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Visualizza Versione Completa : Rig Robot



loriswave
26-06-07, 10:21
Stuzzicato dalla invasione di robot su questo sito mi sono messo a guardare come riggare uno di questi ingombranti personaggi.

Il primo quesito è: fare a meno di PLG ik?
riggando con bone mi sono reso conto che l'ik di PLG IK è decisamente migliore di quella nativa di Lw, ma lavora solo tramite ossa.
Nel caso di robot le ossa si potrebbero anche non usare, lavorando direttamente su i pivot e sulle gerarchie, con le ossa bisogna invece lavorare molto bene con wmap e posizionamento delle ossa. Certamente una complicazione, vale la pena seguire questa strada per usare il PLG ik?

secondo: IKbooster e PLG ik e LW IK insieme vanno d'accordo?

per il momento mi fermo qui, farò un po di test e vedrò di trarre delle conclusioni.

brunotag
26-06-07, 12:49
Nel caso di robot le ossa si potrebbero anche non usare, lavorando direttamente su i pivot e sulle gerarchie, con le ossa bisogna invece lavorare molto bene con wmap e posizionamento delle ossa. Certamente una complicazione, vale la pena seguire questa strada per usare il PLG ik?


per la mia poca esperienza ti posso consigliare di non usare le ossa ma solo le IK

loriswave
26-06-07, 13:44
se l'ik di LW fosse migliore non avrei dubbi, conta che plg IK oltre a calcolare meglio le rotazioni, riduce decisamente il gimbal lock, aggiunge uno mix ik_FK senza avere problemi, ha due sistemi diversi per settare il bank. Insomma se lo provi poi fai fatica a smettere, credo che crei dipendenza.

Bruscolì
26-06-07, 13:49
Hai provato a dare un'occhiata a questa discussione (http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=638&page=2&pp=10) ?!
C'è un modello low poly riggato.

Fulvio

loriswave
26-06-07, 14:08
me la ero persa garzie mille.

nirvana
26-06-07, 14:24
Ciao loris Sono decisamente d'accordo per settare il tutto con i pivot vedi che una volta settato i pivot nella giusta maniera non avrai alcuna difficoltaa di movimento.

loriswave
27-06-07, 17:29
mi sono scaricato i file di esempio è mi sono letta la suddetta discusione, ho notato però una cosa, un leggero tremito nella forza. A perte gli scherzi, se si renderizza l'ultima scena postata da DM67 con un buon valore di AA ci si accorge che non è solo in openGL ad esserci un leggero tremolio, ma anche in fase di render.
Ho provato a modificare il setup cambiando gli assi di rotazione, come Mastro3D in un tut su CG aveva fatto notare, facendo questo si interrompe la catena ik e si migliora il risultato. Ovviamente non è servito a molto. Sto facendo le pulci?

Bruscolì
27-06-07, 17:44
Ora che fai notare questa cosa ricordo che Tony me ne aveva parlato e diceva che era un bug se non ricordo male.
Prova a sentire cosa ti dice lui.

Fulvio

Lino
27-06-07, 21:06
Il primo quesito è: fare a meno di PLG ik?
riggando con bone mi sono reso conto che l'ik di PLG IK è decisamente migliore di quella nativa di Lw, ma lavora solo tramite ossa.

PLG tutta la vita.



Nel caso di robot le ossa si potrebbero anche non usare, lavorando direttamente su i pivot e sulle gerarchie, con le ossa bisogna invece lavorare molto bene con wmap e posizionamento delle ossa. Certamente una complicazione, vale la pena seguire questa strada per usare il PLG ik?

Usare comunque le ossa anche se sarebbe possibile creare catene IK direttamente sugli oggetti (cosa impossibile ad esempio in Maya) ha i suoi vantaggi.

E non è neanche necessario usare le weight. Basta imparentare gli oggetti alle singole ossa.


secondo: IKbooster e PLG ik e LW IK insieme vanno d'accordo?

per il momento mi fermo qui, farò un po di test e vedrò di trarre delle conclusioni.

DIpende che intendi per andare d'accordo....io escluderei completamente l'uso dell'IK di LW, e userei IKBooster principalmente per copiare/salvare pose e animazioni.

loriswave
28-06-07, 08:23
lino ha perfettamente ragione, ho fatto dei test veloci e il tremolio con plgik non c'è.
le ossa non devono per forza essere attive, come ha detto lino basta un parent e niente wmap.
Adesso lavoro ad una versione con plgik e poi la posto.

nirvana
28-06-07, 08:55
ma scusate quale e la difficolta ad usare i pivot? forse diventa un casino se si aggiunge l'ik?

loriswave
28-06-07, 09:10
usare i pivot non ha nessuna difficoltà, anzi ad un primo momento è molto veloce. Il problema stà nella IK di lightwave. L'ik di LW non è ottima, crea tremolii, incorre facilmente in gimbal lok, si fa fatica ( si può fare sia con un plug che con espression comunque) a creare un mix ik_fk e viene risolta inuna maniera leggermete diversa da le altre ik. ( per altri problemi credo che lino ne possa dire di più). IL Plugin PLG ik risolve tutte queste problematiche con un piccolo limite, lavora solo con le ossa, perciò si deve creare una ik con ossa e poi attaccarci i pezzi del robot tramite parent o tramite wmap ( più veloce il primo metodo sia in applicazione che in animazione e perciò consigliato ). Se prendete la scena realizzata da DM67 nell tread citato da bruscoli vedrete che il piede trema quando il bacino si sposta verso il basso. se rifai la stessa cosa con PLGik non trema. un tremolio ad un robot di tonnellate di peso non credo che vada bene.

nirvana
28-06-07, 09:21
ok capisco quindi in sostanza usi plg ik ,anche se devi usare le ossa per risolvere l'inconveniente procurato dall'ik di lw

altra cosa hai mica gia provato a far interagire due robot tipo a darsele di santa ragione in quel caso lo faresti a colpi di keyframe oppure bisognerebbe usare le dinamiche?

Lino
28-06-07, 09:54
usare i pivot non ha nessuna difficoltà, anzi ad un primo momento è molto veloce. Il problema stà nella IK di lightwave. L'ik di LW non è ottima, crea tremolii, incorre facilmente in gimbal lok, si fa fatica ( si può fare sia con un plug che con espression comunque) a creare un mix ik_fk e viene risolta inuna maniera leggermete diversa da le altre ik. ( per altri problemi credo che lino ne possa dire di più). IL Plugin PLG ik risolve tutte queste problematiche con un piccolo limite, lavora solo con le ossa, perciò si deve creare una ik con ossa e poi attaccarci i pezzi del robot tramite parent o tramite wmap ( più veloce il primo metodo sia in applicazione che in animazione e perciò consigliato ). Se prendete la scena realizzata da DM67 nell tread citato da bruscoli vedrete che il piede trema quando il bacino si sposta verso il basso. se rifai la stessa cosa con PLGik non trema. un tremolio ad un robot di tonnellate di peso non credo che vada bene.

Il più grande problema dell'ik di LW è l'assenza di un pole vector vero. Ci sono vari metodi per simularlo, ma non sarà mai esente da difetti.

Per quanto riguarda il tremolio del rig di DM67, che non ho ancora avuto tempo di provare, credo che si verifichi solo quando si sposta il bacino, ma nel caso di un'animazione scorrendo la timeline non credo che il tremolio sia presente. Qualcuno può verificare?

