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desinc
03-02-07, 15:10
E' un pò che non posto qualcosina,

continuo allora un pò la serie di farmacie che ho già iniziato....

e ne posto una terza :D

http://desinc.altervista.org/img/001.jpg

giusto per interrompere un pò il digiuno di lavori finiti o in corso...

ciao
:D
desinc

red_eyes80
03-02-07, 17:37
Hola desinc,non male.
Non so quanto tempo hai avuto per farla ne la qualità che ti viene richiesta ma a dover criticare direi che dovresti rimettere mano a materiali e forse anche alla luce.

desinc
03-02-07, 18:09
ciao zethriel..

grazie per la critica...:D

E' stata modellata e renderizzata in 2 giorni, di tempo ce ne era abbastanza quindi, e la qualità che richiedevano era per una presentazione al cliente.

Sono curioso però di sapere nel dettaglio cosa non ti convince. Sei stato un pò generico.

ciao
:D
desinc

brunotag
03-02-07, 18:34
nel complesso gradevole ma ci sono alcune cose che non convincono, il soffitto sembra riflettere e non dovrebbe farlo, non sembra nemmeno attiva la GI io gli darei una bella passata di occlusion, metterei anche qualche luce per qualche ombra un po più decisa.

desinc
03-02-07, 18:54
Ciao Bruno,

innanzitutto grazie per le critiche,

il soffitto in realtà è bianco con riflessione impostata a 0, mi sembra strano che possa riflettere, in realtà credo che ciò a cui ti riferisci sono le ombre più marcate in prossimità della colonna arancione, ma sono giustificate dal fatto che sono dei pannelli (quelli arancio) sul cui retro viene posizionata una retroillumiazione che crea questo taglio di luce e relativa ombra sul soffitto. Forse è eccessiva la luminosity dei corpi illuminanti e crea la bruciatura delle aree, ma che purtroppo era fortemente voluta dal committente.

E' stato usato il radiosity di Fprime.
Solitamente anche io uso tenere una luce più decisa per aumentare le zone d'ombra dell'immagine, e solitamente uso la luce solare esterna, che credo sia l'unica che giustificherebbe quel tipo di ombre.
Ciò che veniva richiesto però era una luce che simulasse le lampade d'ambiente, e con questo putroppo un appiattimento dell'immagine.

L'occlusion non l'ho mai usato, sai darmi qualche informazione in più.

spero di aver risposto alle tue domande, e capisco che possano sembrare giustificazioni, ma credimi a volte come il cliente vede l'immagine influenza la resa.

ciao
:D
desinc

brunotag
03-02-07, 19:44
be il cliente ha sempre ragione :D x l'occlusion che secondo me ci starebbe proprio bene specie sotto il bancone ( fai una prova e facci vedere ) LW 9 ne ha una sua versione nativa ma abbastanza lenta e dai risultati non eclatanti, ti consiglio http://www2.informatik.hu-berlin.de/~goetsch/AmbOcc/ versione classica http://www2.informatik.hu-berlin.de/~goetsch/AmbOccNode/ versione nodi è ottima,free e veloce altrimenti puoi anche provare la versione demo degli ifw shader http://www.shaders.co.uk/ifw_textures/index.htm, aspetto le prove :D

GinoLatino
03-02-07, 22:58
...Lucio...io aumenteri un pò la riflessione del pavimento...., mica vorrai dirmi che devi rifare il rendering ?
:evil:
Cose nostre a parte, secondo me il tuo cliente voleva farsi un'idea precisa degli spazi oppure avere una visione di un'eventuale ristrutturazione: con questo rendering credo tu l'abbia pienamente accontentato in entrambi i casi.
I casi sono due : o ho imbroccato il 'tipo di commessa', oppure si fa la figura del pivello.(e chi se ne sbatte, eh eh)
:yt:
Se il soffitto non è single mesh, forse dovresi far compenetrare le varie parti in modo da evitare l'effetto di cui parla bruno.

Bella la luce 'pulita' che fa proprio respirare l'ambiente tipico della farmacia.
(almeno delle poche farmacie che ho visto io)

Ciao e se ho sparato castronate, ormai mi conosci.
:D

DM67
04-02-07, 10:39
In effetti l'immagine risulta un po appiattita ... prova a seguire il consiglio di bruno :) inoltre, come hai detto OrboLatino :evil: , prova ad aumentare la riflessione delle mattonelle ...

... però devo farti un appunto importante :mad: ... non vedo esposte le scatole degli anabolizzanti di cui fa uso GinoMuscolino :evil: ... anche se i risultati non giustificano l'assunzione che ne fa lo sfortunello :licantrop

Tony

Bruscolì
04-02-07, 12:35
...
il soffitto in realtà è bianco con riflessione impostata a 0, mi sembra strano che possa riflettere ...

desinc

La percentuale di diffusione a quanto l'hai impostata ??
Mi sono documentato relativamente a quest'aspetto delle superfici e ho letto che non c'è nessun materiale, in natura, che ha una percentuale di diffusione pari al 100%.
Ora non so a quanto l'hai impostato ma gli esempi che ho trovato sono relativi al legno che ha una percentuale di diffusione indicativamente sul 70%, la pelle umana sui 65-80%, il cromo circa 15-20% e infine lo specchio che ha lo 0%. Più il materiale è riflettente e meno diffonde.

