gebazzz
26-02-07, 01:27
vorrei aprire un thread in cui mantenere un elenco (in ordine alfabetico) delle parole che si usano in computer grafica, che magari avete sentito spesso ma di cui nn sapete il significato.. postate pure le vostre richieste, insieme perfezioneremo le definizioni che terrò aggiornate nei primi post.
vashts
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A-I
Ambient occlusion:
Anisotropy:
Bleeding:
Blurring: si tratta della sfocatura cui vanno incontro le riflessioni e le rifrazioni calcolate nella computer grafica.
In LightWave: il blurring viene settato nel Surface Editor, pannello Environment, in cui si trovano i campi Reflection Blurring e Refraction Blurring (0% = nessun blur, salendo di percentuale riflessioni/rifrazioni vengono sempre più sfocate).
Da LightWave 9.0: con l'introduzione del Node Editor, sono disponibili il nodo Reflections (Add Node > Shaders > Reflection > Reflections) e il nodo Refractions (Add Node > Shaders > Transparency > Refractions) che forniscono i parametri aggiuntivi di dispersione e il numero di Samples (campioni) da calcolare per ogni pixel, permettendo una migliore ottimizzazione del calcolo.
Da LightWave 9.2: Reflections/Refractions Blurring sono stati ottimizzati (l'algoritmo è stato velocizzato e contemporaneamente il numero di campioni richiesti sono in minor numero); inoltre, il numero di campioni è ora cambiato ed è disponibile anche nella versione del tab Environment del Surface Editor.
Box modelling: si tratta di una tecnica di modellazione che adotta come mesh di partenza un cubo suddiviso in varie parti da raffinare in seguito a livelli successivi, al fine di raggiungere l'oggetto rifinito.
BSP (Binary Space Partitioning): si tratta di un metodo per suddividere ricorsivamente lo spazio in parti convesse mediante l'uso di “iperpiani”. Questa suddivisione dà luogo ad una rappresentazione della scena tramite una struttura dati ad albero chiamato albero BSP. Più semplicemente, si tratta di un metodo per suddividere poligoni di forma complicata in parti convesse o poligoni più piccoli composti unicamente da angoli più piccoli di 180°. Originariamente, questo approccio è stato consigliato nella grafica 3D per incrementare l'efficienza del rendering. (fonte: Wikipedia)
Camera matching: si tratta del processo di adattamento (matching) della propria telecamera virtuale a quella usata, per esempio, per lo scatto fotografico che fa da sfondo alla propria scena, oppure per il filmato su cui comporre elementi in CG. E' una tecnica basilare per il composing, tanto che per filmati complessi esistono software appositi che riescono automaticamente a tracciare i movimenti di camera, come Boujou (http://www.2d3.com/html/products/boujou4_overview.html) di 2d3 (http://www.2d3.com/).
In LightWave: non esiste nessun tool dedicato al camera matching, ma ne esistono di terze parti, come CameraMatch (http://www.worley.com/E/Products/taft/camera_match.html) della suite di plugin Worley Taft Collection (http://www.worley.com/E/Products/taft/taft.html), oppure FI'sCMatch (http://f23.aaa.livedoor.jp/%7Efisjunk/plugin/plugin.php?platform=1&code=2&type=Layout%2FGeneric&version=2#f) di cui potete trovare un tutorial su questo stesso sito web.
Caustics: nella scienza ottica, le caustiche sono aggregazioni di raggi luminosi riflessi o rifratti da superfici curve o oggetti, o la proiezione di questi raggi su altre superfici. (fonte: Wikipedia)
In LightWave: le caustiche sono supportate tramite le opzioni di Global Illumination (o Render Globals) nello stesso tab delle opzioni per il radiosity.
Displacement map: una mappa di displacement si occupa di fornire, solitamente tramite le proprie informazioni di luminanza (la gamma dei grigi), i dati per la deformazione della superficie di un oggetto.
In LightWave: per ogni oggetto esiste un tab di deformazione in cui è possibile assegnare mappe di displacement all'oggetto stesso. LightWave considera il colore nero come nessun displacement, per il colore bianco massimo displacement, e tutta la gamma di grigi tra questi come una via di mezzo. Altri software danno diversi significati a tali colori, motivo per cui bisogna fare attenzione nell'importazione di mappe di displacement create per altri programmi.