I PLG sono eccezionalmente completi, e risolvono qualsiasi problema legato all'ik in maniera brillante e efficace.

loriswave
28-06-07, 09:57
ho tra le mani un robot, con un numero impressionante di pezzi, prima lo riggo per bene, poi proverò a farsele dare. Comunque via key frame.
La dinamica serve per le dinamiche, per i personaggi vado di KF. anche perche le compenetrazioni se non si vedono dal punto di vista della camera non sono importanti. invece sarebbe carino preparare dei pezzi ammaccati dove si colpiscono in modo da fare un morph o anche una sostituzione al volo per simulare la botta ricevuta.

Slade
28-06-07, 11:25
Loris se pensi che possa semplificare la cosa potresti togliere tutte le parti rappresentatnti la corazza esterna delle braccia e delle gambe, così visulaizzi solo endoscheletro sul quale poi potrai fare lo studio di riggin e dopo che lo hai concluso ricarichi la corazza...oppure non li rimetti tanto sono test per capire come animarlo, quindi la resa finale, visiva, non ha inportanza

brunotag
28-06-07, 13:53
loriswave seguo la cosa con interesse, se poi ci fai vedere i risultati ne sarei molto contento.

loriswave
28-06-07, 16:59
tentero di postare il più possibile.

loriswave
29-06-07, 08:35
Questo è un primo tentativo con PLGIK.
mancano da impostare il limiti di rotazione, ma come vedete il tremolio non c'è.

per vedere la scena bisogna ovviamente avere installato il plug in PLG ik.

c'è un foot_gol, che in realtà serve sia da glo per l'ik che da controller per i movimenti dal piede.

mi sembra che funzioni, se ci sono dubbi fate pure le vostre domande, siamo qui per imparare no?

nirvana
29-06-07, 09:24
Dove trovo il plugin PLG ik? e free?

loriswave
29-06-07, 09:43
http://homepage2.nifty.com/nif-hp/index2_english.htm

is free

P.S.

la scena postata ha un problema nel momento che si lavora sul bank della coscia.

P.S. 2

Per poter assegnare la rotazione della bone a gli elementi del robot si può imparentare il pezzo alla bone nel caso tutte le rotazioni della bone vadano bene anche per il pezzo del robot. Vi è il caso per esempio che la bone giri sia sul P che sul H e il 1 pezzo del robot deve girare solo sul P e il 2 pezzo solo sul H, in questo caso bisogna leggere le rotazioni della bone e assegnare singolarmente hai pezzi del robot. sembra che però i PLGIK non superino la mezza circonferenza e varino il valore P e H da -180 a +180, come fare?
alla prossima puntata.

loriswave
02-07-07, 15:24
Mi sono fatto una domanda, e mi sono dato una risposta.

questa versione dovrebbe essere buona. mancano solo i limiti di rotazione sull'anca e caviglia. Il secondo non avavo tempo, per il primo il discorso è complesso e deriva dall'uso di PLGik.

PLG ik per l'osso madre non usa i limiti di LW, bisogna creare delle ossa con un nome specifico e queste fungeranno da limite. I limiti di LW dipendono dalla parentela tra le rotazioni, quelli di plgIK no.
Tento di spiegarmi: in LW un item gira prima sull'asse H, poi sull'asse P e poi sul B.
se si gira un item prima sul H poi sul P si ottiene un risultato, se potessimo cambiare le parentele e girassimo prima sul P e poi sul H ci accorgeremmo che cambia il risultato finale. Per questo a volte può capitare di inserire un null o un osso infinitamente piccolo che fungono da ulteriore asse di rotazione da usare in modo da cambiare la parentela delle rotazioni.

PLG ik non segue queste parentele, ci sono delle spiegazioni tecniche per questa scellta che non comprendo ancora pienamente da poter spiegare sneza incorrere in errori, e questo gli permette un migliore funzionamento, ma ovviamente i limiti di LW non si possono usare.

Un sistema robotico Tipo quello Presentato in realtà utilizza un sistema di rotazioni più simile a quello di LW.

Alla prossima puntata.

loriswave
06-07-07, 11:09
Un altro Up, dovremmo essere verso la fine. Abbiamo la gamba del robot con i limiti sull'anca, ginochio e caviglia.
uno slider IK___FK per decidere come controllare il movimento.
le bone in rosso scuro si usano per i movimenti in FK
i null in Verde per la IK.

nella prima scena il controllo del bank sul piede e sulla gamba( per muovere il ginocchio) sono settati tramite target ( i due null viola).
PLG permette due tipi di controllo, tramite target o assegnando la rotazione di un oggetto definito al bank.
la scena gamba_robot_PLGIK_bank utilizza questo secondo metodo.
Dal mio punto di vista entrambi hanno difetti e pregi anche se preferisco il primo.

e così la gamba è finita, prossimo update il piede.

vi posto una piccola leggenda per la scena.
rosso scuro FK
verde chiaro IK
viola Controllano il bank o fungono da target
marrone Geometria
rosso non visibile Target vari
Verde scuro limiti di movimento per l'IK
grigio controller slider IK___FK
foot_gol muove/ruota il piede
gino ruota il ginocchio

Ginocchio Bank ruota il ginocchio
Foot_control_bank ruota il piede tramite bank sull heading

ho due dubbi:
ma non è che questo tread va spostato nei wip?
ma a qualcuno interessa leggere ste cavolate?

gebazzz
06-07-07, 14:27
ho due dubbi:
ma non è che questo tread va spostato nei wip?
ma a qualcuno interessa leggere ste cavolate?
a me decisamente interessa, ma purtroppo nn ho lo "spazio mentale" x seguirti con partecipazione, almeno nn ora..
se lo intendi come wip, nel senso che poi ci farai il render di una bella animazione con qualche immagine per invogliarci ancor di più, ti sposto il thread nei wip; se invece si tratta di un semplice esercizio di rigging, senza nessun render finale, credo che questa sia la sezione più adatta.. dimmi tu, son pronto a spostare se lo ritieni opportuno.

vashts

brunotag
06-07-07, 15:37
ho due dubbi:
ma non è che questo tread va spostato nei wip?
ma a qualcuno interessa leggere ste cavolate?

io ti seguo, un po a fatica xche esp nel rig 00

nirvana
06-07-07, 19:50
Io ti sto seguendo anche se non riesco ancora afarlo per bene per dato che in questo sono ancora alle prime armi pero ora che comincia a tornarmi la voglia di fare credo che mi impegnero di piu per starti dietro .

@ vashts Per l'Animazione credo che c'è ne saranno da vedere, a questo punto

Slade
07-07-07, 12:07
Non temere Loris almeno NT-Group ti segue come un segugio ;) e solo che mi metto ora a visionare il file, sorry...

nirvana
07-07-07, 15:21
Scusa Loris nelle due scene che hai postato trovo difficolta a controllare tutto il movimento della gamba voglio dire mentre con tutta la gerarchia settata secondo i pivot, e mossa con essi, io riesco ad avere il contollo su ogni singolo pezzo,e impostando i dovuti limiti di movimento e rotazione non corro nemmeno il rischio che tutto slitti fuori dalle proprie sedi, cosi settata, invece non riesco a controllare il movimento della gamba nel modo in cui vorrei sicuramente sbaglio qualcosa , magari se mi illumini un po riesco a capirci un po di piu.

Slade
07-07-07, 15:53
Io purtroppo non ci capisco una mazza:( ...vabbe appena ho piu' tempo guardo che si riesce a fare...

