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Visualizza Versione Completa : [Davhub] Dream Horse reprise



davhub
17-07-07, 17:37
Ciao ragazzi, finalmente ho avuto cinque minuti liberi (in realtà un paio di orette buone per concentrarmi bene sul nuovo programma)
e,aperto un mio vecchio progetto (http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=159) ho cercato di dare fuoco alle polveri...

volevo condividerlo con voi visto che alcuni videro il progress dello scenario su CGTALK e poi mi diedero molti consigli validi qui su questo stesso forum.
Con maxwell finalmente ho avuto quello che volevo: con gli emettitori che sono geometrie... il gioco di avere porzioni del mistico cavallo che si illuminassero è facile cosa da farsi... e l'effetto è quello!

ho dovuto smanettare un pò perchè il primo approccio era più, come dire... grezzo e prevedeva che le corna fossero esse stesse degli emettitori.
poi mi sono reso conto che il gioco non valeva la candela, i risultati erano pessimi e si perdevano tutte le texture di colore
delle corna stesse (gli emitter diventano biancastri e quindi.. o si va di compositing.. oppure.. nada..). allora... e allora ho annegato un pò di poligoni all'interno della geometria, attivato il filtering di trasparenza, un pò di subsurface...
e via!!

La cosa che mi ha colpito subito è che il motore di maxwell è capace di "tirare fuori" molto bene la geometria.. i garretti scolpiti hanno un nitore di resa che con LW difficilmente ottenevo (ma è merito delle luci).

Adesso è come me l'ero immaginato... il progetto originale
è un mix di luci, volumetriche, ecc. senza radosity, mentre volevo proprio che la luminosity delle geometrie fosse fonte di luce.
chissà.. adesso magari ritiro fuori la scena fatta con la 7.5 e gli attivo il radiosity...
adesso dovrò smetterla di essere pigro e lasciare che mi colga la voglia di mettere un degno sfondo che non un "povero" pavimento in cotto.. :D

Le due note che posso dire mi hanno spinto ad odiare ed amare i nuovi strumenti di nextlimit sono state: che ho dovuto passare a triangolarizzare la geometria (mi falliva l'esportazione). :mad:
e che.. senza nemmeno dover assegnare lo shader maxwell material (anzi.. NON LO DEVO assegnare)...
mi sono ritrovato un modello perfetto in MXST!

Ma sapete quello dhe ho realizzato bene (anche se lo avevo già capito ma non cosceitnizzato così) anche se il render mi ha richiesto circa 13 ore di calcolo per un 2000x qualcosa... il modulo simulens e multilight... ti permette

di avere una serie virtualmente infinita di immagini con la stessa inquadratura, ma effetti di luce e di camera toalmente differenti! :eek:

infatti. una volta rederizzato, provato il multilight, potyete dsalvare la stessa scena con o senza simulens e se applicate il simulens e risalvate l'animazione multilight, questa terrà conto dei parametri nuovi del modulo aggiuntivo...
:argh: da panico!!

14 immagini in 13 ore... non è male, no? ;)

che ne dite?

grazie in anticipo per commenti e critiche..

Davhub

Lab2
17-07-07, 18:39
Una criniera stupenda.
Non avevo seguito il tuo lavoro in passato, ma i risultati di oggi sono di grande effetto.

Il controllo delle luci che si ha con Maxwell è unico (oppure fryrender, ha qualcosa di simile al multilight?).

Ma l'occhio, che appare con tanti punti luminosi, come l'hai fatto? bello!

La pelle del cavallo decisamente meno.

E contestualizzalo, ti prego. Lo merita.

Ciao

LAV
17-07-07, 19:31
mistico! Bravo Davhub, c'è lo stampo delle tue opere.

(Certo sarebbe una bella cosa poter mettere le mani su queste nuove tecnologie e avere il tempo per impararle. :confused::)

davhub
18-07-07, 15:42
mistico! Bravo Davhub, c'è lo stampo delle tue opere.

(Certo sarebbe una bella cosa poter mettere le mani su queste nuove tecnologie e avere il tempo per impararle.

Grazie LAV... in effetti il cavallo è stato proprio una di quelle opere più "longeve" nel senso che è stato declinato in molti modi differenti...
e.. sì.. manca il tempo e c'è anche l'effetto dimenticanza da non uso che compica le cose.. (poi qui fanno uscire una release dietro l'altra e stare dietro a tutto a volte ti capita di "saltarne" una) :D



Una criniera stupenda.
Non avevo seguito il tuo lavoro in passato, ma i risultati di oggi sono di grande effetto.


:D Grazie.. in efetti la mistica criniera di materiale onirico... il cavallo che porta i sogni in questo mondo.. :D



Il controllo delle luci che si ha con Maxwell è unico (oppure fryrender, ha qualcosa di simile al multilight?).


Non penso, ma non lo so per certo..



Ma l'occhio, che appare con tanti punti luminosi, come l'hai fatto? bello!

La pelle del cavallo decisamente meno.

E contestualizzalo, ti prego. Lo merita.

Ciao

L'occhio come tutti gli altri emettori... sono piccoli poligoni...
la pelle... guarda.. devo mettere le mani sullo shader velvet (su lightwave lo avevo utilizzato) e poi scoprire come avere una UV BUMP che simuli la peluria del cavallo... se hai da ridire sul colore... lo so.. anche a me spesso non convince.. ma poi.. essendo ispirato alla serie di gioelli Sarmati del 3° sec A.C.
in oro... ed esendo tratto da un quadro che feci... insomma ci sta.. :D

Sulla contestualizzazione... guarda.. appena scopro se Maxwell simula la LUNA (sia come texture che come luce notturna) e appena ho un'ora per ricaricare la scena di origine... con il nuovo PC gli rimetto in bomba la scena del lago.. :D

Grazie!!

Davhub

Lab2
18-07-07, 16:04
Benissimo!!!

Ci conto!!!

Guarda che l'ultimo aggiornamento della plugin di maxwell importa perfettamente le mappe UV.

Per la luna non saprei, dalle potenzialità del software mi viene da dire che basterebbe posizionare una sfera delle dimensioni giuste alla distanza giusta e al resto ci penserà lui. Casomai ti ricrea anche l'atmosfera. :D

LAV
18-07-07, 19:27
...e al resto ci penserà lui. Casomai ti ricrea anche l'atmosfera. :D

Maxwell come Etichetta nera (che crea l'atmosfera) :D

davhub
18-07-07, 20:00
Benissimo!!!

Ci conto!!!

Guarda che l'ultimo aggiornamento della plugin di maxwell importa perfettamente le mappe UV.

Per la luna non saprei, dalle potenzialità del software mi viene da dire che basterebbe posizionare una sfera delle dimensioni giuste alla distanza giusta e al resto ci penserà lui. Casomai ti ricrea anche l'atmosfera. :D

Sì, scusa.. Lab2.. il cavallo è ovviamente tutto in UV map... e ci mancherebbe altro.. :D è la mappa di bump che simuli la peluria che.. latita un pò. è difficile da dipingere e quindi ecco il perché del velvet..

comunque voi due sieteuna coppia da tenere separata.. Etichetta nera... :D
che grandi!!!

Per maxwell.. io invece mi aspetto che ricrei la luna vera e propria ecchecc... :D

faccio prove poi vi dico.. :D
Davhub

nirvana
18-07-07, 20:06
Be che dire a me piace cosi sembra una bomboniera e mi piace sopratutto la criniera nella seconda immagine da l'impressione di uno di qui vetri colorati e lavorati a mano.
complimenti:g1:

davhub
19-07-07, 09:20
La seconda immagine è quella come dovrebbe sempre essere.. le altre..e erano prove del multilight.. :D senza la criniera "fumosa" non sarebbe il cavallo dei sogni, no? ;)

Grazie ancora!

Davhub

Fire
22-07-07, 17:17
Sono in ritardo, del resto, meglio tardi che mai. Come anticipatoti, causa un lavoro che devo terminare entro i primi del mese entrante non sono riuscito a seguirti come avrei voluto, ma devo dire che hai raggiunto comunque ottimi risultati, davvero bravo, sono molto attratto dal tuo personale "stile psichedelico" che hai sfoggiato anche in altri pregevoli lavori/esperimenti che tendono un pò a incantare, ...complimenti davvero!!! :g1:

Riguardo MW, non so con che versione hai lavorato, ma la 1.5 non ha più necessità di triplare gli oggetti e per di più scarta automaticamente i poligoni anomali, come quelli a due vertici. Per il resto non posso che concordare con te, è un SW che richiede applicazione ma che riesce ad affascinare, ...un pò come i tuoi lavori.

A presto. ;)
Fabio.

davhub
23-07-07, 08:42
Sono in ritardo, del resto, meglio tardi che mai. Come anticipatoti, causa un lavoro che devo terminare entro i primi del mese entrante non sono riuscito a seguirti come avrei voluto, ma devo dire che hai raggiunto comunque ottimi risultati, davvero bravo, sono molto attratto dal tuo personale "stile psichedelico" che hai sfoggiato anche in altri pregevoli lavori/esperimenti che tendono un pò a incantare, ...complimenti davvero!!! :g1:

Riguardo MW, non so con che versione hai lavorato, ma la 1.5 non ha più necessità di triplare gli oggetti e per di più scarta automaticamente i poligoni anomali, come quelli a due vertici. Per il resto non posso che concordare con te, è un SW che richiede applicazione ma che riesce ad affascinare, ...un pò come i tuoi lavori.

A presto. ;)
Fabio.

