Visualizza Versione Completa : new DigitalAlice modeling
Hola Man's... I'm Back! :yt:
E bastaaaa .....
tanto non ci crediamo :evil: :evil: :evil:
;)
Tony
E bastaaaa... tanto non ci crediamo :evil: :evil: :evil:... ;) Tony
Eheheh! Si modella con LW, ma si anima con Maya! :p
grande Mastro! :D
saggia scelta direi!
frk
GinoLatino
21-01-07, 16:14
'Ma che fate! LightWave 3D è 10.000 volte meglio di Maya! Più potente, più flessibile... Maya è una cagata! Se non sei super programmatore MEL non si riesce a far nulla!...'
Hai fatto un corso di programmazione?!!??!?
:evil: :D
red_eyes80
21-01-07, 17:06
Ma non l'avevi giàcompletato questo modello?!
'Ma che fate! LightWave 3D è 10.000 volte meglio di Maya! Più potente, più flessibile... Maya è una cagata! Se non sei super programmatore MEL non si riesce a far nulla!...'
Hai fatto un corso di programmazione?!!??!?
:evil: :D
Ma che te stai di'... ma va' la', ma va' la'! Ma che oooooooooh!
Ma l'hai mai usato Maya? Credo proprio di no. E' facile parlare per luoghi comuni...
:yoo:
Ma non l'avevi giàcompletato questo modello?! Si, l'avevo completato, purtroppo! E avevo anche un fantastico sculpting. Ma gestire Displacement di quel tipo, oltretutto in animazione, non era cosa semplice x me.
Alla fine ho deciso di rimodellare da zero il character con un dettaglio e una precisione più alta, delineandone già in fase di modellazione la muscolatura con un polyflow ad hoc.
GinoLatino
22-01-07, 09:12
...guarda che quelle cose le hai scritte tu, altro che luoghi comuni; io Maya, da programmatore, l'ho sempre ritenuto un software superiore!(e non certo da l'altro ieri)
:yoo:
http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=1152&page=2&highlight=personal+learning+maya
(post 16)
Eheheh! Si modella con LW, ma si anima con Maya! :p
quoto al 100%!
LW per la modellazione è imbattibile, sul resto si può discuterne ...:evil:
...guarda che quelle cose le hai scritte tu, altro che luoghi comuni; io Maya, da programmatore, l'ho sempre ritenuto un software superiore!(e non certo da l'altro ieri)
:yoo:
http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=1152&page=2&highlight=personal+learning+maya
(post 16)
Ahahahah! Ma li scherzavo! Era una provocazione! :D In realtà volevo dire tutto il contrario! :p
La ChrAnm in Maya è decisamente superiore, e non è indispensabile conoscere il Mel (Mel-limortacci! hihihi) per ottenere buoni risultati.
Ovviamente Maya è più complesso di LW, in Maya non è facile essere dei "generalist" come su LW, ma questo è un'altro discorso...
GinoLatino
22-01-07, 09:45
Ah, scusami allora!
:yoo:
Ah, scusami allora!
:yoo:
Ma chi sei, James Howlett? :eek:
GinoLatino
22-01-07, 11:44
..ma LOL, al massimo Alberto Tomba!
..ma LOL, al massimo Alberto Tomba! Ma no! Wolverine, James Howlett, detto Logan! :g1:
E' vero sembri Longan ahhahah...:evil:
E' vero sembri Longan ahhahah...:evil:
non esageriamo, altrimenti dovremo chiamarlo GinoWolverino :evil:
Tony
LOL!!!:yt: son tutti supereroi su LWita!
:noidea:ma io chi potrei essere?!?
Ciao raga! Tutto rego? :D
Rieccomi qua con un altro step. Stavolta sto modellando l'orecchio: che ve ne pare? :mmgh:
GinoLatino
05-02-07, 16:35
Bella la 'recchia!
:D
Forse il canale auricolare dovrebbe essere più largo.(almeno, dipende se il tuo character si pulirà le orecchie con le dita)
:p
Ciao!
Ecco il polygonal flow giusto per costruire il collo.
bel polyflow !:) Thanks Man! A breve, oltre allo sternocleidomastoideo ed il trapezio, vi mostrerò la realizzazione delle clavicole e dei deltoidi.
See soon! :yoo:
veramente un bel modello, con un polyflow curato e pulito.
vashts
Ciao ragazzi, ecco qua le clavicole.
... i deltoidi e parte dei pettorali. See soon with the breast :g1:
BRAVO!!Polyflow pulitissimo!!!!!
Bellaaaaa! Ora vogliamo il tutorial (almeno io)!!! :P
Bellaaaaa! Ora vogliamo il tutorial (almeno io)!!! :P Ciao Stiff, osserva come corrono i poligoni sul modello. Dotati di una tavola anatomica e osserva il polyflow, questo è il segreto, non c'è altro.
Sono qua a tua disposizione per qualsiasi dubbio o domanda.
See soon Man! :g1:
p.s.
Come diceva un vecchio friend: "Polyflow Rulez"! :licantrop
Hola Man's!
Vi posto altri W.I.P. :yoo:
Ottimo avanzamento :clap: il lavoro sulla mesh è notevole :g1:
:yoo:
Tony
Ottimo avanzamento :clap: il lavoro sulla mesh è notevole :g1: :yoo: Tony
Grazie Tony! Ovviamente, a modello finito, ci sarà tutto un lavoro di Pushing & Pulling da fare... :cappio:
Ciao Ragazzi,
ecco qua la zona ascellare finalmente terminata! :cappio:
Bel lavoro Mastro soprattutto per il fatto che stai mettendo in evidenza tutta la muscolatura.
spero di vedere presto altri up:clap:
Bel lavoro Mastro soprattutto per il fatto che stai mettendo in evidenza tutta la muscolatura. Lo scopo principale è quello: trovare un ottimo compromesso tra dettaglio e pulizia della mesh, modellando sempre seguendo l'anatomia umana.
spero di vedere presto altri up:clap: Il prossimo step sarà il bacino. :g1: See soon! :yoo:
bell lavoro:g1:
modellazione pulita
anche se qualche altra visuale aiuterebbe
...anche se qualche altra visuale aiuterebbeFammi sapere a quale particolare sei interessato che ti preparo le relative illustrazioni. ;)
Gran bel lavoro!:yeah:
Grazie dei vari wip!:g1: :yeah:
Bellissimo lavoro Ale, bellissimo davvero.