Cmq rinnovo i compliemnti a Loris per la tenacia...non vedo l'ora di vederlo applicato al Gundam

loriswave
09-07-07, 08:54
ecco un altro up.
aggiunti i controlli per il piede in IK.
ovviamente i controlli sono quelli verdi nella scematic, anche se ci sono dei item shape applicati.
piramide = rotazione / movimento
sfera = rotazione su 3 assi
cerchio = rotazione su di un asse.

la soluzione adottata per questo piede è un po particolare, non ci sono rotazione per tallone e punta, ma un solo null ( RotFoot) che se ruotato all'indietro si posiziona in automatico sul tallone, se ruotato in avanti si posiziona sulla punta del piede. il null Hell serve per posizionare il tallone e nei casi normali non dovrebbe essere usato per le rotazioni. ball ruota il pezzo caviglia lasciando a terra la parte anteriore del piede.
Il null RotFoot se ruotato sul bank si sposta a SX e DX in modo da ottenere rotazioni non al centro del piede ma sullo spigolo.

Il prossimo passo é applicare questo tipo di rig a qualcosa di più concreto, aggiungendo così anche pistoni e movimenti secondari vari.
Prima però dovro guardarmi un po di puntate del gundam, oppure me lo spiegate voi, per capire come muove il piede. infatti dalla geometria non si riesce a capire come e se ruota tallone e avampiede.

andiamo con le risposte

vashts: di questo rig in particolare non ci saranno render e animazioni, applicherò il rig a qualcosa di più completo perciò magari apriamo un altro tread dopo.

slade: visto la complessità di applicare il rig a sogetti diversi ( al contrario di un organico, dove c'è una sola mesh o poco più, qui ci sono una 40ina di pezzi e tutto richiede una precisone maggiore ) vorrei se fosse possibile lavorare su i pezzi definitivi. si può lavorare anche a pezzi ( se le gambe sono a posto si inizia a lavorare su quelle e poi si aggiunge il resto o il contrario) perciò fatevi avanti.

Nirvana: è propio questo di qui ho bisogno!
qualcuno che apra le scene e le provi e dica: non riesco a controllare quel movimento.

Come hai provato a controllare il movimento? in IK o in FK.
vediamo se riesco a darti una mano:
comincia a settare il layout ad almeno 2 finestre, una in perspective ed una in schematic.
nella perspective in alto dovresti avere uno slider IK_FK, se porti a sx il rig lavora in IK, se porti a DX lavora in FK.

se lavori in ik i controlli nella schematic sono quelli in verde chiaro, li muovi e la gamba dovrebbe seguire i movimenti. per muovere il bacino per il momento usa pure il null master in cima alla catena IK.

se lavori in FK i controlli nella schematic sono quelli in rosso scuro, e solo quelli vanno mossi, perciò Anca ruota tutta la gamba su P e bank , AncaB ruota la gamba sull heading anche se usi il bank dell'osso per farlo, ginochio piega il ginocchio sul P e trasporta tramite un follover anche la bone(4) che è la seconda parte del ginocchio, caviglia ruota il piede e foot va usato solo per il P e ruota l'avampiede.

Slade
09-07-07, 13:28
Loris ti invio stasera, il Gundam definitivo, solo che mancano i meccanismi delle gambe e tutta la struttura stinco piede...

Quindi ti troverai, braccia, mani testa Busto e Cintura...

Solo, ora che ci penso, devo dividere in layer la zona fatta con rhino dato che per comodità avevo fatto i render con unico layer...cmq se non in serata al massimo domani ti invio il tutto...

Spero in settimana di finire il modello ma ho i miei dubbi...

Ti metto due foto per farti capire un pò come sarà l'endoscheletro delle gambe, non so se ti può essere utile a prima vista il concetto è lo stesso di quello che ti ho mandato, solo sono presenti parecchi pistoni idraulici...quindi credo che lo studio dei vincoli sia uguale, cambierà la gestione degli oggetti NULL da collegare ai pistoni...insomma, sai com'è le cose si semplificano :p

loriswave
09-07-07, 13:51
le foto sono utilissime, vedo che la punta ha un certo grado di libertà, anche la caviglia in qualche modo si muove, ma il tallone è agganciato alla caviglia o anche lui si muove?
comunque a questo punto parto dalle braccia che hai già finito, poi passerei al busto e infine alle gambe. avete qualche schema su i movimenti permessi ho mi guardo tutti i cartoni animati? un sito di foto simili a quelle che hai postato?

Slade
09-07-07, 15:03
No no Loris ora ti scarichi dal sito star subber tutti i TERA di cartoni presenti:p

Il sito utilissimo è il seguente www.dalong.net (http://www.dalong.net)

Lascia pero che prima ti faccia una panoramica sui modelli BANDAI

Ne esistono essenzialmente 3 tipi

Gli HGUC (High Grade Universal Century) che sono modelli praticamente privi di meccanismi interni in scala 1:144

I MG (Master Grade) scala 1:100, modelli molto dettagliati soprattutto la versione nuova la O.Y.W (della quale fa parte il gundam che sto modellando), presentano corazze ben pannellate e meccanismi interni all'avanguardia come l'endoscheletro delle gambe che ti ho postato sopra, infatti come posabilità sono superiori anche ai PG

Per ultimi esistono i PG (Perfect Grade) scala 1:60, questi modelli possono essere composti da anche un migliaio di parti comprese viti, dadi ingranaggi e persino circuiti elettrici per illuminare varie parti, sono MAGNIFICI per la realizzazione delle meccaniche di movimento dove si possno vedere ahce molle che aatutiscono i colpi...dei veri capolavori di modellismo di Fantascienza

I modelli che ci stiamo accingendo a modellare sono i seguenti

Zaku II
http://www.dalong.net/review/mg/m02/m02_p.htm

RX-78 O.Y.W
http://www.dalong.net/review/mg/m78/m78_p.htm

Keampfer
http://www.dalong.net/review/mg/m35/m35_p.htm

Poi Nirvana sta modellando un Gundam che al momento non trovo nel sito ci sta che sia ceccatto io...magari lui ti potrà mandare dei reference apposta

Se hai altro da chiedere di pure, almeno cerco di essere utile so ciò che sò;)

nirvana
09-07-07, 22:22
Ciao Ragazzi buona sera, rispondo solo ora perchè son tornato tardissimo sono stanco maleodorante e tutto abbrustolito :D
dalla giornata di mare di ieri , questo indica che purtroppo non ho avuto molto tempo per poter fare altre prove, ma domani pomeriggio sono libero cosi posso essere piu preciso, per quanto rigurda il modello che e ancora in fase di modellazione avra le caratteristiche per le braccia almeno di un PG quindi con tutti i pistoni che seguono i movimenti, di questo e completo il busto la carrozza, di spalle e braccia e l'interno delle braccia gia parzialmente settate per l'animazione ovviamente mi riferisco al settaggio in base ai pivot anche perche con le bone non so se sarei riuscito a riprodurre il movimento dei pistoni nel modo in cui son settati ,le gambe purtroppo se non mi arriva il modello non le rifaccio anche perche come gia detto su altri thred e tedioso modellare ste cose meccaniche dovendoti ricostruire i meccanismi di movimento partendo da semplici foto. comunque se ti puo servire ti faccio vedere come ho settato il braccio e i movimenti che deve fare.

PS dimenticavo per i reference sui movimenti delle gambe e caviglie puoi gurdare il WIP di Tony le stille delle gmbe braccia e mani in posa possono esserti di aiuto per capire quali sono i punti di torsione e rotazione

Ciauz

Slade
10-07-07, 06:59
Loris ieri sera ti ho inviato i file, stasera conto di rimandarti la testa e il busto dove ho aggiunto l'ultimo layer

Fammi sapere se è tutto OK

Ciao

nirvana
10-07-07, 20:17
Allora sto provando l'ultima scena che hai postato, se decido di lavorare in ik mi sposto a sx con lo slider giusto?

selezionando i controller per questa modalita o delle difficolta di movimento mi spiego,Per il piede se mi posiziono verso ik si muovono i controller ma non la geomertria mentre se mi metto in modalita Fk la geometria segue i movimenti, ovviamente pero andrebbero settati meglio i limiti di rotazione altrimenti e un continuo compenetramento lento:D ma questo e un altra cosa,per la gamba invecesembra che se mi posiziono in modalita IK e uso i controller in celeste se ho capito bene e sono quelli sotto null master con la dicitura bone 1 bone 2 bone 3 (se sbaglio bastonami) comunque se muovo questi la gamba si muove ma la coscia si distacca molto dall'ancaqua non so se sono i limiti oppure dipende da qualcosaltro se invece lavoro in fk, magari clicco sul controller rosso scuro anca, non si muove nulla su quello anca b si muove la coscia comunque se mi posiziono invece in IK sembrano funzionare , altra cosa non c'è la possibbilita di avere i controlli a vista in modo che e piu facile selezionarli dalla prespective cosi che puoi agganciarli e cercare di effettuare dei movimenti continui non so se mi sono spiegato, comunqueora continuo a fare altre prove,
poi ti faccio sapere ciauz.

loriswave
11-07-07, 08:59
IK a sinistra e FK a destra.
i controller non sono quelli in celeste per l'IK ma quelli in verde chiaro, ed hanno anche un shape object, perciò li puoi cliccare dalla prspective.
Bone1 bone 2 bone3 bone4 e bone5 non vanno toccati. ecco perche non ti funziona.

per il discorso controlli a monitor ci saranno in una versione più avanzata, è una dele ultime cose che metto perchè e la più facile, ma lunga e ha bisogno che il resto funzioni.

mi sembra strano che non funzionino tutte ste cose, se mai ci sentiamo in messanger e tento di capire al volo cosa non và.

i limiti di rotazione sono provvisori, una volta capito come funzionano si possono sistemare velocemente.

uplodo una scena con bloccati o invisibili tutti gli elementi che non vanno toccati, così dovrebbe essere più chiaro.

dioglev
13-07-07, 08:42
ciao loris, devo rimodellare il kaempfer dettagliato stile tony, volevo chiederti se mi conviene seguire, come suddivisione dei layer della gamba, il puppet che stai utilizzando per le tue prove oppure seguo il mio modello ed adattiamo il rig su quest'ultimo?

P.s.: nn credo che sia cmq diversa da quella che hai fatto tu come suddivisioni principali al limite ci saranno layer in più ma con importanza secondaria, tipo pistoni o portelli che si devono aprire.

grazie per l'aiuto che ci stai dando
Bye Dioglev

loriswave
13-07-07, 17:27
Da quello che sono riuscito a capire mi è dificile recuperare un rig di un robot da utilizzare per un altro, perciò modella pure liberamente e poi si vedrà.

dioglev
15-07-07, 00:50
Da quello che sono riuscito a capire mi è dificile recuperare un rig di un robot da utilizzare per un altro, perciò modella pure liberamente e poi si vedrà.

nn intendevo recuperare il rig completamente. il mio intento in realtà era seguireuna gerarchia standard da te preimpostata per facilitarti le cose in fase di rigging (sempre se il tuo intento è quello di continuare ad aiutarci, impegni permettendo, anche per altri MS); in modo da avere una certa uniformità di lavoro.
Poi è ovvio che ogni MS è un modello a se e quindi con le proprie caratteristiche però per quello che riguarda le suddivisioni dei vari arti, testa e corpo credo che si possa standardizzare.
In ultimo, sei proprio sicuro di nn poter riadattare un rig su un'altro modello, perchè io l'ho fatto con la plug in T4D per lo meno lo scheletro, fornito dal programmatore, all'interno del modeler.

Bye dioglev

loriswave
16-07-07, 09:06
diciamo che avere sullo stesso layer tutta la geometria che si muoverà insieme è già buono. Io tenterò di recuperare il recuperabile, avendo uno scheletro di massima già riggato bisognerà solamente impostare i giusti limiti, spostare i vari punti di ancoraggio e imparentare ogni layer al relativo osso. Sempre che non siano diverse le priorità di rotazione. Comunque finito il primo non dovrebbe essere difficile andare avanti.

Per il discorso T4D, è una plugin scritta proprio per recuperare e riusare i rig. Io i rig li faccio direttamente nel layout, con il modeller mi incasino da matti e ho il dubbio che non tutto mi torni esatto. Sbaglierò ma prefersico usare qualche ossa in più da layout ed evitare persino i rotate pivot e simili.

loriswave
19-07-07, 13:34
nuovo Problema:
Mi è stato gentilmente fornito un braccio di un robot.
Al contrario del caso precedentemente studiato il braccio in questione ha gli assi di rotazione disassati.
Il caso della gamba aveva gli assi di rotazione Pitch/bank/heading che passavano tutti per un solo punto, il braccio sul cuale sto lavorando ha l'asse di rotazione pitch spostato rispetto all'asse di rotazione bank.
Come fare?

A breve tento di postare una scena di esempio per mostrare la difficoltà.

vi anticipo che ho fatto brevemente ( e forse anche male ) dei test con la ik di LW che è più semplice da impostare in questo caso, peccato che dia dei risultati molto scadenti, o almeno così sembrerebbe.

I plg ik hanno la caratteristica di non distinguere tra rotazione su H o su P trattando il tutto come un unica componente ( vettore? ) perciò risulta difficile impostare una gerarchia di questo tipo.

Che fare?

bug3d
19-07-07, 19:29
assi di rotazione Pitch/bank/heading che passavano tutti per un solo punto, il braccio sul cuale sto lavorando ha l'asse di rotazione pitch spostato rispetto all'asse di rotazione bank.
Come fare?


Record Pivot rotation?



A breve tento di postare una scena di esempio per mostrare la difficoltà.

non sarebbe male!



vi anticipo che ho fatto brevemente ( e forse anche male ) dei test con la ik di LW che è più semplice da impostare in questo caso, peccato che dia dei risultati molto scadenti.

L'ik di lw secondo me viene spesso discriminata.
Prima delle PLG e di tutti le innovazioni degli ultimi tempi,si riggava con l'ik,e c'erano e ci sono tutt'ora "geni" del settore.

Ovviamente è giusto dire che con gli ultimi update il rigging è sempre più versatile.

Ma per quel che mi riguarda,anche con l'ik si possono ottenere buoni risultati.
:D


Per quel che riguarda il rig della gamba hai fatto un buon lavoro,ma penso che quel rig si possa semplificare di molto.Non che non vada bene..non voglio criticare lo studio che stai facendo.

E' che secondo un punto di forza di un rigging fatto bene è l'essere intuitivo.
Perche quando avrai tutto il robot riggato e dovrai animarlo e ti troverai centinaia di elementi nella schematic view non sara affatto facile!
:D

cmq posta il braccio che ti da problemi!

nirvana
19-07-07, 22:00
nuovo Problema:
Mi è stato gentilmente fornito un braccio di un robot.
Al contrario del caso precedentemente studiato il braccio in questione ha gli assi di rotazione disassati.
Il caso della gamba aveva gli assi di rotazione Pitch/bank/heading che passavano tutti per un solo punto, il braccio sul cuale sto lavorando ha l'asse di rotazione pitch spostato rispetto all'asse di rotazione bank.
Come fare?

A breve tento di postare una scena di esempio per mostrare la difficoltà.

vi anticipo che ho fatto brevemente ( e forse anche male ) dei test con la ik di LW che è più semplice da impostare in questo caso, peccato che dia dei risultati molto scadenti, o almeno così sembrerebbe.

I plg ik hanno la caratteristica di non distinguere tra rotazione su H o su P trattando il tutto come un unica componente ( vettore? ) perciò risulta difficile impostare una gerarchia di questo tipo.

Che fare?

e non ti dico quando al tutto dovrai aggiugere e far seguire i movimenti dei pistoni.:eek:
Per il momento resto dell'opinione che e piu semplice usare il rig senza bone al quale settare l'IK,poi appena finisci con questo braccio ti passo il braccio del mio Gundam al momento gia settato all'80%.

loriswave
20-07-07, 08:35
BuonGiorno

Partendo dal fatto che l'ik di lw aveva problemi di tremolio sono andato a cercare una soluzione alternativa. nessuna discriminazione a priori, solo un test sul campo. sinceramente non discrimino neppure gli altri strumenti e se questi mi permettono di fare meglio, prima e free non vedo perchè incaponirsi, Per il discorso centinaia di elementi in schematic non è un problema quando si anima, la schematic dovrà essere ordinata, pulita, chiara e soprattutto poco usata, perchè nella wiev normale ci saranno tutti i comandi necessari e senza problemi di intoppo. credo che un buon rig sia anche dare all'animatore questi strumenti.

poi tendenzialmente sono uno che tende a complicare le cose perciò vedete di ricordarmelo ogni tanto.

Vi posto la scena incriminata con ik di lw, poi vedrò di trovare una soluzione, ho esagerato il disassamento in modo da rendere chiara la problematica.

Certo che è più semplice riggare senza bone, ma più semplice non significa migliore, implementare per esempio un mix ik__fk senza plgik significa costruire almeno un altra serie di oggetti se si usa il IKblend (che non è più in circolazione ) o addirittura 3 catene uguali se non si fa uso di plugin.

Sul braccio in questione per esempio dovrebbe funzionare meglio la ik di lw, ma non mi soddisfa comunque il risultato ed è questo che conta, la ricerca di soluzioni che soddisfino visivamente e meccanicamente.

Ovviamente nessuna polemica, solo opinioni di menti diverse.

Alla prossima puntata.

Slade
22-07-07, 07:58
Nel braccio del OYW non ci sono pistoni...al contrario nelle gambe ce ne saranno parecchi...vedremo appena le avrò finite

Lino
22-07-07, 10:55
Mi sono permesso di dare un'occhiata al rig.

Ho postato una scena che usa IKBooster per animare il braccio. Ho buone ragioni di credere che in questo caso specifico IKBooster possa davvero essere un'ottima soluzione.

nirvana
22-07-07, 12:54
Mi sono permesso di dare un'occhiata al rig.

Ho postato una scena che usa IKBooster per animare il braccio. Ho buone ragioni di credere che in questo caso specifico IKBooster possa davvero essere un'ottima soluzione.

Figurati non puo fare altro che piacere.

Volevo pero una delucidazione a questo punto per IKBOOSTER si intende il settaggio dei vari layer tramite 'assegnazione delle parentele e dei pivot, ovviamente(corregetemi se sbaglio),(ed e il modo in cui ho settato il braccio del mio gundam) ma e possibbile agiungere dei controller senza stare a selezionare i vari pezzi che compongono il braccio, e a quel punto sara ancora IKbooster o sara semplicemente IK?

Poi avremo comunque il difetto morbo di Parkinson?
che è il motivo per il quale si cerca una soluzione alternativa.

Dal vostro caro Nirvana ciauz, mazza come fa caldo oggi:cappio:

loriswave
23-07-07, 09:00
Mi sono permesso di dare un'occhiata al rig.

Ho postato una scena che usa IKBooster per animare il braccio. Ho buone ragioni di credere che in questo caso specifico IKBooster possa davvero essere un'ottima soluzione.

Prima di tutto grazie mille.

è fatta con LW 9.2 o la mia installazione inizia ad avere problemi?

Dovrò decidermi ad installare gli upgrade.

nirvana
23-07-07, 09:43
be credo che sia fatta con la 9.2 se non riesci ad aprirla,anche se e un po scocciante sta cosa che scene fatte con la 9.2 no possano essere aperte con versioni precedenti di lw .

Lino
23-07-07, 09:47
be credo che sia fatta con la 9.2 se non riesci ad aprirla,anche se e un po scocciante sta cosa che scene fatte con la 9.2 no possano essere aperte con versioni precedenti di lw .

E' perfettamente normale. Sarebbe un problema non poter aprire scene vecchie con l'ultima versione, quello si.

loriswave
23-07-07, 13:28
era la versione. siamo viziati dal fatto che per anni il problema di retro compatibilità non si è presentato, comunque come dice Lino è normale che funzioni così.

a parte questo ho provato a giocare un po con la scena postata da Lino e devo ammettere che l'ikbooster non lo conosco per niente.

Prima domanda: come faccio a fare in modo che muovendo il padre l'ultimo figlio rimanga dove ho impostato il fix? nel senso che ho visto che rimane in quel punto mentre imposto il kf, non rimane però fermo nei frame compresi tra due kf.

Seconda domanda: Devo fare una sorta di baking?
Terza:come?

Premetto che ho cercato di trovare le soluzioni nel manuale ma non mi è stato di grande aiuto.

P.S.

Non rispondete. Ci sono, ci ho sbattuto un po la testa ma ci sono arrivato, non solo, ho deciso che l'ikbooster mi piace. state sintonizzati perchè a presto vi stupisco, grazie Lino per aver per l'ennesima volta stimolato il mio pigro cervello.

loriswave
26-07-07, 18:27
Volevo pero una delucidazione a questo punto per IKBOOSTER si intende il settaggio dei vari layer tramite 'assegnazione delle parentele e dei pivot, ovviamente(corregetemi se sbaglio),(ed e il modo in cui ho settato il braccio del mio gundam) ma e possibbile agiungere dei controller senza stare a selezionare i vari pezzi che compongono il braccio, e a quel punto sara ancora IKbooster o sara semplicemente IK?

Poi avremo comunque il difetto morbo di Parkinson?
che è il motivo per il quale si cerca una soluzione alternativa.


l'ikbooster si intende applicare ad un intera gerarchia, un modificatore. questo funziona dove non è presente un ulteriore constrain, perciò nel caso tu abbia applicato l'ik per un angolo in particolare e non per un altro, l'ik booster può modificare solo gli angoli liberi dal modificatore Ik. Se per esempio ad un osso applico il plugin PLGik su questo osso non avrà effetto l'ikbooster. Questa cosa la puoi verificare facilmente andando a selezionare l'osso in questione e vedrai che dove c'è solitamente il grado di rotazione dell canale viene indicato "plugin". Se ad un osso o ad un oggetto applichi oltre il gol del ik anche il match gol rotation vedrai che sempre dove ci sono i numeri che indicano la rotazione attivando l'ik booster c'è una scritta che indica che c'è la presenza di un match gol rotation. ( non mi ricordo la dicitura esatta).

Perciò l'ik booster lavora su quegli angoli dove non è presente l'ik.

Nonostante venga chiamato "IK booster" in realtà non è un vero sistema di ik, somiglia molto a quando si usava l'ik non in fultime, con la possibilità in più di fare baking e dumping delle gerarchie.
essendo perciò un sistema che simula l'ik, ma non ik, dovrebbe anche annientare il morbo di parkison a cui fai riferimento.

Il manuale è alquanto scarso su questo argomento ( dire scarso è fargli un complimento ) e nasconde le potenzialità del mezzo. su www.ikboost.com (http://www.ikboost.com) hanno aggiunto dei video e delle scene molto interessanti che incominciano a mostrare qualcosa di buono.
Bisogna lavorare con una mentalità completamente differente rispetto al ik.
Sinceramente non ho idea quale dei due sistemi sia il migliore ( escludendo i casi dove è necessario un sistema rispetto ad un altro, intendo per migliore il più flessibile, pratico e con risultati superiori) certo che avere due strade diverse da percorrere è sicuramente meglio di niente ( sempre a lametarsi). Quello che non mi è chiaro è come mai di Animanium e di Motion builder ( agli opposti per completezza e ricchezza di funzioni ) si era parlato molto ai tempi e l'ik booster era stato completamente ignorato.
Credo che tra la 8.0 dove è stato presentato la prima volta e la 9.0 vi siano anche state delle aggiunte di funzioni, ma ripeto il manuale è praticamente inutile, e perfino i video di kurv studio non aiutano molto, concentrandosi sullo spiegare come impostare e come funziona ma senza soffermarsi su delle realizzazioni pratiche, che sono poi la base della animazione.

alla prossima puntata e scusate la lunghezza del post.

nirvana
29-07-07, 01:13
Allora mi si e presentato un problema che spero si semplice la soluzione avendo impostato una semplice catena IK per il braccio e avendo aggiunto a qusto la corazza esterna fatto le dovute parentele mi accorgo che anche se imposto un limitedei rotazione al coprispalla, essendo esso imparentato con il meccanismo della spalla che ha un anglo di rotazione maggiore sul bank come faccio a far si che il coprispalla smetta di ruotare quando ha raggiunto il suo limite massimo di rotazione posto una pic cosi forse capite meglio.

loriswave
30-07-07, 08:43
hai il meccanismo interno che fa un movimento e a questo hai imparentato la corazza esterna che deve fare un movimento limitato?
La prima cosa che mi viene in mente è che non devi imparentare la corazza con il suo pezzo interno, ma bensì imparentare la corazza esterna con il padre del pezzo interno, a questo punto linki le rotazioni del pezzo esterno al pezzo interno e nel link metti i limiti di cui hai bisogno. lo puoi fare tramite espression o ... adesso ci penso. comunque se vuoi una mano mandami pure la scena.

nirvana
30-07-07, 09:14
hai il meccanismo interno che fa un movimento e a questo hai imparentato la corazza esterna che deve fare un movimento limitato?
La prima cosa che mi viene in mente è che non devi imparentare la corazza con il suo pezzo interno, ma bensì imparentare la corazza esterna con il padre del pezzo interno, a questo punto linki le rotazioni del pezzo esterno al pezzo interno e nel link metti i limiti di cui hai bisogno. lo puoi fare tramite espression o ... adesso ci penso. comunque se vuoi una mano mandami pure la scena.

Il coprispalla e imparentato al secondo pezzo della spalla quello che mi fa il movimento sul bank dato che il primo mi fa solo il movimento sul pitch, lo stesso poi e imparentato al busto al quale pero manca ancora il meccanismo di ancoraggio alla saplla che e un po simile allo snodo del braccio di slade primo pezzo del suo braccio per intenderci.

Ora come faccio a linkare le rotazioni?

come faccio a comporre una espressione?

al di la di questo ho due indirizzi mail tuoi non so se sono ancora validi ,mandami l'indirizzo mail in PM stasera ti passo la scena.

loriswave
30-07-07, 09:38
per il coprispalla non so se devi imparentarlo al primo pezzo o al busto, dovrei vedere la scena e capire come si devono muovere.
anche per il discorso link ed espression dipende anche dal tipo di movimento.

bisogna capire se il copri spalla si muove fino ad un certo limite e poi si blocca o se compie un movimento minore rispetto al meccanismo interno ma proporzionale.

nel primo caso hai un link diretto con un limite massimo o minimo, nel secondo caso una specie di setdrivenkey.

Tenterò di preparare un piccolo tutorial su queste due cose.

il secondo caso lo puoi realizzare anche con un semplice follower.

loriswave
31-07-07, 14:19
il file è arrivato corrotto, non mi decomprime gli oggetti.
Usi la 9.2? e io devo impazzire per aprire il file.

nirvana
31-07-07, 15:47
Scusa loris ma il file e corrotto che non si apre oppure e solo discorso di compatibilita di versione?

purtroppo ho solo la 9.2 istallata su entrambe i pc quindi devo rimandarti stesa scena ed oggetti. appena rientro invio il tutto.

loriswave
31-07-07, 16:02
è proprio corrotto,
il discorso scena era più una battuta che quando ci vediamo ti spiego, sorry per il disguido.

Slade
02-08-07, 05:59
Loris scusa mi dici mica tutto quello che devo installare in layaout per poter utilizzare la tua scena?

Ho notato che nel file cintura hai caricato solo cintura centrale, la cosa è voluta?

Grazie ciao

P.S.Ho iniziato a modellare il meccanismo della gamba...mamma mia che casino di roba:eek:...speriamo in bene

nirvana
02-08-07, 07:41
Loris scusa mi dici mica tutto quello che devo installare in layaout per poter utilizzare la tua scena?

Ho notato che nel file cintura hai caricato solo cintura centrale, la cosa è voluta?

Grazie ciao

P.S.Ho iniziato a modellare il meccanismo della gamba...mamma mia che casino di roba:eek:...speriamo in bene

Hei ma allora c 6?:D come va il lavoro?

io fortunatamente son in ferie:evil: anche se la voglia di stare al pc non e molta comunque ci becchiamo appena puoi.

loriswave
02-08-07, 09:00
Loris scusa mi dici mica tutto quello che devo installare in layaout per poter utilizzare la tua scena?

Ho notato che nel file cintura hai caricato solo cintura centrale, la cosa è voluta?

Grazie ciao

P.S.Ho iniziato a modellare il meccanismo della gamba...mamma mia che casino di roba:eek:...speriamo in bene

In realtà l'unica cosa che ti serve per quella scena e il mio script Multy proxy picher che trovi in download sul forum e serve per selezionare tutte le dita della mano semplicemente con un click su quel tondo che si trova sul dorso delle mani. I pezzi sono tutti caricati, anche perche ho usato la tua scena, sono messi in invisibile perché tentavo di capire come erano i meccanismi del corpo. Da adesso conviene che troviamo la maniera per sincronizzare il lavoro in modo che non ci perdiamo i pezzi per strada.