Ciao Fire, ti ringrazio per i complimenti che sono sempre graditi ;)
per quanto riguarda maxwell.. ho utilizzato l'ultima plugin di interscambio cos'è? la 1.5.8? ecco. fallisce l'esportazione in subpatch... sarà colpa del troppo livello di suddivisione impostato nelle proprietà dell'oggetto? (era 8, non mi pare elevato.. oppure era per colpa della compresenza del maxwell material shader? (che tra le altre cose mi incasinava l'export delle UV??)
sono comunque dovuto passare in tripling.

altra domanda, visto che serve per svilupparte questo render...
nel MXED.. vicino a bump c'è la normal mapping enabled... cosa vuol dire? che se prendo un oggetto subpatch che in lightwave deformo con una normal map e lo importo in maxwell con questa opzione ricreo la stessa condizione? oppure è solo una miglioria del render?
così, per sapere se, ad esempio devo passare per il save transformed oppure no.. :D

Grazie ancora!
Davhub

Fire
23-07-07, 11:50
Ciao Davide,
credo ci sia qualcosa che non va nella geometria se hai di quei problemi, a me personalmente non me ne ha mai dati, anche esportando grossi oggetti. Il problema delle UV è anche stato fixato con la nuova 1.5.8, sei sicuro di aver disinstallato per bene sia la vecchia plug'in che lscript 1.1?

Allora, MW può usare per il bump sia le classiche bump-map che le normal-map, queste ultime sono molto più precise e incisive e le puoi creare con diverse utility, io uso quella di nVidia con PhotoShop e mi va alla grande. Ma le normal-map non modificano la geometria come fanno invece le displacement-map. Da quello che dici mi sembra di capire che tu abbia scambiato queste due funzioni e di quest'ultima ti anticipo che sarà di prossima (imminentissima) implementazione, ma spero di non aver frainteso io. Al momento per il displacement puoi usare quello di LW e dare "in pasto" all'engine le geometrie già modificate, fra poco potrai usare quello di MW perchè sarà molto meglio, (implementerà anche il micro-displacement).

Spero di esserti stato utile.

;)

davhub
23-07-07, 13:45
Perfetto, direi, l'unica cosa è che mi piacerebbe sapere perchè siu pianta, (rifarò le prove con l'ambientazione..)
comuqnue..sì avevo confuno il normal mapping con la displace.. anche eprchè in LW c'è il normal displacement e allora.. faccio confusione!! :D

davhub

Fire
23-07-07, 14:03
Perfetto, direi, l'unica cosa è che mi piacerebbe sapere perchè siu pianta, (rifarò le prove con l'ambientazione..)
comuqnue..sì avevo confuno il normal mapping con la displace.. anche eprchè in LW c'è il normal displacement e allora.. faccio confusione!! :D

Hai provato a fare un merge dei punti? A me a volte ha risolto geometrie apparentemente corrette che davano invece problemi, ...puoi anche dare un'occhiata con le statistiche del modeler. ;)

davhub
24-07-07, 08:29
Dovrebbe essere a posto, sai?? non ho controllato al millimetro, ma quando lo avevo modellato avevo fatto tutto questo e altro ancora! :D

adesso sto ricreando un pò una cosa tipo Delfi... ma devo avere la pazienza di texturare un pò di cose.. :D è talmente tanta la voglia di renderizzare che poi la pigrizia prende il sopravvento e vengono fuori cavolate!! :D

Grazie delle dritte e del supporto!!

Davhub

mikadit
24-07-07, 11:42
Quanti ricordi il Dream Horse, mi ricordo quanto ci avevi lavorato e la bella cartolina che ne uscì.

Mi piace quello che ne è uscito in Maxwell, bel lavoro. :g1:
Ma mannaggia alla tua mania delle piastrelle, hehe, ... ma questo è soggettivo. E' vero che questo giro sono in cotto, ma, e questa è solo una domanda, una superficie riflettente e rugosa per il piano d'appoggio non ti sarebbe piaciuta di più? ... A me sarebbe piaciuto tanto di più vedere riflesso il cavallino su di un suolo con un certo livello di riflesso, non totale. Mi sarebbe piaciuto vedere tutti quei colori riflessi. Pensa che riflessi e specchiature deformate su di una superficie rugosa riflettente. :evil:

davhub
24-07-07, 13:27
Quanti ricordi il Dream Horse, mi ricordo quanto ci avevi lavorato e la bella cartolina che ne uscì.

Hai nostalgia?? :D sì, in effetti mi avevate dato una bella mano!!



Mi piace quello che ne è uscito in Maxwell, bel lavoro. :g1:
Ma mannaggia alla tua mania delle piastrelle, hehe, ... ma questo è soggettivo. E' vero che questo giro sono in cotto, ma, e questa è solo una domanda, una superficie riflettente e rugosa per il piano d'appoggio non ti sarebbe piaciuta di più? ... A me sarebbe piaciuto tanto di più vedere riflesso il cavallino su di un suolo con un certo livello di riflesso, non totale. Mi sarebbe piaciuto vedere tutti quei colori riflessi. Pensa che riflessi e specchiature deformate su di una superficie rugosa riflettente. :evil:

beh.. bella idea... vale la pena rivedere il progetto.. chessò.. adesso sto mdoellando un tempio sullo stile del Tholos di Delfi... mi sa che lo rendo posta tomico e lo immergo parzialmente in acqua... :D
così vediamo cosa ne esce... :D

il cotto.. beh, mika un default smooth non mi sarebbe piaciuto per nulla...
e gli sfondi CG.. insomma un pò stonano.. ma magari gli faccio macinare qualcosa...
bella idea!

Davhub

Adry76
04-08-07, 04:51
Veramente bello, molto particolare come lavoro.
Bellissime le varie lucette, le adoro :clap:

davhub
30-08-07, 13:34
ciao Fire, ciao agli altri... riposto qui qualcosa visto che sto ridefinendo la scena a furor di popolo :D

Allora sto sperimentando una situazione di workflow
un pò frustrante... ho tentato di ripartire da zero nella scena del cavallo da lightwave.
ho preso il modello del cavallo, quello delle colonne di un tempio grecizzante che mi sto modellando, e di tutto il resto.
esporto la scena arrivo in studio, controllo i materiali e qui i primi problemi.

Primo: difficoltà nella assegnazione di materiali salvati
i materiali degli oggetti sono correttamente esportati dalla plugin di lightwave, ma non
essendo quelli che avevo modificato in una MXS precedente necessito di sostituirli.
cliccando sulla icona (palla grigina con croce rossa) del materiale si apre il material editor.
a me verrebbe naturale fare la seguente cosa: import mxm, e vedere che il materiale importato si sostituisca
a quello selezionato. invece no: si aggiunge (ho il sospetto non confermato, però che si aggiunga a volte ma a volte si sostituisca) alla lista dei materiali e con il piffero che si sostituisce a quello selezionato.

Dato che la mesh è multimateriale non posso nemmeno adottare il drag&drop
perchè il materiale "droppato" si sostituisce a TUTTI gli altri rendendo vana la questione.
Fuori discussione anche la selezione dei triangoli.

Ho adottato un altro metodo, con lightwave aperto nella scena, carico lo shader maxwell material
sugli oggetti incriminati (la mia esperienza dice: tutti quelli singlemash-multimateriale)
da lì importo i gli mxm salvati e riesporto la scena.

procedura corretta. Funziona tutto.
Fatto salvo il fatto che, a primi test di resa non accurati (nel senso che non ho fatto molte prove al di là di semplice render, sembra che i materiali si comportino in modo differente)
(la criniera del cavallo è senza i colori rossi verdi ecc. ma solo giallastra e bianco da emitters)

allora ecco qui come sto procedendo:

ho riaperto la scena che renderizza come deve i materiali
e ho importato da studio i pezzi delle altre scene.

addirittura direttamente da lwo e non da mxs.
allora: mai da lwo direttamente... escono solo fuori triangoli con normali flippate.
dalle altre scene: fate attenzione a qualsiasi istanza di materiale già presente con precedenti importazioni:
cancellate utilizzando il cancel unused materials prima di reimportare.

Vi consiglio inoltre vivamente di rinominare la camera che tenete per buona in modo che non vi
stressi con renaming vari...

Detto questo... le colonne che vedete sono modellate con un misto di subpatch e ho anche fatto esperienze
con il save transformed dopo un bel normal displacement... il render parte con moltissimi poligoni.
ho fatto il baking delle texture procedurali utilizzate in modo da avere un materiale visivamente complesso in maxwell.

ho già modlelato il tholos central,e un altro tipo di colonna, il terreno, l'acqua (sì è un tempio disastrato)
ecc. ma dovrò rifare un pò di cose a partire dalla modalità di steasura delle UV maps... le atlas, sono comede, ma fanno schifo con l'organico.

Davhub

P.S. altro grido di dolore... ma voi lavorate con un CRTo un LCD?? sapete che da un LCD all'altro io render nitidi e ben corretti su uno che si vedono scurissimi e schifidi sull'altro?? non vorrei metterci giorni di calcolo per avere un render che poi è instampabile, mxi e multilight a parte...

Lab2
30-08-07, 14:41
E pensa che al momento importo in Maxwell Studio un file LWO triangolarizzato e con i materiali divisi su livelli.
In Maxwell mi ritrovo tutti i materiali suddivisi in oggetti distinti, con la conseguente possibilità di fare drag&drop dal Material Browser.
Le mappe UV vengono perse tutte e l'oggetto ribaltato, quindi consiglio di fare un Mirror sull'asse Z prima di salvare.

Non vedo l'ora di vedere un aggiornamento del tuo cavallo dei sogni. Finalmente ambientato.

P.S. utilizzo un monitor LCD da 22" affiancato da 19" CTR. Il risultato finale lo controllo dal secondo. Certo che in Maxwell è veramente difficile sbagliare il rendering, visto che si ha un potente controllo in post.

davhub
30-08-07, 16:56
E pensa che al momento importo in Maxwell Studio un file LWO triangolarizzato e con i materiali divisi su livelli.
In Maxwell mi ritrovo tutti i materiali suddivisi in oggetti distinti, con la conseguente possibilità di fare drag&drop dal Material Browser.


Accidentattìa! :D certo che con un oggetto del genere... le cose sono più semplici... (poi dipende anche dalla versione di maxwel che francamente non so se ho installato l'utimissima (qui tra 9.x di lightwave, la plugin, ecc. chisseloricorda più :rolleyes: )) ma in un oggetto a SINGOLA MESH multimateriale? il cavallo ha gli zoccoli che sono 4 materiali differenti (uno per zoccolo, ma sono geometricamente la stessa mesh dei garretti e quindi degli arti e quindi del corpo :D

Oppure ho scritto una boiata e tu dicendo materiali divsi per livelli ti riferisci ai nodi? :eek:?
comunque.. ben per te..

