approfitto in questo thread... ma quindi geometria pulita significa quindi..fare un weld nei punti tipo quelli cerchiati?

che ne so dove ci sono poligoni con 4 lati ma molto vicini tra loro (come il terzo cerchio) ma poi non rischio unendo quei poligoni che la curva della mesh si appiattisca un po? :O

grazie per la pazienza :(

DM67
08-09-10, 14:37
capito...scusami se ne approfitto in questo thread... ma quindi geometria pulita significa quindi..fare un weld nei punti tipo quelli cerchiati?

che ne so dove ci sono poligoni con 4 lati ma molto vicini tra loro (come il terzo cerchio) ma poi non rischio unendo quei poligoni che la curva della mesh si appiattisca un po? :O

grazie per la pazienza :(

se mi mandi la mesh ti faccio vedere come procedo io passo passo

Melechesh
08-09-10, 14:50
se mi mandi la mesh ti faccio vedere come procedo io passo passo


madonna. O_O magari!

ti metto giusto quella parte (che è curva, e piena di poligoni :D)

grazie ancora :yeah::licantrop

DM67
08-09-10, 14:53
madonna. O_O magari!

ti metto giusto quella parte (che è curva, e piena di poligoni :D)

grazie ancora :yeah::licantrop

mandami quella parte di geometria che mi hai mostrato nell'immagine, così lavoro su quello che ti serve

Slade
08-09-10, 15:42
Si di solito io unisco i punti + vicini fino ad avere la distanza tra spigolo e primo edge di poligono distante tanto quanta basta a raccordare con il raggio che do al rounder...ricorda che quando saldi i point, si creano dei poligoni a 2 vertici che sono "letali" per la riuscita del rounder, quindi li devi eliminare

dioglev
08-09-10, 15:53
ciao Melechesh (http://www.lwita.com/vb/member.php?u=895) scusami, per curiosità, ho scaricato la tua mesh, ti consiglio di fare una mesh con meno poligoni ti aiuterà anche nel rounder.

bye dioglev

Melechesh
09-09-10, 11:01
ciao Melechesh (http://www.lwita.com/vb/member.php?u=895) scusami, per curiosità, ho scaricato la tua mesh, ti consiglio di fare una mesh con meno poligoni ti aiuterà anche nel rounder.

bye dioglev

umz, si effettivamente ho visto che facendo un solo metaform, in questo caso la mesh rimane della forma che volevo... pero' ha meno poligoni...è un po piu' facile lavorarci... :D:p

DM67
22-10-13, 11:43
Lo zaku inizia a muoversi
Le mani e in parte le braccia non sono ancora animate, mancano le armi impugnate

Slade
22-10-13, 13:40
Il mega ammasso di meccanismi inizia a muoversi...complimenti Tony :g1:...

mikadit
22-10-13, 16:31
Lo zaku inizia a muoversi
Non vedo l'ora di vedere il risultato ... anche solo un'animazione preview da layout. :g1:

DM67
22-10-13, 17:31
Il mega ammasso di meccanismi inizia a muoversi...complimenti Tony :g1:...

iniziavo a spazientirmi anch'io :D


Non vedo l'ora di vedere il risultato ... anche solo un'animazione preview da layout. :g1:

eheheh appena possibile :rolleyes:

brunotag
23-10-13, 11:44
Che lavorone :eek: io non sarei ingrado di animare nemmeno un pollice :D

DM67
23-10-13, 15:45
Che lavorone :eek: io non sarei ingrado di animare nemmeno un pollice :D

grazie bruno, comunque se vuoi una mano ad animare il tuo zaku ... parlane con claudio ( dioglev ) :evil::evil::evil:

oltre allo zaku sto animando anche il prototipo del gundam, servirà per l'ultimo trailer previsto per fine anno, prima della messa on line dei primi dieci minuti del corto entro la prima metà del nuovo anno

dioglev
23-10-13, 16:07
grazie bruno, comunque se vuoi una mano ad animare il tuo zaku ... parlane con claudio ( dioglev ) :evil::evil::evil:

cosa c'entro io?
:noidea:

DM67
23-10-13, 16:41
cosa c'entro io?
:noidea:

eheheh era un tentativo di sbolognarti bruno :evil:

dioglev
24-10-13, 14:08
si ma io nn sn proprio una gran cima con l'IK

DM67
24-10-13, 18:45
si ma io nn sn proprio una gran cima con l'IK

l'importante è sbarazzarmi di bruno :evil:

altri render freschi freschi ( mancano ancora un po di effetti e di correzione colore )

Slade
25-10-13, 07:09
Che meraviglia...ho una gran voglia di vederlo animato...dai Tony regalaci altre chicche :g1:

dioglev
25-10-13, 08:32
ti fanno venire l'acquolina in bocca .... datti una mossa a finire che siamo lievemente curiosi

brunotag
26-10-13, 13:42
...dai Tony regalaci altre chicche :g1:

Ma cosa vuoi che ti regali con quel braccino corto :mmgh:

DM67
26-10-13, 17:24
Che meraviglia...ho una gran voglia di vederlo animato...dai Tony regalaci altre chicche :g1:


ti fanno venire l'acquolina in bocca .... datti una mossa a finire che siamo lievemente curiosi

a breve altri aggiornamenti


Ma cosa vuoi che ti regali con quel braccino corto :mmgh:

col mio braccino ti posso regalare solo questo :mazzate:

DM67
31-10-13, 19:54
Un altro paio di immagini

DM67
04-11-13, 20:37
prove di render dello zaku, mancano ancora gli FX, la correzione colore definitiva e anche le armi impugnate dalle mani

brunotag
12-11-13, 21:16
Lo shading non mi fa impazzire, sembra più un realtime da videogioco che un render.

mikadit
12-11-13, 23:04
@brunotag
Secondo me devi immaginarlo come sara' in post.

stateoftheart
13-11-13, 01:50
bellisssimo sto progetto! non lo avevo visto! complimenti! :DDD

gebazzz
13-11-13, 11:17
Lo shading non mi fa impazzire, sembra più un realtime da videogioco che un render.


@brunotag
Secondo me devi immaginarlo come sara' in post.

In realtà sono dello stesso parere: i materiali non mi convincono molto. E la post, sebbene possa migliorare il tutto, non fa di certo miracoli... :noidea:

DM67
13-11-13, 18:19
Lo shading non mi fa impazzire, sembra più un realtime da videogioco che un render.

no Bruno, non impazzire :argh: al limite ti faccio rinsavire io :mazzate:


@brunotag
Secondo me devi immaginarlo come sara' in post.


bellisssimo sto progetto! non lo avevo visto! complimenti! :DDD

grazie


In realtà sono dello stesso parere: i materiali non mi convincono molto. E la post, sebbene possa migliorare il tutto, non fa di certo miracoli... :noidea:

tenete presente che la resa finale è stata pensata per un corto e non per un'immagine a se stante, c'è l'esigenza di mantenere tutti gli elementi che appariranno nelle varie sequenze, allo stesso livello grafico, e di sequenze ce ne saranno tante se tenete conto che il corto durerà 40-50 min.

quindi niente lavoro foto-realistico che occorrerebbe moltiplicare per le decine e decine di scene, e nemmeno mi posso permettere texture ultra-dettagliate su un modello, perché dovrei mantenere lo stesso livello di dettaglio per tutti gli altri modelli e ambienti del corto :cappio:

comunque il progetto è da guardarsi sotto l'ottica di filmato, non si possono realizzare tutti i fotogrammi di un corto come delle immagini statiche da valutare con la lente di ingrandimento

il riferimento che potete prendere a confronto con questo lavoro, dal punto di vista visuale, è MSigloo della sunrise, proprio sul gundam … ovviamente non voglio confrontarmi con un colosso dell'animazione video, ma se vi mettete ad analizzare i singoli fotogrammi di quei cartoni in cg vedrete compenetrazioni e texture anche di minor qualità

tutto questo per dire che dovendomi occupare di tutti gli aspetti di un corto di 40-50 minuti devo scendere a determinati compromessi … inevitabilmente :)

dioglev
13-11-13, 22:49
Lo shading non mi fa impazzire, sembra più un realtime da videogioco che un render.
perdonalo o mio signore non sa quello che dice ..... però anche secondo me hai sporcato troppo il robottone

