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Visualizza Versione Completa : Emettitori di luce in Lightwave (e di chi sennò)



jp3d
28-03-07, 15:05
Ciao ... come faccio a far emettere una luce ad un oggetto....rendendolo quindi emettitore di luce...?

qualcuno mi aveva parlato di shader...ma, a parte che non trovo lo shader nell'apposita scheda...ma poi fprime 2.01 non me o riconoscerebbe...:(

avevo già posto quest domanda in un'altro post...ma forse non mi ero espresso in modo adeguato...:g1:

Thanks

Marchino
28-03-07, 15:39
prima di tutto un oggetto in LW emette luce solo se si usa il radiosity.

Quindi se usi Fprime devi settare dal master Radiosity Montecarlo

poi sul surface editor incrementi il valore di luminosity della superficie assegnata all'oggetto...e vedrai che questo inizia ad illuminare la scena

Bruscolì
28-03-07, 15:41
Devi attivare il radiosity (Monte Carlo) e aumentare la Luminosità dell'oggetto che deve emettere luce.

Fulvio

Piddu
28-03-07, 15:53
I motore di LW ancora non supporta la possibilita' di illuminare un oggetto con la luce emessa da un altro, come invece Modo fa. Questo l'avevo notato qualche mese fa con un mio amico che faceva test con Modo, siccome Modo ce la fa.
In teoria ci sono i Luxigon ( mi sembra ) che fanno una marocchinata in proposito.

Il radiosity Monte Carlo diciamo che funziona, ma non e' quello che nella realta' succede...
Cmq se funziona....

gebazzz
28-03-07, 16:44
I motore di LW ancora non supporta la possibilita' di illuminare un oggetto con la luce emessa da un altro, come invece Modo fa. Questo l'avevo notato qualche mese fa con un mio amico che faceva test con Modo, siccome Modo ce la fa.
:noidea: scusa, me lo spieghi meglio?


In teoria ci sono i Luxigon ( mi sembra ) che fanno una marocchinata in proposito.
in realtà lo scopo dei luxigon è un altro, ovvero quello di disporre luci secondo un certo ordine in modo veloce.

vashts

Piddu
28-03-07, 17:23
:noidea: scusa, me lo spieghi meglio?

Non c'e' nulla da spiegare. Da quello che mi ricordo con Modo questo mio amico e' riuscito a illuminare la scena senza luce e solo due poligoni luminosi.
In LW non puoi illuminare la scena con solo poligoni luminosi con o senza radiosity.

gebazzz
28-03-07, 17:29
Non c'e' nulla da spiegare. Da quello che mi ricordo con Modo questo mio amico e' riuscito a illuminare la scena senza luce e solo due poligoni luminosi.
In LW non puoi illuminare la scena con solo poligoni luminosi con o senza radiosity.
mmh.. no, ti sbagli, si può eccome. da quando esiste il radiosity tra l'altro.. nn è una novità. tra l'altro in questi ultimi tempi molti sostengono che illuminare con poligoni luminosi sia più veloce (in termini di tempi di rendering) della stassa situazione con arealight.. ma questo è un altro discorso.

vashts

amb
28-03-07, 17:30
I motore di LW ancora non supporta la possibilita' di illuminare un oggetto con la luce emessa da un altro, come invece Modo fa. Questo l'avevo notato qualche mese fa con un mio amico che faceva test con Modo, siccome Modo ce la fa.
Forse il tuo amico dovrebbe fare qualche test anche con LightWave :mmgh: ...
Mai provato ad illuminare una scena tramite skydome?


In teoria ci sono i Luxigon ( mi sembra ) che fanno una marocchinata in proposito.
I Luxigons servono per applicare luci (quindi Spot, Distant o quel che ti pare) a poligoni deteminati nel Modeler.

Le superfici luminose contribuiscono all'illuminazione della scena sia con radiosity Monte Carlo che Interpolated, non hanno invece alcun effetto con radiosity Backdrop Only

Ciao

LAV
28-03-07, 18:18
A me sembra di aver capito che se una superficie ha sul canale di luminosità un valore tipo 1000, con il radiosity MC attivato quello illumina l'ambiente (anche senza fprime). Se ti serve un 'piano' luminoso tipo un quadrato 10x10 ci imparenti una luce area 10x10 e setti luce e colore come ti aggrada. Sto provando le stesse cose per un concorso. Magari lo stesso che hai in testa te :D
Però ammetto che non ne so niente e sto solo muovendo i primi passi...

g4dual
28-03-07, 23:34
Un rapido esempio fatto con LW ... in scena solo poligoni luminosi colorati, rad. Monte Carlo, nessuna altra luce (PS: il valore dei poligoni è impostato a 100% su Luminosity)

Piddu
29-03-07, 00:08
Ok felice di essermi sbagliato, ma devo informarmi se in modo funge anche senza radiosity.

ciao ciao

gebazzz
29-03-07, 01:38
Ok felice di essermi sbagliato, ma devo informarmi se in modo funge anche senza radiosity.
in effetti, con lightwave l'unica soluzione x illuminare da poligoni senza GI è kray, il quale può emettere raggi luminosi da superfici anche col normale raytracing.. sia il motore di lightwave che fprime invece no.

vashts

LucaR
29-03-07, 08:03
Un rapido esempio fatto con LW ... in scena solo poligoni luminosi colorati, rad. Monte Carlo, nessuna altra luce (PS: il valore dei poligoni è impostato a 100% su Luminosity)

domanda stupide:

1 -per nessuna luce intendi una sola a valore 0%? Perchè non riesco a eliminarle tutte, una rimane sempre.

2 - la stessa scena con area lights al posto dei rettangoli luminosi avrebbe richiesto più o meno tempo per il render?

Grazie!

Luca

LucaR
29-03-07, 08:27
Un rapido esempio fatto con LW ... in scena solo poligoni luminosi colorati, rad. Monte Carlo, nessuna altra luce (PS: il valore dei poligoni è impostato a 100% su Luminosity)

Ciao G4, questa cosa m'interessa un bel po'.. ho fatto una prova anche io ma il risultato è bel diverso dal tuo,mi piacerebbe capire perchè.
Montecarlo e luminosità al 100% sui poligoni colorati. Questo è ciò che mi viene fuori.
Mi passeresti la tua scena così me la guardo un po'?