Un consiglio che mi sento di dare a tutti, non utilizzate nomi eccesivamente lunghi, diventa più difficile lavorare con schematic, graph editor, scene editor e via dicendo. Ricordate poi che molti sitemi usano il prefisso o in alcuni casi anche il post fisso del nome per trovare destra e sinistra, perciò non tenete questa informazione in mezzo al nome, se usate l'anglosassone L_ e R_ o per l'italiano il S_ e D_ senza la x avete già risparmiato una lettera. Nei nomi degli oggetti visto che poi rientrano nelle expression e altre amenità vi sconsiglio gli spazi, per risparmiare su i caratteri io utilizzo il MaiuscoloMinuscolo, per esempio al posto di mario_rossi, uso MarioRossi, un carattere in meno via. un nome preciso è importante, ma anche la reperibilità veloce, per esempio più che nominare l'oggetto Sedia_della_camera_in_fondo_a_destra_versione_5_co lore_test_Texture_sbagliata,
vi consiglio di fare una bella cartella in object chiamata : Sedia_della_camera_in_fondo_a_destra_versione_5_co lore_test_Texture_sbagliata e dentro usare un più semplice SediaCameraDX005.

Visto che ho messo le mani sul gundam di nirvana ho notato che a poligoni è messo veramente alla grande. Bisognerà prevedere in fase di animazione delle versioni semplificate, altrimenti diventa difficile lavorare con i building box.

Sempre dall'esperienza del buon Nirvana vi direi che fino che modellate va bene tenere tutti i layer divisi per bene, una volta arrivati alla fine però tentate di creare un organizzazione più coerente rispetto a ciò che si muove e ciò che sta fermo. Unendo tutti i pezzi che si muovono insieme.

Appena creo una versione semplice di esempio del lavoro fatto sul coprispalla vi posto le scene realizzate con Follower, Expression e Ikboost link. lo stesso problema risolto con tre soluzioni diverse e con risultati diversi.

Slade
02-08-07, 11:29
@Loris
I miei layer van bene?

Cosa intendi i poligoni della mano, quellidel gundam sono ok?

Per i nomi purtroppo ho diviso con l' underscore i vari gruppi...se pensi che dia fastidio la tolgo...cmq dimmi se i principi di layerizzazione che ho usato ti vanno bene, altrimenti ti chiedo gentilmente di mandarmi un file *.lwo con i nomi aggiornati così io aggiorno il resto

Suggeriscimi pure come poter fare per avere una sincronizzazione perfetta fra me e te...

Io pensavo di creare una cartella in C: con percorso uguale e dove si aggiorna la scena e si aggiungono i file lwo di volta in volta così il file scena trova lo stesso percorso e non perde niente

@Nirvana

Ci sono ci sono un pò a rilento ma ci sono, fissiamo una data per fare un meeting di aggiornamento ok?

Possibilmente in prox settimana che poi sono in ferie
:g1:

loriswave
02-08-07, 13:29
@Loris
I miei layer van bene?

Cosa intendi i poligoni della mano, quellidel gundam sono ok?

Per i nomi purtroppo ho diviso con l' underscore i vari gruppi...se pensi che dia fastidio la tolgo...cmq dimmi se i principi di layerizzazione che ho usato ti vanno bene, altrimenti ti chiedo gentilmente di mandarmi un file *.lwo con i nomi aggiornati così io aggiorno il resto

Suggeriscimi pure come poter fare per avere una sincronizzazione perfetta fra me e te...

Io pensavo di creare una cartella in C: con percorso uguale e dove si aggiorna la scena e si aggiungono i file lwo di volta in volta così il file scena trova lo stesso percorso e non perde niente


Non ho avuto prob con il tuo , i miei erano consigli di massima.
per il discorso sync LW non ha bisogno proprio di tutto il percorso uguale, basta la cartella radice. io personalmente ho creato una cartella CortoGundam, con dentro le varie sottocartelle ;object, scene, image ecc.
Poi dentro ad ogni cartella ho messo una cartella per ogni robot. in modo da avere tutti gli ogetti di ogni modello del robot separato. nella cartelle scene ho fatto la stessa cosa, in modo da avere le scene di un robot tutte insieme e separate dal resto. Bisognerà poi creare dentro a scene varie cartelle per le singole sequenze da creare, si potrebbe anche creare una cartella dove mettere la scena definitiva e una cartella per l'animazione in lavorazione ecc.. ecc.. .
Per il momento direi di individuare il nome del tuo robot e creare quella cartella sia in scene che in object.

altra cosa per il discorso di scena che io riggo mentre tu aaggiungi geometria. bisognerebbe che quando aggiungi geometra lo fai alla scena che io ho riggato. visto che per 3 settimane però non sono in linea e che il lavoro fatto fino ad ora è poco direi che potresti lavorare liberamente fino a settembre e poi ci rimettiamo in linea.

nirvana
02-08-07, 20:26
@ Loris ho ricevuto la mail e appena dato una occhiata alle scene credo che tutto sommato il problema lo hai capito e risolto basta ora solo scegliere il metodo migliore.

per il discorso di rinominare un po il tutto hai assolutamente ragione tanto e vero che ho trovato un sacco di difficolta quando ho creato le varie parentele tra null e pistoni ,per i pistoni http://www.lwita.com/vb/showthread.php?p=46735#post46735 questi sono quelli che funzionano bene il problema e per quello posteriore all'avanbraccio

Ci sono delle cose che purtroppo non mi sono troppo chiare, giusto per la mia poca esperienza, allora la scena come te l'ho postata e settata in ik semplice Giusto ?
quello che non riesco a capire per bene è la differenza con ik e ikbooster, noto nella scena ikBooster dei cerchi sulle geometrie, rappresentano il punto in cui e posizionato il PIVOT e la relativa connessione con il layer successivo? poi la differenza sostanziale in parole povere tra ikbooster e ik dove la cerco o meglio quale è? per impostare una scena ikbooster devo cominciare da capo impostando gia le parentele in quella modalita o basta solo swichare?

che differenze ci danno, in velocita o in qualita?
poi posso swicchare tra ik ikbooster in maniera veloce senza compromettere nulla ed in che modo oltre al comando da tastiera che mi hai indicato posso passare da una modalita all'altra?
Scusami se mi dilungo con le domande ma prima riesco a capire prima riesco a esserti di aiuto.

mazza quanto ho scritto:eek:.:D

@ Slade quando vuoi anche in questa settimana .

Slade
03-08-07, 07:47
Ok loris il nome robot mettiamo RX-78-OYW, sta in un unica riga del nome cartella e riassume l'originalità del modello così in futuro anche in presenza di modelli analoghi non si sbaglia

Ok sposto tutto come hai detto e continuo il lavoro sulle geometrie, poi quando mi dici che hai la scena pronta da utilizzare me la invii e uso quella

Grazie ciao e buone ferie se non ci si becca prima

Nirvana stasera parto fino a domenica sera quindi facciamo prossima settimana, anche se non so quanto abbiamo fatto rispetto all'ultima volta almeno per quanto mi riguarda :D

loriswave
03-08-07, 10:02
Ci sono delle cose che purtroppo non mi sono troppo chiare, giusto per la mia poca esperienza, allora la scena come te l'ho postata e settata in ik semplice Giusto ?
quello che non riesco a capire per bene è la differenza con ik e ikbooster, noto nella scena ikBooster dei cerchi sulle geometrie, rappresentano il punto in cui e posizionato il PIVOT e la relativa connessione con il layer successivo? poi la differenza sostanziale in parole povere tra ikbooster e ik dove la cerco o meglio quale è? per impostare una scena ikbooster devo cominciare da capo impostando gia le parentele in quella modalita o basta solo swichare?

che differenze ci danno, in velocita o in qualita?
poi posso swicchare tra ik ikbooster in maniera veloce senza compromettere nulla ed in che modo oltre al comando da tastiera che mi hai indicato posso passare da una modalita all'altra?


Credo che qui urga un tutorial decente su IK booster in Italiano. Credo che ho capito cosa Farò quest'estate.

P.S. per i pistoni, braccio e polso ci lavoro e appena riesco ti mando qualcosa

loriswave
09-08-07, 19:52
sto analizzando il braccio che hai creato nirvana e devo dire che qulacosa non mi torna, non tanto il fatto che sia difficile il rig, quanto che a conti fatti il braccio così realizzato è debole. un giunto di quel tipo per funzionare deve avere soltanto 3 punti di rotazione, il tuo ne avrebbe almeno uno di troppo. per eliminarlo bisogna pensare che uno dei pistoni si assuma anche uno sforzo di rotazione e diventerebbe così il punto debole della catena. mi rendo conto che è poco chiaro come discorso, ma il problema che affigge il tuo braccio non è di rig, ma bensi di cinematica/robotica. Bisogna fare in modo di avere un perno di rotazione in meno.

nirvana
10-08-07, 08:48
Ciao Loris , anche io ho avuto la tua stessa impressione mentre lo modellavo pero dal momento che i reference a disposizione erano quelli del perfect grade dell'RX 78 2 ed sono sopratutto foto donatemi :Dda Slade.

Intanto se ti fai un giro su www.dalong.net (http://www.dalong.net) nela sezione PG dedicata all'rx78 vedrai un po come piega il braccio e i punti di rotazione devono essere piu o meno quelli , io inoltre li ho dovuti adattare ad una differente corazza esterna che e stata modellata misurando il tutto con calibro quindi ecco pi o meno spiegata la discordanza dei pezzi, intanto pero se riesci ad ideare una soluzione anche piu semplice ma piu efficace, adattiamo il modello ,nessuno c'e lo vieta;).

loriswave
27-08-07, 14:12
forse ne sono venuto a capo, realizzo un file di esempio e te lo invio appena posso.

loriswave
31-08-07, 12:33
nessun file da inviarti, comunque il problema vedendo le foto dal sito che mi hai inviato è questo: la rotazione del braccio avviene su 3 snodi e non su i due che hai modellato tu. il pezzo del gomito, in pratica quello centrale è diviso ulteriormente in due parti che ruotano tra di loro all'altezza di quella forma tonda che hai inserito.
Comunque i 4 pezzi ( braccio sup, gomito1, gomito2, braccio inf) hanno l'asse di rotazione sempre sull'asse centrale del braccio, e non come avevi impostato tu rispetto a punti decentrati. una volta che realizzi questa cosa allora mettiamo a posto i pistoni. Se non mi sono riuscito a spiegare chiedi pure e tenterò di essere meno confusionario.

nirvana
31-08-07, 23:58
Ciao Loris scusa se rispondo solo ora ma e da qualche giorno che ho l'ADSL a intermittenza.

per quanto riguarda i punti di rotazione ne dovrebbero essere 3 e un po che non riguardo il modello ma non dovrei ricordare male infatti ti allego una immagine con i punti segnati, per quanto riguarda il discorso del punto di rotazione decentrato credo che debba essere cosi,infatti se guardi il modello di toni vedrai che ha piu o meno gli stessi punti, tanto e vero che ho preso punto anche da quello.

poi sicuramente ci daro una occhiata, ma credo che per farlo piegare tutto in maniera corretta ,la rotazione deve essere in quel modo, per l'ultimo pistone sicuramente lo risistemeremo appena capito l'intoppo, anche se dovremmo reinventarci qualcosa.

comunque c'e da aggiungere che quei meccanismi si vedranno solo per la scena di montaggio e test dell'MS e magari per qualche scena in cui il MS sara danneggiato in combattimento, per il resto saranno nascosti.

loriswave
05-09-07, 12:39
per il discorso decentramento si può anche fare come dici, anche se così ti obblighi ad avere uno scorrimento dei pistoni molto più lungo ed anche se le foto che mi ero guardato non facevano così. per il discorso invece giunti c'è un problema. da come hai modellato e posizionato i giunti si viene a creare una gabbia con 4 lati liberi, che non è per niente stabile, bisogna cercare di avere tre giunti e un pistone in modo da avere gabbie di tre giunti e perciò molto più stabili ai fini della resistenza meccanica. ti allego un immagine in modo da chiarire la cosa. Mi rendo conto che non debba per forza essere veritiero, ma nello stesso tempo se si aggiusta questa cosa si aggiusta anche il problema del pistone posteriore, infatti lo riesco a fare muovere nella direzione giusta, ma si dovrebbe allungare e piegare troppo per fare in modo da seguire la rotazione dei due giunti. ti invio la scena.

nirvana
06-09-07, 09:02
Ciao loris
Ho dato una occhiata veloce alla scena ieri sera sul tardi, intanto vedo che con il pistone hai ottunuto un ottimo risultato hai agginuto 4 null'vero?
poi mi spieghi un po la procedura,

per la rotazione e si c'è proprio qualcosa da cambire anche se l'alternativa potrebbe essere quella di allungare ulteriormente il pistone in questione,prova a spostare la camicia dello stesso piu in basso e ad allungare la canna, intanto io cerchero ulteriori riferimenti per trovarela soluzione piu accreditata.
Dovro rimettermi a studiare il modellino, purtroppo non ho il PG ma spero comunque di riaggiustarlo al piu presto.

Appello per Slade scusami Stefano non potresti magari fare delle foto al modello piu specifiche dei punti di rotazione e giunture varie. fammi sapere.

Slade
11-09-07, 07:14
Angelo ho letto ora. sarebbe meglio farlo in tempo reale con il microfono così mi spieghi come vuoi la foto

Stasera se ce la faccio vengo su msn (però non ci resto fino all'ora delle streghe...:D)

loriswave
03-10-07, 16:02
Ecco l'ennesimo problema di IK.
data una catena come quella di figura A e data la direzione di rotazione del ginocchio come da figura come fare a far assumere la posizione iniziale una volta che è attiva la IK? se tiro la gamba ottengo figura C e se posiziono in posizione normale come da figura B dove la distanza "d" rimane la stessa, ma giustamente dalla parte della direzione di piegamento.
Sono stato chiaro?
Qualche suggerimento?

bug3d
03-10-07, 16:48
Qualche suggerimento?

Hai provato ad abbassare il goal strenght?ciao.

loriswave
04-10-07, 09:30
sai che non lo uso? tra prebend e PLGIK mi sono dimenticato di quel parametro, comunque ci ho provato e nulla da fare.
Altri suggerimenti?

dioglev
05-10-07, 09:22
provare ad aggiungere due bone contrarie all'altezza dei giunti del ginocchio?

loriswave
05-10-07, 10:25
provare ad aggiungere due bone contrarie all'altezza dei giunti del ginocchio?

In che senso? Non ho mica capito cosa intendi, riesci a fare una spiegazione meno sintetica?

dioglev
05-10-07, 14:11
intendevo di forzare una forza contraria alla IK utilizzando due bone come viene usato per correggere le deformazioni come si fà nell'organico per mantenere i poligoni al proprio posto quando si piega la gamba.
Magari si riesce ad ottenere un risultato analogo

ti posto l'immagine per capirci

bye dioglev

dioglev
05-10-07, 14:19
ti aggiungo questo tutorial, forse puoi trovare qualcosa di interessante.
Se ti può servire io ho anche la plug-in

http://www.thomas4d.com/Thomas4D_Rigging_Tools_Manual.zip

bye dioglev