Hai comunque provato ad aprire un materiale salvato e fare il reassign?
e, altra cosa... hai per caso visto che succede a cambaire scena?
rimane tutto costante? forse le corna mie sono un pò complicate, ma non penso..



Le mappe UV vengono perse tutte e l'oggetto ribaltato, quindi consiglio di fare un Mirror sull'asse Z prima di salvare.


Capito FIRE??? sono queste le cose di cui ti diccevo per il manualetto lightwave-maxwell... cose che se non fai no sai e nessuno nemmeno la NL ti dice!



P.S. utilizzo un monitor LCD da 22" affiancato da 19" CTR. Il risultato finale lo controllo dal secondo. Certo che in Maxwell è veramente difficile sbagliare il rendering, visto che si ha un potente controllo in post.

verissimo.. ma se avessi visto il render uscito dal lcd da 20" e come l'ho visto su questo da 17".. avresti fatto come me. lo avresti tolto dagli allegati... ammazzaoh!

comunque... in post controli ancora anche l'ISO e lo shutter o solo gli emitter?
non me lo ricordo qui...

grazie!!

Davhub

Fire
30-08-07, 17:18
Ciao Dav,
...fondamentalmente una sola domanda per ora: ...perchè utilizzi Studio? :rolleyes:

P.S.
...riguardo il flip in alcune esportazioni da LW a Studio, se non vado errato se n'è parlato sia da noi che sull'internazionale, se ho tempo ti ripesco il post. Personalmente non ho mai accusato il problema non utilizzando Studio. ;)

Lab2
30-08-07, 17:54
Solo in Maxwell studio ho la possibilità di aprire il Material Browser e fare il drag&drop con i materiali (in stile surface preset). E visto che mi sono creato un'ampia libreria, la possibilità di vedere tutte le preview dei materiali e applicarle velocemente mi è indispensabile.
Ma importando un MXM direttamente da LW, come faccio a capire la proiezione che ha sull'oggetto non vedendola? Non dirmi che devo copiare le mappe nel Surface Editor, impostarle e ricopiarle nel Maxwell Material?

davhub, io tagliuzzerei il cavallo per riposizionare i materiali su differentio livelli; ma non vorrei deviarti dal giusto procedimento di exporting.
Stavo anche cercando di semplificarmi la vita esportando un oggetto monolivello ma suddiviso in Part, visto che queste vengono riconosciute. A parte il fatto che non ho ben capito come funzioni il comando Surfs to Parts di LW, una volta in Maxwell mi ritrovo con più oggetti del previsto. Misteri!

Da Maxwell Render si può impostare ISO, Shutter, Burn, Gamma, SimuLens, Scattering, Vignetting oltre al Multilight. Mi sembrano suff.

GinoLatino
30-08-07, 18:30
A me piace un sacco la seconda still; non so perchè, ma ho ricevuto la sensazione che la criniera sia un'entità con una vita propria.(eppure non ho ancora bevuto)
:D
Il pavimento ha una resa spettacolare, in tutte le stills.
:yt:
Decisamente un lavoro MOLTO interessante.
:coolpic:

davhub
31-08-07, 08:40
Ciao Dav,
...fondamentalmente una sola domanda per ora: ...perchè utilizzi Studio?


e allora nenahce tu leggi ;) utilizzo studio perchè ho trovato comportamenti di render differenti su materiali precedentemente salvati... ecco perchè. mi tengo buono la scena che renderizza come voglio io e lì aggiungo oggetti.. se no perchè? ;)


Non dirmi che devo copiare le mappe nel Surface Editor, impostarle e ricopiarle nel Maxwell Material?


Penso di ave capito... ma guarda che è un problema comune.. non penso tu salvoi un materiale in lightwave chiamato legno paviemento e lo utilizzi per altri scopi se non per pavimenti simili.. la mia esperienza dice: utilizza lo STESSO oggetto e lo STESSO materiale.


davhub, io tagliuzzerei il cavallo per riposizionare i materiali su differentio livelli; ma non vorrei deviarti dal giusto procedimento di exporting.
Stavo anche cercando di semplificarmi la vita esportando un oggetto monolivello ma suddiviso in Part, visto che queste vengono riconosciute. A parte il fatto che non ho ben capito come funzioni il comando Surfs to Parts di LW, una volta in Maxwell mi ritrovo con più oggetti del previsto. Misteri!

Da Maxwell Render si può impostare ISO, Shutter, Burn, Gamma, SimuLens, Scattering, Vignetting oltre al Multilight. Mi sembrano suff.

Interessante, nemmeno sapevo... controllerò.. :D
per il modifica.. esatto. molto interessante.. l'ho fatto sull'altro monitor è una favola, ma su questo una ciofeca.. le colonne le vedete??



A me piace un sacco la seconda still; non so perchè, ma ho ricevuto la sensazione che la criniera sia un'entità con una vita propria.(eppure non ho ancora bevuto)

Il pavimento ha una resa spettacolare, in tutte le stills.

Decisamente un lavoro MOLTO interessante.

Beh.. detto da uno come te CONAN/ginoLatino.. è un complimentone! :D
sto creando ambientazioni in modo da rendere la cosa più gradevole..

per il momento sono solo le colonne sulle mattonelle di cotto che spariranno prestissimo, però..

grazissimo!

Davhub

Lab2
31-08-07, 14:53
Con LCD che ho in ufficio riesco a vedere le colonne solo se guardo lo schermo di taglio. Se guardo dritto, come si dovrebbe, faccio molta fatica a percepirle nel buio dello sfondo.
Che pacchia LCD vero? bah...

davhub
31-08-07, 16:50
Con LCD che ho in ufficio riesco a vedere le colonne solo se guardo lo schermo di taglio. Se guardo dritto, come si dovrebbe, faccio molta fatica a percepirle nel buio dello sfondo.
Che pacchia LCD vero? bah...

No sono uno schifo ma con due computer su una scrivania.. un terzo monitor proprio non ci sta...

comunque... ho stampato in bozza.. si vedono e la resa è quella che cercavo.
forse un pelo scura, ma c'è. meglio il nuovo LCD, quindi. (che è quello con cui renderizzo, indi.. perfetto.)

grazie del consiglio, a presto.. sto lottando con i banking, scale, ecc. ma il progetto c'è..

Davhub

Fire
31-08-07, 17:00
Solo in Maxwell studio ho la possibilità di aprire il Material Browser e fare il drag&drop con i materiali (in stile surface preset). E visto che mi sono creato un'ampia libreria, la possibilità di vedere tutte le preview dei materiali e applicarle velocemente mi è indispensabile.
Ma importando un MXM direttamente da LW, come faccio a capire la proiezione che ha sull'oggetto non vedendola? Non dirmi che devo copiare le mappe nel Surface Editor, impostarle e ricopiarle nel Maxwell Material?

Scusami sarà il caldo, ma il discorso non mi è troppo chiaro:

- Come fai il drag&drop dei surface preset di LW? Se fosse possibile ad ogni modo, insieme alla superfice assegneresti anche il materiale di MW correlato alla superfice di LW come Shader.

- Scusami, forse ne abbiamo già parlato non ricordo esattamente, ma non ho capito perchè non ti funziona il preview dal ME della plug'in. Utilizzi la 1.5.8 di MW con la 9.2/3 di LW?

- Se comunque hai il problema del preview, visto che nessuna plug-in che io sappia supporta l'OGL con superfici proprietarie, non mi sembra particolarmente macchinoso fare copia e incolla fra gli slot di LW e MW, inoltre se non ti funziona davvero il preview dal ME credo sia l'unico modo.


...allora nenahce tu leggi ;)
Forse più che altro può essere che non ricordi, purtroppo frequento troppi forum e può essere che qualcosa sfugga fra tanti utenti.;) (ma poi perchè "neanche"... ti avevo detto che non leggi? :D)



utilizzo studio perchè ho trovato comportamenti di render differenti su materiali precedentemente salvati... ecco perchè. mi tengo buono la scena che renderizza come voglio io e lì aggiungo oggetti.. se no perchè? ;)
...non lo so, dimmelo tu, a me non sembra che questo comportamento sia normale! A me personalmente non è mai successo (ho installato il SW su 3 diverse macchine in rete) ed è la prima volta che sento questo problema anche da altri utenti. Hai una sequenza "pulita" di installazione fra LW e MW?

Lab2
31-08-07, 18:28
Quello che volevo dire è:
da Maxwell Studio ho la possibilità di aprire il Material Browser e fare drag&drop direttamente sugli Objects. E con la vasta disponibilità di materiali su http://think.maxwellrender.com mi sembra un'ottima risorsa.
Chiaro no?
Tu non sfrutti gli Mxm disponibili sul sito? C'è da perdersi.

Fire
31-08-07, 21:53
Quello che volevo dire è:
da Maxwell Studio ho la possibilità di aprire il Material Browser e fare drag&drop direttamente sugli Objects. E con la vasta disponibilità di materiali su http://think.maxwellrender.com mi sembra un'ottima risorsa.
Chiaro no?
Tu non sfrutti gli Mxm disponibili sul sito? C'è da perdersi.
:D Claro che si, anche se devo dire in tutta onestà che gli ho sfruttati molto appena aprirono la risorsa, ...ultimamente non più di tanto in quanto reputo più rapido crearmi il materiale, (ovviamente parlo di superfici non troppo complesse a max 3 layer). Contrariamente a quello che si potrebbe pensare, una volta entrati nel meccanismo i risultati diventano abbastanza prevedibili e una volta settati dei buoni parametri per il preview del materiale (un buon compromesso fra qualità e velocità), diventa un giochetto.