Grazie

Luca

Scratch
29-03-07, 08:35
Ciao Luca,

Prova ad aumentare l'intensità di montecarlo.
Più bounce aumentano anche l'intesità della luce.
Puoi pure aumentare "l'ambient intensity", nei parametri della luce.

g4dual
29-03-07, 08:59
domanda stupide:

1 -per nessuna luce intendi una sola a valore 0%? Perchè non riesco a eliminarle tutte, una rimane sempre.

2 - la stessa scena con area lights al posto dei rettangoli luminosi avrebbe richiesto più o meno tempo per il render?

Grazie!

Luca


Ciao, dunque

1 - per nessuna luce intendo quella @ default impostata su 0% (come hai giustamente fatto notare, in LW non si può eliminare fisicamente l'unica luce presente in scena)

2 - questo render ci ha messo qualcosa come pochi secondi ad essere calcolato, bisognerebbe fare una prova con una scena molto più complessa


Per rispondere all'ultima domanda, il MonteCarlo è settato sul 750% come valore mentre i bounces sono improstati su 6 .... per finire, la scena la ho impostata con la versione 9.2 di LW ... incompatibile se hai solo la versione 9 del programma :D

amb
29-03-07, 09:05
Forse il tuo amico dovrebbe fare qualche test anche con LightWave :mmgh: ...
... e forse io dovrei fare qualche test con modo :D . L'ultima volta che l'ho smaneggiato era la versione 101, e non mi ha emozionato, poi non ho più avuto tempo e occasione per metterci mano.


devo informarmi se in modo funge anche senza radiosity.
Allora... SE modo consente di illuminare una scena tramite poligoni luminosi senza attivare il radiosity allora, a parità di condizioni, in LightWave può essere utile ricorrere ai Luxigons per simulare lo stesso risultato.
Per tornare al caso dello skydome, senza radiosity in LW posso realizzare tramite luxigons una cupola di luci (ad esempio 20 spot) per imitarne l'effetto.


Puoi pure aumentare "l'ambient intensity", nei parametri della luce.
Non iniziamo coi trucchetti... :memad:
;)

Ciao

Fire
29-03-07, 10:30
in effetti, con lightwave l'unica soluzione x illuminare da poligoni senza GI è kray, il quale può emettere raggi luminosi da superfici anche col normale raytracing.. sia il motore di lightwave che fprime invece no.

vashts
In effetti a pensarci è vero, anche con MWR è possibile (essendo la sola via di illuminazione oltre all'HDRI) in quanto utilizza solo i poligoni come emitter, ma come per LW e FPrime, solo in GI ovviamente per il diverso sitema di rendering utilizzato. Ma questo credo sia anche dovuto ad esigenze di precisione, più il sistema di rendering è preciso (GI), maggiori sono le esigenze d'avvicinarsi alla fotometria dove è importante anche la forma dell'emettitore di luce, ha invece molta meno importanza in sistemi meno accurati come il Ray Tracing.

Riguardo l'implementazione in LW precedenti alla 9.2, ho l'impressione che pur andando a valori alti di luminosità nei poligoni ed alzando sia i bouncing che la percentuale del radiosity, ci sia sempre una sorta di carenza di luce, come se le area light fossero sempre e comunque molto più efficaci. Dovrò rifare qualche test con il nuovo engine.

Mi sembra solo strano sia stata postata in questa sezione la discussione, visto l'oggetto originale del topic.

brunotag
29-03-07, 11:01
Riguardo l'implementazione in LW precedenti alla 9.2, ho l'impressione che pur andando a valori alti di luminosità nei poligoni ed alzando sia i bouncing che la percentuale del radiosity, ci sia sempre una sorta di carenza di luce, come se le area light fossero sempre e comunque molto più efficaci. Dovrò rifare qualche test con il nuovo engine.

in effetti è cosi il radiosity di LW è sempre stato un po deboluccio, le area light sono senza dubbio più efficenti ma tutto sommato gli emitter non sono cosi malaccio, messi a dovere possono tranquillamente illuminare una scena.

amb
29-03-07, 11:05
Sto provando le stesse cose per un concorso. Magari lo stesso che hai in testa te :D
:mmgh: Quale concorso?

Ciao

gebazzz
29-03-07, 11:29
Mi sembra solo strano sia stata postata in questa sezione la discussione, visto l'oggetto originale del topic.
hai ragione, nn me ne ero accorto.


in effetti è cosi il radiosity di LW è sempre stato un po deboluccio, le area light sono senza dubbio più efficenti ma tutto sommato gli emitter non sono cosi malaccio, messi a dovere possono tranquillamente illuminare una scena.
considerate però che lightwave lavora con un gamma fisso a 1.0.. mentre con kray per esempio solitamente si parte da 1.6 o addirittura 2.2. insomma, visto che il rendering è a 128bit e di dati ce ne sono, provate ad usare un image filter tipo full precision gamma o simili ed impostatelo a 1.6.. può essere una soluzione.

vashts

LAV
29-03-07, 18:18
:mmgh: Quale concorso?

Ciao

Dhè! Con 8000€ come montepremi... figurati se te lo dico... :D

No, è un conorso che vorrei fare con i miei allievi. Ora non ho il link sotto mano (posto da un comp che non è il mio) poi te lo invio. Cmq se vai sui siti - portali di concorsi di grafica, lo trovi...

Scratch
29-03-07, 19:46
Riprendendo una scena tipo g4dual, ho fatto un piccolo test (leggermente OT) che mi ha un pò sorpreso.
Ecco il rendering. Niente di speciale.

6131

Ho fatto una piccola animazione con radiosity final gathering opzione interpolated e cache attivo :

6132

Stessa cosa senza attivare il cache :

6133


Strano no?

