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Visualizza Versione Completa : rig articolazione molle



loriswave
27-03-07, 14:41
ispirato da un video di un TD su messiah mi sono chiesto: è possibile realizzare in LW le ossa per un braccio dove il gomito possa essere, via slider, reso più o meno angolo. Inteso che dato un punto di arrivo della ik e un punto di partenza, creare una catena che si possa in qualche modo deformare in modo da rendere in alcuni casi il gomito un angolo tra due rette e in alcuni casi un raccordo circolare di raggio variabile?

Vediamo se questa volta riesco a solleticare la curiosità di qualcuno.

Piddu
27-03-07, 15:59
ispirato da un video di un TD su messiah mi sono chiesto: è possibile realizzare in LW le ossa per un braccio dove il gomito possa essere, via slider, reso più o meno angolo. Inteso che dato un punto di arrivo della ik e un punto di partenza, creare una catena che si possa in qualche modo deformare in modo da rendere in alcuni casi il gomito un angolo tra due rette e in alcuni casi un raccordo circolare di raggio variabile?

Vediamo se questa volta riesco a solleticare la curiosità di qualcuno.

Lo puoi fare creando una catena di cinematica inversa co due ossa e poi imparentando due isner spine separate a ciascuna bones. Poi usando solo le bones della isner per deformare la mesh e usare i punti di profondita' della isner per animare le curve. Devi usare poi dei constraint per linkare i gli estremi della isner alle ossa. L'avevo fatto in XSI ed era abbastanza facile.

Non so in LW quanto puo' esserlo, ma non penso sia un impresa impossibile.

Ciao ciao

loriswave
27-03-07, 16:25
Lo puoi fare creando una catena di cinematica inversa co due ossa e poi imparentando due isner spine separate a ciascuna bones. Poi usando solo le bones della isner per deformare la mesh e usare i punti di profondita' della isner per animare le curve. Devi usare poi dei constraint per linkare i gli estremi della isner alle ossa. L'avevo fatto in XSI ed era abbastanza facile.

Non so in LW quanto puo' esserlo, ma non penso sia un impresa impossibile.

Ciao ciao

cosa sono le isner spine?

Piddu
27-03-07, 18:45
Google dice: http://www.isner.com/isnerspine/spine_introduction.htm

In Messiah non ci sono proprio le isner ma si può linkare una catena di ossa a una curva.

Ciao

loriswave
28-03-07, 09:01
mi sono un po documentato e in lightwave ovviamente non ci sono native, ma come al solito delle brave persone hanno implementato le loro soluzioni.

ho trovato così gli RV tool e I PLG curve, che sembrano replicare in qualke modo quelle funzioni. Mi sono detto fantastico!! troppo presto naturalemente.

il problema adesso sorge nel momento che tento di far funzionare questi tool con la ik di lightwave. Sembra che come al solito le cose non vogliano parlare tra di loro.

Quando è che i signori di newtek andranno a copiarsi il comparto espression di messiah? mi sembra così semplice l'idea di mettere una serie di espressioni in fila e dirgli di seguire quel ordine piuttosto di tentae di capire come le ordina LW.

comunque una soluzione prima o poi viene fuori.

Piddu
28-03-07, 09:33
Quando è che i signori di newtek andranno a copiarsi il comparto espression di messiah? mi sembra così semplice l'idea di mettere una serie di espressioni in fila e dirgli di seguire quel ordine piuttosto di tentae di capire come le ordina LW.

comunque una soluzione prima o poi viene fuori.

Loris, Messiah lascialo stare per piacere. Presenta qualche idea notevole senza dubbio, ma non mi sembra sia un esempio di stabilita', inoltre ci sono un po' troppi bachi. La newtek dovrebbe guardare software come XSI per la character animation. Per quanto riguarda il tuo problema ti posso dire che per me si puo' fare, solo che ti devi sbattere un po'. :)

Buon divertimento.

loriswave
28-03-07, 16:03
Mi fido di te e vedro di tirare fuori una soluzione.

Sarebbe fantastico che implementassero cose tipo XSI ( anche se in questo momento sto guardando le maya-late) , ma anche senza andare molto in la un buon inizio sarebbe, secondo me, unificare tutto il comparto espression e modificatori in modo almeno da non dover continuamente saltare da un pannello all'altro e si potesse decidere in che ordine applicare i vari modificatori.

Comunque anche nei plug di worley c'era una cosa simile per fare tubi e cose simili, anche se non credo che soddisfi le mie esigenze.

