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gebazzz
26-02-07, 01:27
vorrei aprire un thread in cui mantenere un elenco (in ordine alfabetico) delle parole che si usano in computer grafica, che magari avete sentito spesso ma di cui nn sapete il significato.. postate pure le vostre richieste, insieme perfezioneremo le definizioni che terrò aggiornate nei primi post.

vashts
__________________________________

A-I

Ambient occlusion:

Anisotropy:

Bleeding:

Blurring: si tratta della sfocatura cui vanno incontro le riflessioni e le rifrazioni calcolate nella computer grafica.
In LightWave: il blurring viene settato nel Surface Editor, pannello Environment, in cui si trovano i campi Reflection Blurring e Refraction Blurring (0% = nessun blur, salendo di percentuale riflessioni/rifrazioni vengono sempre più sfocate).
Da LightWave 9.0: con l'introduzione del Node Editor, sono disponibili il nodo Reflections (Add Node > Shaders > Reflection > Reflections) e il nodo Refractions (Add Node > Shaders > Transparency > Refractions) che forniscono i parametri aggiuntivi di dispersione e il numero di Samples (campioni) da calcolare per ogni pixel, permettendo una migliore ottimizzazione del calcolo.
Da LightWave 9.2: Reflections/Refractions Blurring sono stati ottimizzati (l'algoritmo è stato velocizzato e contemporaneamente il numero di campioni richiesti sono in minor numero); inoltre, il numero di campioni è ora cambiato ed è disponibile anche nella versione del tab Environment del Surface Editor.

Box modelling: si tratta di una tecnica di modellazione che adotta come mesh di partenza un cubo suddiviso in varie parti da raffinare in seguito a livelli successivi, al fine di raggiungere l'oggetto rifinito.

BSP (Binary Space Partitioning): si tratta di un metodo per suddividere ricorsivamente lo spazio in parti convesse mediante l'uso di “iperpiani”. Questa suddivisione dà luogo ad una rappresentazione della scena tramite una struttura dati ad albero chiamato albero BSP. Più semplicemente, si tratta di un metodo per suddividere poligoni di forma complicata in parti convesse o poligoni più piccoli composti unicamente da angoli più piccoli di 180°. Originariamente, questo approccio è stato consigliato nella grafica 3D per incrementare l'efficienza del rendering. (fonte: Wikipedia)

Camera matching: si tratta del processo di adattamento (matching) della propria telecamera virtuale a quella usata, per esempio, per lo scatto fotografico che fa da sfondo alla propria scena, oppure per il filmato su cui comporre elementi in CG. E' una tecnica basilare per il composing, tanto che per filmati complessi esistono software appositi che riescono automaticamente a tracciare i movimenti di camera, come Boujou (http://www.2d3.com/html/products/boujou4_overview.html) di 2d3 (http://www.2d3.com/).
In LightWave: non esiste nessun tool dedicato al camera matching, ma ne esistono di terze parti, come CameraMatch (http://www.worley.com/E/Products/taft/camera_match.html) della suite di plugin Worley Taft Collection (http://www.worley.com/E/Products/taft/taft.html), oppure FI'sCMatch (http://f23.aaa.livedoor.jp/%7Efisjunk/plugin/plugin.php?platform=1&code=2&type=Layout%2FGeneric&version=2#f) di cui potete trovare un tutorial su questo stesso sito web.

Caustics: nella scienza ottica, le caustiche sono aggregazioni di raggi luminosi riflessi o rifratti da superfici curve o oggetti, o la proiezione di questi raggi su altre superfici. (fonte: Wikipedia)
In LightWave: le caustiche sono supportate tramite le opzioni di Global Illumination (o Render Globals) nello stesso tab delle opzioni per il radiosity.

Displacement map: una mappa di displacement si occupa di fornire, solitamente tramite le proprie informazioni di luminanza (la gamma dei grigi), i dati per la deformazione della superficie di un oggetto.
In LightWave: per ogni oggetto esiste un tab di deformazione in cui è possibile assegnare mappe di displacement all'oggetto stesso. LightWave considera il colore nero come nessun displacement, per il colore bianco massimo displacement, e tutta la gamma di grigi tra questi come una via di mezzo. Altri software danno diversi significati a tali colori, motivo per cui bisogna fare attenzione nell'importazione di mappe di displacement create per altri programmi.
Da LightWave 9.0: con l'introduzione del Node Editor, l'assegnazione di mappe di displacement può essere effettuato sia col metodo classico (layer di texture), sia tramite editor nodale dedicato.