Pensavo che il cache fosse meglio gestito. Ho e un bug? :noidea:

g4dual
29-03-07, 20:39
Quoto .... capita la stessa cosa anche a me ... è davvero strano ... :noidea:


O forse siam noi due che non sappiamo in realtà come viene gestita la cache del radiosity

Lino
29-03-07, 23:49
I motore di LW ancora non supporta la possibilita' di illuminare un oggetto con la luce emessa da un altro, come invece Modo fa. Questo l'avevo notato qualche mese fa con un mio amico che faceva test con Modo, siccome Modo ce la fa.
In teoria ci sono i Luxigon ( mi sembra ) che fanno una marocchinata in proposito.

Il radiosity Monte Carlo diciamo che funziona, ma non e' quello che nella realta' succede...
Cmq se funziona....

Il Radiosity della 9.2 funziona esattamente come quello di Modo.

I poligoni illuminano alla grande e senza grana.

Sia usando il NUOVO Montecarlo che il NUOVO Final Gather.


Per esempio:

http://www.newtek.com/forums/attachment.php?attachmentid=42937&d=1172276901

In questa scena non ci sono luci. Solo il box in alto.

Non è che adesso mi diventi come quelli che parlano di LW e non sono aggiornati perchè non lo aprono da un sacco di mesi? ;)

g4dual
29-03-07, 23:54
Il Radiosity della 9.2 funziona esattamente come quello di Modo.

I poligoni illuminano alla grande e senza grana.

Sia usando il NUOVO Montecarlo che il NUOVO Final Gather.


Per esempio:

http://www.newtek.com/forums/attachment.php?attachmentid=42937&d=1172276901

In questa scena non ci sono luci. Solo il box in alto.

Non è che adesso mi diventi come quelli che parlano di LW e non sono aggiornati perchè non lo aprono da un sacco di mesi? ;)


Quello che era in discussione non era proprio il Radiosity, bensì la possibilità che Modo possa renderizzare utilizzando i poligoni luminosi senza il radiosity attivato ... cosa che LW non può fare ... è questo il punto sul quale stavano discutendo.
Per il resto, quoto pienamente il tuo discorso. I poligoni illuminano perfettamente la scena senza alcun problema e/o grana. A volte li preferisco alle luci tradizionali nei miei render. :D

Fire
30-03-07, 00:49
Non c'e' nulla da spiegare. Da quello che mi ricordo con Modo questo mio amico e' riuscito a illuminare la scena senza luce e solo due poligoni luminosi.
In LW non puoi illuminare la scena con solo poligoni luminosi con o senza radiosity.
A me sembra che la discussione fosse sulla possibilità di illuminare la scena tramite semplici poligoni luminosi, (come da domanda iniziale) e che il paragone di Modo portato da Piddu prescindesse dal tipo di illuminazione, ...il discorso se poi si potesse fare solo con il radiosity o meno mi sembra sia venuto dopo e onestamente credo che abbia un'importanza davvero irrilevante. Non vedo infatti il vantaggio d'usare un'illuminazione diffusa come quella fornita dai poligoni in raytracing, se non per il tipo d'ombra prodotta.

Lino
30-03-07, 00:52
Quello che era in discussione non era proprio il Radiosity, bensì la possibilità che Modo possa renderizzare utilizzando i poligoni luminosi senza il radiosity attivato ... cosa che LW non può fare ... è questo il punto sul quale stavano discutendo.
Per il resto, quoto pienamente il tuo discorso. I poligoni illuminano perfettamente la scena senza alcun problema e/o grana. A volte li preferisco alle luci tradizionali nei miei render. :D

Anche in Modo è necessario attivare il radiosity per illuminare con un oggetto luminoso la scena. E così per qualsiasi altro motore di render sulla faccia della terra.

LucaR
30-03-07, 08:16
Il Radiosity della 9.2 funziona esattamente come quello di Modo.
I poligoni illuminano alla grande e senza grana.
Sia usando il NUOVO Montecarlo che il NUOVO Final Gather.


Scusate l'OT, ma questa 9.2 è downloadabile da qualche parte? .. cioè è ufficiale o ancora in fase di test? Perdonate l'ignoranza ma avendo acquistato la 9 mi pare di ricordare che dessero l'upgrade aggratis.. sbaglio?
Grazie.

Scratch
30-03-07, 08:35
Scusate l'OT, ma questa 9.2 è downloadabile da qualche parte? .. cioè è ufficiale o ancora in fase di test? Perdonate l'ignoranza ma avendo acquistato la 9 mi pare di ricordare che dessero l'upgrade aggratis.. sbaglio?
Grazie.

E disponibile in versione beta sei hai la versione 9.

guarda sul sito della newtek.

LucaR
30-03-07, 09:17
E disponibile in versione beta sei hai la versione 9.

guarda sul sito della newtek.

proprio per questo ho chiesto.. ho guardato ma non trovo nulla (sarò completamente andato?).
luca

Piddu
30-03-07, 09:38
Non è che adesso mi diventi come quelli che parlano di LW e non sono aggiornati perchè non lo aprono da un sacco di mesi? ;)

Purtroppo per me e per il fatto che ancora sto SDK mi fa alquanto schifetto, lo uso ogni giorno LW qui a studio.
Cmq ho chiedo umilmente perdono se ho detto qualcosa di non vero.

Torno a programma'.
Ciaoooooooooooo

Scratch
30-03-07, 10:42
proprio per questo ho chiesto.. ho guardato ma non trovo nulla (sarò completamente andato?).
luca

Devi andare nel menu customer care e poi registration. Penso che hai già registrato la tua licenza lw9, dunque hai un account. Nel acount troverai nel menu a tendina "register lw9.2". il programma lo puoi scaricare nei "my dowload". C'è un thread dove ci sono tutti i dettagli ma non mi ricordo il titolo mannaggia.

Scratch
30-03-07, 10:43
Riprendendo una scena tipo g4dual, ho fatto un piccolo test (leggermente OT) che mi ha un pò sorpreso.
Ecco il rendering. Niente di speciale.

http://www.lwita.com/vb/attachment.php?attachmentid=6131&thumb=1&d=1175193694 (http://www.lwita.com/vb/attachment.php?attachmentid=6131&d=1175193694)

Ho fatto una piccola animazione con radiosity final gathering opzione interpolated e cache attivo :

Animcachedivx.zip (http://www.lwita.com/vb/attachment.php?attachmentid=6132&d=1175193785)

Stessa cosa senza attivare il cache :

Animwithoutcachedivx.zip (http://www.lwita.com/vb/attachment.php?attachmentid=6133&d=1175193797)


Strano no?