Lino
30-03-07, 00:02
Con i PLG realizzare quello che vuoi è in realtà abbastanza semplice. Ma dimentica la cinematica di LW. Devi usare esclusivamente i PLG.

loriswave
30-03-07, 09:21
Con i PLG realizzare quello che vuoi è in realtà abbastanza semplice. Ma dimentica la cinematica di LW. Devi usare esclusivamente i PLG.

Grazie mille dell'interessamento, su questo hai perfettamente ragione, sto testando questi PLG e devo dire che sono fantastici.

Per quanto riguarda il gomito ho costruito, seguendo le indicazioni di piddu una catena semplice ( upper arm e lower arm per intenderci ) e poi linkando null di controllo e bone varie ho costruito quello che credo intendesse Piddu.

La cosa funziona, anche se non mi soddisfa in pieno. Dovrei trovare la maniera di automatizzare il tutto con uno slider che contemporaneamente auementa la curvatura e nello stesso modo sposta il gomito all'interno per compensare la riduzione di lunghezza degli arti. ( in realta non si accorciano, ma avendo un andamento curvo il gomito è comunque più in centro ).
Contando che ci sono 4 null principali da far ruotare e due di questi da spostare più verso il centro del ipotetico triangolo e almeno altri 4 secondari da spostare mi sembra che la cosa si faccia leggermente complicata.

Senza contare che se non si è precisi all'altezza del gomito c'è sempre il rischio di uno stiramento.

Partendo da i PLG sto tentando di arrivarci tramite un po di trigonemetria e devo dire che la cosa funziona, devo solo risolvere un piccolo problema riguardo al valore di rotazione degli ossi che formano la catena. L'angolo di rotazione di tutte le ossa che formano la catena deve essere una frazione della rotazione tra upperArm e lowerArm. Solo che aumentando il grado di rotazione delle singole bone deve essere compensato.

Mi rendo conto che il tutto è spiegato da cani, ma giuro che appena finisco questa cosa posto scene con esempi sul perche usare i PLG e non la IK standard e tento di farci anche un mini tutorial se interessa a qualcuno.

grazie mille ancora.

loriswave
30-03-07, 12:03
questa dovrebbe essere la scena da come ho capito che diceva piddu.

Piddu
30-03-07, 18:16
Loris se vuoi che il gomito sia il punto da cui decidi la curvatura del braccio allora devi riuscire a fare in modo che il punto finale della prima spina e quello iniziale della seconda coincidino. Poi con imparentamenti vari dovresti riuscire a dare la curvatura muovendo dei null in scena invece che metterti degli slider, che personalmente odio. Perchè mi sembra di aver visto che il tuo braccio adesso curva e basta,cioè il gomito non fa mai angolo.

O sbaglio?

Ciao

loriswave
02-04-07, 09:12
Loris se vuoi che il gomito sia il punto da cui decidi la curvatura del braccio allora devi riuscire a fare in modo che il punto finale della prima spina e quello iniziale della seconda coincidino. Poi con imparentamenti vari dovresti riuscire a dare la curvatura muovendo dei null in scena invece che metterti degli slider, che personalmente odio. Perchè mi sembra di aver visto che il tuo braccio adesso curva e basta,cioè il gomito non fa mai angolo.

O sbaglio?

Ciao

anche io odio li slider, ma almeno in fase iniziale preferisco usarli per avere tutto la in alto a portata di ctrl-d.
sul setup conm le isner ci lavorerò, per conoscere meglio questi strumenti e per trovare un alternativa alla mia diea.

intanto posto la mia scena con ik e slider di curvatura funzionante. il prossimo step è fare in modo che possa lavorare anche con un blender tra ik e fk.
nel frattempo ho scoperto che le espression hanno dei limiti non solo di sub espression ma anche di lunghezza.

loriswave
03-04-07, 08:09
Questa è la scena con blend di IK e FK e controlli direttamente sul braccio, serve per caricarla anche il plug in PLG come la precedente.

Sono arrivato all'limite dei caratteri di una espression, qualcuno di quelli bravi mi può dire se con gli l-script posso migliorare la cosa? Da dove parto a capirci qualcosa?

potrei anche creare un comando che crea da solo le espression e le applica?

Lo step successivo per me sarebbe aggiungere anche la possibilita di fare squatch and strech sulla catena, ma mi servono altri caratteri nella espression.

Piddu e Lino, visto che mi avete seguito fin quà, e chiunque voglia naturalmente, che ne pensate di questa soluzione?
meglio che mi metto a lavorare sulle isner curve?

Grazie mille.