Spero ti possano essere utili questi informazioni.

Fulvio

red_eyes80
04-02-07, 18:39
Tieni presente che sto ancora imparando lw e che per fare una critica
sensata dovrei sapere a quale risultato miri.
Ho visto dei tuoi vecchi lavori e mi sembra che tu sappia
fare molto meglio di così..... cmq ti posso dire che:
Quoto bruno per quanto riguarda la critica sul soffitto e per
l'aggiunta di una passata di occlusion(non solo per il soffitto).
AmbOcc versione classica è molto buono e personalmente
ritengo buono anche gmil(di base già presente in lightwave e che
puoi trovare nello shader tab del surface editor)
anche se ti permette meno controllo
sui parametri..a dire il vero per me meno parametri
ci sono e meglio è!!.
Ora c'è un fatto che gmil(almeno per quanto ne so io) viene
considerato più un dirt shader mentre AmbOcc è considerato
un accessibility shader,tradotto il secondo funziana meglio
se devi simulare la global illumination o radiosity.
Ho editato perchè tu potresti dire "Che ***** mi serve l'ambient occlusion
se ho già il radiosity?" la risposta è che l'occlusion lo puoi usare come una mappa e adire il vero anche il radiosity.
Tra l'altro se vuoi avere un maggior controllo sull'intensità
dell'occlusion o cmq sui vari canali anche senza aprire lw
potresti usare il render a passi.
Potresti cmq ottenere un risultato migliore di questo usando meglio
il radiosity e le ombre... e come qualcuno mi ha fatto notare
ultimamente... non ti scordare dell'ambient light.
Sempre per quanto riguarda la luce ti assicuro che i colori
fanno miracoli.
Ho come l'impressione che tu non abbia curato
molto le textures dei vari canali,magari è un'impressione
sbagliata....cmq se mettessi mano sul canale del color ,dello specular,del glossiness e del bump (si così potrebbe bastare :))
potresti ottenere molto meglio.Per finire la pecca maggiore è
la mancanza di contrasto.Se qualcuno si è accorto che ho sparato
delle puttanate le correzzione sono più che benvenute.
Minchia che stress questi commenti lunghi....pfiuuuuu.

Ciao

GinoLatino
04-02-07, 20:50
Secondo me, come dice Lucio, la riflessione non c'è sul soffitto.
Probabilmente ha allineato le primitive (muro giallo/muro bianco, ad esempio) e con il radiosity si crea quell'effetto (evidente il giallo sul bianco), ma non è dovuto alla riflessione.
Per questo motivo ho suggerito a Lucio di far compenetrare le primitive e verificare se quell'effetto scomparirà.

Ciao Lucignolo, buon lavoro.
:D

desinc
05-02-07, 11:54
Mio caro Fabio, purtroppo si... per aumentare la riflessione del pavimento devo rifare il render!!! ... non aspettavi l'ora.... in ogni caso vai al diavolo tu e XSI.

Per quanto riguarda la luce, in effetti sembra dare respiro all'immagine, e questo mi piace, purtroppo l'appiattisce un pò.

Per quanto riguarda la reflection del pavimento, non posso aumentarla perchè il materiale di cui il commitente mi ha lasciato il campione, non ha riflessione. So che sarebbe più bello, ma non è quello che si avrebbe in realtà...
indi per cui... il pavimento non può avere riflessione.

Tony, volendo potrei fare una versione farmacia gino latina, a puro piacere nostro.... se ho un pò di tempo perchè no!! :D

Brusco, la diffuse del soffitto è impostata a più di 100. Questo perchè altrimenti dovrei smanettare con le luci per far venire quei soffitti bianchi.
Questo è un problema della radiosity simulata di LW e Fprime.... Far venire una superficie bianca in un interno senza intervenire sulla diffuse o sulla luminosity è un impresa alquanto ardua.

Zethriel, ti ringrazio per aver specificato cosa intendevi.... e per la fiducia che mi dai dicendo che sembra potrei fare meglio :D

Per quanto riguarda occlusion e Gmil, ho visto che sono degli shader, come anticipato non li ho mai usati. Purtroppo sappiamo che gli shader non vengono visti da Fpriime e per ora di fare un render in radiosity con il motore interno non conviene a livelli di tempi. (se poi sono particolari shader che vengono visti da Fprime sono contento di provarli)

mi chiedi di usare meglio il rasiosity, ma come sai non è che si possa intervenire su numerosi parametri in radiosity.
L'aumento dei rimbalzi comporterebbe un amumento esponenziale dei tempi per risolvere la grana di Fprime... per cui in questi casi si aumenta la percentuale di radiosity (sempre in Fprime che per ora è l'unico che mi garantisce tempi produttivamente accettabili escludendo ovviamente kray che per ora non ho il tempo di apprendere).
L'ambient light quando il radiosity viene attivato è un parametro che modifica la quantità di luce riflessa del radiosity. In questo caso è impostata a 20 se non ricordo male, posso provare a diminuirla, ma non credo che gli artefici di cui parla bruno spariranno....

Per quanto riguarda i materiali... osservando i materiali campione che ho sottomano, direi che coincidono abbastanza con quelli nel render.
Stesso discorso del pavimento.... certo che aumentando riflessione e bump.. modificando specularity e glossiness... verrebbe più realistica, perchè ci sarebbero più spunti con cui ingannare l'occhio, ma è la stessa differenza come vedere la faccia di woody allen e quella di brad pitt.
Non è che woody allen per apparire più bello nei curriculum potesse mettere la faccia di brad pitt.
Se un materiale e quello è quello.

Sono daccordissimo con te sulla profondità dell'immagine, ma come già spiegato precedentemente era volere del committente che tutto fosse in luce. (questo implica un appiattimento dell'immagine, purtroppo).

Il vero problema è come diceva anche Fabio, che nei contatti tra mobili e pareti non si marchi l'ombra che in realtà ci sarebbe.
Provo a far compenetrare i volumi, ma credo che per evitare quegli artefici non sia abbastanza.

Comunque farò qualche prova!

grazie per le osservazioni,

p.s. cosa intendi per render a passi?

Bruscolì
05-02-07, 12:16
p.s. cosa intendi per render a passi?

... premi F9 e ti vai a fare 4 passi :D
... scusate :D

Fulvio

Bruscolì
05-02-07, 12:21
... comunque credo che intenda dire che devi eseguire il rendering scomponendo la scena in vari layer che poi puoi editare successivamente in post produzione.
Con fprime non credo che si possa fare, con il motore di lw puoi usare psd exporter.

Fulvio

GinoLatino
05-02-07, 12:42
....ah...Lucio...sai che con XSI il Render Pass è veramente semplice da implementare, nonchè configurabile ?
:D

desinc
05-02-07, 13:12
... premi F9 e ti vai a fare 4 passi :D
... scusate :D

Fulvio


mitico!!!! :D

Posso usare il render pass, per fare un lavoro per piacere....
... con i tempi ristretti di consegna (va be che ho detto che 2 giorni sono tanti però non è che posso mettermi a fare i render, stargli dietro a tutti i passaggi, fare il compositing.,.... altrimenti non si consegna più) in un lavoro pagato per quello che mi hanno dato... una resa di quel tipo secondo me era abbastanza soddisfacente.


Ovvio qui stiamo parlando di come migliorare l'immagine... ma il tutto deve essere pensato di poterlo applicare in una realtà produttiva.

Fabio forse dovrei passare a XSI??? :D

GinoLatino
05-02-07, 13:25
..ah Lucio...sai che con Fx Tree il compositing in XSI è integrato e lo gestisci come si fa con i nodi ?
:D

desinc
05-02-07, 13:31
Mah... incominci a darmi sui nervi... mi ricordi un certo tizio che usava 3DMAX...... :D :D

Bruscolì
05-02-07, 13:48
mitico!!!! :D
Posso usare il render pass, per fare un lavoro per piacere....


Con il psd exporter non è che sia lunga la procedura ... nel senso che lui ti crea un file per photoshop già scomposto su vari livelli, poi intervieni direttamente sul livello che credi opportuno.

Il problema però è che devi usare il motore di rendering di lw ma capisco che come velocità è meglio fprime.

Fulvio

desinc
05-02-07, 13:53
ah..ok quindi con psd exporter ho tutti i canali su file psd che devo ricompositare.
mmmm.......

si potrebbe provare.

Bruscolì
05-02-07, 15:00
Lo trovi nel tab "processing" nel menù "Add Image Filter" > "Photoshop PSD Exporter"

Fulvio

gebazzz
05-02-07, 15:26
ah..ok quindi con psd exporter ho tutti i canali su file psd che devo ricompositare.
no: psd exporter genera un solo file con tanti livelli quanti sono i canali ke ti interessano. occhio a limitare il numero di canali allo stretto necessario, perchè i buffer x tenerne traccia occupano memoria..

vashts

desinc
05-02-07, 15:31
grazie Fulvio!!

e grazie vash!.... a proposito dell immagine che mi dici???

ciao
:D
desinc

Bruscolì
05-02-07, 15:42
... scusami mi sono espresso male. E' come dice vashts ... il filtro genera livelli solo di quello che ti interessa.

Fulvio

red_eyes80
05-02-07, 15:43
MA figurati hahahaa!!
Ogni volta che dici :"va bene così", "tagli le gambe" a chi critica...
anche se va veramente bene così perchè è tecnicamente (permettimi di aggiungere un quasi)quasi corretto.
Piccolo appunto l'ambient light di cui parlo io non è il parametro che trovi
nel pannello della global illumination che è meglio non usare(anche se in rari
casi può essere utile) e che faresti bene a portare a 0 e a settare sul nero
dato che quello è probabilmente uno dei motivi per i quali la tua immagine
manca di contrasto.Per farla breve sei tu che dovresti creare l'ambient light.
Guarda non te lo volevo dire(....perchè certe volte mi sembra di parlare a vuoto ...magari tu non fai parte di questi casi)ma per un'immagine come questa tu il radiosity potresti benissimo fare a meno di usarlo...se ci ragioni
ci arrivi a capire il perchè(se ci sono arrivato io a capire il perchè
puoi tranquillamente arrivarci anche tu).Perchè non te lo dico ora?E quante cazze di domande che fai,fidati, il fatto che non te lo dico è un aiuto!!Se tra un mese ancora non hai capito te lo dico io.
Ed è inutile continuare a fare prove prove con la luce se le textures non
vanno bene,come hai detto tu "coicidono abbastanza" cioè se vuoi ottenere qualcosa di meglio devono essere più che coincidenti e anche se un materiale e così com'è dovresti cercare di adattarlo alla situazione....
Per quanto riguarda i tempi di rendering io di solito non spacco mai i 3
minuti sul mio p4 3 Ghz con 2 giga di ram.....molte volte anche senza fprime....sarà merito di san photoshop e san fusion cmq se ci metti troppo tempo devi cambiare metodo.Il metodo imho è una cosa personale perciò non ho consigli da darti sotto questo punto di vista.
Per quanto riguarda il render a passi è una tecnica che ti permette
parecchio controllo sull'immagine finale dato che ogni canale della
superficie dell'oggetto o della scena viene salvato singolarmente.
Cosa significa?
Che ti ritroverai con un'immagine per il canale del colore,una
per il canale del diffuse etc,etc,etc che puoi editare in photoshop
(intensità,correzzioni colore etc,etc)e che puoi fondere(blending layers)
per ottenere l'immagine finale.
Ti rimando al sito di Tempesta(grazie T. è stato molto utile)sezione tutorial
su cui c'è un videoturoial che non è per photoshop ma che si adatta benissimo dato che viene usato after fx.
Oppure a questo link
http://forums.infinimap.com/index.php?topic=142.0
(leggere tutto fa bene!!!) che lo spiega più in dettaglio e come dice l'autore se ancora ti rompono le p.alle dopo che fai le cose in un modo così "carino" "you know what to do.... and use big bullets" hahaha.
Piccola parentesi io uso il buffer render view per avere i vari canali.
Da premettere che questa è una tecnica che serve per il fine tuning in post
e che non fa miracoli,cioè se non fai un lighting e un texturing come si deve
il risultato sarà sempre "scarso".
E ti quoto quando dici v.affancul.o xsi...ed aggiungo maya , modo , 3dstudiomerda,blender,c4d,animationmaster,rhino, etc,etc,etc....se non si conoscono le base che stanno dietro ad un aspetto come per esempio il texturing(giusto per dirne uno)non c'è plug-in o software che può "aiutare" a migliorare i lavori che si fanno!!
Non so se sono sembrato incazzato da come ho scritto le cose(come alcune
persone a volte me lo fanno notare)cmq ho scritto in un mood molto tranquillo
e rilassato.
Detto questo mi ritiro.Spero di esserti stato utile e che il cliente (o magari soltanto tu)la prossima volta sia ancora più contento del risultato :yeah: .

Dario

P.S Questa risposta è una replica diretta che tiene in conto solo i tuoi commenti.

red_eyes80
05-02-07, 15:49
Questo invece lo sto scrivendo ora.....
dopo tutto questo papello di risposta se verrò a qualche meeting milanese ricordati che avanzo una birra:D

brunotag
05-02-07, 17:00
se vuoi provare l'occlusion con fprime scaricati la trial delle ifw textures, l'occlusion è ottimo e viene letto da fprime, se vuoi provare il multipass rendering puoi anche usare Render Buffer Export e utilizzare fusion ma probabilmente andiamo oltre quello che ti occorre.