Pensavo che il cache fosse meglio gestito. Ho e un bug? :noidea:


Qualcuno a informazzioni su questo problema? :noidea:

Ciao

gebazzz
30-03-07, 12:00
E così per qualsiasi altro motore di render sulla faccia della terra.
tranne Kray.. :evil:

vashts

LAV
30-03-07, 18:03
Qualcuno a informazzioni su questo problema? :noidea:

Ciao

Mai usato la gi con cache attivato. Ma, a logica, fare il cacheing della gi serve ad evitare il ricalcolo fotogramma per fotogramma, dando per scontato che l'illuminazione della scena non cambi. Se tu scegli di cambiare addirittura tutta l'illuminazione, come puoi pretendere di fare uso della cache?
Magari prendo un granchione grosso come una casa, dato che il mio è ragionamento e non esperienza. Fammi sapere :yoo:

g4dual
30-03-07, 18:33
Mai usato la gi con cache attivato. Ma, a logica, fare il cacheing della gi serve ad evitare il ricalcolo fotogramma per fotogramma, dando per scontato che l'illuminazione della scena non cambi. Se tu scegli di cambiare addirittura tutta l'illuminazione, come puoi pretendere di fare uso della cache?
Magari prendo un granchione grosso come una casa, dato che il mio è ragionamento e non esperienza. Fammi sapere :yoo:


Effettivamente non hai tutti i torti ... tuttavia, dovrebbe, a rigor di logica, non tenere conto della cache qual'ora si accorgesse che l'illuminazione cambia, e ritornare a tenerne conto nel momento in cui la luce torna a stabilizzarsi ... no? :noidea:

Scratch
30-03-07, 18:47
A me mi sembra che nelle versioni precedenti del cache, la luce si calcolava nel primo frame e poi non si calcolava più, ma nelle ultime versioni si era cambiata questa cosa e per ogni frame si teneva comunque conto dei cambiamenti. Il che dà dei tempi un pò più lunghi ma delle scene più giuste. E quello che avevo capito io. Poi non sò.:noidea:

LAV
30-03-07, 18:51
Effettivamente non hai tutti i torti ... tuttavia, dovrebbe, a rigor di logica, non tenere conto della cache qual'ora si accorgesse che l'illuminazione cambia, e ritornare a tenerne conto nel momento in cui la luce torna a stabilizzarsi ... no? :noidea:

dal manuale [9.0]:
Cache Radiosity saves radiosity data for subsequent render passes and frames, which can significantly reduce rendering time. The results can be inaccurate if objects or lights are animated, but this option works particularly well with scenes like a walk-through in which only the camera moves.

cr salva i dati di radiosity per passi successivi di render, il che può diminuire sensibilmente il tempo di calcolo. I risultati possono essere poco accurati se vengono animati gli oggetti e le luci (o, dico io, oggetti luminosi), ma questa opzione funziona particolarmente bene con scene simili a percorsi (del punto di vista) in cui si muove solo la camera.

Non credo sia possibile fare altrimenti, se si vuole economizzare i tempi di calcolo.

:yoo:

Scratch
30-03-07, 18:58
Si, però nelle prime versioni della beta, si andava a calcolare la prima frame in 10 minuti e poi le successive in 40 secondi.(esempio).
Nelle nuove versioni hanno cambiato,causa errori,e le frame successive, invece di 40 sec. passavano anche a qualche minuto.
Pensavo dunque che questo aumento di tempo era la consequensa di un ricalcolo delle differenze nel radiosity.
Peccato se non e cosi. :(

LAV
30-03-07, 22:37
http://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=65458

3d da vedere.

Una domanda da 'gnurant... Non è che le superfici illuminanti in Modo (che non conosco) sono come la GI backdrop in LW?

sono immagini semplicissime ma il tempo di rendering va da 11 sec per GI interpolata a 8 min per Final gather sul mio monocore :D obsoleto (ma davvero obsoleto) domestico.
Ah! 2 livelli AA solo e real lenses camera... LW9.2 è veramente tosta

Bruscolì
30-03-07, 23:01
http://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=65458

3d da vedere.

Una domanda da 'gnurant... Non è che le superfici illuminanti in Modo (che non conosco) sono come la GI backdrop in LW?

sono immagini semplicissime ma il tempo di rendering va da 11 sec per GI interpolata a 8 min per Final gather sul mio monocore obsoleto (ma davvero obsoleto) domestico.
Ah! 2 livelli AA solo e real lenses camera... LW9.2 è veramente tosta

... spero di non andare OT ...
... stavo giusto facendo dei test sulla base di quel documento :p ...
... la qualità del FG di lw 9.2 è fantastica.
Però la velocità di modo è allucinante ...

La prima immagine è resa con lw
i parametri del FG sono quelli di default, ho aumentato solo il Threshold dell'Adaptive Sampling a 0.01.
L'immagine è bellissima secondo me, non c'è noise ma con il Threshold così alto ci ha messo 1h 27m

... poi ho cercato di abbassare il tempo di resa (seconda immagine) impostando il Threshold a 0.5, AA2 e MES 100mm e il tempo di resa si è abbassato a 9m e 57s, ma c'è troppo noise.

Poi infine nella terza immagine ho provato con la GI di modo 3m 9s :D

Fulvio

LAV
30-03-07, 23:40
sarà la bassa risoluzione, saranno i miei occhi o il mio monitor da cambiare, ma tra la 1 e la 2 non vedo differenze sensibili. La 3 mi sembra artefatta.
E comunque... la differenza tra le 3 tue e le 3 mie, quella, riesco a vederla anch'io. :D:D:D

Bruscolì
30-03-07, 23:58
sarà la bassa risoluzione, saranno i miei occhi o il mio monitor da cambiare, ma tra la 1 e la 2 non vedo differenze sensibili. La 3 mi sembra artefatta.
E comunque... la differenza tra le 3 tue e le 3 mie, quella, riesco a vederla anch'io.

Modo non lo conosco ... l'ho solo voluto provare per vedere la resa. Sicuramente si potrà migliorare.

Tornando a lw penso anche io che sia molto bella l'immagine da 9 minuti ... però non mi dire che non vedi la differenza tra l'immagine da 1h e mezza. Guarda le zone in ombra più scure (sotto gli archi), li si vede bene il noise :D

Stò solo cercando di trovare dei settaggi per diminuire il tempo di resa di un'ora e passa e mantenere una certa qualità, perchè quel rendering anche se ci ha messo molto tempo mi piace molto. L'immagine è molto pulita e nitida, solo l'ombra che scende dallo spigolo in alto non mi piace molto, è troppo netta.

Fulvio

jp3d
31-03-07, 00:53
Si ragazzi... ma c'è da dire che la 3° immagine è quella che più preferisco ... l'ombreggiatura è più soft rispetto alle altre, troppo nette e squadrate...anche se quella bruciatura sotto le colonne mi sembra un pò esagerata, e nella parte di destra la penombra non si bilancia bene con il resto dell'immagine...
ma rispetto alle altre, e tenendo conto dei tempi di rendering...:eek: ottima

Fire
31-03-07, 10:16
Si ragazzi... ma c'è da dire che la 3° immagine è quella che più preferisco ... l'ombreggiatura è più soft rispetto alle altre, troppo nette e squadrate...anche se quella bruciatura sotto le colonne mi sembra un pò esagerata, e nella parte di destra la penombra non si bilancia bene con il resto dell'immagine...
ma rispetto alle altre, e tenendo conto dei tempi di rendering...:eek: ottima
A mio avviso il rendering con Modo è anche un pò troppo "soft", nel senso che la luce solare non si comporta in quel modo e non produce quel genere d'ombre. La luce solare ha la caratteristica d'essere netta vicino al punto di fuga e sfumarsi man mano che ci si allontana, quindi la "sfumatura" si nota solo su oggetti di grandi dimensioni, ...quelle cornici dei pilastri ad esempio, nell'immagine renderizzata con Modo, pur avendo piccole dimensioni, producono da subito ombre sfumate come se fosse stata usata un'area-light, altamente irrealistico. Viceversa il rendering con LW non produce (o ne produce poche) sfocature nell'ombra, anche a grande distanza (vedi ombra del bordo superiore), però fra i due, personalmente preferisco e reputo più realistico questo genere di rappresentazione della illuminazione solare, che non quella di Modo.

Comunque i tempi di Modo sono indiscutibilmente molto interessanti.

Bruscolì
31-03-07, 12:25
A mio avviso il rendering con Modo è anche un pò troppo "soft", nel senso che la luce solare non si comporta in quel modo e non produce quel genere d'ombre. La luce solare ha la caratteristica d'essere netta vicino al punto di fuga e sfumarsi man mano che ci si allontana, quindi la "sfumatura" si nota solo su oggetti di grandi dimensioni, ...quelle cornici dei pilastri ad esempio, nell'immagine renderizzata con Modo, pur avendo piccole dimensioni, producono da subito ombre sfumate come se fosse stata usata un'area-light, altamente irrealistico. Viceversa il rendering con LW non produce (o ne produce poche) sfocature nell'ombra, anche a grande distanza (vedi ombra del bordo superiore), però fra i due, personalmente preferisco e reputo più realistico questo genere di rappresentazione della illuminazione solare, che non quella di Modo.

Comunque i tempi di Modo sono indiscutibilmente molto interessanti.

... effettivamente ho utilizzato un'area light ... giustamente come dici tu è innaturale ma a me piace di più.
In allegato c'è una prova sempre con modo con una directional light, deduco l'equivalente di una distant light di lw.

Comunque considera che come riferimento qualitativo avevo preso la prima immagine fatta con lightwave (quella di un'ora e passa), non discuto la qualità di resa della 9.2 :)

Fulvio

Bruscolì
31-03-07, 12:51
Comunque volevo precisare che non volevo portare la discussione sul cosa è meglio e cosa è peggio ... non mi piacciono questo genere di discussioni :D
Ho solo postato delle prove che stavo facendo con i due motori di rendering dato che si parlava di loro due e c'è anche da considerare le mie conoscenze in merito :p

La cosa che facevo notare è che modo è molto veloce ma c'è anche da conisderare che lw 9.2 è ancora in beta e non penso che si possa ancora valutare.

Se qualcuno vuole fare altre prove la scena che ho utilizzato è "sponza atrium", utilizzata per una competizione sul radiosity, i files io li ho trovati quì (http://hdri.cgtechniques.com/%7Esponza/files/)

Fulvio

Fire
31-03-07, 17:01
Grazie per i test Fulvio, io rispondevo solo a jp3d motivando la ragione per cui trovavo irrealistica la prima resa di Modo, nient'altro, anche io sono contro certe discussioni. ;)

Mi sembra che tu non l'abbia specificato, ...ma i tempi dell'ultima resa in Modo con directional light sono sempre gli stessi della precedente?

Bruscolì
31-03-07, 17:41
Mi sembra che tu non l'abbia specificato, ...ma i tempi dell'ultima resa in Modo con directional light sono sempre gli stessi della precedente?

... si, più o meno i tempi sono quelli ... per l'ultima immagine ci sono voluti 3m 2s.
Comunque poi lunedì in ufficio riprovo a fare qualche altro test con lw che non ho provato ad attivare l'interpolated con il FG.

Fulvio

LAV
31-03-07, 18:28
A mio avviso il rendering con Modo è anche un pò troppo "soft", nel senso che la luce solare non si comporta in quel modo ...

:D:D:D dovrò provarlo anch'io, 'sto modo...