E' vero che in studio puoi fare il D&D del materiale direttamente sull'oggetto (molto figa la cosa, lo ammetto :cool:), ma dal browser o dal file manager dell' MXED della plug'in puoi caricartelo comunque (in maniera meno figa certo :D). Bhò forse sarò io, ma con la plugin mi trovo davvero bene, specialmente con l'integrazione della 1.5.8. Al contrario ogni volta che entro in Studio, mi parte un pò "d'allergia" :D, non molta in verità, ma giusto quel tanto da usare l'applicazione solo per l'indispensabile. Per quanto mi riguarda, se ci fosse il modo di utilizzare il "render region" e la localizzazione solare da plug'in, Studio potrei anche non installarlo. Ma ovviamente, dove c'è gusto non c'è perdenza. ;)

davhub
03-09-07, 08:59
Ciao Fire.. la battuta neanche tu leggi era una benevola bacchettata a te che dicevi ad altri che non leggevano (in un altro thread :D :D) niente di personale

La mia installazione va bene se non hce spesso e volentieri, in una scena esportata in cui non fisso le path.. mi ritrovo i default.tgsa e mxi sul desktop...

sulla questione materiali... ho fatto un test con una scena del tempio e cavallo da zero e le corna erano giallastre e poco colorate. so che non dovrebbe essere così ma ho tempo 1 ora al giorno per dedicarmi alla cosa e sono sempre impaziente di ottenere i risultati. Non è un buon approccio troubleshooting e ho già rifatto 3 volte alcune cose... ma funzia bene. ah!! ieri ho fatto un avanzamento (al momento sull'altro PC spento insieme ad un utilzizo particolare degli emtters!!

Davhub

davhub
03-09-07, 11:02
Ecco lo stato di avanzamento... il pavimento è quello interno del tempio, scavato dall'acqua che si intravede (il posizionamento è malvagio e da risettare)
ho aggiunto le colonne alte e modificato quelle piccole (adesso sono 3 modelli differenti) spero che nell'utima still si vedano (multilight ovviamente)... :D

Cheddite? schifio? e Mika.. l'acqua ha l'effetto che vorresti.. secondo me latita un pò di effetto. comunque.. non saranno le uniche luci presenti.
non saranno potenti, ma dislocate nella scena e quindi...

infine: ho intenzione di inserire anche vegetazione a partire da quella proposta dalla libreria trees and conifers della DOSCH... in maxwell basta mettereND a 1 per le clip oppure serve altro? (oltre naturalmente alla traslucenza delle foglie che secondo me è inutile in una notturna...

aspetto vostri commmenti graditi e ringrazio in anticipo!

Davhub

giacob
03-09-07, 12:23
Io invece capisco perchè usa MXST
Ma suvvia un browser , come quello della attuale plugin, che ti consente ti cercare i file solo nel disco dove hai installato maxwell!!
Senza contare i seguenti difetti:
-bisogna mettere tutte le entità che hanno uno stesso materiale su di uno stesso layer ( se no il render non parte);
- idem i cloni ( sempre per lo stesso motivo);
- il MLight non funzione se tu usi emitter con bsdf layer ;
- hdri: funzionano solo nel background... applicate su altri canali si vedeno in trasparenza ;
- invece di trovarti direttamente l'inclinazione del sole che più ti aggrada ... devi metterti ad indovinare a quale ora del giorno ed in quale ora dell'anno a che latidunie e longitudine puoi ottenere l' illuminazione che desideri (paradossale)
Comunque c'è da dire Lavorare con il plugin è sempre meglio che lavorare in MXST soprattutto per la maggiore immeditezza con la quale puoi apportre mudifiche... però se eliminassero questi difetti ...

davhub
03-09-07, 14:35
Sulla questione multilight.. io sto lavorando su una scena con un emitter e sotto un bel layer BSDF e ti assicuro che il multilight con lo skydome di base funzia come al solito..

MXST è una schifezza per le modifiche, confermo. :D

Davhub

giacob
03-09-07, 15:01
boh non so... allora non funziona assieme alle hdri o c'è qualcosa d'altro in questa scena : Sta di fatto che se la importo in MWST invece compare anche lo slider della lampada sferica
Ecco l'esempio in questione. Ci dovrebbero esse due slider: uno per la lampada a sfera ed uno per lo skydome ma compare solo quello dello skydome
Notare come la hdri sul canale reflection si veda leggermente in trasparenza
http://img509.imageshack.us/img509/2310/08302007083732cq2.jpg (http://imageshack.us)

davhub
03-09-07, 16:56
Siamo un pò OT Giacob... ma, va bene... come dice sempre FIRE... la regola d'oro è la seguente: la lampada emitter deve essere un oggetto a sè stante (un LWO) nel senso: il globo deve essere una bella sferazza a parte.

vedri che così funzica.. :D

Davhub

Fire
03-09-07, 22:14
Come vedi caro Dav, a quanto pare sul discorso del leggere non c'ho poi tanto torto! :D

In effetti quando ho visto il nick di Giacob in questo topic, per un'attimo ho avuto la "pelle d'oca", ...:eek: "vuoi vedere che ha postato qualche consiglio?" ...Poi invece ho letto e ho tirato un sospiro di sollievo "...no, no, tutto normale!" :D:D
Scherzo Giacob, ormai ci conosciamo ...mi piace sfotterti un pò. :)
Dunque, veniamo ai dei difetti che hai elencato:

-bisogna mettere tutte le entità che hanno uno stesso materiale su di uno stesso layer ( se no il render non parte);
Vediamo se la scena che ho provato io rispecchia questa situazione: ho delle teiere con vari materiali ma sullo stesso layer, ne ho spostata una su un layer a parte e gli ho attribuito (con copia e incolla) lo stesso materiale di una del 1° layer, ...in questo modo a me il rendering parte! Era questo il caso che riportavi?

- idem i cloni ( sempre per lo stesso motivo);
Scusami ma o non ben capito o mi son perso qualcosa ...i cloni come fai a metterli su più layer, ...ti riferisci ai cloni del layout? (funzione "Clone" una volta selezionato un'oggetto?)

- il MLight non funzione se tu usi emitter con bsdf layer ;
su questo ti ha già risposto Davhub

- hdri: funzionano solo nel background... applicate su altri canali si vedeno in trasparenza;
Sebene ho constatato il tuo problema, ti posso dire che personalmente il problema non lo riscontro ed è la prima volta sento qualcuno che se ne lamenta.

- invece di trovarti direttamente l'inclinazione del sole che più ti aggrada ... devi metterti ad indovinare a quale ora del giorno ed in quale ora dell'anno a che latidunie e longitudine puoi ottenere l' illuminazione che desideri (paradossale)
Scusami ma per curiosità, il raffronto con cosa lo fai? Voglio dire, a parte Studio e Fry, quali altri SW gestiscono un cielo fisico come vuoi tu? Ad ogni modo questo è uno dei pochi motivi per cui quando proprio è necessario esporto momentaneamente verso Studio e una volta trovata la soluzione ottimale del sole, esco e continuo con la plugin, senza perder tempo più di tanto. Indubbiamente sarebbe comodo disporre del sitema di Studio direttamente nella plugin, ma credo che sia una cosa su cui stanno lavorando, la richiesta è una fra le più rindondanti, (a ragione del resto).

Inoltre posso dirti che il Browser dei materiali l'ho usato davvero poche volte, in genere mi importo direttamente l'mxm da dove più m'aggrada, ...anche perchè i materiali quando è possibile mi piace crearmeli e a dirla tutta, a proposito dei layer di LW, personalmente ne faccio uso intensivo solo in modellazione, MW a parte, non mi piace la gestione dei layer nel layout, per cui ne faccio volentieri a meno quando posso. Ma ovviamente ad ogniuno la sua metodologia e le sue scelte ...ovviamente.

Vorrei scusarmi con Davhub per aver prolungato l'OT, approfitto per tornare in tema solo per consigliarti di provare, (se ancora non l'hai fatto),Ivy Generator (http://graphics.uni-konstanz.de/%7Eluft/ivy_generator/) di Thomas Luft dell'Università di Kostanza, un generatore di rampicanti sviluppato da lui davvero carino e gratuito.

Cyà.

giacob
03-09-07, 23:06
i problemi di cui al punto 1 sono stati confermati da uno dei progammatori del plugin : Minea Baltea
(strano che Fire non ne sia a conoscenza)
ecco il link
http://www.maxwellrender.com/forum/viewtopic.php?t=23895
forse mi sono spiegato male perchè ecco cosa diceva lo stesso Fire in un apposito topic.
I-Team

http://www.maxwellrender.it/smf/Themes/safmc102_DANIELE/images/www_sm.gif (http://www.syntetica.it/) http://www.maxwellrender.it/smf/Themes/safmc102_DANIELE/images/email_sm.gif (leofabio@tiscali.it)
http://www.maxwellrender.it/smf/Themes/safmc102_DANIELE/images/post/xx.gif (http://www.maxwellrender.it/index.php?option=com_smf&Itemid=88&topic=3892.msg32116#msg32116)Re: .::: Ufficiale: MaxwelLightwave 1.5.x -> Segnalazioni BUG :::. (http://www.maxwellrender.it/index.php?option=com_smf&Itemid=88&topic=3892.msg32116#msg32116)
« Risposta #4 il: 17 Giugno 2007, 16:04 »
Da questo punto in poi verranno segnalati e discussi bug relativi alla nuova 1.5.8

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Citato da: giacob su 17 Giugno 2007, 09:44 (http://www.maxwellrender.it/index.php?option=com_smf&Itemid=88&topic=4049.msg32109#msg32109)
io sperimento questo problema : se applico uno stesso materiale su oggetti posti su layer diversi mi dà errore di UV map.... il famigerato not enough material etc...
dopo varie prove confermo questa limitazione: se pongo gli oggetti cui è stato assegnato uno stessso materiale su di un unico layer il render parte, in caso li metta su layuer diversi si blocca con il messaggio sopradescritto....