gebazzz
05-02-07, 18:12
e grazie vash!.... a proposito dell immagine che mi dici???
prego.
cosa ne penso? al primo impatto mi ha fatto sorridere perchè mi ha riportato alla mente un lavoro fatto 2/3 anni fa che mi ha fatto impazzire x una giornata.. uno scaffare pieno di prodotti farmaceutici da renderizzare a 300dpi per stampa 1m x 2m.. (ke poi, cosa diavolo se ne fanno di 300dpi con una stampa così grande? mah.. certa gente..).
passando da un lato tecnico, l'immagine, nonostante le potenzialità (modellazione essenziale ma pienamente accettabile), nn mi piace. sarà ke hai dovuto renderla piatta x motivi di lavoro, ma ci sono molte cose ke nn tornano. la luce dei faretti per esempio è troppo intensa (durante il giorno si disperde in molto meno spazio di quello settato x la tua immagine), ci sono ombre troppo nette (quella sul soffitto, verso il centro, nettissima, da ke luce è generata?), il radiosity è a mio parere troppo presente (quanto di percentuale? a quanto il livello di diffusione delle pareti?), e provoca quegli aloni arancioni tra il muro ed il soffitto, il pavimento, se dici che non riflette, allora quando lo fa (si vede il bordo del bancone sulla sinistra) ha un blurring elevato, in modo da disperdere in fretta il riflesso.

come parere personale, infine, credo sia possibile creare delle immagini più realistiche ma ben illuminate, che possono ulteriormente adattarsi alle esigenze del cliente in post (qualche ritocco sui livelli e sulle curve, anche semplice luminosità/contrasto o lo shadow highlight..).

in breve: migliorabile :)

vashts

desinc
05-02-07, 19:00
Ciao Zhetriel, vengo a risponderti...

permettimi di correggerti in relazione all'ambient light.
In realtà se non si usa il radiosity l'ambient light comporta un fake della scena perchè imposta una luce piatta, uguale per tutta la scena. Percui in questi casi conviene impostarla a 0.
Quando il radiosity è attivato, cambia il modo in cui l'ambient light viene considerata nel rendering.
E cioè la sua percentuale è un valore che influisce sull'intensità dei rimbalzi che la luce fa sulle superfici.
E' molto importante aumentarlo quando si usa il radiosity, sia di LW che di Fprime.

Per quanto riguarda il fatto che il radiosity posso benissimo non attivarlo, hai perfettamente ragione, ma il setup della scena impiegherebbe un impegno (in termini di tempo) decisamente superiore, con una perdita di produttività.
Cioè dire... quando non c'era Fprime, ed eravamo ancora alla 7 cercavo di simulare il radiosity con luci di riempimento colorate e attenuate in modo che simulassero la luce di rimbalzo delle superfici.Il procedimento comunque era piuttosto complicato perchè bisognava studiarsi nei minimi dettagli la scena e smanettare su ogni singola luce.

Per quanto riguarda le texture sinceramente non capisco cosa ti sembra cosi fuori texturing.
Il pavimento a me non sembra male, ha una riflessione che varia con l'angolo di incidenza e un glossines controllato da un gradiente sempre con angolo di incidenza cosi come la specularity che però somma una mappa d'immagine in scala di grigio con la texture della piastrella per specificare le zone in rilevo che emettono più specularità.
Lo stesso il bump.

Poi c'è un acciao che mi sembra abbastanza valido si vede nel dogato dei pannelli.
Il vetro opalino....

L'arancio dei pannelli...
Il beige dei pannelli.

il soffitto.

Un pannello retro illuminato con la farmacia.

Dimmi di questi cosa non ti convince... altrimenti non riesco proprio a capire i tuoi continui spunti a "mettere mano a glossiness, colore, specularity, diffuse, reflection e bump"....
Di solito io cerco di essere preciso nelle critiche altrimenti chi mi legge non capisce ciò che intendo. Se posso inoltre cerco di consigliare come intervenire per ottenere ciò che intendo.
Mi dici di rifare il texturing ma da dove parto???

Rimango abbastanza colpito quando mi dici che riesci ad ottenere immagini migliori di questa, che sono convinto non sia nulla di eccezionale, con un calcolo di soli 3 minuti.
Immagino ci impiegherai davvero molto nel setup dressing della scena.... io con un calcolo di 3 minuti appena non credo di aver mai realizzato nessun interno in risoluzione 1280 * 1024.
Se ci impieghi tanto non so se la mia strada... alla fine io ho una macchina che renderizza mentre faccio altri lavori.
Quest'immagine ha impiegato circa 35 minuti per venire fuori se non mi sbaglio.... ho anche una buona macchina.

Se hai qualche dritta in più da darmi sulla gestione della scena sono ben lieto di apprenderla!!
... sempre pronto ad imparare qualcosa di nuovo!

mi riprometto comunque di provare il render pass.
e proverò a spulciare i link che mi hai suggerito!


....magari tra un mese all'aperitivo mi dici quella cosa li...:D

rispondo con sincera umiltà.. ovvio.
e ripeto sono sempre pronto a imparare!

ciao
:D
desinc

GinoLatino
05-02-07, 19:15
Faccione, magari fra un mese (al prossimo aperitivo), mi spieghi anche perchè quando ti ho illustrato a dovere i vantaggi del Render Pass (con tanto di rendering...XSI...ovviamente), siamo finiti modello combattimento ad insulti di Monkey Island e adesso 'ti riprometti di provarlo'!!!
:D
Te set propri un ganasa!
:p

Comunque...valutando tutto quello che hai detto in merito a questo lavoro...
te fa propri un bel laurà, bravo bagai.

Salùdi e una strengiuda da mon.
:g1:

desinc
05-02-07, 19:17
Ops, non avevo fatto l'update della finestra...

...grazie bruno proverò!!

vasht! hai pienamente ragione... quella del soffitto verso il centro è un errore!!!! era una fill light che avevo messo dietro al pilastro arancione a cui ho dimenticato di disattivare le ombre.

Cosi come nella zona dietro il bancone c'è una fill che come vedi spara un pò sul muro.

Il pavimento non è riflettente, gli ho dato un riflesso controllato con il gradiente in modo che solo a certi angoli si veda. il blurring è voluto. Se poi non piace è un altro paio di maniche.. :D

in realtà in faretti non proiettano luce. sono solo delle superfici con luminosity attivata. dici che è troppa??? ho solo impostato una spot che crea quella chiazza di luce davanti al pilastro arancio.

Il radiosity dici che è troppo... farò delle prove con meno :D

...azz... dovevo metterlo nei lavori in corso!

desinc
05-02-07, 19:20
We fabiett... sun drè a risponder a vun che l'alter m'ataca con un altra critica.

va a ciapà i ratt ti e il render pass di XSI.

desinc
05-02-07, 20:19
Dell'IFW2 l'occlusion non è nella demo accidenti!

red_eyes80
05-02-07, 23:37
Mi sa che forse ho imparato qualcosa di nuovo sull'ambient light....eppure mi
sembrava di averla liquidata tramite vari esperimenti un pò di tempo fa...
mi sa che ricordo male e che nei prossimi giorni sperimenterò.
A dire il vero ho anche un libro ed un 5-6 tutorial
in cui riassumendo c'è scritto che non si dovrebbe usarla mai.....
L'occlusion di solito viene usato per dare spessore agli oggetti
(in questo caso ci starebbe propio bene).
Praticamente lo puoi salvare come mappa e usarlo nel
render a passi o implementarlo come image map nel canale
del colore o magari unire le due cose in photoshop.
In teoria e anche in pratica(credo) potresti salvare ogni shader
come un passo.
Per quanto riguarda le textures ti faccio una sola critica
che vale più o meno per tutta l'immagine.
L'hai usati i canali di specular-glossiness-diffuse-bump per i monitor?
a me sembra molto poco e.... prova a rimetterci mano secondo
me potresti ottenere molto meglio.
Hai provato ad alzare il valore di specular o ad aumentare il bump?
Lo so che tu vorresti una critica più precisa ma dovresti
darmi un riferimento tipo per esempio l'immagine del monitor
che hai usato come riferimento e allora le mie
critiche sarebbero molto più precise.
Io tempo fa ero pure "intrappolato" in quei render belli
lunghi e piacevoli come un calcio nelle palle poi
è arrivato fprime(che ha migliorato di moooolto la situazione)
ho iniziato a usare il surface backer,a ragionare
come se il radiosity e hdri non esistessero aka simulare
sempre quando è possibile ed ho imparato anche il render
a passi e layers(siano sempre lodati san photoshop e fusion).
Piccola parentesi....ultimamente sto cercando di eliminare
anche fprime ma è dura sopratutto in alcuni casi.
Ci sono anche molti altri trucchetti simpatici...
Per concludere questo metodo di fare le cose
ancora non l'ho assimilato a pieno,cmq ti posso assicurare
che sono abbastanza veloce...non ti posso dare una stima
precisa perchè dipende da tanti fattori.
Effettivamente ci metto un pò di più a settare una scena
ma meglio così che 12 ore di rendering!!
35 minuti non è malaccio...
Ho capito che la birra in caso venissi al prossimo meeting
me la dovrei pagare io....hahaha.
Chiudo qua perchè mi sono rotto le palle e sopratutto perchè
mi viene più facile dirle le cose che scriverle.

P.S spero che queste cose che dico siano utili anche agli altri ed è anche
per questo che ho scritto sul forum e non in pvt.

P.S.S anche io sono sempre pronto ad imparare infatti se sparo puttante avvertitemi che vedrò di sperimentare e in caso correggere.Anche se volete aggiungere.....

gebazzz
06-02-07, 00:01
sull'ambient light io sono d'accordo: l'unico motivo x cui nn lo toglierei da lightwave è perchè può ancora tornare un po' utile nelle scene spaziali; per scene tradizionali, invece, la regola è settarlo a 0%, perchè tende a rovinare la profondità delle immagini, le ombre di rimbalzo del radiosity, etc.

x i motivi sopra citati, quel settaggio lo metterei nel tab più remoto ed inaccessibile della GUI di lightwave.. ed ovviamente con valore 0% di default :D e ci metterei un popup di avviso nel caso l'utente tenti di modificare quel valore.. popup su cui devi cliccare OK 3 volte almeno.. :evil:

vashts

desinc
06-02-07, 10:24
ciao zhetriel,
per i monitor ok sono daccordo... li ho texturizzati abbastanza in modo standard, anche perchè sono molto lontani. il modello del monitor non è un granchè ma regge l'immagine....

per quanto riguarda l'ambient parole di nicholas boughen:

Ambient intensity has generally been viewed by lighting artist as a blight and plaugue on lighting, something to be ingnored, scoffed at, insulted, and spat upon except in the most extreme time-constrained situations. Even then, ambient intensity would be added reluctantly, with dismay and disgust, sometimes forcing the artist to shower afterward to wash off the "ickiness" of the debasement they had just performed.
Pheraps I embroider the fact slightly, but ambient lighting is very unnatural and will make your lighting look flat. In 3D environment, this is not considered and desiderable.
But with the addition of radiosity into Lightwave, ambient intensity has gained a new foothold in our lighting plans. This is because ambient intensity, when coupled with radiosity, takes on a new function that doesen't just wash out and flatten our images. It actually improves them and saves render time. So that you don't have to flip through the lightwave manunal for this tidbit, here's a quote:
"Ambient light.... is not directly added to surface points that are shaded with radiosity - where radiosity rays originate. However, it is added to points that are shaded without radiosity - where radiosity rays hit a surface. If not for this, a new evaluation point would be spawned at the hit points and render would explode.
"Ambient light will still brighten every surface, but only indirectly, after bouncing off other surface. Thus it can simulate light that would have come from further radiosity bounces"
.....

Di solito non invento.......

poi voi moderatori e non potete interpretarle come volete.

Certo che se usiamo kray allora possiamo anche impostarla a 0 e toglierla dal software, ma non tutti hanno comprato quel motore esterno.

ma non siamo qui a scrivere un trattato sull'ambient light... e stiamo andando un pò OT.
Non siamo neanche qui a discutere sui tempi o sui metodi.

Percui.... correggerò il texturing sui monitor e gli altri accorgimenti che mi avete fatto notare,

... unica cosa che mi dispiace è che come ultimamente si veda su questo forum una sorta di accanimento contro il "creatore" dell'immagine, portando delle critiche assolutamente non costruttive, ma anzi decisamente qualunquiste.
Quando posto, di solito specifico sempre cosa per me non va in un immagine e come farei a sistemarla....
non scrivo l'immagine fa cagare... dovresti mettere mano a tutto.
Questo è essere qualunquisti e distruttivi.

Vi ringrazio quindi per queste critiche più puntuali su monitor e radiosity.
Tenterò di modificare al meglio anche se pensavo fosse un lavoro concluso.
Certo non puntava ad andare in copertina su CGtalk.:D

sono anche convinto che alcuni lavori ci appassionino più di altri e siamo portati a perfezionarli meglio....

... se poi vogliamo comportarci come dei viziati diciottenni..... e sparare sulla croce rossa... prego siori e siori accomodatevi!!!

ciao
:D
desinc

MOD: anche se so benissimo che le persone con cui interloquisco conoscono nicholas boughen, per chi segue questa discussione e non lo sapesse metto il link alla copertina della bibbia del lighting:
http://desinc.altervista.org/img/nick.jpg

gebazzz
06-02-07, 12:34
aspetta desinc, nn prendertela, stiamo parlando e l'ultimo mio intervento è sì stato in tono scherzoso ma nn intendeva essere offensivo: mi scuso se invece lo è stato.
quello ke riporti è un ottimo quote, che spiega qualcosa ke ignoravo, ovvero come viene considerato l'ambient light con radiosity. ciò nonostante, la tecnica, pur autorevole, nn mi convince e nn lo dico x così dire, ma lo dico in riferimento al tuo render: credo che quegli aloni arancioni sul soffitto, così marcati (è naturale, per natura del radiosity tipo montecarlo, che siano visibili, ma nn così tanto) e che mi avevano fatto pensare ad un'alta percentuale di radiosity in scena, siano invece causati dall'ambient light: infatti, se ad ogni rimbalzo del radiosity viene aggiunto l'ambient light, questo tende ad aumentare luminosità e colore del rimbalzo di quanto viene impostato intensità e colore dell'ambient light stesso. e, se come tecnica può andar bene nella maggioranza dei casi (parlo in via ipotetica, nn avendo provato nè potendo provare ora), nella tua scena l'effetto è a mio parere controproducente.
desinc, nn mi sto accanendo contro la tua immagine, veramente: mi hai chiesto un parere e te lo sto dando, cercando di capire perchè c'è qualcosa ke nn mi torna nell'illuminazione generale e discutendone con assoluta tranquillità; so ke sei un ragazzo ke vuole critiche costruttive (l'hai dimostrato bene anche in altri thread) e ke conosce l'inutilità di un commento del tipo "bel lavoro!" e "continua così" quando invece qualcosa ke nn va c'è (secondo il parere di chi scrive, ovvio).

un'ultima nota: come ben sai, la tua immagine è perfetta da un punto di vista lavorativo; ma qui tendiamo sempre a passare oltre quel (limitato) punto, e questo reputo sia solo un bene x chi di cg si occupa.

vashts

red_eyes80
06-02-07, 12:42
Non ti apetterai mica una risposta come le precedenti!?!.... :D
Sull'ambient light non è finita qui :) e cmq quoto la risposta di vashts
e aggiungo che ho a dir poco letto il libro di cui parli.
Non tutti criticano alla stessa maniera fattene una ragione.
Personalmente penso non ci sia alcuna logica ad accanirsi verso chi fa l'immagine
e se ti ho dato questa impressione mi scuso.
Dopo tutto questo casino non hai neppure guardato i links che ti ho dato e non hai intenzione di riprendere questa immagine seriamente o anche solo per sperimentare...

NdM: messaggio parzialmente moderato per violazione delle regole del forum.

desinc
06-02-07, 13:22
Ciao vash!!

la tua critica sul radiosity era costruttiva e puntuale... e cioè specificava che secondo te il radiosity fossse eccessivo in quel punto e in generale.

Ho voluto specificare che non era una roba che mi sono inventato di sana pianta per giustificare la resa dell'immagine. :D

In realtà non era proprio colpa dell'ambient... la percentuale di radiosity era impostata in Fprime a 165%....
... in alcuni casi funziona in altri meno...
in questo essendo l'arancione (colore deciso dal cliente) molto predominante generava un eccessivo rimbalzo nelle zone limitrofe.

Per i tempi avevo lasciato correre giudicando la resa appropriata per quello a cui il cliente era interessato.

Sto modificando l'immagine abbassando notevolmente la percentuale di radiosity, si creano delle zone d'ombra più marcate ovviamente...
devo però giochicchiare con la luce delle area usate come skyportal... (boh io le chiamo così... :D)


un'ultima nota: come ben sai, la tua immagine è perfetta da un punto di vista lavorativo; ma qui tendiamo sempre a passare oltre quel (limitato) punto, e questo reputo sia solo un bene x chi di cg si occupa

certo.... infatti sto mettendo a fuoco e fiamme il layout!

appena pronto farò qualche update!

per l'occlulsion nulla da fare dicevo... le IFW2 non lo hanno nella demo!

ciao
:D
desinc

gebazzz
06-02-07, 15:22
bene: sono più tranquillo ora. cmq, come vedi, nei miei commenti giravo sempre lì: troppa diffusione o troppo radiosity o troppa luce riflessa.. insomma, quello era il problema ma scoprirne le cause dalla sola immagine finale nn è ke sia semplicissimo, e si esprime la cosa dicendo: c'è qualcosa ke nn mi torna.

purtroppo, le zone d'ombra sono difficili da eliminare se nn aumentando i rimbalzi del radiosity, ma con fprime oltre a 3 nn si hanno cambiamenti marcati. oppure si tenta di risolvere piazzando luci di riempimento, ma è sempre dura perchè calibrarle nn è per niente facile, senza contare ke poi contribuiscono anche al radiosity.

per l'occlusion, in attesa ke fprime lo supporti, si può bakerizzarlo e usarlo come livello da moltiplicare nel canale di diffusione. usa SG_AmbOcc.. e sul procedimento completo se vuoi se ne può parlare più in dettaglio.

vashts

nirvana
06-02-07, 16:27
Ciao ragazzi, chiedo scusa se vado un po OT , non so se lucio e zethriel si conoscono di persona (e a questo punto il mio intervento e forse fuoriluogo) pero a me sembra che le critiche mosse da zethriel contro lucio siano state poco costruttive, inquanto io che leggo la discussione per la prima volta, oltre al discorso luci da sistemare, ho solo capito che esiste un modo per poter effettuare un rendering a passi con LW ma che se voglio usarlo devo andarmela a prendere in quel posto e cercare di scoprirlo da me.
Ora mi dispiace se magari zethriel puo prendere a male il mio intervento , pero visto che a postato per muovere una critica puo essere cosi gentile magari di delucidarci un poco in piu sulla tecnica che tanto gli fa risparmiare tempo nei rendering? sarebbe questo molto piu costruttivo.

N.B non vorrei con questo mio intervento creare polemiche, non e da me, e chiedo scusa ancora se magari qualcuno puo fraintendere .

DM67
06-02-07, 17:13
Io direi di non adare ulteriormente OT, ulteriori puntualizzazioni si possono fare per via privata.
Dopo questo post, pregherei tutti di continuare a postare in relazione al lavoro presentato in questo thread e a non commentare oltre la situazione segnalata da Nirvana ( che vorrei tranquillizzare in tal senso :) ) .

Tony