Fire
01-04-07, 21:34
:D:D:D dovrò provarlo anch'io, 'sto modo...
Ehehehe, Lav, vecchia quercia, ...non ti sfugge nulla eh?! ;)

@ Bruscolì: ...se hai un'attimo, mi interesserebbero i rendering che hai proposto come test ma questa volta senza textures (credo sia una cosa piuttosto veloce da fare) e se qualcuno ha la possibilità di farne anche con KRay 1.7, mi farebbe piacere dargli un'occhiata, (potrei fare un test con la demo 1.6 ma mi si dice che sia un'altro programmma in sostanza), ...c'è una cosa che non mi torna... senza impegno, Tnx.;)

Bruscolì
01-04-07, 23:30
@ Bruscolì: ...se hai un'attimo, mi interesserebbero i rendering che hai proposto come test ma questa volta senza textures ...

... ok ... ma senza texture color, bump o entrambi ??

Fulvio

Fire
02-04-07, 16:31
Fulvio mi servirebbe verificare l'ombreggiatura, quindi superfice senza entrambe possibilmente. Grazie per la disponibilità. :g1:

g4dual
02-04-07, 17:31
Nuovo esperimento, sempre solo illuminato da un poly (135%).
Il vetro è il nuovo materiale dielettrico di LW 9.2 (senza l'utilizzo dei poly aria)

Bruscolì
02-04-07, 21:49
Fulvio mi servirebbe verificare l'ombreggiatura, quindi superfice senza entrambe possibilmente. Grazie per la disponibilità. :g1:

Ti ho allegato due rendering, uno con l'area light e l'altro con la directional light ... ad occhio e croce però non sono molto uguali ai rendering con le mappe.
Fammi sapere se ti vanno bene così, altrimenti posso provare a schiarire tutte le superfici.

Fulvio

skyler
03-04-07, 15:38
Sono andato a vedere il full gamma precision e x default è settato a 2.2. Dite che si può alzare ancora?

Fire
03-04-07, 16:58
Ti ho allegato due rendering, uno con l'area light e l'altro con la directional light ... ad occhio e croce però non sono molto uguali ai rendering con le mappe.
Fammi sapere se ti vanno bene così, altrimenti posso provare a schiarire tutte le superfici...
Innanzi tutto grazie, ...quello che non capisco è il perchè della mancanza di luce nella parte non in sole nelle superfici che prima erano texturizzate, (a vederla così sembrerebbe quasi RayTracing), i bounce a quanto sono impostati? Lo stesso della versione texturizzata? Davvero strano come cosa, comunque se riesci magari a schiarire un pò le superfici, altrimenti non fa nulla. Quando rientro stasera posto i risultati dei miei test ed espongo i dubbi che m'erano sorti.

Ancora grazie. ;)

DM67
03-04-07, 17:02
Innanzi tutto grazie, ...quello che non capisco è il perchè della mancanza di luce nella parte non in sole nelle superfici che prima erano texturizzate, (a vederla così sembrerebbe quasi RayTracing), i bounce a quanto sono impostati? Lo stesso della versione texturizzata? Davvero strano come cosa, comunque se riesci magari a schiarire un pò le superfici, altrimenti non fa nulla. Quando rientro stasera posto i risultati dei miei test ed espongo i dubbi che m'erano sorti.

Ancora grazie. ;)

ma voi siete matti, vi affidate alle prove di Bruscolì? :eek: ... ma lasciatelo perdere, lui non fa 3D, in realtà fa giardinaggio :mmgh:

Tony

Fire
03-04-07, 17:08
Nuovo esperimento, sempre solo illuminato da un poly (135%).
Il vetro è il nuovo materiale dielettrico di LW 9.2 (senza l'utilizzo dei poly aria)
Ottimo test nella sua semplicità, :g1: Per il resto delle impopstazioni di rendering, cosa hai usato? E se ti ricordi, mi farebbe piacere anche conoscere i tempi, ...Tnx.

Fire
03-04-07, 17:11
ma voi siete matti, vi affidate alle prove di Bruscolì? :eek: ... ma lasciatelo perdere, lui non fa 3D, in realtà fa giardinaggio :mmgh:
Hehehe, grazie dell'avviso Tony, ma anche i giardinieri sanno il fatto loro, e poi è un ...giardiniere molto disponibile, il che è già una grande cosa! :D

Bruscolì
03-04-07, 17:32
Innanzi tutto grazie, ...quello che non capisco è il perchè della mancanza di luce nella parte non in sole nelle superfici che prima erano texturizzate, (a vederla così sembrerebbe quasi RayTracing), i bounce a quanto sono impostati? Lo stesso della versione texturizzata? Davvero strano come cosa, comunque se riesci magari a schiarire un pò le superfici, altrimenti non fa nulla. Quando rientro stasera posto i risultati dei miei test ed espongo i dubbi che m'erano sorti.

Ancora grazie. ;)

:eek: ... scusa non me ne ero accorto ... ho postato le immagini sbagliate !!
Effettivamente li non c'è GI se non ricordo male ...
Quando sono a casa provvedo ...

Fulvio

DM67
03-04-07, 18:41
:eek: ... scusa non me ne ero accorto ... ho postato le immagini sbagliate !!
Effettivamente li non c'è GI se non ricordo male ...
Quando sono a casa provvedo ...

Fulvio

che vi avevo detto :evil: :evil: :evil:

Tony

Bruscolì
03-04-07, 19:13
che vi avevo detto :evil: :evil: :evil:

Tony

... se non ricordo male, ieri sera mentre facevo questi rendering c'era qualcuno che mi disturbava via messenger ... tu ne sai qualcosa ??

Fulvio

Fire
03-04-07, 19:55
Ok, ...apetto l'errata corridge allora. :)
Comunque sembra quasi che Fulvio l'abbia quasi fatto apposta, :D , ...non male come coincidenza effettivamente! :D

Fabio.

Bruscolì
03-04-07, 20:23
Ok, ...apetto l'errata corridge allora.
Comunque sembra quasi che Fulvio l'abbia quasi fatto apposta, , ...non male come coincidenza effettivamente!

Fabio.

... forse ce l'ho fatta !!
Ho impostato tutti i materiali con un unico grigio chiaro.
Le due immagini più contrastate hanno l'environment intensity ad 1 e le altre a 0 :noidea:... credo sia l'intensità dello sfondo.
L'ambient intensity è a 0
Indirect bounce 3 e AA 16
Ho renderizzato sia con l'area light che con la distant light.