Il problema l'ho riscontrato anch'io, resta da vedere se c'è un modo d'evitare il problema da procedura o se si deve ricorrere ad espedienti per dribblare il problema "


per quanto riguarda le hdri sui vari canali: Fire te le hai mai usate senza riscontrare alcun problema ?
in caso affermativo mi potresti spiegare che razza di errore posso stare commettendo e per quale motivo se apre il file mxs esportato dal plugin in MXST il problema scompare?
Infine una curiosità Fire tu hai detto che usi i layer solo in modellazione e non nel layout quindi che fai ..prima di importare il file lwo in layout collassi tutti i layer ? sono curioso riguardo il tuo workflow modeller layout

Fire
03-09-07, 23:59
Non vorrei abusare ulteriormente della pazienza di Dav che a questo punto è autorizzato a lanciare scomuniche e anatemi :D

Bhè Giacob, era dove volevo arrivare, ...ti sei scordato "solo un piccolo particolare" allora, ...quello di scrivere che i materiali devono utilizzare le stesse texture, ...altrimenti funziona ;). Infatti, il problema è dovuto in questo caso proprio alla condivisione del canale da parte del projector e a dirla tutta, è stato anche detto in proposito, proprio da Mihnea Balta (se non erro), che il bug-fix è stato già risolto e sarà disponibile nel prox update, ...vero? ;)

Quello dei materiali emitter "indipendenti", faceva parte delle linee guida, sicuramente sarà una limitazione come dici, ma fù detto sin da subito. Comunque, posso dirti/vi che a breve, molte cose cambieranno ...e mi fermo quà.

Buon lavoro ;)

P.S.
...il tono scherzoso che avevi usato prima di editare il messaggio ammetto che mi piaceva di più. ;)

P.P.S.
...dai non puoi continuare a editare il messaggio ogni 2x3 ...se vuoi continuare la discussione a questo punto, o passiamo ai MP o apri un'altro topic ...mi sembra una mancanza di riguardo verso Dav... x me non c'è problema comunque... vedi tu. Per quanto riguarda le HDRI, l'unica sarebbe che mi postassi una tua scena con il problema, gli do un'occhiata e facciamo prima, riguardo al mio workflow si, unisco i layer quando ritengo sufficentemente definitivo l'oggetto, ma salvo sempre anche la versione layered (ad ogni modo gli oggetti hanno sempre le superfici divise per materiale).

giacob
04-09-07, 00:17
per rispetto ad DVHUb chiudo l'OT ...

davhub
04-09-07, 08:35
Non perché me la prenda.. ma perchè così poi è difficile epr altri ritrovare le cos einteresanti dette... perché non aprite un thread ricopiando il tutto? se mi autorizzate, ve lo apro io spostando il tutto... ;)

adesso sto litigando con gli alberi della dosch.. accidentalloro!

Davhub

davhub
10-09-07, 16:02
OK ragazzi... eccomi qui di ritorno con la mia bella dose di incazzature maxwell caused.. :D (scherzo, ovviamente).

allora.

come vedete dalla prima immagine (fatta per avere una visibilità ottimale per tutti) c'è un nugolo di lettere luminescenti che contenano il cavallo. e qui prima incazzatura... vi pare possibile che se la Parola somnium (queste le lettere presenti) è composta da 7 lettere con 7 materiali differenti nell'aspetto ma identici nella sostanza, mi crei questo problema di clipping?
(la S che è contornata da un simpaticissimo :rolleyes: poligono nero).
vabbè.. dico io tanto è notte.. vedemo.. (ma non deve essere così).

altra cosa.. vi pare che la colonna tronca a sinistra sia mappata correttamente? nah! eppure.. ho rinominato apposta le mappe UV con nomi uguali per evitare confliti, ecc...

terzo punto... confermo la tendenza di maxwell (non è un errore ma un issue di incompatibilità ovvio) di salvare materiali che, se importati in lightwave tramite il maxwell shader, presentano TUTTI immagini planari e non UV.
(ovvio chennesà maxwell di come si chiamano le UV di oggetti LWO?) :D
quindi... come si fa? si fa che si deve salvare l'oggetto con il material shader ed i parametri settati a mano nella plugin.. se importate materiali da maxwell anche salvati dagli stessi oggetti in studio... dovrete rifare il reassign della mappatura.

Detto questo, direi che l'idea delle lettere mi allettava per via della questione di incrementare l'illuminazione a bassa intensità, ma non mi soddisfa per nulla l'effetto. Anzi. toglierò tutta la nuvola...
incrementerò un pò gli emitter della coda e poi farò fare al simulens.

cosa ve ne pare, ragazzi? vi gusta, fa schifìo? l'edera è un pò troppo raggruppata ma ho altre idee in merito... tra cui inserire alberi.

quello che mi fa scompiglio, invece è il fondo... è sempre la mia bestia nera!!! :D

ciao!!

Davhub

Lab2
10-09-07, 18:52
Le lettere luminose che piovono dal celo sono MICIDIALI. Come sarebbe bello se quelle sullo sfondo riuscissero a illuminare leggermente le colonne.

L'edera dona parecchio; ne aggiungerei anche un po a "bordo piscina".

Per lo sfondo che problema c'è? Sei di notte, il buio è perfetto. Al massimo qualche stella o la luna. Con FryRender c'è la possibilità di simulare l'illuminazione lunare

davhub
11-09-07, 09:46
Le lettere luminose che piovono dal celo sono MICIDIALI. .

In che senso micidiali?? ti piacciono? io le trovo gradevoli ma un pò troppo sopra le righe... forse le ridurrei di dimensione e le moltiplicherei, e forse.. anche il colroe.. non è che sia il massimo.. tolgo l'mxi e passo ai lumen/watt efficay.. :D


Come sarebbe bello se quelle sullo sfondo riuscissero a illuminare leggermente le colonne.

quello era lo scopo segreto :D :evil:



L'edera dona parecchio; ne aggiungerei anche un po a "bordo piscina".


perfetto. era solo un test.. in effetti dovrebbe farsi vedere anche sui contorni del tholos e vedrò anche di aumentare le colonne o farne qualcuna caduta.. ;)

infine.. utilizzo maxwell mica fry.. a parte che ho una mappa della luna ben fatta e che se volessi potrei prioprio simularla... chissà se maxwell lo fa.. boh?? :noidea:

altri? commenti? ciao e grazie in anticipo!

Davhub

Lab2
11-09-07, 15:51
Micidiali nel senso che sono bellissime.

davhub
13-09-07, 08:13
Micidiali nel senso che sono bellissime.

:D grazie.. in effetti hanno un loro facino, ma hanno colori avulsi da ogni senso e contesto. ho fatto render differenti e prove diverse..
appena ho accesso all'altro computer (adesso spento) posto un update interessante per un motivo.. (ho aggiunto alberi, e cambiato colore alle lettere e le cose migliorano a vista d'occhio). comunque non sono molto soddisfatto... trovo che le lettere sparate a caso così non siano molto significanti. Porto avanti da anni una ricerca personale di integrazione di lettering calligrafico in scenari 3D e ti posso assicurare che le cose funzionano solo se si legge qualcosa di senso compiuto.. :D oppure se ci sono forme di lettering singolo complesse ed affascinanti anche prese singolarmente (ma l'onciale usato per somnium non è fra questi stili particolari).

nel frattempo grazie, Lab2 ;)

Davhub

Fire
13-09-07, 09:48
...come vedete dalla prima immagine (fatta per avere una visibilità ottimale per tutti) c'è un nugolo di lettere luminescenti che contenano il cavallo. e qui prima incazzatura... vi pare possibile che se la Parola somnium (queste le lettere presenti) è composta da 7 lettere con 7 materiali differenti nell'aspetto ma identici nella sostanza, mi crei questo problema di clipping?
(la S che è contornata da un simpaticissimo :rolleyes: poligono nero).
vabbè.. dico io tanto è notte.. vedemo.. (ma non deve essere così)...
...e infatti non è così, il clipping ormai funziona benissimo dalla versione precedente e del resto funziona bene anche per l'edera ad esempio: ...c'è di certo qualcosa che non quadra in quelle lettere non clippate. Nell'uso "promiscuo" di emitter e clipping bisogna star attenti, ne parlavamo in un'altro topic, dove a tal fine consigliai lo studio di un materiale che crea delle lettere "neon" disponibile sull' MXMGallery.;)


...
altra cosa.. vi pare che la colonna tronca a sinistra sia mappata correttamente? nah! eppure.. ho rinominato apposta le mappe UV con nomi uguali per evitare confliti, ecc...)...
...di che conflitti parli? questo punto non mi è molto chiaro...


...
terzo punto... confermo la tendenza di maxwell (non è un errore ma un issue di incompatibilità ovvio) di salvare materiali che, se importati in lightwave tramite il maxwell shader, presentano TUTTI immagini planari e non UV.
(ovvio chennesà maxwell di come si chiamano le UV di oggetti LWO?) :D
quindi... come si fa? si fa che si deve salvare l'oggetto con il material shader ed i parametri settati a mano nella plugin.. se importate materiali da maxwell anche salvati dagli stessi oggetti in studio... dovrete rifare il reassign della mappatura...

Scusami ma... a che materiali ti riferisci? ...di LW, di MW ma di precedente versione, quelli del sito dei materiali? Per completezza andrebbe detto anche che delle "inompatibilità" con le mappature dei materiali creati con le precedenti versioni di MW se n'è parlato un pò ovunque, è stato detto a chiare lettere anche da NL quando fu rilasciata la plugin. Il salto generazionale per la plugin dalla vecchia 1.1 alla 1.5 è stato rilevante e statisticamente un "tributo" in questi casi è quasi sempre fisiologico. Il settaggio dei materiali è sempre e comunque manuale, una volta salvato il materiale non esiste problema di sorta. Comunque anticipo che ci saranno anche novità in questo senso con il prox update a breve.


...
Detto questo, direi che l'idea delle lettere mi allettava per via della questione di incrementare l'illuminazione a bassa intensità, ma non mi soddisfa per nulla l'effetto. Anzi. toglierò tutta la nuvola...
incrementerò un pò gli emitter della coda e poi farò fare al simulens.

cosa ve ne pare, ragazzi? vi gusta, fa schifìo? l'edera è un pò troppo raggruppata ma ho altre idee in merito... tra cui inserire alberi...