Global Illumination: si tratta di un processo di illuminazione delle scene che si basa non solo sulla luce diretta proviente da una sorgente luminosa, ma anche quella indiretta riflessa dalle altre superfici (fonte: Wikipedia). Questo processo “teorico” ha trovato negli anni diverse soluzioni con la creazione di diversi algoritmi, come MonteCarlo Radiosity, Final Gathering e Photon Mapping, etc.
In LightWave: gli algoritmi forniti sono il Background Radiosity (che fornisce un effetto di illuminazione globale semplificato, in cui non si tiene conto delle informazioni di cambiamento del colore di un raggio luminoso successivamente la rimbalzo su una superficie), il MonteCarlo Radiosity e l'Interpolated (un MC che valuta meno campioni ed interpola le informazioni con particolari algoritmi).
Da LightWave 9.2: oltre al miglioramento degli algoritmi già presenti (in particolar modo l'Interpolated), è stato aggiunto un nuovo algoritmo di global illumination, il Final Gather.

Final Gathering:

Image Based Lighting: questo nome viene dato all'illuminazione di una scena che non deriva da modelli di sorgenti luminose (come le arealight, le spotlight, le distantlight) ma da un'immagine ambientale di cui vengono usate le informazioni di luminanza e crominanza in essa contenute. I formati di immagine più adatti per questo scopo sono quelle con più di 8bit per canale come le HDR (32bit per canale).
In LightWave: i metodi per usare l'Image Based Lighting sono diversi; qui cito l'Image World (Effects > Backdrop > Add Environment > Image World) coi suoi parametri o l'uso di una sfera geometrica (Dome) mappata nei canali di colore e luminosità. Entrambi i metodi richiedono l'attivazione di un algoritmo di Global Illumination affinchè abbiano effetto sulla scena.

Irradiance: è un termine radiometrico che misura la forza della radiazione elettromagnetica incidente su una superficie per unità di area (unità di misura: W/m²). (fonte: Wikipedia)

gebazzz
26-02-07, 01:28
J-R

Light mapping: non esiste documentazione ufficiale di questo algoritmo; ciononostante, si tratta di un metodo molto simile al photon mapping con la differenza che i fotoni, anziché essere tracciati dalle sorgenti luminose, vengono tracciati dal punto di vista. Questo metodo supera inoltre alcune limitazioni del photon mapping, come ad esempio l'emissione luminosa proveniente dai colori di sfondo.

Lightwrapping:

Matte Painting: costituiscono la base per la creazione di set virtuali totalmente nuovi oppure estensioni di set esistenti. Tradizionalmente dipinti su porzioni di vetro e composti con le riprese originali, sono oggigiorni creati al computer tramite disegno con tavolette grafiche. In ambienti digitali, i matte painting possono anche essere mappati su elementi tridimensionali permettendo movimenti di camera in tutte e 3 le dimensioni.
In LightWave: avendo un'immagine dipinta o creata digitalmente, è possibile inserirla nella propria scena (ovvero nel nostro “set virtuale”) tramite le opzioni di composing (Effects > Composing > Background Image) oppure mappandole su un piano posto dietro gli oggetti di scena oppure su una sfera in modo da avere un'ambientazione completa.

Morphing:

Normal map:

Photon mapping: si tratta di un algoritmo di Henrik Wann Jensen per risolvere la global illumination, per cui raggi dalle sorgenti luminose e raggi dalla camera vengono tracciati indipendentemente finchè si verificano alcune condizioni prestabilite, dopodichè questi sono connessi in un secondo step per produrre un valore di luminanza. E' usato per simulare realisticamente l'interazione della luce con differenti oggetti. Più specificatamente, è in grado di simulare la rifrazione della luce attraverso una sostanza trasparente come vetro o acqua (caustiche), interriflessioni diffuse tra oggetti illuminati, e alcuni effetti causati da elementi particellari come fumo o vapore acqueo.
Col photon mapping, pacchetti di luce chiamati fotoni sono spediti nella scena dalle sorgenti luminose. Dove un fotone incontra una superficie, il punto di intersezione, la direzione di arrivo e l'energia del fotone vengono memorizzati in una cache chiamata mappa di fotoni (photon map). Dopo aver incontrato una superficie, una nuova direzione viene assegnata al fotone usando la bidirectional reflectance distribution function (BRDF) della superficie. Ci sono 2 modi per determinare quando un fotone debba terminare i propri rimbalzi: il primo metodo diminuisce l'energia del fotone ad ogni riflessione, così che quando la sua energia raggiunge una soglia prestabilita, esso termina i propri rimbalzi; il secondo metodo ne usa uno di tipo MonteCarlo chiamato roulette russa, in cui ad ogni intersezione il fotone ha una certa probabilità di continuare il suo viaggio in scena, e quella probabilità decresce ad ogni rimbalzo.
La mappa di fotoni è quindi usata durante il rendering per stimare la densità dei fotoni accumulati come una stima della radianza. Per evitare l'emissione di fotoni non necessari, la loro direzione iniziale viene spesso limitata: anziché lanciarli in direzioni casuali, vengono emessi in direzione di un dato oggetto; ci sono altre ottimizzazioni dell'algoritmo, come per esempio la scelta del numero di fotoni da spedire.
Il photon mapping è generalmente un un processo che precede il rendering vero e proprio. Inoltre, spesso la mappa di fotoni viene memorizzata su disco per un uso successivo.