Non ho capito ... perchè avrei dovuto sbagliare immagini apposta ?! ... per sentire chiacchierare il pastore :eek: ???? ... così si definisce lui e deduco che invidia i giardinieri :D

Fulvio

Fire
03-04-07, 23:16
Bhè grazie per la rapidità, anche se per la verità non era proprio esattamente ciò che m'aspettavo, (sono un pò strane anche queste ultime immagini, così sembrano un pò i rendering di sinistra con la luminosità aumentata), del resto è anche un pò colpa mia, non t'ho chiarito prima per cosa servivano, comunque va bene lo stesso.

Vengo al punto: i test che hai postato sono molto interessanti, sopratutto indiscutibilmente veloci, ma a mio parere c'era qualcosa che istintivamente non mi quadrava nel senso che si avvertiva la natura sintetica del rendering e mi son chiesto il perchè, ossia cosa "stonasse" a livello istintivo. Avevo notato in questi rendering (i test texturizzati), una sorta di luminosità di base un pò alta (nella parte GI), per cui mi son detto, vediamo come cadono le ombre e l'ombreggiatura delle superfici senza le texture che nascondono un pò la vera natura della luce. Purtroppo non dispongo ancora di Modo (che spero d'aver presto fra le mani per capir meglio limiti e pregi di questo bel programma), per cui ho dovuto dar un pò di fastidio a te Fulvio.

Per spiegarmi meglio, ti posto un veloce esempio di cosa m'aspetterei come ombreggiatura, (con molto noise, ma giusto per rendere meglio l'idea di ciò che voglio dire). In quest'immagine, l'ombra all'nterno degli archi, ad esempio, non è uniforme, ma varia in base alla curvatura, così come in tutta la parte GI vi è una naturale caduta, suppongo che la luce si debba comportare così in realtà. In sostanza è come se nei precedenti test, le superfici ombreggiate da luce indiretta non avessero quasi fall-off, per cui come avevo già notato nelle prime immagini texturizzate, nella parte in GI è a mio avviso un pò innaturalmente "sparata" la luminosità, quindi senza caduta di ombre (anche in quelle con le texture). Sono praticamente certo che ciò è dovuto alle impostazioni date all'engine nel tentativo di trovare un buon compromesso tra qualità e velocità, però a questo punto chiedo conferma a te. Vorrei capire come stanno le cose e se condividi i miei dubbi o se magari è solo una mia sensazione. Scusa ma sono di natura tortuoso quando scrivo, spero d'essermi riuscito a spiegare.

Riguardo il "pastore", ...ebene si, data la coincidenza con il suo post denigratorio, ...pensavo tu lo "caricassi" premedidatamente, :D ma a questo punto penso non ne abbia bisogno, ...è già "carico" di suo.:D

Grazie per il tempo che mi hai dedicato. ;)
Fabio.

Bruscolì
04-04-07, 09:27
Sono praticamente certo che ciò è dovuto alle impostazioni date all'engine nel tentativo di trovare un buon compromesso tra qualità e velocità, però a questo punto chiedo conferma a te. Vorrei capire come stanno le cose e se condividi i miei dubbi o se magari è solo una mia sensazione. Scusa ma sono di natura tortuoso quando scrivo, spero d'essermi riuscito a spiegare.

Fabio.

Ciao Fabio,
effettivamente le tue osservazioni sono molto interessanti, io non le avrei notate.
La cosa che avevo notato da subito facendo i rendering con modo è che quasi sparivano i dettagli degli archi sotto il colonnato, cosa che invece non mi è successa utilizzando lightwave.
Ho provato a variare qualche valore, nelle impostazioni di modo, ma nella valutazione finale penso che si debba considerare anche questo ... ho toccato i parametri giusti ?!

Ti ho postato degli screenshot di modo per farti capire che comunque i parametri su cui intervenire sono molti.
Io ho provato a variare soltanto l'indirect bounces, indirect range, irradiance rate e l'environment intensity come ti avevo scritto nel precedente messaggio.
Forse potrei provare ad intervenire nelle impostazioni delle ombre (Ray Threshold) e poi non sono riuscito a capire come attivare Indirect Rays nella sezione dell'Indirect Illumination.

Probabilmente bisognerebbe conoscere meglio i vari parametri e forse si potrebbe migliorare la resa. Forse, come dici tu, di default è impostato per cercare di rendere nella massima velocità.

Comunque se vuoi provarlo modo, puoi scaricare la demo che dura per 30 gg.
Proverò a cercare una documentazione in rete per riuscire a capire i parametri a me sconosciuti. Probabilmente Ray Threshold è la qualità delle ombre ...

Ultima considerazione è sul monitor. Tu che monitor utilizzi, lcd o crt ??
Questa mattina, quì in ufficio ho riaperto una delle ultime immagini postate da me e ho trovato che era molto simile a quelle postate per errore e cioè con l'ombra completamente nera mentre a casa non ricordo che fosse così scura. A casa ho un crt mentre in ufficio un lcd.
Ovviamente se utilizzi un solo monitor non ha senso quello che ho detto.

... sicuramente farò altre prove.

Fulvio

DM67
04-04-07, 15:29
Ovviamente se utilizzi un solo monitor non ha senso quello che ho detto.


veramente io trovo difficoltà a trovare un senso in ogni cosa che dici :evil:



... sicuramente farò altre prove.


... ma anche no, risparmiaci :evil: :evil:

ghghgh so proprio un licantropo
Tony

Bruscolì
04-04-07, 15:56
veramente io trovo difficoltà a trovare un senso in ogni cosa che dici :evil:


... cercherò di parlare più semplice per la tua comprensione :D

... CI ... AAA ... OOOO ... :yoo: (si capisce che ti ho salutato ?!, ci ho aggiunto anche lo smily, forse così ti è più facile capire :evil:

Fulvio

Fire
04-04-07, 17:33
Dunque, su una postazione utilizzo un LCD 24" Wide Acer e su un'altra un CRT 22" Brilliance Philips, a me risultano scure su entrambe, ma non solo, quello che "non mi tornava" era una sorta di illuminazione omogenea di base sotto il colonnato, per cui la volta era illuminata ma senza ombreggiatura già nelle immagini con textures. La sensazione è di un rendering con pochissimi bouncing, ma se dici che l'hai provato ad aumentare quel valore (che a quanto vedo di default è 1), ci sarà qualche altro parametro. Appena ho un'attimo seguo il tuo consiglio e mi scarico la demo di Modo così gli dò un'occhiata, per la verità effettivamente ci sono molti parametri che porterebbero a pensare tutti alla stessa funzionalità, (cosa che così non è ovviamente), ...c'è da perder la testa, specialmente se si utilizzano più engine, tutti sommati sono davvero una quantità notevole le funzioni di cui ci si deve ricordare, ...occorrerebbe un'espansione anche a noi :D .

Ad onor del vero però, un pò di omogeneità l'avevo notata anche nei rendering con l'engine di LW, anche se molto meno. Se riesco stasera rifaccio qualche prova anche con la 9.2. Ti faccio sapere.

Fabio.

P.S.
Se posso, un consiglio x il tuo amico licantropo-pastore-Tony, ...non dargli corda, ...tanto "quelli della mela" se la tirano tutti! :D :D ;)

DM67
04-04-07, 19:21
P.S.
Se posso, un consiglio x il tuo amico licantropo-pastore-Tony, ...non dargli corda, ...tanto "quelli della mela" se la tirano tutti! :D :D ;)

sono sulle vostre tracce :evil:

Tony

Bruscolì
04-04-07, 22:01
Dunque, su una postazione utilizzo un LCD 24" Wide Acer e su un'altra un CRT 22" Brilliance Philips, a me risultano scure su entrambe, ma non solo, quello che "non mi tornava" era una sorta di illuminazione omogenea di base sotto il colonnato, per cui la volta era illuminata ma senza ombreggiatura già nelle immagini con textures. La sensazione è di un rendering con pochissimi bouncing, ma se dici che l'hai provato ad aumentare quel valore (che a quanto vedo di default è 1), ci sarà qualche altro parametro. Appena ho un'attimo seguo il tuo consiglio e mi scarico la demo di Modo così gli dò un'occhiata, per la verità effettivamente ci sono molti parametri che porterebbero a pensare tutti alla stessa funzionalità, (cosa che così non è ovviamente), ...c'è da perder la testa, specialmente se si utilizzano più engine, tutti sommati sono davvero una quantità notevole le funzioni di cui ci si deve ricordare, ...occorrerebbe un'espansione anche a noi .

Ad onor del vero però, un pò di omogeneità l'avevo notata anche nei rendering con l'engine di LW, anche se molto meno. Se riesco stasera rifaccio qualche prova anche con la 9.2. Ti faccio sapere.

Fabio.


Si avevo capito il particolare che facevi notare.
Sulla questione dei monitor non ero stato chiaro. Mi riferivo alle immagini con l'ombra praticamente nera ... a casa con il crt vedo dei particolari mentre in ufficio con lcd non vedo nulla.

Con le bounce sono arrivato fino a 5 ma il risultato è sempre uguale.
Sono riuscito ad attivare l'indirect rays (disattivando l'irradiance caching) ma niente ugualmente ...

Cercando e leggendo ho trovato che il rendering di modo si basa principalmente su tre parametri.
Lo Shading Rate che se impostato ad 1, valuta un pixel come singolo pixel, se impostato a 0.5 spezza (e valuta) il pixel a metà in orizzontale e metà in verticale aumentando il tempo di resa e la qualità. Ovviamente il parametro può essere ancora più basso (qualità più alta).

Poi il pixel viene valutato secondo il Refinement Threshold che valuta se il contrasto del pixel è nei limiti accettabili. Il range è compreso tra 0 e 1.
In un'immagine a 24 bit, valore zero vuol dire nessuna tolleranza, valore di 1 uguale 255 livelli di luminosità (brightness) che può avere il pixel.

Se il pixel è accurato abbastanza da soddisfare il valore del Refinement Threshold si passa al pixel successivo altrimenti viene valutato dal Fine Shading Rate che è simile al Refinement Threshold (anzi è proprio uguale, da quello che ho letto).

Questa è la teoria che sono riuscito a trovare e praticamente da quello che si capisce, variando questi valori, dovrebbero aumentare la qualità.
La pratica però è diversa perchè non riesco a trovare dove impostare lo Shading Rate ... o meglio c'è il Refinement Shading Rate (forse non è la stessa versione di modo che ho letto nel documento), probabilmente è questo ma variandolo il risultato più o meno è sempre identico.


Passando da un discorso all'altro sto facendo delle prove con l'interpolated della 9.2 e in quanto a velocità devo dire che è veramente fantastico, ovviamente si perdono dei dettagli ma mi piace :D



P.S.
Se posso, un consiglio x il tuo amico licantropo-pastore-Tony, ...non dargli corda, ...tanto "quelli della mela" se la tirano tutti! :D

La sua mela non è poi tutto sto granchè ... sembra di stare in un'aereoporto ... avrà 20 ventole che si accendono all'unisono solo spostando il mouse.
Comunque non ti preoccupare per lui, è li in background :D ... ogni tanto chiacchiera ... se ti da troppo fastidio premi il tasto del dolby come si faceva con le cassette per far sparire il fruscio :D

Fulvio

brunotag
11-04-07, 19:26
dopo la questa discussione ho provato afre una prova con questo vecchio lavoro, ho tolto tutte le luci e ho aumentato la luminosità dei finestroni, alla fine non è neanche malaccio grana a parte.

LAV
11-04-07, 23:06
Mi piace! Anche la grana!

Fire
01-10-07, 23:36
Povera Sponza, ...guardate cosa succede a lasciarla nel dimenticatoio...
http://graphics.uni-konstanz.de/~luft/ivy_generator/images/Alejandro_Ruano_01.jpg

:D ;)

desegno
02-10-07, 07:23
Povera Sponza, ...guardate cosa succede a lasciarla nel dimenticatoio...
http://graphics.uni-konstanz.de/~luft/ivy_generator/images/Alejandro_Ruano_01.jpg

:D ;)

:D:D:D * pensa tra qualche altro mese....*