Personalmente "...a me, me gusta" anche la versione con la nuvola di lettere, concordo con Lab, ...la cosa che invece me gusta meno è il modo in cui l'edera avvolge le colonne, me lo aspetterei un pò più a "spirale", forse anche se le colonne fossero un pelino più alte aiuterebbe. Sinceramente farei qualche test anche con la "pelle" del cavallo che al momento non mi convince del tutto. Per il resto, ...per estro, originalità e ..."capacità ipnotiche" ti meriti un bel 10. :g1:

davhub
13-09-07, 10:34
...e infatti non è così, il clipping ormai funziona benissimo dalla versione precedente e del resto funziona bene anche per l'edera ad esempio: ...c'è di certo qualcosa che non quadra in quelle lettere non clippate. Nell'uso "promiscuo" di emitter e clipping bisogna star attenti, ne parlavamo in un'altro topic, dove a tal fine consigliai lo studio di un materiale che crea delle lettere "neon" disponibile sull' MXMGallery.

e che credi.. che non segua i consigli? ;) il materiale utilizzato per le o,m,n,i,u,m sono identici al neon emitter da te segnalato, esattamente così come per la S ed il risultato è quello che vedete tutti... per me è un problema di non facile risoluzione. essendo che, ho utilizzato lo STESSO poligono in modeler, salvato con nomi diversi e con rinominate la mappa UV per TUTTE le lettere... per le altre OK per la S no.. donde sta il problema? BOOZ? ma pace e amen.. tanto le lettere le tolgo.. :D



...di che conflitti parli? questo punto non mi è molto chiaro...


in layout, l'assegnazione dei materiali è, per sicurezza, object oriented. Il sottoscritto, per evitare che, per qualsiasi ragione dovuta a bachi di procedura, lo stesso nome della mappa uv sia condivisa con TUTTE le colonne dello stesso tipo (le basse sono 3 modelli di un identico modello modificato) ha riaperto in modeler tutti e tre i modelli e ha rinominato le mappe UV con nomi differenti così da avere riferimenti univoci one to one. nonostante questo.. mi pare che l'esporter abbai fatto casino con la colonna a sinistra... no? ;)




Scusami ma... a che materiali ti riferisci? ...di LW, di MW ma di precedente versione, quelli del sito dei materiali? Per completezza andrebbe detto anche che delle "inompatibilità" con le mappature dei materiali creati con le precedenti versioni di MW se n'è parlato un pò ovunque, è stato detto a chiare lettere anche da NL quando fu rilasciata la plugin. Il salto generazionale per la plugin dalla vecchia 1.1 alla 1.5 è stato rilevante e statisticamente un "tributo" in questi casi è quasi sempre fisiologico. Il settaggio dei materiali è sempre e comunque manuale, una volta salvato il materiale non esiste problema di sorta. Comunque anticipo che ci saranno anche novità in questo senso con il prox update a breve.

Allora tutto chiaro nessun problema con vecchie versioni ecc..
mi riferisco a questo:
se faccio tutto con la plugin, apro il maxwell shader, e salvo un MXM, questo mxm mi è utile solo all'interno di studio. se, per caso, ed è quello che facevo io PRIMA, setto un materiale in studio e lo importo nella plugin all'interno del layout, stai pur sicuro che dovrò PER FORZA (ecco le incompatibilità tra software) riassegnare tutte le mappe da palanri generiche ad UV nominate sull'oggetto con il modeler. OK? nessun problema, ovvio se salvo l'oggetto con il material shader attivato con tutti i settaggi giusti all'interno del requester dello shader stesso. mantiene tutte le assegnazioni in modo perfetto.
ma uesto è ovviamente, l'unico modo pr non avere problemi di mapping in fase di rendering.



Personalmente "...a me, me gusta" anche la versione con la nuvola di lettere, concordo con Lab, ...la cosa che invece me gusta meno è il modo in cui l'edera avvolge le colonne, me lo aspetterei un pò più a "spirale", forse anche se le colonne fossero un pelino più alte aiuterebbe. Sinceramente farei qualche test anche con la "pelle" del cavallo che al momento non mi convince del tutto. Per il resto, ...per estro, originalità e ..."capacità ipnotiche" ti meriti un bel 10. :g1:

Grazie per il 10... sulle capacità ipnotiche.. è qello che voglio raggiungere.. una immagine che meravigli... l'edera.. sì.. è un pò troppo lineare... vedrò cosa fare. e grazie per il consiglio!!! (finalmente! :D )

o.. a dopo!!

Davhub

Fire
13-09-07, 19:18
...se faccio tutto con la plugin, apro il maxwell shader, e salvo un MXM, questo mxm mi è utile solo all'interno di studio...
Per quale recondito motivo dici ciò? Mica vero, ...se creo un materiale dal Material Editor dello shader e lo salvo come MXM, lo posso anche ricaricare dall'editor stesso (che è poi ciò che fa, chi normalmente non usa Studio). Perchè dici che sarebbe utile solo all'interno di Studio? ...Forse ho inteso male io ciò che intendevi? :rolleyes:


...se, per caso, ed è quello che facevo io PRIMA, setto un materiale in studio e lo importo nella plugin all'interno del layout, stai pur sicuro che dovrò PER FORZA (ecco le incompatibilità tra software) riassegnare tutte le mappe da palanri generiche ad UV nominate sull'oggetto con il modeler. OK? nessun problema, ovvio se salvo l'oggetto con il material shader attivato con tutti i settaggi giusti all'interno del requester dello shader stesso. mantiene tutte le assegnazioni in modo perfetto.
ma uesto è ovviamente, l'unico modo pr non avere problemi di mapping in fase di rendering..
Bhè ma che io sappia questo è anche l'unico modo per assegnare i materiali quando si lavora da plugin, ...personalmente non ne conosco altri. Riguardo l'utilizzo da plugin di materiali settati in Studio, non ti so dire, in quanto Studio non lo uso quasi per niente, farò qualche prova comunque e ti farò sapere. Ad ogni modo, in genere, il percorso più usato se mai è quello opposto, ossia da plugin a Studio e non viceversa.:D

Per il mapping della colonna, quando ho problemi di questo tipo, setto la mappatura della texture da Surface Editor di LW, controllo in OGL che sia visivamente tutto a posto, copio lo slot e lo sostituisco nell'omonimo slot del Material Editor dello shader di MW. Così non mi ha mai fallito un colpo e sfrutto questa grande cosa della 1.5.8 che è la compatibilità fra i due "mondi", (perlomeno è grande almeno per me :D).

;)

davhub
14-09-07, 13:17
Per quale recondito motivo dici ciò? Mica vero, ...se creo un materiale dal Material Editor dello shader e lo salvo come MXM, lo posso anche ricaricare dall'editor stesso (che è poi ciò che fa, chi normalmente non usa Studio). Perchè dici che sarebbe utile solo all'interno di Studio? ...Forse ho inteso male io ciò che intendevi?

La mia esperienza è che un materiale mxm salvato non detiene i parametri di UV mapping nativi di lightwave. se non attraverso lo shader maxwell material salvato insieme all'oggetto. ecco perchè se hai un materiale mxm e lo carichi con la plugin, dovrai riassegnare a mano le UV. poi dovrei fare la prova di salvare, modificare e ricaricare nella plugin, ma pace... tiremm innanz ;)



Per il mapping della colonna, quando ho problemi di questo tipo, setto la mappatura della texture da Surface Editor di LW, controllo in OGL che sia visivamente tutto a posto, copio lo slot e lo sostituisco nell'omonimo slot del Material Editor dello shader di MW. Così non mi ha mai fallito un colpo e sfrutto questa grande cosa della 1.5.8 che è la compatibilità fra i due "mondi", (perlomeno è grande almeno per me

proverò.,. perchè nel layout è perfetta, non dubitare :D e comunque, sì la plugin fa volare!

ma eccoci con un altro update, modifica di quello di ieri.. :D adesso sono solo "nuvole di punti" e l'mmagine mi soddisfa a destra... la riterrei quasi completa..
è a sinistra, con l'acqua che mi dà ancora da pensare... sto pensando di mettere alcune erbe di palude... (le riciclo dal materiale dell'altro shot lwmade).

poi ci sono i colori/la resa... sul mio monitor di lavoro (e anche in stampa, pur con stampe veloci), le foglie degli alberi mi aggradano così anche l'effetto della "rossa" (non so se lo vedete, ma la criniera viene illuminata come un'ambra..)
rende bene...
ma non mi soddisfano le pietre... dovrò inserire un pò di muschio/verde in basso sui sassi del tempio (per via dell'acqua). cosa ne dite?? lontano dal dire: è una foto eh? ;)

grazie in anticipo!!

Davhub

Fire
14-09-07, 17:47
...poi dovrei fare la prova di salvare, modificare e ricaricare nella plugin Funzia, funzia! :D

Tornando invece a discorsi "equini", al tuo posto proverei:

- Un materiale tipo "satin" per il mantello del cavallo e di un colore diverso...
- Un materiale per l'acqua che ai bordi vada a sfumare degradando, lo stacco a mio parere è troppo netto.
- Riguardo la nuvola di punti luminosi, così com'è non mi fa gridare di gioia :D ...diciamo che a mio parere sarebbe forse più interessante con una minor quantità di punti ma con un'effetto di flare tipo star-cross del genere ottenibile con il simulens...

Tutto da sperimentare... Riguardo la battuta sul "sembrare una foto", personalmente sono del parere che non tutti i soggetti siano di quel genere (ossia che si prestino allo scopo) e ne tantomeno il fatto d'esser fotorealistico di per se è sinonimo di lavoro ben riuscito. A mio avviso ciò che sa di magia ...come questo lavoro, del fotorealismo se ne può anche un pò infischiare e uno strumento come MW, può (stranamente) in questo caso, contribuire più sul piano dell'atmosfera che del realismo di per se, senza nulla togliere al risultato ottenibile... :rolleyes: ...:rolleyes: ...ma che ho scritto?? ...va bè, ...lasciamo stare :D Vai così Davideeee

davhub
14-09-07, 22:01
- Un materiale tipo "satin" per il mantello del cavallo e di un colore diverso...


il colore.. non lo so.. vedrò... ho fatto prove tempo fa... ma il satin era nelle mie corde già da tempo :g1:



- Un materiale per l'acqua che ai bordi vada a sfumare degradando, lo stacco a mio parere è troppo netto.


non ho capito molto bene questa cosa... devo simulare la tensione superficiale?? io inserirei anche delle modifichedisplace per la presenza del cavallo... anche se sarà difficile fare il matching...