Poly-by-poly modelling:

Polyflow:

Radiosity: è un metodo di calcolo della global illumination, tra i primi ad essere sviluppato. Normalmente opera soltanto sulle proprietà di diffusione delle superfici degli oggetti, trascurandone altri come riflessioni speculari e rifrazioni. A differenza di altri metodi, è indipendente dalla visuale, ovvero qualsiasi sia il costo computazionale per calcolare la distribuzione della luce, una volta terminata è possibile riusarla per navigare all'interno della scena senza dover ricalcolarla, rendendo il metodo appetibile soprattutto per le visualizzazioni architettoniche ed altri scenari con ambiente fisso. Nella computer grafica, si tende spesso a confondere i termini radiosity e global illumination, ma nella ricerca radiosity è una particolare tecnica che calcola il trasferimento della luce usando metodi ad elementi finiti, che lo rende fondamentalmente diverso da metodi come il path tracing o il photon mapping, nonostante i risultati prodotti da questi metodi differenti siano spesso simili. (fonte: CGWiki)
In LightWave: il metodo Interpolated è un'implementazione di radiosity.
Da LightWave 9.2: introdotto il Final Gathering, il quale è un'estensione del metodo radiosity.

Relief map:

gebazzz
26-02-07, 01:28
S-Z

Samples: la traduzione letterale è “campione”. I campioni sono punti (solitamente scelti a caso) di un elemento (come una superficie) in cui viene calcolata una determinata caratteristica; il risultato verrà assunto identico per i punti vicini e quindi per essi non calcolato. Le tecniche di campionamento in CG sono molto usate per velocizzare la maggior parte degli algoritmi.
In LightWave: i campioni sono selezionabili in molte features, quali per esempio i Rays per Evaluation degli algoritmi di Global Illumination, il numero di passaggi dei filtri di Antialiasing (stabiliscono i campioni presi per ogni pixel o una parte di essi per poi ottenere un solo valore finale), oppure il settaggio Quality delle linear/area light (in maniera più indiretta rispetto agli esempi precedenti).
Da LightWave 9.0: con l'introduzione del Node Editor, molti nodi forniscono opzioni di campionamento.

SSS (SubSurface Scattering): è un meccanismo di trasporto della luce in cui questa, penetrando nella superficie di un oggetto traslucido, viene dispersa (scattered) interagendo col materiale, e ne riesce in un punto diverso da quello di entrata. La luce generalmente viene rifratta un numero irregolare di volte ad angoli diversi, prima di uscirne con un angolo di verso da quello con cui lo sarebbe stato per una normale superficie riflettente. Il SubSurface Scattering è molto importante per la resa fotorealistica di materiali come la pelle, il marmo ed il latte. (fonte: Wikipedia)
In LightWave: oltre alla Traslucency, metodo molto approssimativo per la simulazione di materiali di questo genere, ci sono alcuni plugin che permettono a LightWave di generare superfici con SSS, tra cui G2, ChanLum e OGO_Hikari.
Da LightWave 9.0: con l'introduzione del Node Editor, sono introdotti 2 nodi per la simulazione dell'SSS, ovvero Kappa ed Omega, entrambi con caratteristiche e tempistiche di resa diversi l'uno dall'altro. Tra i prodotti di terze parti, da menzionare la conversione in nodo di un ottimo shader per SSS, ovvero ChanLum.
Da LightWave 9.2: oltre all'evoluzione di Kappa con l'introduzione di Kappa II, sono aggiunti anche i nuovi materiali Sigma e Simple Skin.

Shader:

SubDivision Surfaces:

Subpixel Displacement:

Surfacing:

Texturing:

GinoLatino
26-02-07, 11:24
WOW, ottima iniziativa!
:g1:
A me piacerebbe avere una definizione precisa dei seguenti termini, in modo da comprendere meglio la differenza.

Radiosity
Global Illumination
Final Gathering
Image Based Lighting

Surfacing
Texturing

Indicativamente so a cosa si riferiscono, ma spesso noto che se ne parla in contesti differenti e con una diversa logica.

In generale, invece, mi interessano questi :

Matte Painting
Samples
BSP

Grazie!
:D

sharky
26-02-07, 14:40
ciao vasths! senti, ma fare una nostra wikipedia???
cosa ne dici della elledabliuupedia??

gebazzz
26-02-07, 16:04
vediamo come procede la cosa.. quando sentiremo che un thread diventa stretto, penseremo ad un'altra soluzione.

conan: ottimo inizio, ma ti rispondo stasera o domani perchè ora proprio nn sto molto bene.. :mmgh:

intanto, se qualcun altro ha altre richieste, anche che vi sembrano banali (ma in CG niente lo è), fatele senza paura.. almeno quando torno ho i miei bei compiti da fare :g1:

vashts

desegno
26-02-07, 16:13
ehmmm mmmmm
allora:
lightmap
photonmap

irradiance
cosi per cominciare....
[OT] mi è appena arrivata l'adsl....ahahahahha sono finalmente tornato....

arcodion
26-02-07, 17:25
:clap: ottima idea,,, allora: bleeding, bluurring? credo che si scrive così,:mmgh:, SSS,:yoo: ciao

Slade
27-02-07, 14:04
Quoto l'iniziativa in pieno

loriswave
27-02-07, 14:25
Lightwrapping?

bell'iniziativa, se vedo qualche termine dove mi sento preparato do una mano volentieri.

gebazzz
27-02-07, 15:49
dunque, ho messo le prime definizioni, vediamo se la strada che ho scelto è quella giusta e vi sono chiari. ovviamente, non ho il santo graal della conoscenza della CG, quindi alcuni termini non li conosco nemmeno io (ma mi informo e una definizione la do comunque) e potrei anche commettere errori, quindi se qualcosa non vi torna non abbiate paura a segnalarmela, anzi..

se volete dare una mano, benvenga, mi occuperò di mantenere i primi 3 post aggiornati anche con i vostri aiuti.

vashts

sharky
27-02-07, 19:51
ups.... scusa vasths.... credo di averti frainteso...
Avevo capito che volevi fare un CGpedia e ti avevo suggerito di usare wiki come struttura... pardon... mi sono sconfuso!!!!:D:D

OT:

Influenza?? cavolo...brutta bestia! mi ha dato una batosta che non ti dico!!!
Rimettiti presto! auguri!

gebazzz
27-02-07, 22:43
ups.... scusa vasths.... credo di averti frainteso...
Avevo capito che volevi fare un CGpedia e ti avevo suggerito di usare wiki come struttura... pardon... mi sono sconfuso!!!!:D:D

OT:

Influenza?? cavolo...brutta bestia! mi ha dato una batosta che non ti dico!!!
Rimettiti presto! auguri!
questa è un'idea che nn so dove ci porterà.. nessuno può dirlo. influenza? boh, sta di fatto che mi ha preso ieri mezza giornata, ora sto di nuovo bene. grassie lo stesso :g1:

vashts

gebazzz
05-03-07, 22:33
aggiunte alcune definizioni.

vashts

gebazzz
09-03-07, 00:55
aggiunte nuove definizioni. cosa ne pensate?


bleeding

Lightwrapping
ho difficoltà con questi termini, ed il secondo sembra usato più in campo di composing/postprocessing, il che mi rende poco esperto.. mi aiutate meglio nel capire almeno dove avete trovato queste parole, in che ambito?

vashts

arcodion
09-03-07, 18:02
Ciao Vashts bella iniziativa , .. allora il color bleeding dovrebbe essere la "prevalenza" o "coloritura" di un colore conseguenza del rimbalzo della luce da una superficie all'altra,.:cool: . quando un colore "predomina" su tutti gli altri.
ciao

Nemoid
17-04-07, 10:01
in totale disordine, ma ecco alcuni termini interessanti

subdivision surfaces (subpatches)
subpixel displacement
normal map
displacement map
relief map
shader
polyflow
box modelling
poly by poly modelling
anisotropy
caustics
morphing
ambient occlusion

:)? hehe

loriswave
20-04-07, 09:21
aggiunte nuove definizioni. cosa ne pensate?



ho difficoltà con questi termini, ed il secondo sembra usato più in campo di composing/postprocessing, il che mi rende poco esperto.. mi aiutate meglio nel capire almeno dove avete trovato queste parole, in che ambito?

vashts

effettivamente mi sembra ricordare che arriva propio dal compositing, non ricordo neppure io dove l'ho visto, sembrava una sorta di simulazione di radiosity in compositing. nel momento che metti un ogetto su un fondo devi tenere conto che il fondo rappresenta anche la luminosità e il colore della scena e perciò l'ogetto che vai a mettere deve in qualche modo prendere parte di queste informazioni, specialmente su i bordi. Tutto questo va preso con le pinze, potrei sbagliarmi alla grande.

desegno
12-07-07, 11:33
che cosa è il camera match?

gebazzz
12-07-07, 14:51
definizione aggiunta insieme ad un altro paio che avevo pronte.

vashts