Complimenti, decisamente di livello raro.
Un saluto.
Lino
white warrior
12-03-07, 20:31
Ciao Mastro3d l'ho visto solo adesso questo popo di lavoro, molto fighissio, il seno e la pancia sembrano veramente modellate ma secondo un mio piccolissimo parere, sempre che posso, rivedrei la pupilla degli occhi che pare quai piatta per il resto complimenti:clap: :yoo:
Ciao Mastro3d l'ho visto solo adesso questo popo di lavoro, molto fighissio, il seno e la pancia sembrano veramente modellate ma secondo un mio piccolissimo parere, sempre che posso, rivedrei la pupilla degli occhi che pare quai piatta per il resto complimenti:clap: :yoo:
io farei i complimendi attè invece x l'italiano correttissimo..
:D
ahuauhauhahuahua
si skerza we we we
BRAVO MASTRO :D
BELLE T3TT3 :D
frk
Grazie a tutti ragazzi, sono contento che vi piaccia! Ci tengo a precisare che, terminata la mesh, ci sarà tutto un lavoro di ottimizzazione e riposizionamento della geometria per ottenere l'aspetto finale del modello, in particolare sul viso, che ora è appena abbozzato nelle forme.
Il prossimo step sarà quello delle cosce :p ...mmm mi sto già eccitando! ahahaha!
See soon :yoo:
p.s.
ah Linooooooooooooo-oho! :D
white warrior
13-03-07, 16:34
:eek: Ops...L'ho sempre detto, bisogna scrivere con calma quando si usa la tastiera........:cappio: Maledetta la fretta.....:g1:
:eek: Ops...L'ho sempre detto, bisogna scrivere con calma quando si usa la tastiera........:cappio: Maledetta la fretta.....:g1:
Come ti capisco alcune volte scrivo dei pacciughi, solo per la fretta di non rileggere:yt: ...
Hola Man's! :D
Another W.I.P. by Mastro_3D :coolpic:
Ottimisimmoooo Upppp. Qui però e d'obbligo il Wire:D sia del di dietro che del d'avanti non per criticati la mesh ma perche cosi riesco ad avere i riferimenti giusta per modellare il bacino del mio Hellboy:D
Ciao
...Qui però e d'obbligo il Wire Appena termino di ottimizzare la mesh posto anche i wire.
Saluti e a presto :yoo:
Complimenti per il tuo lavoro, ma se posso essere d'aiuto la proporzione dei glutei è un pò troppo mascolina, non se se mi spiego..:D Darei un'okkiata a un pò di fondoschiena, Non dovrebbe essere un impegno noioso..:evil:
Complimenti per il tuo lavoro, ma se posso essere d'aiuto la proporzione dei glutei è un pò troppo mascolina, non se se mi spiego..
probabilmente, mastro, sta prendendo come riferimento la sua immagine allo specchio :evil: :evil: :evil:
ghghgh
Tony
Ao', e che ce posso fa' se a me le chiappe me piasciono de marmo? :p
Tiè, beccateve sti W.I.P.!
See later. :yt:
MastroFreaky
white warrior
18-03-07, 18:28
Ao', e che ce posso fa' se a me le chiappe me piasciono de marmo? :p
Tiè, beccateve sti W.I.P.!
See later. :yt:
MastroFreaky
Posso dire la mia mi pare un c....lo da favola complimenti, veramente un bel fondoschiena...:clap:
Spiritosi.......:D Intendevo più formose.
Ciao ragazzi, il lavoro di modellazione presegue.
A presto.
Si, l'avevo completato, purtroppo! E avevo anche un fantastico sculpting. Ma gestire Displacement di quel tipo, oltretutto in animazione, non era cosa semplice x me.
Alla fine ho deciso di rimodellare da zero il character con un dettaglio e una precisione più alta, delineandone già in fase di modellazione la muscolatura con un polyflow ad hoc.
Complimenti a parte, e dato per certo che una volta finito questo wip finisce tutto salvato sull'hard disk come tutorial di modellazione, una domandona:
mi spieghi questa cosa del displace ecc ecc, nel senso che non ho mica capito perchè rimodellare con più dettaglio ti aiuta nella fase successiva.
Grazie mille.
Complimenti a parte, e dato per certo che una volta finito questo wip finisce tutto salvato sull'hard disk come tutorial di modellazione, una domandona: mi spieghi questa cosa del displace ecc ecc, nel senso che non ho mica capito perchè rimodellare con più dettaglio ti aiuta nella fase successiva.
Grazie mille.
Come tutorial non c'è da dire tanto... la tecnica è la solita: extend, edge tool etc.
Per quanto riguarda il displace, il discorso è lunghetto e non sono neppure tanto competente in merito... magari se intervenisse Mirco Paolini saprebbe spiegarti sicuramente meglio.
Ciao Ragazzi,
ho terminato la modellazione del braccio. Ora mi mancano mani e piedi... :coolpic:
WoW bella :coolpic:
... anche se non mi quadrano molto i tricipiti :mmgh:
Fulvio
Molto bella sono curioso di vedere la tex. Anzi se ci mostrassi man mano come farai sarebbe moolto interessante.
Molto bella sono curioso di vedere la tex. Anzi se ci mostrassi man mano come farai sarebbe moolto interessante.
Eh già... le texture... quelle si che saranno un problema... :cappio:
Eh già... le texture... quelle si che saranno un problema... :cappio:
xchè nn chiedi al tuo amico Bortolux? :D
chiedi ad alaska!!! lui è bravo.. e secondo me un lavoro cosi te lo farebbe
nn fraintendiamo!
:D
xchè nn chiedi al tuo amico Bortolux? :D
chiedi ad alaska!!! lui è bravo.. e secondo me un lavoro cosi te lo farebbe
non fraintendiamo! :D
Bortolux... a volte le persone scompaiono senza un perchè che sia plausibile. A me dispiace, ma se è così... lo si accetta.
Alaska... se vuoi fare le texture, per me va bene. Fammi un preventivo e ne discutiamo. :yoo:
Bella bella, continua! :yt:
Ciao ragazzi,
ho cominciato la modellazione della mano... :mmgh:
uno step di modellazione intermendio... :mmgh:
Ciao ragazzi, ho terminato la modellazione della mano. :mmgh:
white warrior
24-06-07, 20:32
Anche se ho pochissimo tempo seguo molto interessato, il tuo lavoro è molto bello, complimenti.......:g1:
Bellissima la mano, molto pulita, davvero bravo!!! :clap:
Molto Bella!!! Ma l'hai modellata già in posa?
Bravo :clap:
Molto Bella!!! Ma l'hai modellata già in posa?
Bravo :clap:
Grazie. Si modellata già in posa, diciamo di "pre-bend". La classica posa naturale che trovi nei libri di disegno artistico.
Come tutorial non c'è da dire tanto... la tecnica è la solita: extend, edge tool etc.
Per quanto riguarda il displace, il discorso è lunghetto e non sono neppure tanto competente in merito... magari se intervenisse Mirco Paolini saprebbe spiegarti sicuramente meglio.
intervengo intervengo :D.
Innanzitutto complimenti a Mastro per il lavoro che sta facendo.
Seconda cosa è che il nostro amico mastro ci fa ancora a cazzotti con l'applicazione delle displacement nel layout di lightwave!!:p
Visto che comunque il modello và animato,confrontandolo con il precedente ho ritenuto giusta la scelta di migliorare il polyflow e gettare un pò di base di muscolatura qua nella modellazione standard. Anche se alla fine và rivista pesantemente in fase di sculpt (ale è ora che te lo studi sto Zbrush! ).
ciao!
ZiBBBrussssssssh! Non me piasce! :cappio:
Quand'è che mettono i tool di drag di ZBrush anche nei software 3D? :argh:
New Alice Head Modeling... :mmgh: Dunque... con le mani si, ma con le tette... No, teste con le tette non ne ho mai viste... non sarebbe il caso di fare un update al titolo di questa discussione? :D
Ciao :yoo:
another step.
p.s.
Non fatevi ingannare dalla lughezza delle dita: manca ancora molta geometria e le subpatch appaiono "stirate" eccessivamente.
New Alice Head Modeling... non sarebbe il caso di fare un update al titolo di questa discussione?
In effetti si! Chiedo agli amministratori di lwita: è possibile cambiare il titolo del thread in "new DigitalAlice modeling"?
.... fantastici i fettoni ... è ora di assemblare il tutto ?! Cosa ti manca da modellare ??
Fulvio
.... fantastici i fettoni ... è ora di assemblare il tutto ?! Cosa ti manca da modellare?? Fulvio
Il piede è l'ultima cosa che rimane. L'unico incubo che non riesco a risolvere è ottenere l'aspetto desiderato per il viso.
Per questo sono sempre alla ricerca di qualcuno che mi possa dare una mano. :rolleyes:
belli i piedi promettono bene, come il resto del modello.
Bravo mastro
davvero accuratissimo, bravo!
cosa c'è che non ti convince del viso???
ciao:licantrop
Ciao Alessandro,
allora non hai abbandonato completamente LW? Mi fa piacere.
Se ci fai capire cosa vorresti migliorare nel look del tuo viso, sono certo che qualche buon'anima disposta ad aiutarti la si trova.
io credo di essermi perso questa discussione.....
complimenti a mastro perchè il modello è ineccepibile...una modellazione pulita e precisa.
Complimentissimi Alessandro! :)
Buongiorno,
con la primevera, oltre che al resto, mi è venuta anche la voglia di modellare! :p
Così ne ho approfittato per dare un nuovo volto a DigitalAlice. :D
Bravissimo!!! Un ottimo inizio, non vedo l'ora di ammirare il lavoro completo!!
Buongiorno,
con la primevera, oltre che al resto, mi è venuta anche la voglia di modellare! :p
Così ne ho approfittato per dare un nuovo volto a DigitalAlice. :D
Bello ... sta venendo molto bene il viso !!
... magari qualche poligono in meno :mmgh:
Fulvio
Bello... sta venendo molto bene il viso!! ...magari qualche poligono in meno :mmgh: Fulvio
:evil: Eh eh eh eh! :evil: Lo sapevo io! :D
Se pensate che ci sia qualche zona con troppi o con pochi poly, segnalamelo, anche in vista dell'animazione facciale e delle UV. :mmgh:
Complimenti, molto bella!
BYE BYE RIK
come sempre una modellazione di qualità, e con piacere vedo che sei tornato al lavoro su questo (già ottimo) progetto!
Se pensate che ci sia qualche zona con troppi o con pochi poly, segnalamelo, anche in vista dell'animazione facciale e delle UV. :mmgh:
io credo che le 2 fasce di poligoni che partono dal centro del naso verso l'esterno possano essere portate ad 1 sola, mentre diminuirei un po' anche i poligoni delle labbra.
per le ciglia opti per la soluzione mappata?
vashts
io credo che le 2 fasce di poligoni che partono dal centro del naso verso l'esterno possano essere portate ad 1 sola Mi segneresti in rosso quali?
mentre diminuirei un po' anche i poligoni delle labbra Concordo, forse sono un pò troppi, ma le labbra anche se non sembra, hanno una forma particolare che va supportata. Comunque proverò.
per le ciglia opti per la soluzione mappata? Si. I fur sono troppo macchinosi da implementare.
Mi segneresti in rosso quali?
il verde mi piace di più :D il rosso lo associo all'errore, e questo nn lo è. la mia è solo una proposta.