- Riguardo la nuvola di punti luminosi, così com'è non mi fa gridare di gioia :D ...diciamo che a mio parere sarebbe forse più interessante con una minor quantità di punti ma con un'effetto di flare tipo star-cross del genere ottenibile con il simulens...


Preferivi le lettere? :D ecco con il simulens, però dovrei fare un compositing... la stessa immagine con e senza lo starcross e quella con il simulens togliere le parti che non mi interessano con lil filtro (vedi gli occhi e le "spalle")




ma che ho scritto?? ...va bè, ...lasciamo stare :D Vai così Davideeee

No no hai reso l'idea, grazie per il commento!!

vedrò cosa fare nel frattempo!!

Davhub

Fire
15-09-07, 09:57
non ho capito molto bene questa cosa... devo simulare la tensione superficiale?? io inserirei anche delle modifichedisplace per la presenza del cavallo... anche se sarà difficile fare il matching...

Scusami ma, ...avevo avuto l'impressione che stessi simulando una superfice con delle pozzanghere, in questo caso vale il discorso che ti facevo, in quanto l'acqua evaporando, lascia un contorno umido intorno alla pozza d'acqua, (una strada quanlche ora dopo un'acquazzone forse rende l'idea), senza uno stacco netto asciutto-bagnato. Diverso il discorso se simuli una vasca colma d'acqua, dove la quantità d'acqua nell'invaso rende meno evidente l'effetto "riva del mare" dovuto all'evaporazione. Spero d'essermi riuscito a spiegare meglio. ;)

Attendo ulteriori UP.
Fabio.

davhub
17-09-07, 08:44
Sì, Fire ti sei spiegato perfettamente.. ed è così che vorrei procedere.. ma.. come faccio? dovrei avere un layer masked con una mappa b/n sulle rocce, ad esempio ed una sul pavimento, per simulare "l'umidore" dell'acqua (e qui.. mi serve una dritta su come simulare la riflettività.. forse una roughness a pochissimo ed un blend additive con peso del layer inferiore a 100. cosa ne dici?)

Altra domanda.. tu come vedi i rendering che posto? scuri o vedi quello che c'è dietro?

adesso gli aggiornamenti:
ho inserito una macchia di erba alla sinistra, ribaltato una colonna (evivaddio un po' di ruins!)
cambiato l'edera e reinserito la pozza di acqua.
quest'ultima è una schifezza... il normal displacement non so perchè non funzica (ho utilizzato un underwater con un gradiente per limitarne l'effetto e con una suddivisione 100 della mesh subpatch credevo di vedere bene le onde concentriche ma invece il save transformed non mi fa vedere molto più che una onda... forse troppo alto il valore di displ..boh???) lo sostituerò...

per il resto.. nelle immagini precedenti mancava lo scattering (che è invece presente adesso)... ne l'effetto è migliorato , almeno secondo me e riprende un pò la magia della nuvola onirica.

grazie in anticipo! ;) :D

Davhub

P.S. dimenticavo.. la pelle adesso è un velvet... ho modificato il r2. come da tutorial di TOM.. ;) acquista un pò di carattere! l'unica cosa è che non so se devo nseire la variazione solo sul layer in cima allo stack o a entrambi (come ho fatto adesso). non ho molto ben capito la questione layers in maxwell... capisco meno l'interazione...

Lab2
17-09-07, 15:24
La prima è troppo piatta, nella seconda non si percepisce lo sfondo, mentre la terza ha un buon bilanciamento. Certo che l'occhio rosso della seconda è molto intenso!
Direi che come sfondo ci sei ormai. Puoi ancora migliorare l'acqua rendendola maggiormente frastagliata e anche la pelle del cavallo.

Rimettimi subito le letterine o mi incavolo!!! :memad::memad::memad:

davhub
17-09-07, 16:16
Finalmente un pò di "cattiveria"! :D


La prima è troppo piatta

sì, ma anche la più chiara.. toglie mistero, ma pone tutto su un piano di chiarezza visiva maggiore.


nella seconda non si percepisce lo sfondo,

e qui... dissentirei un pò, visto i risultati monitor/stampa di prova, ma comunque... ok, per forza.. quello che fa è l'occhio rosso (sparato ad intensità 300 con il multilight, ma è una candela di preset.. quindi.. :D) grazie per i complimenti... in quelle in cui è la sola fonte di illuminazione.. dovresti vedere come esce la criniera!!!


mentre la terza ha un buon bilanciamento.

OK, in effetti rende un pò tutto .. basta abbassare la luminosità reciproca delle sorgenti luminose... perde un pò la criniera, ma non è facilissmo ottenere un effetto decente con una decina di valori differenti..



Direi che come sfondo ci sei ormai. Puoi ancora migliorare l'acqua rendendola maggiormente frastagliata e anche la pelle del cavallo.

Grazie... rende la complessità naturale, no? ;) forse qualcosa in più da lato palude...

Per la'cqua.. la prossima che azzanno molto potentemente.. così non mi piace nemmeno un pò! purtroppo... manca un pò la potenza delle procedurali...

la pelle del cavallo... la proverò anche satin e non solo velvet... poi ti so dire..

Dulcis in fundo... le lettere... ti piacevano così tanto?? bah... un pò mi lasciano perplesso... ma tenterò una ibridazione... :D

Grazie Lab2.. ti sei impegnato! ;)

davhub

Fire
18-09-07, 11:47
Sì, Fire ti sei spiegato perfettamente.. ed è così che vorrei procedere.. ma.. come faccio? dovrei avere un layer masked con una mappa b/n sulle rocce, ad esempio ed una sul pavimento, per simulare "l'umidore" dell'acqua (e qui.. mi serve una dritta su come simulare la riflettività.. forse una roughness a pochissimo ed un blend additive con peso del layer inferiore a 100. cosa ne dici?)...
Quello della simulazione dell' "umidor..." :D ehm ...dell'umidità perimetrale delle pozze è una cosa che non ho ancora provato, ma che dovrebbe esser piuttosto semplice da simulare con il sistema dei materiali di MW. Per il modo di funzionamento dei layer ti rimando alla risposta più avanti. Per simulare la sfumatura da asciutto a bagnato, banalmente, utilizzerei una sfumatura in toni di grigio come Weight-map fra i due layer, asciutto/bagnato, ...almeno in teoria dovrebbe funzionare. Ma appena finisce il contest farò due esperimenti in proposito anch'io.


Altra domanda.. tu come vedi i rendering che posto? scuri o vedi quello che c'è dietro?...
Purtroppo l'effetto cambia molto se si visualilzzano delle immagini sui CRT o sugli LCD, ...in genere quest'ultimi sono un pò più chiari dei primi. Ad ogni modo anche in quella più scura lo sfondo un pò si intravede.



adesso gli aggiornamenti:
ho inserito una macchia di erba alla sinistra, ribaltato una colonna (evivaddio un po' di ruins!)
cambiato l'edera e reinserito la pozza di acqua.
quest'ultima è una schifezza... il normal displacement non so perchè non funzica (ho utilizzato un underwater con un gradiente per limitarne l'effetto e con una suddivisione 100 della mesh subpatch credevo di vedere bene le onde concentriche ma invece il save transformed non mi fa vedere molto più che una onda... forse troppo alto il valore di displ..boh???) lo sostituerò...

per il resto.. nelle immagini precedenti mancava lo scattering (che è invece presente adesso)... ne l'effetto è migliorato , almeno secondo me e riprende un pò la magia della nuvola onirica.?...
Dunque, devo dire che l'erba c'azzecca molto bene, invece sinceramente, l'invecchiamento delle colonne e delle mura in generale non mi convince affatto, ...molto, troppo piatto. Ci sono dei materiali molto adatti allo scopo sull'MXMGallery, se non vuoi perderci la testa. Riguardo il diplacement, ho fatto qualche esperimento con superfici generate dal mitico NatureFX2 (che utilizza proprio il displacement di LW) e funzia piuttosto bene con MW che fagocita poligoni a volontà, ma il discorso migliorerà enormemente con la nuova versione e il nuovo microdisplacement di NL. Per l'acqua nel tuo caso proporrei delle onde concentriche intorno agli zoccoli. Per lo SSS, a quale parte dell'immagine ti riferisci?



P.S. dimenticavo.. la pelle adesso è un velvet... ho modificato il r2. come da tutorial di TOM.. ;) acquista un pò di carattere! l'unica cosa è che non so se devo nseire la variazione solo sul layer in cima allo stack o a entrambi (come ho fatto adesso). non ho molto ben capito la questione layers in maxwell... capisco meno l'interazione...
Dunque, anche su quest'argomento ho intenzione appena ho un'attimo, d'aprire un'apposito topic, in modo da avere riferimenti comuni per chi si accosta al SW. In fin dei conti il discorso è più semplice di quel che ci si può immaginare. Chi conosce il sistema dei layer in "PornoShop" (:D), si troverà piuttosto bene, il funzionamento nel ME di MW è piuttosto analogo. La differenza è che ovviamente qui non è solo meramente visiva ma anche di quantità di effetto applicato da ogni layer. Il discorso del "peso" è anche analogo, il SW suddivide in percentuali il peso d'ogni Layer sino ad avere il 100% se non differentemente specificato dal parametro Weight e se non è presente una Weight-map che descrive come i due layer devono interagire.
Riguardo la funzionalità, a grandi linee nel primo layer si trovano superfici di tipo lambrtiano o giù di li (salvo che non si vogliano riprodurre cose particolari) e nel secondo superfici che determinano la percentuale di riflettività. Attenti al parametro "nd" che per superfici riflettenti dev'essere piuttosto alto. Ovviamente la cosa non è esauribile in due righe e mi riprometto di tornare sull'argomento più approfonditamente. Nel frattempo anche una lettura a quanto riportato sul MMagazine n°00 può aiutare a comprendere certi meccanismi, anche se li ci si riferisce alla vecchia 1.1.