DM67
13-11-13, 23:32
perdonalo o mio signore non sa quello che dice ..... però anche secondo me hai sporcato troppo il robottone

è vero, in alcuni punti lo sporco è eccessivo, è anche vero che il progetto non ha avuto una continuità lavorativa ma è stato portato avanti a più riprese negli anni, diciamo che la resa che per me potrebbe essere ottimale è quella del corridoio che ho postato qui nella sezione wip

comunque terrò sicuramente conto degli appunti che sono stati fatti, altrimenti postare i lavori diventa una pratica sterile, quando avrò tempo apporterò delle modifiche alla texture, in fondo questa fase di render mi serve solo per il nuovo trailer in uscita per fine anno e per testare, appunto, le reazioni di chi guarda

Slade
14-11-13, 09:13
Quando iniziasti a texturizzare lo zaku ti dissi che mi sembrava che lo sporco aveva una scala un pò troppo esagerata cosa che mi sembrava non avessi fatto nel Gundam...c'è da dire che igloo come esagerazione nelle texture secondo me è anche peggio...anche se si tratta appunto di un colosso dell'animazione e che utilizza i modelli CAD della bandai...

Da parte mia trovo la ricerca della scala giusta di sporco e graffi su questi modelli, molto frustrante e difficile...perché se non la esageri rischi che non si veda, data la mole dei Mobile suit...però allo stesso tempo toglie realismo...io ho cercato di trovare un compromesso anche se non si avvicina come livello di dettaglio al tuo...e sto pensando appunto di esagerarle nel nuovo modello che sto facendo perchè secondo me mi darebbe più soddisfazione

DM67
14-11-13, 13:16
Quando iniziasti a texturizzare lo zaku ti dissi che mi sembrava che lo sporco aveva una scala un pò troppo esagerata cosa che mi sembrava non avessi fatto nel Gundam...c'è da dire che igloo come esagerazione nelle texture secondo me è anche peggio...anche se si tratta appunto di un colosso dell'animazione e che utilizza i modelli CAD della bandai...

Da parte mia trovo la ricerca della scala giusta di sporco e graffi su questi modelli, molto frustrante e difficile...perché se non la esageri rischi che non si veda, data la mole dei Mobile suit...però allo stesso tempo toglie realismo...io ho cercato di trovare un compromesso anche se non si avvicina come livello di dettaglio al tuo...e sto pensando appunto di esagerarle nel nuovo modello che sto facendo perchè secondo me mi darebbe più soddisfazione

Ricordi come ti dissi di fare le texture dello sporco? Lei hai fatte come dovrebbero essere secondo me, mentre io avevo fatto la scelta più cartonesca, almeno inizialmente, poi anche grazie ad una dotazione hardware migliore, oltreché software ho cambiato un po i parametri … dovrò aggiustare il tiro

gebazzz
14-11-13, 16:12
è vero, in alcuni punti lo sporco è eccessivo, è anche vero che il progetto non ha avuto una continuità lavorativa ma è stato portato avanti a più riprese negli anni, diciamo che la resa che per me potrebbe essere ottimale è quella del corridoio che ho postato qui nella sezione wip
Esatto, proprio quello a cui pensavo: la resa del corridoio va bene, mentre quella di questo Zaku mi sembra piuttosto inferiore.

Per lo sporco, hai mai pensato a sistemi automatici (al limite da bakerizzare ed aggiustare in Photoshop) tipo il Grit node?

DM67
14-11-13, 22:23
Per lo sporco, hai mai pensato a sistemi automatici (al limite da bakerizzare ed aggiustare in Photoshop) tipo il Grit node?

Preferisco fare tutto il lavoro manuale.
In verità non avevo in programma di animare i mecha prima di maggio prossimo, per quella data avrei aggiornato un po tutte le texture, il fatto è che mi è stata fatta la richiesta di realizzare un altro trailer sul corto del gundam, in quanto si stanno avvicinando le date di alcune convention e sarebbe stato opportuno disporre di un nuovo filmato da mandare in proiezione per quegli eventi.
Dovendo fare un nuovo trailer era giunto il momento di far vedere questi mecha in movimento, così ho iniziato a settare qualche scena, che sarà attiva solo per il trailer, quando si tratterà di calcolare la scena definitiva del corto, probabilmente, i mecha faranno movimenti diversi e le texture aggiornate.

Per fine maggio primi di giugno dovrei essere in grado di pubblicare on line i primi 10 min del corto compreso di doppiaggio.

stateoftheart
15-11-13, 01:57
scusatre se mi intrometto e devio la discussione, ma a me interesserebbe sapere che cacchio è il "Grit node"! c'è un thread a riguardo sul forum? o mi sapete indicare dove posso informarmi senza deviare ulteriormente la discussione? :D

Slade
15-11-13, 08:15
...in quanto si stanno avvicinando le date di alcune convention e sarebbe stato opportuno disporre di un nuovo filmato da mandare in proiezione per quegli eventi...


Immagino ti riferisca ai 35 anni di Gundam...questo evento sembra essere veramente un qualcosa di grosso...staremo a vedere che succederà (chissa se inizieranno i lavori per uno Zaku in scala 1:1)...in bocca al lupo per il trailer...;)

P.S.Sono curioso anch'io di saperne di più su questo grit node :noidea:

SlowMan
15-11-13, 09:54
scusate se mi intrometto e devio la discussione, ma a me interesserebbe sapere che cacchio è il "Grit node"! c'è un thread a riguardo sul forum? o mi sapete indicare dove posso informarmi senza deviare ulteriormente la discussione?


... Sono curioso anch'io di saperne di più su questo grit node

http://katastro.fi/~eetu/gritnode/

http://katastro.fi/~eetu/gritnode/examples/Grit+Bump_NodeLayout_djones.jpg

http://katastro.fi/~eetu/gritnode/examples/Mechanical+Grit_FPrime_djones.jpg

http://katastro.fi/~eetu/gritnode/examples/Pillar+Bump_djones.jpg

http://katastro.fi/~eetu/gritnode/examples/brass-kitty_weepul.jpg

http://katastro.fi/~eetu/gritnode/examples/fprime_gritkey.jpg

http://katastro.fi/~eetu/gritnode/examples/grit1_emme.jpg

http://katastro.fi/~eetu/gritnode/examples/gritbias.jpg

http://katastro.fi/~eetu/gritnode/examples/nodegrit02_para.jpg

stateoftheart
15-11-13, 10:04
Slowman, sappi che ti amo! :D
anni fa c'era un plugin (Dirt mi pare) che è svanita nel nulla quando l'ho scoperta! e sono ANNI che cerco un'altra soluzione automatica per lo sporco, polvere,ecc :D

grazieeeeeeee :D

Slade
15-11-13, 10:36
Geazie 1000...la provo subito :g1:

SlowMan
15-11-13, 10:38
Slowman, sappi che ti amo! :D

:eek:


anni fa c'era un plugin (Dirt mi pare) che è svanita nel nulla quando l'ho scoperta! e sono ANNI che cerco un'altra soluzione automatica per lo sporco, polvere,ecc :D

grazieeeeeeee :D

Per la polvere mi hanno insegnato un paio di trucchetti su FB...
meglio se apro una nuova discussione a riguardo se no andiamo troppo OT su questa. ;)

dioglev
15-11-13, 12:21
...c'è da dire che igloo come esagerazione nelle texture secondo me è anche peggio...


non sono molto daccordo con questa affermazione, a me sembra che sia gli studi bandai che tony abbiano usato texture molto simili anche se più curate quelle di toni a mio avviso (lo dico solo per non prendermi una mazzata con la tua famosa mazza da baseball:yt:), l'unico appunto magari è che sono troppo scure, avrei usato un gradiente più chiaro.