Concordo, forse sono un pò troppi, ma le labbra anche se non sembra, hanno una forma particolare che va supportata.
si fa quello che si può :g1:
I fur sono troppo macchinosi da implementare.
pensavo anche a geometria.. soprattutto perchè ritengo le mappe troppo low-quality, specialmente in riprese ravvicinate. e credo che questo modello potrebbe tranquillamente reggerle, quindi perchè non osare un po' di più?
ecco, magari 2 versioni, una per le riprese più medio/lontane, ed una per i primi piani.. :yt:
vashts
bellissimo lavoro soprattutto ti invidio le mani e piedi che per me sono sempre una rottura ma prima o poi ci devo arrivare anche io.
concordo con vashts meno poligoni sul viso soprattutto per quando farai l'attaccatura del collo- testa e collo-corpo.
bye dioglev
Vedo con piacere che riparte la lavorazione di questo bellissimo modello! :clap:
il verde mi piace di più :D il rosso lo associo all'errore, e questo nn lo è. la mia è solo una proposta.Ti ringrazio. Valuterò questa possibilità. E' importante comunque cercare di mantenere sempre più possibile una distribuzione dei poly omogenea in modo che le UV non si stirino eccessivamente.
pensavo anche a geometria... soprattutto perchè ritengo le mappe troppo low-quality, specialmente in riprese ravvicinate. e credo che questo modello potrebbe tranquillamente reggerle, quindi perchè non osare un po' di più?
ecco, magari 2 versioni, una per le riprese più medio/lontane, ed una per i primi piani.. :yt: vashtsIn effetti! :licantrop
bellissimo lavoro soprattutto ti invidio le mani e piedi che per me sono sempre una rottura ma prima o poi ci devo arrivare anche io.Più che mani e piedi, per me l'incubo maggiore sono le orecchie! :cappio:
Più che mani e piedi, per me l'incubo maggiore sono le orecchie! :cappio:
concordo anche su questo
bye dioglev
Ti ringrazio. Valuterò questa possibilità. E' importante comunque cercare di mantenere sempre più possibile una distribuzione dei poly omogenea in modo che le UV non si stirino eccessivamente.
sì, certo, ed infatti dopo una modifica del genere, un po' di drag è cmq necessario per ridistribuire uniformemente il tutto. come detto, è solo una proposta per la diminuzione di geometria nel modello..
..poi parlo io che nel fare modelli del genere ne impiego il doppio :D :argh: :mmgh:
vashts
Ciao ragazzi, vi mostro la modellazione dell'orecchio. :)
Ciao ragazzi, ecco l'orecchio finito. Visto che siete stati gentilissimi con me, ci tengo a donarvi il modello.
Due cosette sulla modellazione: per la forma base usate le spline patch, poi rifinite con il tool Add Edge: in questo modo ho evitato di fare poligoni a tre lati e la geometria, considerata la complessità del soggetto, è venuta abbastanza pulita e regolare.
Grazie Mastro3D sei stato gentilissimo a postare il modello, devo dire che e effettivamente una rogna modellare l'orecchio, e il tuo modella mi servvira sicuramente come ottimo reference.
Ancora grazie ciao Angelo.
Wow ... bello !!
... ammirazione per usare le spline per l'organico :coolpic:
Fulvio
Ciao ragazzi,
vi mostro il modello finito della testa.
A presto!
Bello mastro specialmente il nasino che a me fa sempre in...........re come l'orecchio, daltronde.
Comunque mi piace un sacco come e venuta e sopratutto il polyflow.
Ciao Angelo
... quindi il modello è finito ?! :D
Fulvio
Vogliamo provare a dare una bella setuppata o riggata che dir si voglia? :)
Dai! Facciamolo! :)
Gran bel lavoro Ale. Complimenti.
gran bel modello ale!
io procederei col texturing invece!:g1:
... quindi il modello è finito ?! :D Fulvio
Rivendendo i piedi... :noidea: non mi piacciono molto. Sono sproporzionati. Mi sa che sono da rivedere. :o
Vogliamo provare a dare una bella setuppata o riggata che dir si voglia? :) Dai! Facciamolo! :)
Ao'... nun me di' così eh! Lo sai che potrei uscire di testa! :eek:
EVVIVAAAAAAAAAH! :licantrop :licantrop :licantrop
p.s.
mi manca ancora tutto il cavo orale... poi devo fare le UV Map... ce n'è ancora da fare! :(
Rivendendo i piedi... :noidea: non mi piacciono molto. Sono sproporzionati. Mi sa che sono da rivedere. :o
... sproporzionati ?? ... se non ricordo male le reference erano dei tuoi piedi :D
... ma cammina scalza ?! :)
Fulvio
p.s.
mi manca ancora tutto il cavo orale... poi devo fare le UV Map... ce n'è ancora da fare! :(
PORKO!
AUHuhauAHUHA
:D
mascio, lo sapevo che a questo modello nn ti saresti tirato indietro..
sei veramende una persona lussuriosa e... AUAUHAHUAUHAA
:D
GUACH GUACH GUAH!!!
Ti dice qualcosa?
(scusate... ...Frankino sa!)
PORKO!
AUHuhauAHUHA
:D
mascio, lo sapevo che a questo modello nn ti saresti tirato indietro..
sei veramende una persona lussuriosa e... AUAUHAHUAUHAA
:D
GUACH GUACH GUAH!!!
Ti dice qualcosa?
(scusate... ...Frankino sa!)
OT
io a questo punto spiegherei, nn vorrei che DM69 si arrabbiasse xchè magari facciamo spam sui thread altrui.. AHUAUHuahhaHAHA
GUACH --> rumore-tipo-pinne-bagnate dei miei infraditi da ninja
quando cammino x la rainbow, nella fattispece quando mi avvicino alla postazione di mascio x scroccargli le sigarette e fargli i gestacci alle spalle
:D
/OT
cmq, questo modello che sta tirando fuori alex, merita un bel rig super-realistico.. lo merita x il suo impegno, ma sopratutto xchè è la terza volta che lo rifà.. e questa volta ha tirato fuori veramente un bel modello very-professional!
ale, a questo punto amodellazione finita, secondo me dovrei renderare un turntable con una bella illuminazione, come si fa nei film.. magati nn in t-pose che è un po antipatica, ma in una posa semi rilassata.. + elastica diciamo
DAJEEEEEEEEEE :D
grande mastro
frk
Ma che bel musino.