Cyà ;)

davhub
18-09-07, 13:03
Ok, adesso ho più chiaro come si comportano i layers... perchè così so che sotto ci sono i più riflettenti.. e quindi si comportano un pò in modo contratio a quello che mi aspetterei (sotto la base, poi il "coating" con nessun riferimento al materiale coating.. eh?). lo stack order vorrei che lo uniformassero tutti.. accident'alloro.

sullo scattering.. nessun SSS o meglio.. c'è sulle foglie e sull'erba... ma mi riferivo allo scattering del simulens che simula il bloom.. :D

Grazie per la "bastonata" sul materiale. meglio sbattersi al meglio tanto ho tempo e non ho deadlines.
per il displacement... vedrò... per me è colpa delle procedurali... le prove che feci con una normale B/N diedero ottimi risultati di deformazione (si leggeva il testo scritto, quindi...)..

OKKEI.. grazie ancora Fire, molto paziente! per i monitor.. tu allora sui CRT li vedi ancora più scuri?? :eek: accidenti!... potessi farvi vedere la differenza tra i miei due lcd.. rimarreste a bocca aperta..

Davhub

davhub
22-09-07, 17:12
OK piccolo aggiornamento... mi sono ancora dimenticato il bloom e quindi sarà una schifezza.. ma volevo vedere alcune cose:

ho cambiato la displace dell'acqua passando da baking di una procedurale (ottimo metodo)

ho cambiato il texturing delle colonne (non si vede molto a dir la verità)e così come è vero che non h otrovato molta ispirazione dai materiali di think! (fire?? a che materiali ti riferivi?? :D)

semplificato il layer del manto del cavallo...

cambiato il texturing del pavimento...

e, ovviamente, ruotato il cavallo (ho un modello riggato del cavallo n un CD di backup con cui ho anche fatto una animazione di una impennata, ma non ha una mesh da animazione.. credetemi.. )

in questa visuale si perde la bidimensionalità dell'icona equina, ma guadagna in profondità la criniera..

che dire?? vorrei sporcare e muschiare le colonne ed i sassi... ma dipingere non è il massimo e.. non so.. vado di geometria? aggiungo un pò di erba alta?
cosa ne dite? incomincio ad avere un pò la benzina a corto... ma sarà perchè ho ricominciato a lavorare full e quindi non sono più freschissimo quando mi ci metto sopra... vorrei risultati subito.. (brutta cosa... brutta proprio). :D

grazie, come sempre..

Davhub

Fire
22-09-07, 23:51
...ho cambiato il texturing delle colonne (non si vede molto a dir la verità)e così come è vero che non h otrovato molta ispirazione dai materiali di think! (fire?? a che materiali ti riferivi?? :D)...
Per la verità non pensavo tanto a Think (che è più per i tutorial), quanto all'inesauribile "bacino principale" di materiali di MW, ossia all' MXM Gallery con le sue ormai oltre 2.000 "fonti d'ispirazione" :D:D http://mxmgallery.maxwellrender.com/search.php#page=6&mode=1&category=&id=2954&search=stone

Buon'ispirazione! (e aspetta d'esser più fresco prima di rimetterci su! ;)).
Fabio.

davhub
24-09-07, 07:42
Scusa fire.. la MXM gallery, ovvio.. ma io li mischio abbondantemente.. :D (non so perché, ma sono etichettate "risorse maxwell" e una per me vale l'altra.. :D)

OK, detto questo. .avevo già visto.. ma una pietra muschiata non l'ho proprio vista.. ci sono pavimenti e muri, ok, e fatti peraltro con una mappa tile della cosa più o meno ben fatta, ma pietre invecchiate, nada.....

In effetti quello che mi servirebbe è essere più sgamato in PS, fare immagini multilivello, e quello che adotto come incrostazione dovrei passarla al normal displacement prima, poi pensare a due set di mappe differenti, con buona pace del fatto che creare texture così mi ha sempre fatto angoscia. ecco perchè, pur di avere un risultato (e in ps i risultati non sono per me soddisfacenti per mia imperizia), mi diedi allo studio dei metanoise e delle procedurali... ma , come ti dissi... passo di geometria... muschi , erbacce, ecc.. è ancora troppo pulita..

certo non mollo .. ho solo bisogno di una pausetta e stare su cose che mi diano risultati più immediati.. :D

il cavallo di 3/4 oppure laterale? cosa ti gira di più?

Davhub

Ah.. se ti va. cerca la discussione fantasie equine (http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=4136).. ci sono sviluppi interessanti (per maxwelliani). ;)

Lab2
27-09-07, 15:53
Mantenendo il cavallo di 3/4 si forma un ottimo riflesso di luce sulla superficie dell'acqua che prima non si aveva. Mette in risalto la fronte e il collo e nasconde di poco il profilo della bocca, che non mi piace troppo. Certo è che si perde la percezione della sagoma della criniera, ma il tutto guadagna profondità.

davhub
27-09-07, 16:22
e io lo metto a metà tra i due... vedrò di fare dei test... adesso dovrò solo mettermi ad aggiungere caos erbaceo.. e tentare di rimettere mano al texturing dei sassi... :D
grazie lab2 per la pazienza (ovviamente anche a fire.. :D :evil:)

Davhub

P.S. notato l'avatar differente? ;)

davhub
29-10-07, 19:31
OK... messo a frutto il materiale sviluppato per il piedistallo della statua (nel thread fantasie equine).. eccoci qui con un nuovo update..

le solite immagini... due con tutto attivato e un paio con i "sentori" degli emettitori.. meglio adesso con le texture dei sassi? adesso devo mettere mano al pavimento... poi, per me è quasi finita... :D

che ne dite?? non mi avete ancora detto se preferite i lcavallo di lato o di 3/4.... ;)

Grazie in anticipo!!
Davhub

Athmosfera
29-10-07, 20:14
ciao davhub, molto belle la prima e la seconda immagine, secondo me potresti abbassare lievemente la telecamera, questo darebbe più importanza al cavallo, e lasciare sopra e sotto di esso almeno un centimetro prima del bordo dell'immagine, così avrebbe respiro
le tex dei sassi sono in scala un po' grande e sono liscie, hai provato con delle tex tipo roccia in scala piccola? per l'acqua qualche riflesso ci vorrebbe
sempre comunque un gran bel lavoro :)

davhub
30-10-07, 09:29
Ciao Athmosfera! ;) il parere di una donna è sempre il benvenuto! :D

acqua: hai ragione! ma non so cheffarci! riflette quello... adesso adesso mi è venuto in mente che potrei mettere una bella sfera flippata con nuvole e luna in modo da simulare il cielo.. chissà come si comporta maxwell.. :D
magari oltre alle riflessioni mi dà anche una mano sulla illuminazione...

ho visto che sul mio monitor di render vedo cose che qui sull'altro (e anche voi) non vedete... dovrò fare una prova di stampa definitiva quanto prima per rendermi conto del livello di dettaglio che si percepisce al buio..

Pietre... adesso sono andato per simulare muschi vari e schifezze umide... non è il massimo... hai ragione. dovrò mettere mano alla texture principale.. e poi non sono sassi, sai.. o meglio.. erano sassi scolpiti per realizzare il tempio... :rolleyes:

telecamera... eh!.. bella ipotesi.. così è un pò compresso... me ne rendo conto.. magari un aspect ratio differente... vedrò cosa fare... grazie!!!

Davhub

Piz
21-11-07, 14:37
A me questa serie di cavalli mi piace veramente un sakko!!! ;)

davhub
19-02-08, 09:43
o nulla per mesi o i cluster di roba.. :D

OK.. ho rimesso mano alla cosa.. ma mi accorgo adesso che ci sono un sacco di cose intertessanti che mi sono perso! (i consigli sulla telecamera di athomsfera, le nuvole che mi ero autosuggerito... insomma un pò di cosucce che ho tralasciato)..

qui vi posto un lavoro di compositing (qualche livello neh! :rolleyes: ) che pompa un pò i contrasti, fa volumetria delle luci, ecc. ho messo mano al displacement della nuova versione di maxwell e alcune cose sono nettamente migliorate. non ha la pretesa di essere fotografico, ma non vedo nulla di male...

l'unica pecca... la memoria.. sopra i 2200 pixels.. non va. appena esce la patch di vista sostituisco tutto, passo a 64bit, vedrò finalmente i 4 Gb di ram e rirenderizzo.

sono ritornato alla inquadratura laterale..

Davhub

Piz
19-02-08, 10:28
Grande DavHub! Mi piace parecchio! :g1:

Lab2
19-02-08, 17:36
Quello che mi piace di te, è che non molli mai.

Perseveranza!

Ed ad ogni passaggio fai dei miglioramenti. :yt:

davhub
19-02-08, 18:38
No, sono LEENTOO.. ma tendo a non mollare l'osso.. :D :evil:

detto da te, poi.. :D

Secondo me.. ha l'aria di essere OK.. devo solo cambiare inquadratura (meno "bassa" e con un pò più di aria)
e poi fare un pò di oggetti nel cielo (luna ecc. tanto per vedere cosa fa l'acqua)


l'unico problema è: risoluzione massima a 2200 (mentre perlomeno tenterei con una 4000) sennò quando le stampo diventano francobolli.. :D

so già che dovrò dividerla in più pezzi... cavallo + luci + acqua e sassi...

e fondo erba, colonne su un altro.. dovrei poter aumentare la risoluzione in virtù della scena meno pesante geometricamente.

peraltro.. non è che maxwell mi dice che non ha memoria.. ma il render non parte... visto che aprte sotto una certe risoluzione ho pensato che..

Grazie per i commenti!!

Davhub

Adry76
19-02-08, 21:37
Uella chi si rivede! il miglior cavallo di LWIta!
Devo dire che, e qui mi associo agli altri, che non molli mai un lavoro e lo migliori di volta in volta, passano mesi ma non molli!

BRAVO davhub!

A prescindere che, come ti dissi ai tempi delle prime prove, mi è sempre piaciuto molto questo lavoro, vuoi per l'idea, vuoi per il design in generale, vuoi per la qualità del render, insomma... :clap: