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Visualizza Versione Completa : quesito su dinamiche



giacob
04-02-07, 21:12
vorrei simulare una paletta con una cerniera che ruota intorno ad un asse cilindrico e che dalla posizione iniziale orizzontale a causa della sola forza di gravità ruota e oscilla piano piano arrestando il suo movimento...
... pensavo che facendo una box sagomata su di un lato a cilindro cavo e inserendo all'interno di questo un perno cilindrico tutto si sarebbe risolto dopo aver applicato un hard fx ad entrambi mettendo peso zero al perno ed un certo peso x alla porta... invece proprio non va...
...ho visto l'esempio delle porte del saloon ma non ho capito come funziona.. poi in questo caso la porta dovrebbe uscillare intorno al perno solo per forza di gravità e piano piano arrestarsi...
any suggestion?

bug3d
05-02-07, 15:41
... pensavo che facendo una box sagomata su di un lato a cilindro cavo e inserendo all'interno di questo un perno cilindrico tutto si sarebbe risolto dopo aver applicato un hard fx ad entrambi mettendo peso zero al perno ed un certo peso x alla porta...

ciao,
non è sbagliato quello che hai scritto,l'unica cosa è che dovresti applicare collisionFX al perno e HardFx alla porta.
Per il Collision usa un bassisimo Radius/Level (20 um o anche meno per evitare tremolii o sbalzi) e non un esagerato valore Bounce/Bind Power.
La scena spero ti possa essere di aiuto.Prova anche a cambiare i valori nel tab HardFx per ottenere risultati differenti o migliori.
ciao

giacob
05-02-07, 22:38
grazie bug... grazie di cuore...
tuttavia devo dire che ho provato ad applicare gli stessin settaggi al mio lws ma non succede niente di niente... chi sa cosa sbaglio

bug3d
06-02-07, 00:39
eventualmente se hai la possibilità prova a postare anche solo l'oggetto con cui hai il problema.
Penso che sarai già a conoscenza di questa cosa..ma spesso con hardFx, usando Node come exclusive collision,c'e' la necessità di aggiungere geometria nell'oggetto base.Questo perchè Node si basa su tutti i vertici dell'oggetto e a volte,con geometrie semplici,quest'ultimi non vengono a contatto con il collision obj...questa spesso è la causa dei problemi con HardFx+collision.
cmq fai sapere se hai qualche novità,
ciao
:D

giacob
06-02-07, 16:02
ma ci deve essere più geometria nell'oggetto hdfx o nel collision o in utte e due?

giacob
06-02-07, 19:54
.. sono riuscito nell'intento riducendo il size al 15% dell hdfx ( la paletta)... ma francamente non capisco il significato di tale parametro.....
... noto un'altra incongruenza: pur variando il peso della paletta la velocità di rotazione intorno al perno non cambia...
... la paletta poi colpisce una palla che si sposta ( e fin qui ci sono riuscito ma anche ancora una volta non capisco perchè variando il peso della paletta e della palla il movimento varia poco; p.e. facendo la palla più pesante della paletta la paletta dovrebbe rimbalzare e la palla rimanare ferma... oppure diminuendo il peso della palla questa quando viene colpita dalla palette dovrebbe muoversi con più velocità... ma non accade)
... e questa va a colpire una serie di box che devono creare l'effetto domino... ma non mi riesce...
...mica sono facili questa dinamiche....
.

giacob
06-02-07, 21:05
riepilogo..
il perno è solo collisionfx
la paletta imperniata sul suddetto perno è hardfx ma anche collision fx perchè nel suo movimento di caduta dovra colpira una pallina la quale è poggiata su di un tavolo....
la palla dovrà essere anch'essa un hard fx ed al contempo un collision fx perchè a seguito del movimento impressole dal colpo della paletta dovrà colpire una serie di box i quali cadranno uno sull'altro con effetto domino sul tavolo sove è poggiata la palletta
come si setta tutto ciò?...
:cappio:

bug3d
07-02-07, 16:06
Ciao giacob,
un paio di cose su:

-Paletta e perno:
puoi fare anche in un altro modo,più semplice volendo.Paletta in un layer (sistema il pivot al centro della rotazione),e il suo supporto in un altro.
Attivi solo HardFx alla paletta con attivato FIX e setta i vari comandi in rotation per farlo oscillare(vedi scena allegata).
Il comando swing è fondamentale,al frame iniziale setti il pitch della paletta a 90° e dopo 30-40 frame a 0.Questo perche Swing prende di riferimento la posizione iniziale dell'oggetto.In questo modo quando calcolerai la dinamica l'oscillazione simulera quella della gravità.
Attiva anche un CollisionFx per la paletta in modo di che cosi cosi dia la spinta iniziale alla sfera.
Ricordati di attivare sempre Start by collision nel menu HardFx negli oggetti che devono "muoversi" dopo una collisione.

-Domino:
non userei dinamiche in questo caso,nella scena ho messo a mano i keyframe per la tessera iniziale e poi nel graph editor sotto Modifier ho attivato Channel Follower per il pitch delle altre tessere con un ritardo incrementale(anche se sembra non è niente di complicato!).-vedi immagine-
In piu ho messo un collision obj "fake" in modo da simulare la collisione tra la sfera e la prima tessera.

-Gravità:
In questa scena non ho usato valori di gravità.dopo il primo calcolo di dinamica cambiando dei valori come weight,friction,resistance, si puo cercare una simulazione abbastanza reale.Nella scena ci sarebbe qualcosa da sistemare ma non ho avuto molto tempo per farlo oggi..

http://img294.imageshack.us/img294/979/schemni2.jpg

Cmq credo che la scena ti darà delucidazioni..se no chiedi:D
ciao

giacob
07-02-07, 16:36
Ciao giacob,
un paio di cose su:

-Paletta e perno:
puoi fare anche in un altro modo,più semplice volendo.Paletta in un layer (sistema il pivot al centro della rotazione),e il suo supporto in un altro.
Attivi solo HardFx alla paletta con attivato FIX e setta i vari comandi in rotation per farlo oscillare(vedi scena allegata).
Il comando swing è fondamentale,al frame iniziale setti il pitch della paletta a 90° e dopo 30-40 frame a 0.Questo perche Swing prende di riferimento la posizione iniziale dell'oggetto.In questo modo quando calcolerai la dinamica l'oscillazione simulera quella della gravità.
Attiva anche un CollisionFx per la paletta in modo di che cosi cosi dia la spinta iniziale alla sfera.
Ricordati di attivare sempre Start by collision nel menu HardFx negli oggetti che devono "muoversi" dopo una collisione.

-Domino:
non userei dinamiche in questo caso,nella scena ho messo a mano i keyframe per la tessera iniziale e poi nel graph editor sotto Modifier ho attivato Channel Follower per il pitch delle altre tessere con un ritardo incrementale(anche se sembra non è niente di complicato!).-vedi immagine-
In piu ho messo un collision obj "fake" in modo da simulare la collisione tra la sfera e la prima tessera.

-Gravità:
In questa scena non ho usato valori di gravità.dopo il primo calcolo di dinamica cambiando dei valori come weight,friction,resistance, si puo cercare una simulazione abbastanza reale.Nella scena ci sarebbe qualcosa da sistemare ma non ho avuto molto tempo per farlo oggi..

http://img294.imageshack.us/img294/979/schemni2.jpg

Cmq credo che la scena ti darà delucidazioni..se no chiedi:D
ciao
che posso dirti.... grazie di nuovo...
somanda all'mministratore: ho cancellato per errore l'iscrizione a questa discussione... c'è rimedio?

gebazzz
07-02-07, 22:23
domanda all'mministratore: ho cancellato per errore l'iscrizione a questa discussione... c'è rimedio?
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vashts

giacob
07-02-07, 22:26
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vashts
grazie per la risposta