Nasino e boccucia adorabili!
Mi sembra ci sia troppo stacco tra la zona "delle lacrime" (:argh:non mi viene il nome) e l'occhio, ma forse è solo una sensazione visiva dovuta all'apertura!
Render, Render, Render!!!
:yeah::yeah::yeah:
:yoo:
DAvide
... Mi sembra ci sia troppo stacco tra la zona "delle lacrime" (:argh:non mi viene il nome) e l'occhio, ma forse è solo una sensazione visiva dovuta all'apertura! DAvide
No, non è una sensazione visiva. Devo modellare l'interno dell'occhio e la ghiandola lacrimale che andrà a riempire la parte "vuota".
... magati nn in t-pose che è un po antipatica, ma in una posa semi rilassata... + elastica diciamo frk
A proposito di posa più rilassata... ho notato una cosa sul mio modello: in alcune parti appare molto teso, a volte spigoloso.
In LW il tool Smooth non risolve granchè. Ci vorrebbe qualcosa di più avanzato tipo RELAX TOOL, SOFT SELECTION TOOL o roba del genere.
Modellando con dettaglio abbastanza alto me lo aspettavo un problema del genere! :S
Avete qualche suggerimento da adottare in LW?
Se nessuno mi risponde, mi potresti dare qualche suggerimento da adottare in Maya?
Grazie!
A proposito di posa più rilassata... ho notato una cosa sul mio modello: in alcune parti appare molto teso, a volte spigoloso.
In LW il tool Smooth non risolve granchè. Ci vorrebbe qualcosa di più avanzato tipo RELAX TOOL, SOFT SELECTION TOOL o roba del genere.
Modellando con dettaglio abbastanza alto me lo aspettavo un problema del genere! :S
Avete qualche suggerimento da adottare in LW?
Se nessuno mi risponde, mi potresti dare qualche suggerimento da adottare in Maya?
Grazie!
ma mio caro mastro3d.-.
in maya ci sono degli ottimi tools x questo genere di problemi, almeno io li uso correntemente, xchè magari modellando in tela o box.. cmq magari ti escono delle mosturosità sulla geometria che nn puoi sistemare a mano, sopratutto quando hai una mesh abbastanza fitta.
Consiglio caldamente di fare una prova, portando il modello in maya.. e con gli skulp tools, prova a sistemare sta roba.. con il relax, che ti stende lamesh, sacrificando un po la forma, lo smooth che ti togli i bozzi.
Cè anche l'average vertices, che tipo lo smooth di lightwave, solo che agisce sulla selezione, mentri gli skulp tool funzionano con un pennellino, e tu a seconda dei paramenti di grandezza e pressione, vai ad agire sulla mesh
Direi che una botticella alla giovane alice gliela devi dare...
con gli skuklp tools intendo :D
Magari stasera girami un pezzo di modello che faccio delle prove ...
:D
https://www.yousendit.com/download/Q01HT20rZ2owVW14dnc9PQ
:licantrop
Fantastico, quanto tempo hai impiegato per il rig?
20 minuti di orologio. Con The Face Machine, in Maya ovviamente! ;)
P.S.
Il rig comunque l'ha fatto Dino Mascitelli! :D
Davvero fantastico complimenti!
Da profano di Maya ti volevo chiedere: è un principio simile al nostro Modeler con i morph o non c'entra un tubo? :D
Da profano di Maya ti volevo chiedere: è un principio simile al nostro Modeler con i morph o non c'entra un tubo? :D Look this video! http://www.anzovin.com/products/tfm1mayaFeatures.html :licantrop
Comunque, credo che con i nuovi joint, anche in LightWave si possa impostare qualcosa che ci si avvicini. Sicuramente Lino ci può dire qualcosa di più in proposito.
Look this video! http://www.anzovin.com/products/tfm1mayaFeatures.html :licantrop
Comunque, credo che con i nuovi joint, anche in LightWave si possa impostare qualcosa che ci si avvicini. Sicuramente Lino ci può dire qualcosa di più in proposito.
Grazie Mastro molto interesante il link che mi hai segnalato!
Certo che i sistemi d'animazione di Maya sono una pacchia mannaggia :rolleyes:
Ciao ragazzi, aime', la mesh sviluppata finora non andava proprio bene. Troppo fitta! Troppe difficoltà a lavorare sulle forme con tutta quella geometria.
Quindi, rieccomi qua, a lavorare su una mesh tutta nuova e, visto che ci sono, perchè non aprofittarne per studiare un polyflow più funzionale per la zona più critica del corpo? Ovviamente mi riferisco alla zona deltoide/trapezio/attaccatura dicipite.
In allegato trovate la mesh di partenza. Presto gli sviluppi. :yoo:
Sempre un piacere seguire questa discussione. :g1:
[...] perchè non aprofittarne per studiare un polyflow più funzionale per la zona più critica del corpo? Ovviamente mi riferisco alla zona deltoide/trapezio/attaccatura dicipite.
Questo si che è un bell'argomento!
Proverai delle soluzioni anche senza quads?
Buona modellazione, come al solito Mastro! C'è solo l'interno della zona ascellare che non mi convince, pensando alle future deformazioni cui dovrà essere sottoposta.
Inoltre: hai intenzione di mantenere ancora la posizione a T per la modellazione del personaggio? Perchè ormai vedo sempre più spesso l'adozione della posizione con braccia in diagonale, che facilitano proprio l'impostazione della modellazione della sezione braccio/pettorali.
vashts
...hai intenzione di mantenere ancora la posizione a T per la modellazione del personaggio? Perchè ormai vedo sempre più spesso l'adozione della posizione con braccia in diagonale, che facilitano proprio l'impostazione della modellazione della sezione braccio/pettorali. vashts Bel suggerimento :noidea:... lo terrò in considerazione! :g1:
Proverai delle soluzioni anche senza quads? Senza quad avrei già risolto! I triangoli sono una manna dal cielo in alcuni casi. Però, se non ricordo male, mi dissero che non è bene farne uso perchè le applicazioni di sculpting non li digeriscono. Però, ammetto di essere ignorante in merito.
Diciamo che cercherò di mantenere quanto possibile una geometria fatta di poly quadrangolari: se ci si abitua a rimediare con i triangoli, addio!
Senza quad avrei già risolto! I triangoli sono una manna dal cielo in alcuni casi. Però, se non ricordo male, mi dissero che non è bene farne uso perchè le applicazioni di sculpting non li digeriscono. Però, ammetto di essere ignorante in merito.
Diciamo che cercherò di mantenere quanto possibile una geometria fatta di poly quadrangolari: se ci si abitua a rimediare con i triangoli, addio!
In effetti a Z-Brush, stanno un pò sulle balle, io quando posso li evito sempre, ma certe volte sono molto utili. Il classico rovescio della medaglia.
E rinnovo i complimenti per questo tuo lavoro!
OT per Mastro:
mi hai portato verso il lato oscuro! ebbene, come ho già anticipato in un altro post (a tema) mi sto scaricando Maya... e lo so...:rolleyes:
Ma prometto che lo userò solo a fin di bene :D
Scherzi a parte: poi vedremo se fare l'acquisto oppure no, per ora mi studierò bene la versione che sto scaricando (cercando manuali di base ecc...), se all'uscita di LW 10 resterò positivamente colpito (più che altro in animazione) allora ok, in caso contrario abbinerò al gruppo d'amici anche Maya.
P.S: non nego che potrei presto romperti le scatole per qualche dritta :evil:
...non nego che potrei presto romperti le scatole per qualche dritta :evil: eh eh eh eh eeeeeeeeh! Non credo che ti potrei aiutare più di tanto con Maya. Vorrei approfondirlo, ma il tempo è tiranno. Fortunatamente ho un amico che si presterà a farmi il rig; io mi divertirò ad animare.
se vai di sculpting non usare tris o ngons , usa solo quads.
In maya, se modelli per animazione, so che si possono usare se ben piazzati. (c'è un bel thread di stahlberg sull'argomento che puoi trovare su CGtalk)
solo che Zbrush rompe parecchio, se usi tris e non accetta ngons. inoltre occhio alle UV .ne accetta una sola per oggetto e se ci sono poligoni che si sovrappongono stai a bagno. D
se invece non usi sculpting pesante ma solo per dettagli, considera 3d coat
http://www.3dcoat.com ne parlan tutti molto bene e costa poco.
@Mastro 3D: A... non pensare di salvarti, prima o poi arriverò comunque a rompere! :evil::D (OT: da domenica parto con lo studio di Maya!)
@Nemoid: quoto in pieno, Z-Brush fa molto lo schizzinoso senza quad, tempo fa sono stato costretto a rivedere un modello perchè ho incautamente usato dei tris. Magari è una prerogativa dei programmi di Sculp non lo so, magari MudBox lavora in modo diverso bho. (premetto che non l'ho mai provato)
Per 3d Coat, anche io ci avevo buttato l'occhio, proprio grazie ad una segnalazione qui sul forum, ma purtroppo non ho ancora avuto modo di provarlo bene, Comunque dalla loro gallery e dalle impressioni di chi l'ha usato (anche qui su LWIta) sembra molto interessante, con quel prezzo poi. ;)
Rieccomi qua. Sto cercando di trovare una soluzione altrettanto efficace nella resa, ma più pulita geometricamente (soli quad) di quella di Stahlberg, piena di triangoli ed Ngos. In allegato il risultato.
@Nemoid: quoto in pieno, Z-Brush fa molto lo schizzinoso senza quad, tempo fa sono stato costretto a rivedere un modello perchè ho incautamente usato dei tris. Magari è una prerogativa dei programmi di Sculp non lo so, magari MudBox lavora in modo diverso bho. (premetto che non l'ho mai provato)
Per 3d Coat, anche io ci avevo buttato l'occhio, proprio grazie ad una segnalazione qui sul forum, ma purtroppo non ho ancora avuto modo di provarlo bene, Comunque dalla loro gallery e dalle impressioni di chi l'ha usato (anche qui su LWIta) sembra molto interessante, con quel prezzo poi. ;)
non so bene per quale motivo ZB rompa, ma sta di fatto che tris per non parlare di e ngons) se si possono evitare è meglio.altrimenti ti tocca suddividere il modello almeno una volta(con l'ovvio incrnmento di poligoni che poi sono inutili per gestire il modello in animazione)
in generale, una mesh deforma meglio se è all quads, specialmente in programmi come Lw.
stahlberg infatti lavora solo in Maya e la deformazione dipende anche da come rigga i modelli nonchè dall'algoritmo di subpatch di Maya , che è diverso da quelli di Lw.
Per cui, su Lw/ZB farei mesh all quads, anche per motivi di workflow tra i due programmi. stessa cosa se si usa Maya/Lw o maya /LW/ZB o MB facendo mesh all quads non si sbaglia mai. :D
3d coat lo consiglio ma lo devo provare! lunedi secondo l'autore dovrebbe uscire la vers 2.10 con dei bei retopology tools(da quel che so, meglio di quelli di zbrush 3.1) :)
non so bene per quale motivo ZB rompa, ma sta di fatto che tris per non parlare di e ngons) se si possono evitare è meglio.altrimenti ti tocca suddividere il modello almeno una volta(con l'ovvio incrnmento di poligoni che poi sono inutili per gestire il modello in animazione)
in generale, una mesh deforma meglio se è all quads, specialmente in programmi come Lw.
stahlberg infatti lavora solo in Maya e la deformazione dipende anche da come rigga i modelli nonchè dall'algoritmo di subpatch di Maya , che è diverso da quelli di Lw.
Per cui, su Lw/ZB farei mesh all quads, anche per motivi di workflow tra i due programmi. stessa cosa se si usa Maya/Lw o maya /LW/ZB o MB facendo mesh all quads non si sbaglia mai. :D
3d coat lo consiglio ma lo devo provare! lunedi secondo l'autore dovrebbe uscire la vers 2.10 con dei bei retopology tools (da quel che so, meglio di quelli di zbrush 3.1) :)
Mi sa che ti farò fare da cavia per 3D coat :)
Però retopology tools meglio della concorrenza, già si presenta bene.
Oddio in Z-Brush non sono malaccio, un pò di prove e ci si prende la mano, ma se sono meglio ben vengano per noi utenti!
Per il resto (Z-Brush vs tris ecc...) mega quotone :g1:
@Mastro mi ripeto ancora, bravo davvero, anche per l'attento studio di base al progetto, stai tirando fuori un gran modello!
La zona ascellare poco sotto il deltoide mi piace da morire.
Una domanda però: quando abbassi le braccia (visto la classica pose T) il seno non cala un pò?
Solitamente il pettorale (o il seno in questo caso) non tende a scendere portando le braccia in basso, o cmq parallele al corpo?
Non so domando è! anche perchè non avendo le tette parlo per ipotesi :D
Una domanda però: quando abbassi le braccia (visto la classica pose T) il seno non cala un pò? Il pettorale è attaccato all'omero, quindi come porti sul il braccio sale e trasporta con se anche il seno.
Mi sa che ti farò fare da cavia per 3D coat :)
Però retopology tools meglio della concorrenza, già si presenta bene.
Oddio in Z-Brush non sono malaccio, un pò di prove e ci si prende la mano, ma se sono meglio ben vengano per noi utenti!
:D
non sono male : però questi (che saranno in 3d coat 2.10) non scherzano
http://www.3d-coat.com/tutorials/Retopo/retopology.htm
Il pettorale è attaccato all'omero, quindi come porti sul il braccio sale e trasporta con se anche il seno.
A ok, quindi quando abbassi il braccio il seno non rischia di diventare quello di una ultra ottantenne? come dire più di così non cala? :D
Ciao a tutti.
Posto alcuni test di mesh riguardanti l'articolazione della spalla. Quale secondo voi funziona meglio come resa e in animazione?
Per chi è interessato può seguire gli sviluppi anche qua:
http://www.renderglobal.org/forum//showthread.php?t=15031
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=203&t=678571
uhmn ... non saprei, probabilmente la B :noidea:
Tony
Secondo me la a gira meglio sotto l'ascella fino al seno
bye dioglev
Scusa ma io tra la seconda e la terza non noto differenze topologiche per quanto riguarda invece il tuo quesito credo che la prima sia quella che funge meglio in animazione mentre per la resa ammesso che tu debba in ogni modo mettere in evidenza i deltoidi la seconda e sicuramente piu adatta allo scopo non so però se in animazione puo dare o meno una resa migliore.
Scusa ma io tra la seconda e la terza non noto differenze topologiche
Ce n'è una leggera sul punto di inserzione della clavicola nel deltoide.
per quanto riguarda invece il tuo quesito credo che la prima sia quella che funge meglio in animazione mentre per la resa ammesso che tu debba in ogni modo mettere in evidenza i deltoidi la seconda e sicuramente piu adatta allo scopo non so però se in animazione puo dare o meno una resa migliore.
Vedrò di approfondire. :mmgh:
Ce n'è una leggera sul punto di inserzione della clavicola nel deltoide.
Vedrò di approfondire. :mmgh:
Effettivamente non l'avevo vista, riguardavo oggi una vecchia animazione credo che si stata fatta con maya e credo che la conoscerai benissimo si tratta di Bruce Lee intento ad allenarsi, notavo il tono muscolare molto evidente, ma quasi statico mi riferisco alle deformazioni muscolari , quindi in quel caso, ovvero nel caso della seconda mesch, dovrai tenere conto anche di quello.
Cia Angelo
Bravo Matro!
Veramente un modello che migliora di volta in volta :clap:
Il detto: "chi va piano, va sano e va lontano" pare sia vero :D
Dovrei prendere esenpio da voi! che avete la pazienza di completare un progetto anche in vari mesi, e non abbandonarli al loro destino :rolleyes:
grande Alex
ho fatto benissimo a nn darti una mano, xchè vedo che hai tirato fuori un testa veramente fica
bravo vecchio maniaco sardo
:D
...ho fatto benissimo a nn darti una mano, xchè vedo che hai tirato fuori una testa veramente fica
beh, a dire la verità il polyflow l'ho scopiazzato dal tuo modello, quello della collega :D
bravo vecchio maniaco sardo :D
LOOL :yt:
beh, a dire la verità il polyflow l'ho scopiazzato dal tuo modello, quello della collega :D
LOOL :yt:
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAa...
maledetto e come ti sei permesso..
la prossima volta che vieni a roma ti prendo a circolari nei denti!
XD
grande alex
frk
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAah...
maledetto e come ti sei permesso... la prossima volta che vieni a roma ti prendo a circolari nei denti!
Attento, ho raggiunto il quarto livello di Super Saiyan :licantrop
p.s.
Mi difendono Tony e Fulvio!
Attento, ho raggiunto il quarto livello di Super Saiyan
p.s.
Mi difendono Tony e Fulvio!
ti posso assicurare che nn bastano!
:D
... ma no Tony basta, è abbastanza ingombrante !!
Io al massimo posso assistere, con tanto di confezione gigante di pop corn :D
Fulvio
Beh, nel caso dovessimo cimentarci nella pugna proporrei di usare Fulvio come supposta ... è talmente acido che come minimo a Frankino gli viene una sciolta con annesso reflusso esofageo :evil::evil::evil:
Tony
Beh, nel caso dovessimo cimentarci nella pugna proporrei di usare Fulvio come supposta ... è talmente acido che come minimo a Frankino gli viene una sciolta con annesso reflusso esofageo :evil::evil::evil:
Tony
UHAUHAUHAUHAUHAuhauauhauhauha
oddio mi sarebbe d'aiuto un botto, nn immaginate quanto!
mi sa che ho i fecalomi.. e quindi ho bisogno di svuotarmi l'intestino
x chi nn sa che cosa siano. ecco qui --> http://it.wikipedia.org/wiki/Fecaloma
:D
... ho bisogno di svuotarmi l'intestino...
Ma che è, lwita.com o medicinaitalia.it? :D
Frank, visto che ti ho copiato la mesh, permettimi qualche consiglio:
1) Bevi almeno 2/3 litri di acqua al giorno;
2) Magia molta frutta e molta verdura cruda. Aiutati con Benefibra.
3) Fai attività fisica.
... così evitiamo a DM67 tecniche più invasive!
... bei discorsi ... poi c'è anche un moderatore :clap:
... Frank fatti tre litri di birra e vai tranquillo :g1:
Fulvio
Hello,
un piccolo upgrade!
Secondo me dovresti far terminare il deltoide a punta ... guarda l'illustrazione.
Fulvio
Uhm...Osservazione sulla modellazione....USA ZBRUUUUSSHHHHH e basta con sti poly!!!!!:yt:
mi permetto di correggere Fulvio :evil::evil::evil:
semmai il deltoide deve essere prolungato nel modo che ti faccio vedere io :evil:
Tony
Grazie per i suggerimenti. Proverò la vostra soluzione... se si sposa bene col bicipite/tricipite senza generare poligoni triangolari l'adotterò. :g1:
Ecco a voi, THE HAND! Molti meno poligoni della predente, ma funziona altrettanto bene.
Le nocche appaiono un pò troppo nodose... Provvederò a sistemare il tutto in fase finale con un re-shape più fine e più attento sull'intero modello.
Ecco qua... appena terminate le gambe! :licantrop
mi permetto di correggere Fulvio :evil::evil::evil:
semmai il deltoide deve essere prolungato nel modo che ti faccio vedere io :evil:
Tony
... pignolo :eek:
La mia era un'osservazione ... poi eventualmente la modifica deve farla, come meglio crede lui, con un'eventuale piccolo studio sull'anatomia in quella zona .... :)
Fulvio
Ecco qua... appena terminate le gambe! :licantrop
gvande mastromaniaco
devo dire che il tuo modello è venuto veramente bene
io personalmente le mani le avrei fatte in un restpose diverso
xò vabbè alla fine nn cè differenza.. poi dipende chi te lo deve riggare il modello
adesso che hai modellato questa mesh in lw
il prossimo step è rifarla in maya, come ho fatto io :D
ecco qui l'ultimo corpo femminile che ho fatto, e scusate l'OT
(mo me bannano AAAUHauhaUHAUHauhuhaA)
smoothshade
http://www.frankinolupo.it/wip/wip_natsumi/nat_smooth_17092008.jpg
wire no smooth
http://www.frankinolupo.it/wip/wip_natsumi/nat_wire_17092008.jpg
io nn ho seguito l'anatomia, poichè lo porterò in mudbox x dare qualke volume anatomico e qualke dettaglio tipo pori e cose analoghe..
al momento sono fermo xchè sto lavorando ad altro.
cmq
ancora BRAFO alex
cya
gvande mastromaniaco, devo dire che il tuo modello è venuto veramente bene
Thanks Frank!
io personalmente le mani le avrei fatte in un restpose diverso
Mah, inserire i joint con le dita distese è sicuramente più agevole, ma credo che poi il tempo debba perderlo a correggere la mesh quando pieghi le dita... credo che una rest pose più naturale alla fine sia meglio.
adesso che hai modellato questa mesh in lw il prossimo step è rifarla in maya, come ho fatto io :D
No, no grazie. Modellare in Maya no! In Modo sicuramente si.
ecco qui l'ultimo corpo femminile... non ho seguito l'anatomia, poichè lo porterò in mudbox x dare qualke volume anatomico e qualke dettaglio tipo pori e cose analoghe...
Complimenti, il modello appare molto naturale! Quasi non si direbbe che non vi sono polyflow che seguono la muscolatura! Ottima base per lo sculping!
Vi allego due screenshot. :yoo:
:eek:stai facendo un lavorone...un'enorme pazienza...:clap:
so che è un mero esercizio di modellazione:D ma inizia a prevederne le rughe perchè cosi sarà finita intorno ai suoi 40 anni!!!:evil::argh::evil:
...ma inizia a prevederne le rughe perchè cosi sarà finita intorno ai suoi 40 anni!!!:evil::argh::evil:
Eheheh! mi dispiace deluderti, ma il cavo orale era l'ultima cosa che dovevo modellare! :D Il modello è FINITO! :yeah:
I L M O D E L L O F I N I T O ! ! ! :eek:
I L M O D E L L O F I N I T O ! ! ! :eek:
Dopo tutto questo tempo dedicato alla lavorazione di questo bellissimo modello, (del quale ho perso il conto delle modifiche :D) che dire se non:
:yeah:
A già! dimenticavo: complimenti Mastro, veramente un ottimo risultato!
Per ora solo la gonna! :)
Caspita!
Sta venendo veramente bene, complimenti!
Le pieghe del tessuto e l'aspetto in generale è fantastico davvero :clap:
Non potevo lasciarla mica con la patata al vento! eh! :D
Le spline che genereranno la geometria della maglietta. :rolleyes:
Stai facendo un corso di taglio e cucito ?! :D
Fulvio
Stai facendo un corso di taglio e cucito?! :D FulvioEcco qua la maglietta cucita! :yt:
P.S.
Le pieghe le faccio alla fine :( Ora si passa a modellare la scarpetta! :licantrop
Ecco le ballerine! :yt: Mi sa che al posto del fiocchetto metto dei pon pon... o dei campanellini... :noidea:
Veramente bello, procede alla grande dirie!!
Personalmente direi che dei campanellini sarebbero molto piacevoli da vedere :)
bravo Alessandro! BRAVO! Dino, ti ringrazio dei complimenti, se sono dinuovo qua lo devo a te: mi hai fatto tornare il desiderio di fare 3D. Grazie Amico! :g1:
Ecco le ballerine! :yt: Mi sa che al posto del fiocchetto metto dei pon pon... o dei campanellini... :noidea:
Campanellini, campanellini! :D
La discussione verrà chiusa su richiesta di mastro3d, la motivazione è la seguente:
in seguito alla rivisitazione del modello... l'attuale post verrà chiuso
una nuova discussione su questo modello sarà aperta a breve.
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