Da LightWave 9.0: con l'introduzione del Node Editor, l'assegnazione di mappe di displacement può essere effettuato sia col metodo classico (layer di texture), sia tramite editor nodale dedicato.
Global Illumination: si tratta di un processo di illuminazione delle scene che si basa non solo sulla luce diretta proviente da una sorgente luminosa, ma anche quella indiretta riflessa dalle altre superfici (fonte: Wikipedia). Questo processo “teorico” ha trovato negli anni diverse soluzioni con la creazione di diversi algoritmi, come MonteCarlo Radiosity, Final Gathering e Photon Mapping, etc.
In LightWave: gli algoritmi forniti sono il Background Radiosity (che fornisce un effetto di illuminazione globale semplificato, in cui non si tiene conto delle informazioni di cambiamento del colore di un raggio luminoso successivamente la rimbalzo su una superficie), il MonteCarlo Radiosity e l'Interpolated (un MC che valuta meno campioni ed interpola le informazioni con particolari algoritmi).
Da LightWave 9.2: oltre al miglioramento degli algoritmi già presenti (in particolar modo l'Interpolated), è stato aggiunto un nuovo algoritmo di global illumination, il Final Gather.
Final Gathering:
Image Based Lighting: questo nome viene dato all'illuminazione di una scena che non deriva da modelli di sorgenti luminose (come le arealight, le spotlight, le distantlight) ma da un'immagine ambientale di cui vengono usate le informazioni di luminanza e crominanza in essa contenute. I formati di immagine più adatti per questo scopo sono quelle con più di 8bit per canale come le HDR (32bit per canale).
In LightWave: i metodi per usare l'Image Based Lighting sono diversi; qui cito l'Image World (Effects > Backdrop > Add Environment > Image World) coi suoi parametri o l'uso di una sfera geometrica (Dome) mappata nei canali di colore e luminosità. Entrambi i metodi richiedono l'attivazione di un algoritmo di Global Illumination affinchè abbiano effetto sulla scena.
Irradiance: è un termine radiometrico che misura la forza della radiazione elettromagnetica incidente su una superficie per unità di area (unità di misura: W/m²). (fonte: Wikipedia)
vashts
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A-I
Ambient occlusion:
Anisotropy:
Bleeding:
Blurring: si tratta della sfocatura cui vanno incontro le riflessioni e le rifrazioni calcolate nella computer grafica.
In LightWave: il blurring viene settato nel Surface Editor, pannello Environment, in cui si trovano i campi Reflection Blurring e Refraction Blurring (0% = nessun blur, salendo di percentuale riflessioni/rifrazioni vengono sempre più sfocate).
Da LightWave 9.0: con l'introduzione del Node Editor, sono disponibili il nodo Reflections (Add Node > Shaders > Reflection > Reflections) e il nodo Refractions (Add Node > Shaders > Transparency > Refractions) che forniscono i parametri aggiuntivi di dispersione e il numero di Samples (campioni) da calcolare per ogni pixel, permettendo una migliore ottimizzazione del calcolo.
Da LightWave 9.2: Reflections/Refractions Blurring sono stati ottimizzati (l'algoritmo è stato velocizzato e contemporaneamente il numero di campioni richiesti sono in minor numero); inoltre, il numero di campioni è ora cambiato ed è disponibile anche nella versione del tab Environment del Surface Editor.
Box modelling: si tratta di una tecnica di modellazione che adotta come mesh di partenza un cubo suddiviso in varie parti da raffinare in seguito a livelli successivi, al fine di raggiungere l'oggetto rifinito.
BSP (Binary Space Partitioning): si tratta di un metodo per suddividere ricorsivamente lo spazio in parti convesse mediante l'uso di “iperpiani”. Questa suddivisione dà luogo ad una rappresentazione della scena tramite una struttura dati ad albero chiamato albero BSP. Più semplicemente, si tratta di un metodo per suddividere poligoni di forma complicata in parti convesse o poligoni più piccoli composti unicamente da angoli più piccoli di 180°. Originariamente, questo approccio è stato consigliato nella grafica 3D per incrementare l'efficienza del rendering. (fonte: Wikipedia)
Camera matching: si tratta del processo di adattamento (matching) della propria telecamera virtuale a quella usata, per esempio, per lo scatto fotografico che fa da sfondo alla propria scena, oppure per il filmato su cui comporre elementi in CG. E' una tecnica basilare per il composing, tanto che per filmati complessi esistono software appositi che riescono automaticamente a tracciare i movimenti di camera, come Boujou (http://www.2d3.com/html/products/boujou4_overview.html) di 2d3 (http://www.2d3.com/).
In LightWave: non esiste nessun tool dedicato al camera matching, ma ne esistono di terze parti, come CameraMatch (http://www.worley.com/E/Products/taft/camera_match.html) della suite di plugin Worley Taft Collection (http://www.worley.com/E/Products/taft/taft.html), oppure FI'sCMatch (http://f23.aaa.livedoor.jp/%7Efisjunk/plugin/plugin.php?platform=1&code=2&type=Layout%2FGeneric&version=2#f) di cui potete trovare un tutorial su questo stesso sito web.
Caustics: nella scienza ottica, le caustiche sono aggregazioni di raggi luminosi riflessi o rifratti da superfici curve o oggetti, o la proiezione di questi raggi su altre superfici. (fonte: Wikipedia)
In LightWave: le caustiche sono supportate tramite le opzioni di Global Illumination (o Render Globals) nello stesso tab delle opzioni per il radiosity.
Displacement map: una mappa di displacement si occupa di fornire, solitamente tramite le proprie informazioni di luminanza (la gamma dei grigi), i dati per la deformazione della superficie di un oggetto.
In LightWave: per ogni oggetto esiste un tab di deformazione in cui è possibile assegnare mappe di displacement all'oggetto stesso. LightWave considera il colore nero come nessun displacement, per il colore bianco massimo displacement, e tutta la gamma di grigi tra questi come una via di mezzo. Altri software danno diversi significati a tali colori, motivo per cui bisogna fare attenzione nell'importazione di mappe di displacement create per altri programmi.
Da LightWave 9.0: con l'introduzione del Node Editor, l'assegnazione di mappe di displacement può essere effettuato sia col metodo classico (layer di texture), sia tramite editor nodale dedicato.
Global Illumination: si tratta di un processo di illuminazione delle scene che si basa non solo sulla luce diretta proviente da una sorgente luminosa, ma anche quella indiretta riflessa dalle altre superfici (fonte: Wikipedia). Questo processo “teorico” ha trovato negli anni diverse soluzioni con la creazione di diversi algoritmi, come MonteCarlo Radiosity, Final Gathering e Photon Mapping, etc.
In LightWave: gli algoritmi forniti sono il Background Radiosity (che fornisce un effetto di illuminazione globale semplificato, in cui non si tiene conto delle informazioni di cambiamento del colore di un raggio luminoso successivamente la rimbalzo su una superficie), il MonteCarlo Radiosity e l'Interpolated (un MC che valuta meno campioni ed interpola le informazioni con particolari algoritmi).
Da LightWave 9.2: oltre al miglioramento degli algoritmi già presenti (in particolar modo l'Interpolated), è stato aggiunto un nuovo algoritmo di global illumination, il Final Gather.
Final Gathering:
Image Based Lighting: questo nome viene dato all'illuminazione di una scena che non deriva da modelli di sorgenti luminose (come le arealight, le spotlight, le distantlight) ma da un'immagine ambientale di cui vengono usate le informazioni di luminanza e crominanza in essa contenute. I formati di immagine più adatti per questo scopo sono quelle con più di 8bit per canale come le HDR (32bit per canale).
In LightWave: i metodi per usare l'Image Based Lighting sono diversi; qui cito l'Image World (Effects > Backdrop > Add Environment > Image World) coi suoi parametri o l'uso di una sfera geometrica (Dome) mappata nei canali di colore e luminosità. Entrambi i metodi richiedono l'attivazione di un algoritmo di Global Illumination affinchè abbiano effetto sulla scena.
Irradiance: è un termine radiometrico che misura la forza della radiazione elettromagnetica incidente su una superficie per unità di area (unità di misura: W/m²). (fonte: Wikipedia)