Slade
15-11-13, 12:37
Non so cla...tu guarda le immagini di igloo e pensa che i robot sono alti 20m...hanno + ruggine e sporco che un relitto inabissato per decenni :yt:...



meglio se apro una nuova discussione a riguardo se no andiamo troppo OT su questa. ;)

Quoto...dato che l'argomento mi interessa molto :D

dioglev
15-11-13, 13:04
non lo so, a me sembrano abbastanza realistiche a parte il fatto ke magari risulta troppo cartoon per i miei gusti poi è anke vero ke è un lavoro del 2004 e quindi molte cose sn cambiate nella CG e la resa può venire + realistica

brunotag
15-11-13, 14:34
no Bruno, non impazzire :argh: al limite ti faccio rinsavire io :mazzate:



:p



tenete presente che la resa finale è stata pensata per un corto e non per un'immagine a se stante, c'è l'esigenza di mantenere tutti gli elementi che appariranno nelle varie sequenze, allo stesso livello grafico, e di sequenze ce ne saranno tante se tenete conto che il corto durerà 40-50 min.


Capisco le problematiche legate alla creazione id un video, ma rimango dell'idea che sembri troppo un videogioco, troppe le "sporcature" di rinforzo dei bordi, fanno perdere tutto il lavoro di dettaglio che hai fatto.

DM67
15-11-13, 16:10
Capisco le problematiche legate alla creazione id un video, ma rimango dell'idea che sembri troppo un videogioco, troppe le "sporcature" di rinforzo dei bordi, fanno perdere tutto il lavoro di dettaglio che hai fatto.

hai perso qualche passaggio, mò te lo rispiego :mazzate:
le texture devono essere aggiornate ma al momento il trailer si becca queste :mad:
un po come è successo per gli altri trailer che ho fatto, dove il gundam praticamente non ha texture, ha solo uno shader metallico nemmeno tanto curato, mentre adesso è completamente texturizzato

DM67
15-11-13, 16:23
… E la post, sebbene possa migliorare il tutto, non fa di certo miracoli... :noidea:

non fa miracoli ma può cambiare fondamentalmente la visualizzazione di una scena

Slade
15-11-13, 17:29
Tony non pensavo l'avessi fatto con i lego...:evil:

SCHERZO :p...

Ma la post l'hai fatta con aftereffect?

DM67
15-11-13, 17:51
Tony non pensavo l'avessi fatto con i lego...:evil:

SCHERZO :p...

Ma la post l'hai fatta con aftereffect?

esattamente, ma questa è una scena limite, mi capitò di fare un preview di questa scena, con l'intento di continuare a modificarla, feci a puro titolo di esercizio una prova di post e venne bene, così la lasciai così :D

DM67
29-04-15, 01:21
Alla facciaccia di Slade sto ri-texturizzando lo zaku ... motore Octane
porre attenzione alla testa con la mappa di usura
non è ancora definitivo

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Slade
29-04-15, 12:59
Alla facciaccia di Slade sto ri-texturizzando lo zaku ...



Finalmente stai texturizzando decentemente :p ...quel materiale stile carpaint come lo ritocchi?

Ci aggiungerai un pò di blur sulla riflessione o lasci così?

DM67
29-04-15, 13:53
Finalmente stai texturizzando decentemente :p ...quel materiale stile carpaint come lo ritocchi?

Ci aggiungerai un pò di blur sulla riflessione o lasci così?

Non dovrei nemmeno rispondere a chi è inferiore ma sono buono di cuore ...

Il motore di calcolo è Octane e i materiali sono i suoi, per ottenere questo shader sono serviti due nodi fusi insieme di materiale "riflettente" a cui sono state aggiunte mappe di immagine che ho disegnato in photoshop, colore compreso ( Ste è ora che inizi a guardarti Octane anche tu )
La riflessione sarà sicuramente smorzata nella versione finale anche perché il modello è un po usurato, ma lo farò solo quando la texture delle sporcature sarà definitiva.

Slade
29-04-15, 15:17
Ste è ora che inizi a guardarti Octane anche tu .

Vorrei prima vedere per la scheda video...ma una titan X di cui parlavi potrebbe andare o sarebbe meglio optare per un sistema a 2 schede? Magari due 980 o anche due 970

DM67
29-04-15, 15:30
Vorrei prima vedere per la scheda video...ma una titan X di cui parlavi potrebbe andare o sarebbe meglio optare per un sistema a 2 schede? Magari due 980 o anche due 970

La Titan X ha 3072 core mentre la 980 ne ha 2048

Normalmente un sistema per Octane dovrebbe basarsi almeno su un paio di schede, una la dedichi al calcolo e l'altra alla gestione di tutto il resto ... non so come stai messo col budget ma avere una 980 per l'uso comune e una titan X per il render di octane sarebbe ottimo, la 980 la puoi impiegare nel calcolo quando non devi usare il comp così avresti oltre 5000 core in calcolo

Io ho 4 gtx 780 con un totale di oltre 9200 core ( tutti in calcolo ) e l'ultima immagine che ho postato è stata calcolata in 7 minuti scarsi

Slade
29-04-15, 15:37
Sul budget devo vedere...cmq mi piaceva avere una scheda a singola CPU che gestisse 12GB di Vram...anche per la gestione in opengl di scene complesse, non solo per il rendering...

happymilk
29-04-15, 15:56
Alla facciaccia di Slade sto ri-texturizzando lo zaku ... motore Octane
porre attenzione alla testa con la mappa di usura
non è ancora definitivo

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ti serve un nodo dirt da usare nel canale amount di un nodo material mixer. ;)

DM67
29-04-15, 17:48
Sul budget devo vedere...cmq mi piaceva avere una scheda a singola CPU che gestisse 12GB di Vram...anche per la gestione in opengl di scene complesse, non solo per il rendering...

al momento non fa gran differenza per le scene complesse avere più o meno vram ... il solito pivello :cappio:

DM67
29-04-15, 17:54
ti serve un nodo dirt da usare nel canale amount di un nodo material mixer. ;)

ecco, io l'ostrogoto proprio non lo capisco :argh: ... o forse si? :confused: :D

Lino
29-04-15, 18:09
Bellissimi render!

DM67
29-04-15, 18:15
ti serve un nodo dirt da usare nel canale amount di un nodo material mixer. ;)

grazie Mirko, ho ripreso octane da poco e già rischiavo di incartarmi :g1:


Bellissimi render!

grazie :D

DM67
30-04-15, 23:46
aggiornamento

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DM67
01-05-15, 22:53
iniziamo a lavorare sul bestione

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Alaska
02-05-15, 14:54
Bellissima la resa metallica, anche il texturing molto curato. Un bel passo avanti a livello qualitativo.
Tutto Octane render? Non conosco questo motore, é più rapido di quello interno a Lightwave?

DM67
02-05-15, 16:50
Bellissima la resa metallica, anche il texturing molto curato. Un bel passo avanti a livello qualitativo.
Tutto Octane render? Non conosco questo motore, é più rapido di quello interno a Lightwave?

Grazie,
gli ultimi render che ho postato sono stati calcolati in Octane Render all'interno di Lightwave.
Il passo in avanti c'è stato e gran parte del merito va a questo motore esterno, molto più veloce di quello dell'attuale Lightwave con una resa fisicamente corretta.
Il problema principale, almeno per me in fase di calcolo di un'animazione, era la tempistica molto elevata e il riscontro comunque di artefatti difficili da eliminare se si usava l'interpolato ( senza di esso non aveva senso nemmeno pensare al calcolo in GI per un'animazione ), la conseguenza di ciò era arrivare ad un compromesso tra qualità e tempistiche.

Posso lamentarmi solo del fatto che al momento per la plugin di Lightwave esistono pochissimi preset per i materiali di Octane, costringendomi a lavorare un po su di essi, ma almeno per me è una buona palestra visto che ho iniziato solo da poco a lavorare con il sistema nodale.

Al momento i tempi di calcolo sono di circa 8 minuti a fotogramma per le ultime immagini che vedi, così ti fai un'idea, tempistica provvisoria che tenderà al rialzo per il fatto che la scena non è ancora completa nelle sue componenti, ma sempre ampiamente al di sotto del motore interno ... almeno per ora :evil:

La componente hardware comunque è essenziale, Octane calcola tramite GPU, nel mio comp ho quattro GTX 780 6Gb con un totale di circa 9200 Cuda Core

DM67
03-05-15, 01:08
Braccia quasi finite, almeno la carrozzeria esterna, mancano solo un po di macchie di sporcizia

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Lino
04-05-15, 09:36
Gran bel lavoro Tony!

DM67
04-05-15, 09:41
Grazie Lino,
poter finalmente dare un senso a tutto il lavoro svolto fin ora per questo progetto è alquanto stimolante :)

Lino
04-05-15, 09:52
Sarà eccezionale!

DM67
04-05-15, 09:53
... e aggiornamento con il busto

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Slade
04-05-15, 11:41
Mostruoso :eek: , credo di non aver visto da nessuna parte un ZAKU così definito (forse aggiungere qualche graffio o sporco anche in zone non spigolose)...sono curioso di vedere il Gundam come lo sistemi

Per curiosità, anche se è difficile fare paragoni, ma se con octane e più di 9000 cuda cores ci impieghi 8 minuti a frame, con una resa analoga il motore di ligjhtwave che tempi aveva? mi sembra tu abbia un esacore come CPU...giusto?

Ti sei fatto un'idea di quanti frame dovrai calcolare?...Più o meno intendo

amb
04-05-15, 14:29
Capolavoro in arrivo! :coolpic:

Lino
04-05-15, 14:35
Attenzione a non paragonare i core della GPU con i core della CPU, perchè parliamo di qualcosa di profondamente diverso.
Il grosso vantaggio di Octane è che usa algoritmi radiosity fisicamente corretti e che sfrutta la GPU. Ovviamente per avere delle buone prestazioni bisogna spendere per una GPU veloce e possibilmente con tanta RAM (le nuove Titan X per esempio, con 12GB di ram e 3072 core costano circa 1300 euro....). Si può spendere un pò meno ma si rischia di avere al massimo 3 o 6 GB di GPU ram, e circa la metà dei core o poco più.
Diciamo che i tempi per ottenere un render come quello che mostra Tony con un motore CPU vanno moltiplicati almeno per 10...


Comunque rinnovo i miei complimenti a Tony per il lavoro bellissimo che sta facendo....grande!

DM67
04-05-15, 14:43
Mostruoso :eek: , credo di non aver visto da nessuna parte un ZAKU così definito (forse aggiungere qualche graffio o sporco anche in zone non spigolose)...sono curioso di vedere il Gundam come lo sistemi


ho avuto la tentazione di aggiungere qualche graffio dove dici tu, il fatto è che se non stai attento diventa poco credibile, per farlo dovrò procurarmi un po di riferimenti fotografici e riprodurre quello che può accadere nella realtà, comunque questo zaku di Char lo manterrò così, nell'hangar insieme a lui ci sono altri due zaku ... quelli li posso rovinare un poco di più



Per curiosità, anche se è difficile fare paragoni, ma se con octane e più di 9000 cuda cores ci impieghi 8 minuti a frame, con una resa analoga il motore di ligjhtwave che tempi aveva? mi sembra tu abbia un esacore come CPU...giusto?


ho un 5960X ( 8core )
non è facile fare il paragone, forse con quello che sarà prossimamente Lightwave potrebbe essere più facile farlo, col motore attuale per avere la stessa resa i tempi sono stratosferici



Ti sei fatto un'idea di quanti frame dovrai calcolare?...Più o meno intendo

Per questa scena o per tutto il lavoro? :D
questa scena durerà poco meno di due minuti, il video complessivo credo che supererà sicuramente i 30 minuti ... fai un po tu il conto :confused:


Capolavoro in arrivo! :coolpic:

Grazie ... a me basta che sia un buon lavoro :yt:

DM67
04-05-15, 14:46
Attenzione a non paragonare i core della GPU con i core della CPU, perchè parliamo di qualcosa di profondamente diverso.
Il grosso vantaggio di Octane è che usa algoritmi radiosity fisicamente corretti e che sfrutta la GPU. Ovviamente per avere delle buone prestazioni bisogna spendere per una GPU veloce e possibilmente con tanta RAM (le nuove Titan X per esempio, con 12GB di ram e 3072 core costano circa 1300 euro....). Si può spendere un pò meno ma si rischia di avere al massimo 3 o 6 GB di GPU ram, e circa la metà dei core o poco più.
Diciamo che i tempi per ottenere un render come quello che mostra Tony con un motore CPU vanno moltiplicati almeno per 10...


Comunque rinnovo i miei complimenti a Tony per il lavoro bellissimo che sta facendo....grande!

Ecco, mi ha preceduto Lino :D

Grazie Lino, come ho già avuto modo di dirti devo ringraziare te per l'input a migliorare la resa di questo lavoro :g1:

DM67
05-05-15, 01:03
Comunque, tanto per gradire ho esteso il materiale anche alle gambe ... ovviamente lungi dall'essere definitivo, mancano come ormai sapete bene le scrostature e sporcature.
Tutta la struttura interna verrà texturizzata appena finita la carrozzeria esterna.

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Slade
05-05-15, 06:57
Grazie Lino sempre esaustivo...la Titan x è quella che mi piacerebbe aggiungere alla mia configurazione però al momento sono costretto ad aspettare un pochino...posso chiedere se avere 12 GB di RAM per GPU aiuta molto anche la gestione del modello nelle viewport di Modeler...anche questa è una cosa che mi servirebbe parecchio

Tony lo Zaku è super caxxuto con queste immagini mi stai facendo rivenire voglia di rimettere mano ai modelli (sperando un giorno di avvicinarmi a rese del genere)...vorrei solo avere più tempo...:cappio:

Comunque complimenti vecchiardo

Lino
05-05-15, 09:06
I 12 GB di GPU Ram servono solo a contenere i dati della geometria e delle texture nel momento in cui Octane deve calcolare la scena. Quindi più ram si ha, più complesse possono essere le scene (e 12 GB sono tanti!).
Per quanto riguarda la gestione della viewport del Modeler, no, avere 12GB di GPU Ram non promette nessuna rivoluzione.

Slade
05-05-15, 09:49
Grazie 1000

Lino
05-05-15, 10:06
Non vedo l'ora che tu rimetta mano ai tuoi modelli!

DM67
05-05-15, 10:32
Tony lo Zaku è super caxxuto con queste immagini mi stai facendo rivenire voglia di rimettere mano ai modelli (sperando un giorno di avvicinarmi a rese del genere)...vorrei solo avere più tempo...:cappio:

Comunque complimenti vecchiardo

datti da fare pelandrone :memad:


...posso chiedere se avere 12 GB di RAM per GPU aiuta molto anche la gestione del modello nelle viewport di Modeler...anche questa è una cosa che mi servirebbe parecchio




I 12 GB di GPU Ram servono solo a contenere i dati della geometria e delle texture nel momento in cui Octane deve calcolare la scena. Quindi più ram si ha, più complesse possono essere le scene (e 12 GB sono tanti!).
Per quanto riguarda la gestione della viewport del Modeler, no, avere 12GB di GPU Ram non promette nessuna rivoluzione.


Sempre per fare un esempio, la scena dello zaku al momento conta quasi 2.700.000 poligoni com una quarantina di texture e occupa circa 1.2 Gb di ram delle schede


Non vedo l'ora che tu rimetta mano ai tuoi modelli!

Non è facile per lui Lino, la sera va a dormire prima del Carosello e la mattina si sveglia peggio di quando è andato a dormire la sera prima :evil:

Slade
05-05-15, 11:14
Non è facile per lui Lino, la sera va a dormire prima del Carosello e la mattina si sveglia peggio di quando è andato a dormire la sera prima :evil:

Vado a nanna presto per svegliarmi presto...la mattina ha l'oro in bocca:p:p...si sa che ad una certa età si fa fatica ad addormentarsi :evil:



Non vedo l'ora che tu rimetta mano ai tuoi modelli!

Spero presto di postare degli up corposi...:)

dioglev
05-05-15, 11:34
ciao tony come ti ho deto anche su faccia-libro secondo me è un pò troppo lucido ... ma a ripensarci è sempre lo zaku di Char e lui è strafigo e quindi ci sta che non passi inosservato .... ancora complimenti

DM67
05-05-15, 15:14
Vado a nanna presto per svegliarmi presto...la mattina ha l'oro in bocca:p:p...


ecco, non parliamo di cosa potresti avere in bocca la mattina :cappio:


ciao tony come ti ho deto anche su faccia-libro secondo me è un pò troppo lucido ... ma a ripensarci è sempre lo zaku di Char e lui è strafigo e quindi ci sta che non passi inosservato .... ancora complimenti

lo zaku di char, nel momento in cui lo farò vedere, non ha ancora mai combattuto, è nuovo fresco fresco di collaudo ed ecco perché ha poche abrasioni, inoltre deve fare un certo effetto all'interno dell'hangar, gli zaku che combatteranno all'esterno di jaburo avranno un altro tipo di colorazione

desegno
05-05-15, 15:38
che spettacolo!!! ti ho seguito sempre in sordina ma sta venendo un capolavoro!!!

DM67
05-05-15, 17:54
che spettacolo!!! ti ho seguito sempre in sordina ma sta venendo un capolavoro!!!


grazie Nico

DM67
06-05-15, 18:28
Busto completato

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DM67
09-05-15, 21:41
Gambe finite

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DM67
09-05-15, 21:42
Panoramica modello ... ora si passerà a texturizzare i meccanismi interni

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Lino
10-05-15, 09:38
Che spettacolo!

DM67
10-05-15, 14:31
Che spettacolo!

Grazie Lino :g1:

iniziamo con i meccanismi interni

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DM67
11-05-15, 01:31
aggiornamento meccanismi interni

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mikadit
11-05-15, 10:22
Stupendo!

Alessandro Di Fulvio
11-05-15, 12:53
Un lavoro eccezionale Tony, sotto tutti i punti di vista, complimenti!

DM67
11-05-15, 14:31
Stupendo!


Un lavoro eccezionale Tony, sotto tutti i punti di vista, complimenti!

grazie ragazzi :g1:

DM67
12-05-15, 01:43
ecco lo zaku di Char completo al 98%

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DM67
13-05-15, 01:15
Zaku n°2 nell'hangar

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DM67
13-05-15, 12:27
Zaku n°2 finito

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lw_render
13-05-15, 14:35
E' spettacolare e un enorme lavoro......se posso e pestami pure a sangue con la mazza :)
....riguarderei le texture dell hungar.......e farei un po' di pratica con varie illuminazioni anche solo fuori dall' hungar....
.....perchè secondo me con octane puoi raggiungere ancora una qualità più alta di render.

Anche se capisco che con la complessità di scena e strutturata come l' hai strutturata riuscire a renderlo ancora migliore è un impresa.
Fai un po' di pratica con Octane e non dare per scontato di conoscerlo. Lo dico solo perchè sei un maestro e come tale la scena merita di più (paragulp) :D
Ora pestami pure! :D

PS: Quello rosso funziona un po' meglio.......credo sia colpa di tutto quel grigio dell hungar....che rende l' illuminazione abbastanza verosimile poich' artificiale on spazio chiuso ma c' è qualcosa che stona.
E la messa a fuoco sull' oggetto non mi sembra precisa.

lw_render
13-05-15, 14:43
Il problema è che è una scena creata per il motore interno e ora rimodificarla tutta per Octane risulta un po' complicato....anche solo per lo sbattone che ne deriva.

Ps: come ho sctritto antipatico.....acidissimo.....vado a immergermi in una vasca piena di bicarbonato

brunotag
13-05-15, 15:19
ecco lo zaku di Char completo al 98%



15595





Bravo Tony :clap:
L'acciao inox simil pentole del meccanismo del braccio secondo me stona un po nel contesto, hai provato a chiedere qualche consiglio all'utente Slade ?

DM67
13-05-15, 15:31
......se posso e pestami pure a sangue con la mazza :)


i gusti sono gusti :evil:



....riguarderei le texture dell hungar.......e farei un po' di pratica con varie illuminazioni anche solo fuori dall' hungar....
.....perchè secondo me con octane puoi raggiungere ancora una qualità più alta di render.


Le texture dell'hangar sono per lo più disegnate, mi era passata per la testa la malsana idea di ricrearle tutte come ho fatto per gli zaku ma ho capito che poi avrebbero dovuto farmi un TSO d'urgenza.
Il punto è che non si tratta solo di questa scena, che comunque avrà ben altro tipo di inquadrature quando calcolerò la sequenza, praticamente dovrei aggiornare tutte le scene del medio metraggio :cappio: ... troppe davvero, dovrò accontentarmi di una via di mezzo per gli ambienti anche perché non ci dimentichiamo che dovrò adattare anche i personaggi.



Anche se capisco che con la complessità di scena e strutturata come l' hai strutturata riuscire a renderlo ancora migliore è un impresa.
Fai un po' di pratica con Octane e non dare per scontato di conoscerlo. Lo dico solo perchè sei un maestro e come tale la scena merita di più (paragulp) :D


A dire la verità Octane lo sto imparando man mano che lo uso, lungi da me pensare di conoscerlo :) ma siccome questi Zaku in particolare si vedranno solo all'interno di questo hangar devo ottimizzare anche le texture unicamente per questo ambiente.
Ci saranno altri Zaku che si muoveranno all'esterno e con mimetiche differenti, quelli li ottimizzerò per gli esterni.



Ora pestami pure! :D


Se proprio insisti :evil:



Quello rosso funziona un po' meglio.......credo sia colpa di tutto quel grigio dell hungar....che rende l' illuminazione abbastanza verosimile poich' artificiale on spazio chiuso ma c' è qualcosa che stona.


Forse stona il fatto che l'hangar non è finito, anzi, a dire la verità credo che manchi un buon 50% ancora :)
Per iniziare manca il pavimento, le strutture di supporto per gli Zaku che saranno 3 in questa scena, ogni genere di strumentazione ed accessori, altre fonti di illuminazione, i personaggi che si muoveranno all'interno del locale ed altre cose ancora.



E la messa a fuoco sull' oggetto non mi sembra precisa.

... questo perché non ho fatto nessuna messa a fuoco, non ancora :D


Il problema è che è una scena creata per il motore interno e ora rimodificarla tutta per Octane risulta un po' complicato....anche solo per lo sbattone che ne deriva.

Ps: come ho sctritto antipatico.....acidissimo.....vado a immergermi in una vasca piena di bicarbonato

vero, ma se fosse stata solo questa scena sarei andato molto più a fondo sia per l'ambiente che per gli Zaku, il problema è che si tratta di un'animazione complessiva che supererà la mezzora, con una decina di mecha in movimento, svariati personaggi e un numero di location elevato ... faccio tutto questo da solo, divertendomi, ma pur sempre solo sono ;)

DM67
13-05-15, 15:33
Bravo Tony :clap:
L'acciao inox simil pentole del meccanismo del braccio secondo me stona un po nel contesto, hai provato a chiedere qualche consiglio all'utente Slade ?


ma tu guarda con chi ho a che fare ... acciaio inox :cappio: stai bene solo con SLAVE :evil:

comunque ecco un riferimento, nell'immagine è molto opaco mentre io l'ho voluto fare un po più riflettente visto che il mio zaku è più riflettente in generale rispetto al riferimento che vedi

15601

brunotag
13-05-15, 16:31
ma tu guarda con chi ho a che fare ... acciaio inox :cappio: stai bene solo con SLAVE :evil:

comunque ecco un riferimento, nell'immagine è molto opaco mentre io l'ho voluto fare un po più riflettente visto che il mio zaku è più riflettente in generale rispetto al riferimento che vedi

15601

Ecco vedi, opaco ci sta molto meglio :D e poi chiedere consiglio a utenti più preparati come Slade aiuta a migliorare :mmgh:

DM67
13-05-15, 20:53
Ecco vedi, opaco ci sta molto meglio :D e poi chiedere consiglio a utenti più preparati come Slade aiuta a migliorare :mmgh:

... il mondo si è capovolto :mmgh:


DM67 ho risolto........bisogna attendere 5 minuti e poi la home page si aggiorna.

Come mai così tanto? Ho provato a cancellare cookie cronologia a slogarmi e rilogarmi anche a cambiare da firefox a chrome ma niente....bisgna attendere 5 minuti per aggiornare le ultime discussioni in home page.

Scusa se ho scritto qui ma lo avevo notato con latua discussione e poi sei un amministratore.

ciao

http://www.lwita.com/vb/showthread.php?8532-Bug-nel-forum

il forum è in manutenzione e aggiornamento in questi giorni, hai fatto bene a segnalare questa cosa

Slade
15-05-15, 07:10
Gli Zaku sono molto belli, la scena però mi ricorda un artwork dipinto, il grosso lavoro su questi modelli, almeno per quel che mi riguarda (anche se i miei non sono di cero di questo livello), è cmq la realizzazione delle UVmap su centinaia di pezzi...na rottura immane...poi soprattutto in questi dove Tony ha realizzato meccanismi estremi...il lavoro dietro è veramente assurdo...

Cmq Tony se hai bisogno di consigli chiedi pure :evil::evil::evil:

DM67
15-05-15, 09:13
... la scena però mi ricorda un artwork dipinto ...


questo perché la mattina fai colazione con latte e vodka :confused:



Cmq Tony se hai bisogno di consigli chiedi pure :evil::evil::evil:

non rispondo perché dovrei auto-bannarmi :mmgh:

DM67
15-05-15, 09:14
Amarcord :D

vecchia versione a confronto con quella nuova

15602

DM67
16-05-15, 18:16
zaku verde completato

15603

15604

DM67
18-05-15, 01:38
la famiglia cresce, ecco lo Zaku n°3 :D

15610

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Nemoid
18-05-15, 07:48
ehhehehehehhe mitico

jega
18-05-15, 12:49
Sei un mito!!!! Potresti fare un tutorial di modellazione e metterlo su Gumroad, basterebbe anche solo la testa! Ottimo lavoro.

nirvana
19-05-15, 14:17
Belli entrambe ma il secondo ha una colorazione che non so perche mi gusta parecchio.:g1:

brunotag
20-05-15, 16:50
Amarcord :D

vecchia versione a confronto con quella nuova

15602

Che progresso, tutto merito dei consigli miei e di Slade :mmgh:

DM67
20-05-15, 23:48
Sei un mito!!!! Potresti fare un tutorial di modellazione e metterlo su Gumroad, basterebbe anche solo la testa! Ottimo lavoro.

mi piacerebbe ma ... chi lo trova il tempo :confused:


Belli entrambe ma il secondo ha una colorazione che non so perche mi gusta parecchio.:g1:

Beh quando si fanno variazioni di colore sul tema monotono del verde è sempre piacevole :D


Che progresso, tutto merito dei consigli miei e di Slade :mmgh:

In effetti, non saprei proprio come fare senza due MOSTRI della CG come voi due :cappio:



Eccovi il capo pattuglia dei Midnight Fenrir, test render alla luce del sole

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DM67
20-05-15, 23:49
ancora uno :D

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Lino
21-05-15, 11:20
Tanto spettacolo!

jega
22-05-15, 12:18
Ti manderò il conto del dottore, mi si è slogata la mascella!!! Complimenti stupendo!!

DM67
23-05-15, 19:19
Tanto spettacolo!

thanks :dkong:


Ti manderò il conto del dottore, mi si è slogata la mascella!!! Complimenti stupendo!!

ahahah beh visto che ormai devo pagare ... insisto :D

si tratta dello zaku I dei Fenrir, è ancora abbastanza WIP con alcuni elementi da modificare, ma intanto eccolo

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DM67
23-05-15, 19:20
altra immagine

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jega
23-05-15, 19:27
Inutile insistere la mascella rimane slogata,un altro lavoro strepitoso, mi piace tutto, ciò che apprezzo molto nei tuoi modelli è la cura dei dettagli sia in modellazione che nel texturing, hai messo tutte le scritte ei simboli che nel mondo reale si vedono sugli aerei....sei un mito!

DM67
24-05-15, 23:32
Inutile insistere la mascella rimane slogata,un altro lavoro strepitoso, mi piace tutto, ciò che apprezzo molto nei tuoi modelli è la cura dei dettagli sia in modellazione che nel texturing, hai messo tutte le scritte ei simboli che nel mondo reale si vedono sugli aerei....sei un mito!

:D

giochiamo un po

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jega
25-05-15, 09:07
:clap::yt: attendo altri wip!

dioglev
25-05-15, 11:17
che si può dire di più ....... non deludermi nell'animazione :evil:

Nemoid
25-05-15, 16:20
ecco esatto...vogliamo animazione e illuminazione al top. :D

DM67
26-05-15, 16:07
:clap::yt: attendo altri wip!

tra non molto arriveranno :)


che si può dire di più ....... non deludermi nell'animazione :evil:


ecco esatto...vogliamo animazione e illuminazione al top. :D

eh, non aspettatevi la Disney-Pixar però :mmgh:

DM67
28-05-15, 21:48
Aggiornamento, completato busto e zona bacino con le relative sporcature/scrostature
ormai mancano solo le gambe

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jega
29-05-15, 08:33
:yt::clap::yeah: Compliment!

Alessandro Di Fulvio
29-05-15, 20:36
Ciao Tony, chiedo scusa in anticipo se la questione è gia stata posta, ma non ho seguito tutto il post.
Per il texturing stai usando roba tipo substance painter dell' allegorytmic?

DM67
29-05-15, 20:55
:yt::clap::yeah: Compliment!

grazie :D


Ciao Tony, chiedo scusa in anticipo se la questione è gia stata posta, ma non ho seguito tutto il post.
Per il texturing stai usando roba tipo substance painter dell' allegorytmic?

Tranquilo, tuttalpiù ti posso sempre ri-bannare :evil:

per il texturing sto usando photoshop e olio di gomito ;) va da se che per fare questo devo avere tutte mappe UV planari quindi le preparo applicando un morph target alle varie parti del modello, faccio l'unweld di alcuni punti per poi aprire e dispiegare la geometria per essere catturata "planarmente".
Appena determinata la mappa UV cancello il morph target e faccio il merge dei punti così ho il modello come lo avevo prima e la mappa UV planare pronta al lavoro in photoshop

posto un esempio

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DM67
01-06-15, 13:05
aggiornamento del modello 104

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DM67
01-06-15, 13:07
Secondo modello di Zaku I (107) e ultimo al momento :cappio:

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DM67
01-06-15, 13:08
altra immagine

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jega
01-06-15, 13:08
Complimenti!Seguo!:g1:

jega
01-06-15, 13:10
I dettagli sono fantastici, lo rendono più vero!

DM67
01-06-15, 13:36
I dettagli sono fantastici, lo rendono più vero!

grazie :g1:

DM67
02-06-15, 01:03
Ecco il Team dei Fenrir ... stanno arrivando!

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jega
02-06-15, 08:31
Che figata!!!!!! L'ultiama foto è stupenda, da incorniciare e appendere! Mentre le guardo nella mia testa risuona la colonna sonoro della serie tv che guardavo da bambino!
https://www.youtube.com/watch?v=0yF7XH54QzI

lw_render
04-06-15, 10:55
E' tutto perfetto modellazione impeccabile..........ma le texture non ci siamo. Rovinano totalmente la resa dei modelli.

Se fai un po' di pratica con una sfera e fai un metallo rovinato con octane vedrai che la resa sarà molto migliore.

Prova ad eliminare la texture colore (se l' hai usata) e usa gl' altri canali per tirare fuori sporco e graffi. Vedrai che con octane la resa di un materiale metallico a vari gradi di opacità viene perfetta senza utilizzare la mappa sul colore.

Non devi rifare le texture che hai fatto perchè sono un gran lavoro e sono perfette.
Solo hai una visione (lightwave antica) su come ottenere maggiore dettaglio e deriva dal fatto che hai imparato a fare 3D molto tempo fa quando il metodo per ottenere un risultato mogliore era quello da te utilizzato.

Commettevo lo stesso errore anch' io!
Grazie a Maxwell render tanto tempo fa ho imparato a ragionare in modo diverso e Octane ragiona nello stesso modo.
E anche lo stesso lightwave è cambiato soprattutto dopo l' implementazione Srgb.....i migliori risultati sono ragionando alla octane maxwell ecc...

Via la mappa colore si a tutto il resto.

Fai delle prove su una normalissima sfera.....crea solchi e sporco con gl' altri canali e non usare mappa colore per i metalli vedrai i risultati!

Cmq è un lavoro immenso tanti complimenti! E' talmente bello quello che hai fatto che lo voglio vedere perfetto! Merita una resa migliore! merita una resa perfetta che per ora non ha!

DM67
04-06-15, 12:34
E' tutto perfetto modellazione impeccabile..........ma le texture non ci siamo. Rovinano totalmente la resa dei modelli.

Se fai un po' di pratica con una sfera e fai un metallo rovinato con octane vedrai che la resa sarà molto migliore.

Prova ad eliminare la texture colore (se l' hai usata) e usa gl' altri canali per tirare fuori sporco e graffi. Vedrai che con octane la resa di un materiale metallico a vari gradi di opacità viene perfetta senza utilizzare la mappa sul colore.

Non devi rifare le texture che hai fatto perchè sono un gran lavoro e sono perfette.
Solo hai una visione (lightwave antica) su come ottenere maggiore dettaglio e deriva dal fatto che hai imparato a fare 3D molto tempo fa quando il metodo per ottenere un risultato mogliore era quello da te utilizzato.

Commettevo lo stesso errore anch' io!
Grazie a Maxwell render tanto tempo fa ho imparato a ragionare in modo diverso e Octane ragiona nello stesso modo.
E anche lo stesso lightwave è cambiato soprattutto dopo l' implementazione Srgb.....i migliori risultati sono ragionando alla octane maxwell ecc...

Via la mappa colore si a tutto il resto.

Fai delle prove su una normalissima sfera.....crea solchi e sporco con gl' altri canali e non usare mappa colore per i metalli vedrai i risultati!

Cmq è un lavoro immenso tanti complimenti! E' talmente bello quello che hai fatto che lo voglio vedere perfetto! Merita una resa migliore! merita una resa perfetta che per ora non ha!

Avrai sicuramente ragione nella procedura che usi per ottenere le texture ma da qui a dire che queste texture rovinano totalmente la resa dei modelli ...

Comunque posso dire come procedo io con Octane, almeno per questi modelli robotici.

Per prima cosa provo lo shader partendo dal materiale puro di octane, quando raggiungo il risultato che voglio non faccio altro che creare la texture di immagine col colore corrispondente a quello sul materiale e lavoro sia sulla diffusione che sulla specularità, alla fine ottengo lo stesso risultato con o senza la mappa di colore.
Aggiungo le decal sulla mappa di colore mentre lavoro su mappe di specularità per sporco e graffi.
In alcuni casi, a seconda della luce ambiente rafforzo i graffi o lo sporco anche nel canale diffusione.
Al tutto si aggiungono i canali di bump e a volte le normal map.
Uno studio molto più approfondito sulla resa di questi materiali è sicuramente da fare da parte mia ma in questo progetto che prevede una durata di oltre 30 minuti di filmato con una decina di mecha, svariate astronavi, mezzi di terra e velivoli, oltre 50 personaggi, interni ed esterni comprese loro animazioni e dialoghi ecc ecc il focus non è certo il realismo spinto ... tenendo presente e sottolineando che sto facendo tutto da solo ( Umberto ora mi sta aiutando con la texturizzazione dei personaggi in octane )

In questo momento, per me, il tuo consiglio avrebbe maggior senso se stessi realizzando qualche immagine statica, ma con il lavoro da fare per il medio metraggio in oggetto credo di aver già fatto dei passi in avanti nella visualizzazione dei modelli.

lw_render
04-06-15, 13:59
Antonio capisco la complessità del lavoro ma credo sia questione di poco avere una resa migliore ecco perchè sono sincero e crudo nei miei interventi.
Sapendo che le tue capacità sono fuori discussione cerco solo di dare un punto di vista che possa tornarti utile. (sapendo che con octane non sei espertissimo)

A questo scopo ti chiedo gentilmente se hai piacere di fare un render alla luce del sole di "quello rosso" (che precedentemente hai renderizzato nell hangar) ti renderei conto a quel punto della differnza di resa rispetto agli altri modelli.
L' unico a mio modo di vedere perfetto nella texturizazione.

Correggendomi nel mio intervento precedente......non volevo dire che la mappa colore va eliminata......
.....volevo dire che se la togli e usi un colore neutro ti viene più semplice eventualmente creare una mappa colore che non sia esagerata e che non copra i dettagli invece di aumentarli.

E nel tuo caso visto che non mi sembra opportuno rifare le mappe (sarebbe uno sbattone immane) eliminarla dal canale colore e usarle solo negl' altri canali per un effetto più meatllico e meno coprente.

In Quello rosso sembra che hai utilizzato le giuste dosi di sporco e colore e dettaglio infatti la resa è ottimale. Cosa che purtroppo non è riuscita negl' altri modelli.
E' normale che un colore sia più "bello" in fase di render di altri ma lo stacco è decisamente troppo alto tra quello rosso e gl' altri.

DM67
04-06-15, 14:18
Antonio capisco la complessità del lavoro ma credo sia questione di poco avere una resa migliore ecco perchè sono sincero e crudo nei miei interventi.
Sapendo che le tue capacità sono fuori discussione cerco solo di dare un punto di vista che possa tornarti utile.

A questo scopo ti chiedo gentilmente se hai piacere di fare un render alla luce del sole di "quello rosso" (che precedentemente hai renderizzato nell hangar) ti renderei conto a quel punto della differnza di resa rispetto agli altri modelli.
L' unico a mio modo di vedere perfetto nella texturizazione.

Correggendomi nel mio intervento precedente......non volevo dire che la mappa colore va eliminata......
.....volevo dire che se la togli e usi un colore neutro ti viene più semplice eventualmente creare una mappa colore che non sia esagerata e che non copra i dettagli invece di aumentarli.

E nel tuo caso visto che non mi sembra opportuno rifare le mappe (sarebbe uno sbattone immane) eliminarla dal canale colore e usarle solo negl' altri canali per un effetto più meatllico e meno coprente.

In Quello rosso sembra che hai utilizzato le giuste dosi di sporco e colore e dettaglio infatti la resa è ottimale. Cosa che purtroppo non è riuscita negl' altri modelli.
E' normale che un colore sia più "bello" in fase di render di altri ma lo stacco è decisamente troppo alto tra quello rosso e gl' altri.

Il punto è proprio questo, lo shader dei mecha è lo stesso per tutti e 6 cambia solo il fatto che tranne per il rosso ho rafforzato lo sporco sugli altri, e ti dirò di più, a prescindere dalla resa visuale sono gli altri che hanno riscosso maggior consenso, tra gli appassionati del genere, in fatto di corrispondenza con la realtà del mecha proprio perché sono mezzi militari che si sporcano in maniera considerevole, quello rosso è appena uscito di fabbrica con solo le abrasioni dovute al collaudo.

Non so se conosci la storia del Gundam ma lo Zaku rosso era di Char soprannominato la cometa rossa, un'asso della guerra di un anno e se lo era fatto dipingere così proprio perché voleva farsi notare di più in battaglia, quindi colorazione rossa e molto più lucido degli altri oltre ad un potenziamento aggiuntivo ... non ho fatto altro che rimarcare questa differenza con solo la variazione di specularità e di sporco ma di base hanno lo stesso shader, questo per dire che è una cosa voluta per rispettare i canoni del mondo Gundam.

Un altra considerazione che posso fare circa questi mecha è che non devono apparire con finitura prettamente metallica, prendi quello che ha due spallacci, la zona del busto e del gonnellino li ho trattati come se fossero stati verniciati di celestino sopra la finitura blu scuro e che la vernice si sia deteriorata diversamente rispetto alle braccia e alle gambe.
Li considero come mezzi da combattimento simili ai carri armati, si usuravano, venivano ridipinti e si usuravano ancora, non sono lucidi come potrebbero apparire i super-robot del tipo Goldrake, Mazinga et similia.

Detto questo io preferisco sicuramente commenti diretti e crudi ( tranne che quelli di slade e bruno :memad: ) quindi per quello che mi riguarda fai bene a farli, da parte mia sono bene accetti :)

Slade
06-06-15, 09:42
E' vero che hai cercato di fare tutto il discorso del vissuto, di cui parli (modelli più vecchi e riparati con pezzi riciclati)...però ho provato a fare come dice lw_render e paragonando i vari modelli effettivamente lo zaku di char rende di più e da lì il mio discorso che gli altri zaku mi sembrano come dipinti stile art work...non conoscendo octane non capivo il motivo...probabilmente è la mappa color che da l'idea di essere più pastellosa sempre IMHO...

E ora giù con le mazzate :p...tanto me le daresti comunque :D

DM67
06-06-15, 11:16
E' vero che hai cercato di fare tutto il discorso del vissuto, di cui parli (modelli più vecchi e riparati con pezzi riciclati)...però ho provato a fare come dice lw_render e paragonando i vari modelli effettivamente lo zaku di char rende di più e da lì il mio discorso che gli altri zaku mi sembrano come dipinti stile art work...non conoscendo octane non capivo il motivo...probabilmente è la mappa color che da l'idea di essere più pastellosa sempre IMHO...

E ora giù con le mazzate :p...tanto me le daresti comunque :D

Vedo che non ci siamo capiti, provo a spiegarlo di nuovo ...

I materiali, oppure chiamiamoli shader, oppure chiamiamola finitura :rolleyes: sono gli stessi sia per quello rosso che per gli altri, l'unica differenza è che quello rosso ha i parametri di roughness più bassi, questo vuol dire che la superficie del modello è più riflettente di quella degli altri ( i mezzi militari non riflettono altrimenti verrebbero localizzati meglio, il perché di quello rosso l'ho già scritto prima ).

Va da se che ho abbassato anche la specularità per gli stessi motivi di cui sopra.

Le texture dei vari mecha sono le medesime, cambia il colore di fondo solo che negli altri il canale dello sporco è impostato al 40% anziché al 20% come per quello rosso.

Non devo realizzare auto da esposizione immacolate con i riflettori e pannelli luminosi piazzati per cogliere ogni dettaglio della superficie del modello, è un hangar con la sua illuminazione e con mezzi da combattimento.
Non è come prendere un modello, impostare materiali tipo carpaint, immergerlo in un ambiente con hdr e godersi le riflessioni e gli aspetti speculari delle superfici, qui si tratta di far interagire più modelli insieme ( molti più modelli ) con ambienti esterni ma anche con illuminazione artificiale che possa rispecchiare un po la realtà, come per l'hangar, occorre creare un po di caos regolato, non come lo studio di posa di un fotografo.
Devo fare un filmato lungo oltre 30 minuti non immagini poster.

Certo che è più bello alla vista e forse sembra anche più "reale" quello rosso, è lucido e anche un po riflettente ma gli altri mecha sono "fatti" col medesimo procedimento.

Il discorso cambia per l'hangar dove ho volutamente impostato i materiali con texture che sovrastano la resa che potrebbe avere con un materiale "puro" di octane, voluto perché avrò tanti ambienti da fare e poco tempo per gestire tutto con standard un po più alti, ma probabilmente tornerò sui miei passi e cambierò i materiali anche dell'hangar.

Detto questo, ragazzi, il mio studio non è la sede staccata della Disney-Pixar e lavoro a questo progetto no-profit durante il tempo libero che ho con le possibilità hardware e software di cui dispongo, rispetto alla resa precedente il salto di qualità c'è stato ma non posso spingere la resa ancora oltre su un progetto simile, lo potrò fare una volta portato a termine questo impegno sperimentando su pochi soggetti.

Stefano aspetto con impazienza il giorno in cui ci incontreremo di nuovo :mazzate:

Slade
06-06-15, 17:52
Si si quello che dici è chiarissimo, era solo una constatazione del fatto che quello rosso sembra, con i settaggi dello sheder e la sua color map, più foto realistico, non so se anche a te sembra così...e quindi non volevo dire che uno deve rifare lo sbatti o scegliere settaggi più arditi da impegnare maggiormente l'hardware...ma pensare di usare quelli anche per gli altri...o magari fare delle prove, poi se non ti convince lasciali pure così...in quanto sono cmq dei signor modelli


Stefano aspetto con impazienza il giorno in cui ci incontreremo di nuovo

Immagino :D

DM67
07-06-15, 21:34
Si si quello che dici è chiarissimo, era solo una constatazione del fatto che quello rosso sembra, con i settaggi dello sheder e la sua color map, più foto realistico, non so se anche a te sembra così...e quindi non volevo dire che uno deve rifare lo sbatti o scegliere settaggi più arditi da impegnare maggiormente l'hardware...ma pensare di usare quelli anche per gli altri...o magari fare delle prove, poi se non ti convince lasciali pure così...in quanto sono cmq dei signor modelli


Questo è un progetto che non vedo l'ora di portare a completamento ... ormai sono passati anni dall'inizio dei lavori.
Con Octane ho dovuto rivedere, e sono solo all'inizio, tutte le texture e lo shading dei materiali dei vari modelli e questo mi ha costretto alla revisione dell'intero progetto, il salto di qualità dalla resa precedente c'è stato, non andrò oltre su questo lavoro.

Il prossimo step sarà l'adozione di un software pittorico (substacepainter o anche 3d coat) visto che al momento le texture le realizzo con photoshop, a quel punto potendo pitturare direttamente sul modello e ricavare mappe per materiali pbr oriented il discorso cambierà e punterò al fotorealismo.

Niente prove per aumentare ulteriormente la resa perché il poco tempo che ho lo devo dedicare alla conversione delle texture dei modelli per octane e continuare anche con tutti gli altri aspetti del progetto.

Slade
08-06-15, 09:16
Ok...poi quando ci ribecchiamo mi passi i settaggi dello Zaku Rosso :D

DM67
08-06-15, 09:24
Ok...poi quando ci ribecchiamo mi passi i settaggi dello Zaku Rosso :D

Posso risponderti così : s.. c.... !!!

Slade
08-06-15, 09:58
Posso risponderti così : s.. c.... !!!

Spetta che indovino ..."SII CERTO !!!"...:yt:

brunotag
08-06-15, 23:52
Detto questo io preferisco sicuramente commenti diretti e crudi ( tranne che quelli di slade e bruno :memad: )

Tutta invidia :mmgh: