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Visualizza Versione Completa : cosa vorreste da qui a LW 10



brunotag
20-07-07, 17:17
quali implementazioni desiderereste di più fossero implementate da qui a LW 10 ?
personalmente:
1-integrazione dei due moduli, non xche mi trovi scomodo ma xche mi piacerebbe avere la possibilità con un sistema integrato di poter animare la geometria anche in fase di modellazione e creare dei rig in modo più semplice.

2- una skylight su base fisica

3- istanze vere nel modeler

4- uv più efficenti magari con un bel unwrap integrato

5- post produzione in tempo reale del render finale

Gigi
20-07-07, 17:41
a me basterebbero anche "solo:D" :

- le istanze nel layout.

Per me che faccio archittetura tutto il resto è "superfluo", perchè compenso bene con gli lwcad in fase di modellazione.
IL motore di rendering interno ha fatto passi da gigante e per ora mi sento soddisfato:yt:

bug3d
20-07-07, 18:06
Modeler:
Uno strumento come il topology brush di silo e finestre calamitate

Layout:
Istanze,miglioramento dinamiche e area light che fanno luce solo da un lato(anche da due se attivato con ad esempio un double side),HV piu veloci

g4dual
20-07-07, 18:07
le istanze!!!
si si le istanze!!!
(che non sono delle stanze con la "i" davanti :D )


ma anche una skylight su base fisica non farebbe affatto schifo :D

Mirco
20-07-07, 18:38
Il reparto Rigging/animazione rinnovato completamente :D

Arsenio Lupin
20-07-07, 18:47
Anche io desidererei una Skylight su base fisica,e niente più!:g1:

Scratch
20-07-07, 20:11
Sembrerà scontato ma visto che ancora non se ne vede l'ombra :
- Poter modificare le mesh, assegnare weightmap, le uv, ecc... direttamente nel layout.

Senno :

- Sarebbe pure bello un history.
- E tools dynamici stile il spline modifier di hexagon.
- delle luci un pò più moderne.

ecc...

Bruscolì
20-07-07, 23:38
... disintegrazione dell'hub e un'unico ambiente di lavoro ... nonchè dei semplici manipolatori in fase di modellazione !! ... anche un undo che non funzioni solo per determinati comandi o azioni !!

Fulvio

happymilk
21-07-07, 08:14
Integrazione dei 2 ambienti, istanze!!!!, Gui + flessibile (alla modo per intendersi), apertura totale dell'sdk, miglioramenti nella gestione UV, Fprime integrato.
(questo giusto per cominciare... hehhee:D

nirvana
21-07-07, 08:51
uhhAAAAAAAAA con tutte queste implementazioni siamo arrivati gia a 3000€ di costo:D

io direi miglioramento,o rifacimento, reparto rig, animzione, ik, ecc ecc

implementazione in todo delle nurbs anche se oramai prediligo la modellazione in quad pol, integrazione di un unwrapped per le mappe uv ,e piu che un ambiente unico la possibilita di poter agire sulla mesch anche dal layot ,a questo punto ambiente unico :Danche se l'mbiente separato non mi dispiace affatto poter usare gli strumenti di painting e sculpting direttamente sulla mesch senza dover usare altri sw.

per ora questo mi viene in mente

Athmosfera
21-07-07, 16:33
oooh una wishlist!
sono proprio contenta:)

Interfaccia:
- integrazione dei due ambienti - assoluta priorità:)
(di conseguenza, possibilità di intervenire in modellazione su oggetti separati)
- cage più leggibile per le subdivision e subpatch

Modellazione
- manipolatori !!!!
- possibilità di lavorare direttamente sui punti e poligoni di una subpatch o subdivision surf senza ricorrere alla cage

Texturing:
- introduzione di supporti per le proiezioni (un cubo per la cubica, un piano per planare ecc.) facilmente spostabili
- possibilità di "congelare" le coordinate delle proiezioni facendole diventare uv
- finestra apposita per piazzamento e modifica delle uv texture

Rigging:
- Gestione migliore delle weight map con più strumenti di paint
- weight map nel layout (ma se gli ambienti fossero integrati questa sarebbe compresa)
- migliore gestione di tutto ciò che riguarda i bones (disegno, posizionamento, catene ecc..)
- miglioramento del reparto character animation, morphing compreso

Rendering:
- possibilità, a fianco alla radiosity montecarlo, final gathering ec.,
di far emettere fotoni alle luci scelte

eh lo so sono un sacco di cose! ma già che c'ero ...:D

desegno
22-07-07, 16:49
tutto quello che avete detto....

skyler
23-07-07, 09:28
I due ambienti separati per me vanno bene. Creano meno confusione.
- Un motore di rendering ancora più sofisticato e velocissimo con tutti i materiali già impostati.(Vray+Mxwell)
_ reparto texturing UV senza ulteriori sw. da utilizzare.
- Animazione al livello di Maya.
-Anche FX e fluidi superiori alla concorrenza.
e..il prezzo ridotto della metà.
Fantascienza. Anche se credo che ne sarebbero capaci.

davhub
23-07-07, 09:40
Beh... diciamo che, io non sono un professionista del 3D modellatori, ma penso che, data la mia esperienza...

History tree (con possibilità di modifica ad un sottolivello e riporto della modifica ai livelli successivi).
HV più veloci, decisamente.
UVmap unwrapping più efficiente ed integrato.
Istanze nel layout (perlomeno).

i manipolatori... sì potrebbero servire, ma anche così non pè che sia una schifezza, e io li fare in toggle on/off. (sono utili per pochi punti, ma se tutte le volte che seleziono una mesh mi saltano fuori millemilamanipolatori...

interfaccia ed interazione: utilizzo del tasto destro del mouse... con menu contestuale a scelte calibrate sull'oggetto (migliora il workflow).

Per i moduli.. non mi esprimo.. a volte li sento come una sicurezza a volte no.. :D

Per il resto... certo.. anche a me paicerebbe avere moduli di FX più spinti ecc.. ma accontentiamoci...

ciao!! Davhub

slump
23-07-07, 10:22
1) Tool di unfoldin delle UV degno di questo nome.
2) Integrazione totale dei 2 ambienti in uno.
3) Se si lasciano gli ambienti separati, ampliare la possibilit di modallare diretamente nel layout.
4) Un comparto di rig che sia alla pari con quello di Messiah.
5) Svelare completamente l'SDK in modo da facilitare finalmente il porting di motori di render esterni.

Lab2
23-07-07, 11:06
Fprime, LWcad, ecc integrati!!!

Una migliore gestione OpenGL alla modo.

Un radiosity che si diffonda maggiormente!

Poligoni luminosi che facciano luce "veramente".

E magari, qualcosa che assomigli al multilight di maxwell.

Fire
23-07-07, 22:28
Riprendo l'ultimo desiderio di Lab2 (una sorta di ML alla MW), per dire che certi "prodigi" sono possibili solo se l'engine è nativo HDR, per cui questo implicherebbe un pò un grosso sconvolgimento ...non che non farebbe piacere alla maggior parte di noi, ...ma sai ...come si dice ...sarebbe "troppa grazia".;)

Quoto Lab2 per l'integrazione di FPrime e LWCad... (e su questo ci conto mooolto), anche l'adozione di fonti di luce da associare alle geometrie mi sembra molto fattibile (sempre alla MW), ...visto quello che già si può ottenere con la sola luminosità.

Riguardo la famosa integrazione Mod+Layout, ...per quanto mi riguarda potrebbero anche rimanere come sono, (anche a me "fa più ordine" così :D), ...se solo si inventassero qualcosa di diverso (leggi veloce ed efficente) dall' HUB, ...qualcosa che ci facesse realmente dimenticare che si tratta di 2 SW separati e che abbiamo invece a che fare solo con una sorta di "botola" di comunicazione.

E già che ci siamo, visto che come si dice dalle mie parti, "a gratis ...ungimi tutto" :D ...non mi dispiacerebbe un bel sistema di Camera Matching integrato, anche solo per immagini statiche, in stile Max. Penso che toglierebbe dai guai molte persone.

Ditemi un pò, ma sta lista alla fine finisce al polo Nord da un vecchio con Renne e barba bianca? Se si, anche le altre propste che ho sentito mi son sembrate interessanti, :g1:...si fa un'unico listone? :D

amb
24-07-07, 07:48
Grandioso ragazzi!
Una buona metà dei desideri qui espressi è stata esaudita.:yeah:
LightWave 10 è già in vendita! :clap:
Si chiama Cinema... :evil:


Vabbè, faccio anch'io la mia lista:
Layer manager per Layout e FPrime integrato.
E NON TOCCATEMI LAYOUT E MODELER SEPARATI!:memad:

Nemoid
24-07-07, 09:04
AIO !

ho assemblato le vostre fantascientifiche richieste in un unico post in inglese, sperando che possa essere utile...
alcune cose le vedo difficili da realizzare, altre più realistiche.

fossi in voi: guarderei se ho scritto bene, preparerei degli esempi visivi da mostrare, con qualche spiegazione +dettagliata, discutiamo un po il tutto e poi potremmo postare sto popò di materiale nelle feauture requests del forum Newtek... :)

Naturalmente questa lista va revisionata, completata ecc(soprattutto ecc. )

poi ci fanno costare il software 8.000 euro e passiamo a Maya o XSI :D


Modeler



better UV tools + unwrap a la Modo, Uv layout

topology brush ( or good way to rework topology on huge meshes like ZBrush ones )

construction history - history tree with posibility to modify a sub level,
and bring modifications to a upper level (esempio)

NURBS Modelling tools (primitives , curves, chamfer, isoparm managing etc etc)

convert NURBS to polys , NURBS to sub patches

manipulators (with option to switch em on -off)

integrated Lwcad


Layout

Instances

phisically correct sKylight

remade area light

photon emitting lights

faster Hypervoxels

better rigging/animation toolset (Character animation)
better bone tools to better draw em, position em , put em into hierarchies (esempio?)

weightmaps in layout - more tools to manage- paint weights

integrated Fprime engine

better radiosity

polygons emmitting light

multilight a la Maxwell render (esempio)

spline modifier a la hexagon (animatable hehehe ) (esempio)

introduction of texture locators showing directly in the viewport
cube for a cubic projection, plane for a planar etc

possibility to "freeze" projection coordinates, making em become UVs (esempio)

better and faster , more logical dynamics for hard /soft bodies and fluids simulation

integrated camera matching (for static images is enough )



COMMON

better and more advanced Open GL


better organized and flexible UI dockable and magnetic panels
more use of RMB, even object/item based, with contextual menus

opened SDK

integration between Modeler and Layout

happymilk
24-07-07, 09:43
AIO !


Modeler

Instances
.....




Veramente a me le istanze piacerebbero di più sul layout...
(poi certo... se i 2 ambienti verranno integrati la cosa diviene automatica)

Nemoid
24-07-07, 10:09
heh in effetti hai ragione mo correggo.

certo che una integrazione modeler/layout modificherebbe in gran parte il workflow :
si usa modeler o no?
modeler diviene solamante un modo migliore per far vedere i tools di modellazione ? e chi vuole i moduli separati?

(io in ogni caso propendo per l'integrazione con un unico ambiente e diversi layout di interfaccia che permettano all'utente di organizzare il pacchetto come vuole.. già ma queste cose l'ho già chieste da anni hehehe)

Scratch
24-07-07, 10:12
A me vanno bene i 2 ambienti separati ma per certe operazzioni sarebbe perfetto che si possa avere acesso hai tool del modeler in layout. Dunque sarebbe perfetto avere le 2 soluzioni.

Nemoid
24-07-07, 10:26
il mesh edit in effetti è stato separato dai due programmi il che significa che layout può avere accesso ad alcuni strumenti di modellazione: il prob è che per ora non ha accesso a tutti gli strumenti come se il pacchetto fosse un unico ambiente, dove tutti gli strumenti sono comuni.

magari però si vedranno più strumenti A disposizione di Layout per editare la mesh

(un integrazione a mio avviso richiederebbe una riscrittura del core di Lw)

loriswave
24-07-07, 10:53
multipas alla surpasses

sync selezione/motion graphic

deformer cage

un unico pannello dove inserire le espressioni/constrain che vengono eseguite secondo l'ordine in cui sono messe e ik via espressioni simile a messiah nella logica.

snap in layout tra gli oggetti ( o c'è già ? )

poi vado avanti.

desegno
24-07-07, 11:21
ma fprime???? è sparita la richiesta?

happymilk
24-07-07, 11:38
(un integrazione a mio avviso richiederebbe una riscrittura del core di Lw)

ma la riscrittura del core non è stata la priorità dalla 8 in poi? Mi son perso qualcosa?

happymilk
24-07-07, 11:40
certo che una integrazione modeler/layout modificherebbe in gran parte il workflow :
si usa modeler o no?
modeler diviene solamante un modo migliore per far vedere i tools di modellazione ? e chi vuole i moduli separati?



ci stiamo girando un pò tutti intorno... ma alla fine sta venendo fuori che vorremmo tutti un Modo marchiato Newtek (magari un pò più avanti nell'evoluzione) :evil:

loriswave
24-07-07, 11:42
ci stiamo girando un pò tutti intorno... ma alla fine sta venendo fuori che vorremmo tutti un Modo marchiato Newtek (magari un pò più avanti nell'evoluzione) :evil:

quasi tutti:evil: please

Nemoid
24-07-07, 12:31
LOL non impantaniamoci su modo , che è un altro programma. please!

@Happymilk la riscrittura del core sta avvenendo, ma il prob è quanto profonda è
comunque sono state implementate cose come gli edges che prima non c'erano
rese separate aree come mesh edit e il rendering

Comunque per fare un analogia , riscrivere un core come stan facendo adesso mi sembra come togliere la sedia a uno da sotto al c... mentre ci è seduto sopra... :D

un prob a detta di NT è che economicamente non possono fermare lo sviluppo del pacchetto e/o sparire dalla circolazione per 2, 3 anni ed uscirsene con un Lw totalmente nuovo : in quel lasso di tempo perderebbero utenti e chiuderebbero i battenti hehehe :D

@nico che dici ? la richiesta l'ho messa.

happymilk
24-07-07, 12:53
@Nemoid:
io son d'accordo con te sugli attuali problemi di NT e sulle strade da percorrere per tenere il passo.
Vero è che, però, LW è l'unico (credo) software 3d che ha gli ambienti di modellazione e rendering separati.
E al di là della bontà o meno di questa peculiarità c'è da chiedersi il perchè software venuti dopo non hanno adottato questa prerogativa preferendo invece un unico ambiente di lavoro.

Quindi secondo me l'integrazione tra i 2 ambienti va messa come priorità di sviluppo. Che poi non ci si arrivi con la versione 10 è possibile (e l'ho pue scritto da qualche parte qui dentro)... ma che debba essere uno dei principali obiettivi è altresì imperativo.

Nemoid
24-07-07, 14:06
Non so se sia l'unico software ad essere concepito così, so però che all'epoca aveva vantaggi nel fatto di infliggere meno sulla memoria : si ma ai tempi dell'Amiga però.

l'approccio che usa un unico ambiente è migliore, perchè ovviamente ogni strumento interagisce con gli altri in modo completo con gli altri , gli stessi strumenti possono servire a diversi scopi a seconda di dove li si usa e sono anche animabili

anche se, detto questo posso dire che molti programmi che utilizzano questo approiccio hanno poi un workflow troppo tecnico, specialmente in modellazione
(ma non c' è necessariamente un rapporto di causa effetto tra l'unico ambiente e il workflow del programma)

concludendo, anch'io credo che un integrazione è prioritaria,sarebbe un gran bene per Lw ma non penso ciò avverrà in tempi brevi , anche perchè molti utenti Lw vedono nella separazione più vantaggi che svantaggi.

invece ciò che penso è che si può avere un unico ambiente, integrato, meno strumenti che fanno cose simili, un bel workflow per la modellazione non rinunciando alle cose cha avvanatggiano modeler e diversi UI layout per causare meno confusione in chi vuole - giustamente !- prima modellare, poi texturizzare, riggare animare...

il prob è che ste cose le dico io ed altri utenti ormai da anni.

davhub
24-07-07, 14:36
il prob è che ste cose le dico io ed altri utenti ormai da anni.

Beh.. non so da quanto tempo compilo wish list su LW.. e se devo dire la verità..
nel tempo hanno implementato un bel pò di cose!! talmente tante a dir la verità che molte che all'epoca chiedevo non le utilizzo nemmeno!! :D

Una cosa, però me la chiedo.. queste cose sono sempre utili per tastare il polso
alla base di utenti, ma se non hanno sbocchi con la casa sviluppatrice... lasciano non il tempo che trovano, ma perdono di efficacia.

mi ricordo ai tempi del passaggio 7-8 che su CGTalk avevano addidirittura fatto un thread apposito e devo dire la verità... per essere un forum internazionale.. nemmeno troppo visitato e con post un pò mosci...

Io direi che un listato definitivo potremo farlo e poi sfruttare qualche contatto per farlo arrivare dove conta... ma senza pretese di arroganza, ma con una intenzione seria.

Ultimo commento... non ho letto il 100% dei post, comunque vedo che dalle richieste lette si evince una sostanziale soddisfazione dei risultati del pacchetto, o sbaglio??? :D non sento più le urla del periodo pre 7... :D

Davhub

desegno
24-07-07, 14:40
sarà il caldo ma non l'avevo letta!!!!
sorry
qui a latina oggi si muore.....

loriswave
24-07-07, 15:20
per quanto riguarda l'integrazione dei due moduli io farei una serie di precisazioni. Integrare i due moduli cosa significa esattamente secondo voi?

faccio un esempio, avere strumenti di modellazione nel modulo di animazione non significa per forza che questi siano keyfremmabili e perciò animabili, o almeno se è questo che si vuole lo bisogna specificare per benino.

Credo che più che un generico integrazione dei moduli bisogna dire esattamente quali strumenti vorremmo condividere liberamente e in che maniera farli interagire, perchè tornando alla animazione di uno spostamento di punti di una mesh bisogna capire quando e come creare keyframe, se su gruppi o su tutta la mesh, se modificabili dentro al motiongraphic, e quante spline di animazioni ci andiamo a trovare?

la cosa la vedo complicata non perchè non lo si possa fare ( lo fanno gli altri) ma perche se proprio lo si deve fare che lo si faccia bene e magari in maniera più produttiva di altri.

Bruscolì
24-07-07, 16:35
un prob a detta di NT è che economicamente non possono fermare lo sviluppo del pacchetto e/o sparire dalla circolazione per 2, 3 anni ed uscirsene con un Lw totalmente nuovo : in quel lasso di tempo perderebbero utenti e chiuderebbero i battenti hehehe :D


... di utenti ne hanno persi sicuramente tanti anche senza riscrivere il pacchetto da zero, che tra l'altro, ora, si trova a concorrere con software nuovi e sicuramente meglio strutturati.
Dei pacchetti più conosciuti lw è l'unico a non aver fatto il pit stop.

E' un mio pensiero ma penso che cercare di riogranizzare e ammodernizzare lw impiegherà più tempo e risorse dell'essere ripartiti da zero, anche perchè se avessero fatto tabula rasa del vecchio codice probabilmente non avrebbero perso programmatori esperti che ora lavorano per la concorrenza.

Fulvio

Nemoid
24-07-07, 16:55
penso che ci siano aree chiave che richiedono l'uso di entrambi i moduli per esser gestite :es il rigging

alla fine, prima dei bone tools o si usavano molto gli skelegons. oppure si costruiva (a fatica) il rig dal layout - ma diciamocelo, questo processo seppur il migliore è noiosissimo e lungo : occhio al pitch, l'orientamento delle bones, le influenze ... se si usavano gli skelegons , comunque anke le weight maps van fatte in modeler, quindi o fai un rig con un uso limitatissimodi weights, oppure le le fai , poi non van bene e le cambi e aggiorni il tutto in modeler... un avanti e indietro non da poco, inficiato da probs di sincronia Layout/modeler

i bone tools hanno migliorato le cose, ma non al 100%

altre deformazioni, per la mesh avvengono o con cluster di punti (ed è un modo interessante)
o con endomorph per la facial animation(qui però è meglio in molti casi usare le bones lo stesso

assieme a questi problemi c'è proprio il fatto che non stamo parlando di moduli che utilizzano strumenti dallo stesso codice ma di pacchetti differenti, diverso codice, strumenti differenti e che comunicano attraverso un 3° applicativo, cioè L'HUB

Nemoid
24-07-07, 17:03
... di utenti ne hanno persi sicuramente tanti anche senza riscrivere il pacchetto da zero, che tra l'altro, ora, si trova a concorrere con software nuovi e sicuramente meglio strutturati.
Dei pacchetti più conosciuti lw è l'unico a non aver fatto il pit stop.

E' un mio pensiero ma penso che cercare di riogranizzare e ammodernizzare lw impiegherà più tempo e risorse dell'essere ripartiti da zero, anche perchè se avessero fatto tabula rasa del vecchio codice probabilmente non avrebbero perso programmatori esperti che ora lavorano per la concorrenza.

Fulvio

si io qui ti dico quel che è stato risposto a me e ad altri utenti quando sollevavamo la questione di una riscritturacon l'intento di una integrazione. core + moderno, nodi... ma tenendo conto ovviamente dei vantaggi che un workflow come quello di modeler da sicuramente in modellazione e gestione delle mesh.

Su Layout invece ci sarebbe da discutere hehehehe :D

Questo avveniva prima della 8.0. a mio avviso il tempo c'era lo stesso,
ma sono state fatte scelte diverse, non so bene per quale motivo

non che io mi lamenti del tutto. sappiamo bene quanto il nuovo team stia lavorando bene- guardiamo ad es il rendering che salto ha fatto, e anche il nodal shading, mica male...

ma certi problemi se si affrontavano subito sarebbero stati risolti e il pacchetto ne sarebbe risultato avvantaggiato e di parecchio.

Athmosfera
24-07-07, 21:19
per nemoid: nella lista riassuntiva ci sono due esempi richiesti che si riferiscono a richieste mie:) e sono gestione delle bones e possibilità di congelare le coordinate uv.. ma per le bones non saprei come fare un esempio, è più una cosa generale, il loro pannello di gestione è praticamente fermo alla versione 5.5 e il loro disegno in layout è ostico soprattutto per rotazione, trovo poi troppo difficile gestire i loro pesi con le weight maps nel modeler... so che molti di voi sanno come cavarsela ugualmente, vi ammiro molto per questo ma davvero è troppo complicato rispetto agli altri programmi:o
per le uv invece: mettiamo che do a parti diverse di un oggetto coordinate cubiche, cilindriche, plan.. poi con un comando di "congelamento" esse diventano una unica sola mappa uv, in altro sw si fa ed è proprio utile
Per quanto riguarda i due ambienti separati o no, mi sa che si potrebbe aprire una discussione apposita visti i pareri discordanti:)
io trovo frustrante dover passare di nuovo a modeler dopo che ho l'oggetto in layout e devo modificare qualcosa, ed il fatto che devo farlo per ogni oggetto separatamente... spesso clicco su uno spigolo per modificarlo poi mi ricordo che non posso ...e mi deprimo:D
ed anche durante la modellazione, avere rendering veloci fa vedere difetti della forma e della caduta delle ombre su di essa che non si vedono modellando, ma perchè devo perdere tempo a passare di qua e di là? ma il problema più grosso si, si ha con le weight maps e il rigging , concordo con nemoid che è un grande blocco la separazione

loriswave
25-07-07, 09:58
Io non sono ne contro ne pro l'integrazione, credo che ci siano pro e contro in entrambi i casi e la soluzione migliore sarebbe secondo me avere moduli che interagiscono tra di loro e che possono essere disabilitati e attivati a seconda dell'utilizzo sia come funzioni sia come interfaccia e come peso in rapporto a ram e processore.

Detto questo vorrei di nuovo puntualizzare sul discorso precisione della richiesta. Avere la possibilità di spostare un punto del modello in layout è una cosa, che questo avvenga in animazione è un altra, avere una finestra di render in modeller è una cosa, avere presente anche una timeline e una camera animata in modo da poter controllare se durante le nostra inquadrature è tutto a posto è un altra. Non è una disquisizione su cosa sia meglio o peggio è solo un esempio per fare capire che non basta dire integrazione per avere però quello che si vuole.

tornando alle future richieste direi che fintanto i moduli sono separati le weithg maps definibili in layout potrebbero essere decisamente comode.

Mutli selezione anche di item di diverso famiglia ( bone e oggetti per esempio)

un passo avanti dell'ikbooster che ha solo in qualche modo scalfito la superficie di quello che sono le potenzialità del prodotto.

Nemoid
25-07-07, 10:54
vedi come la separazione genera confusione :

se io posso editare un punto in Layout, è chiaro che il mio scopo sarebbe quello di animare quel punto per deformare la mesh in animazione.
altrimenti aggiorno semplicemente la cosa in modeler, e al massimo reimporto o sostituisco l'oggetto in Layout tanto non devo fare keyframes.

è per questo che in layout hai il displacement , che deforma la mesh e anche puoi gestire vertex maps come gli endomorph - i punti della mesh sono spostati da un endomotrph all'altro : applichi la cosa in Layout e utilizzi gli slider e crei keyframes.
oppure : hai le bones , che appunto deformano la mesh (muovono i punti nel layout) crei keyframes = animi.

ora però pensiamo ad esempio di poter utilizzare alcuni strumenti ora in modeler per editare la posizione dei punti della mesh (anche all'interno di un set di punti, volendo) un bel magnet ad esempio? un bel drag o dragnet

voglio piegare una parte della mesh e kayfrramarla ? bend. distorcerla ? twist ecc

questo potrebbe essere molto utile, ad es per correggere bene e facilmente certe deformazioni in animazione.

per la stessa ragione, essendo separati, mettere una finestra di rendering in Modeler, potrebbe non essere mai possibile :

sarebbe un doppione,sarebbero necesarie pure le luci il codice del programma è diverso e per ora non ha accesso al render e anche qualora lo avesse sarebbe necessario un preview alla f prime sincronizzabile pure col layout..altrimenti sarebbe solo un sistema di preview per la modellazione

possibile? magari si farraginoso? sicuramente.

con una vera integrazione, dove l'ambiente è unico, molti di questi problemi spariscono :

la preview del render magari la utilizzi mentre modelli perchè è comodo, ma è una vera preview di rendering come l'IPR di Maya o il sistema che ha C4d, proprio la stessa che usi per vedere se le tue scene verranno bene nel render finale.

idem come sopra : deformi o editi la mesh , fai dei keyframe : hai creato un animazione e hai usato gli stessi strumenti che magari avresi usato solo in modellazione .

non hai bisogno di doppioni come gli skelegons per creare un ossatura nell'ambiente di modellazione : usi già le ossa (oppure ancor meglio delle armatures a la messiah che tipermette di modificare il rig durante l'animazione)

poi è chiaro che il tuo workflow lo fai tu : se ovviamente prima ritieni conveniente modellare bene ad es il tuo personaggio , poi texturizzarlo riggarlo, illuminare e animarlo puoi fare tutto questo ugualmente e ancor meglio se ti puoi creare diversi UI layout per organizzare l'interfaccia per quello scopo in quel momento.

loriswave
25-07-07, 12:00
forse non mi sono spiegato, dire integrazione non significa dire che ogni strumento può agire in animazione e perciò non significa dire che un dragnet può essere keyfremmabile.
se si vuole/può fare una richiesta secondo me bisogna chiedere con più precisione possibile certe cose altrimenti ti mettono gli strumenti di modellazione nel layout ma non animabili, oppure per gestire le bone meglio ti creano gli skelegon anche nellayout, ma dopo vanno comuque convertite, oppure ti portano appunto la finestra di render nel modeller ma senza la possibilità di variare le luci. Per evitare che tutto quello qui sopra scritto avvenga bisogna essere precisi e non dare nulla per scontato.

Te ne dico una, da montatore mi aspetto che tutti i programmi di editing vadano in play schiacciando la barra di spazio, ma non è così; Almeno fino a ieri ero convinto che schiacciando il tasto play partisse l'animazione, ma mi sono ritrovato in mano con un prodotto che con il tasto play l'animazione va in play dal frame 0 e con un secondo tasto simile ( meno visibile e spostato dagli altri) va in play normalmente. mi aspetto che schiacciando stop se non è presente il pausa l'animazione si fermi li, ma ho visto prodotti che invece schiacciando stop il cursore ritorna all'inizio della timeline. non bisogna mai dare nulla per scontato il mio voleva solo essere un invito a non limitarsi a dire integrazione dei moduli, ma dire più nello specifico cosa vogliamo.

Nemoid
25-07-07, 12:32
agge capite loris ! beh per fare quello che dici ci vogliono begli esempi anche visuali di come si vorrebbe il pacchetto.

altrimenti è vero : è troppo generica come richiesta se non si specifica : questo lo voglio così perchè questo lo voglio cosà ecc. :yt:

no gli skelegon nel layout nooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo oooooooooo :cappio:

Bruscolì
25-07-07, 14:34
Ok a me bastano gli strumenti del modeler integrati nel layout e dei semplici manipolatori per la modellazione. E' vero che per gli spostamenti nella vista 3D basta premere il ctrl per avere degli spostamenti ortogonali nelle varie direzioni, ma ad esempio per lo stretch non funziona ... e comunque i manipolatori sono più comodi del ctrl :D

Ma se facessimo una lista ordinata e ben pensata di implementazioni, sottoscritta da tutti gli interessati del forum e la presentassimo nell'area di richiesta alla NT ??
Penso che una richiesta fatta da molte persone possa avere più peso di una richiesta fatta da un utente singolo ...

Fulvio

Nemoid
25-07-07, 18:14
e direi proprio di si hai colto nel segno.

ma bisogna essere il più possibile numerosi e pure esaustivi e precisi nelle richieste con begli esempi pure visuali. :)

ad es potreste pure selezionare e prendere la lista che ho messo assieme, editarla, ripostarla, se ne discute , la si amplia e rende + precisa ...
potrebbe venirne fuori una bella richiesta che poi passiamo a Bennett e soci .... :)

Scratch
25-07-07, 18:15
Buonissima idea!!!

Piddu
25-07-07, 21:23
Un core nuovo unico per tutti e due i programmi esterno ad essi e che sia consistente pure quando LW è spento. Ma questo sta anni luce avati a qualsiasi cosa possa fare una software house, mi sa che chiedo troppo.

Scratch
26-07-07, 07:25
Un core nuovo unico per tutti e due i programmi esterno ad essi e che sia consistente pure quando LW è spento. Ma questo sta anni luce avati a qualsiasi cosa possa fare una software house, mi sa che chiedo troppo.

Ciao Piddu,

Scusa non ho capito la tua richiesta. Mi spieghi?

Senno, tutto bene nelle tue nuove funzioni?

ciao ciao.

Piddu
26-07-07, 09:26
Ciao Piddu,

Scusa non ho capito la tua richiesta. Mi spieghi?

Senno, tutto bene nelle tue nuove funzioni?

ciao ciao.

Il problema di LW non e' che gli manchino tutte queste belle funzioni che avete elencato. E' che gli manchi una struttura alla base unica (core) che possa essere utilizzata da entrambe le applicazioni. Non e' tanto il problema di avere due applicazioni separate. Il fatto e' che dovrei poter fare ipoteticamente le cose che posso fare nel modeler nel layout e viceversa (questo a livello di programmazione). Tutto questo porta a un'estrema flessibilita' del software e soprattutto stimola i programmatori. Senza una cosa del genere qualsiasi software mostrera' primo o poi i suoi limiti.

Inoltre quello che ciascun programmatore vuole e' poter usare i dati e le funzioni messe a disposizione da un software anche quando il sofware non e' "attivo" , cioe' quando l'applicazione e' spenta. Questa e' una cosa che nessun programma fa e che francamente arrivati a un certo punto farebbe pure comodo.

Mi rimetto a lavorare che mi licenziano. :D

Ciaoooooooooo

Bruscolì
26-07-07, 10:01
L'ho sostenuto più volte e lo ripeterò sempre che secondo me tutti i problemi e le limitazioni di lw derivano dal fatto che il software non è mai stato riscritto da zero. Ai voglia a riorganizzare il core e aggiornarlo ma secondo me si trascineranno sempre parti di codice scritte più di 10 anni fa e più si andrà avanti e più i nodi verranno al pettine ... poi bisogna vedere se si riusciranno a sciogliere i nodi ...
... spero solo di essere smentito !!

Fulvio

Nemoid
27-07-07, 07:35
Inoltre quello che ciascun programmatore vuole e' poter usare i dati e le funzioni messe a disposizione da un software anche quando il sofware non e' "attivo" , cioe' quando l'applicazione e' spenta. Questa e' una cosa che nessun programma fa e che francamente arrivati a un certo punto farebbe pure comodo.

Mi rimetto a lavorare che mi licenziano. :D

Ciaoooooooooo

hehehe ammetto la mia estrema ignoranza,non so nulla di programmazione ma non capisco questa cosa del core che funziona anche quando il programma non è attivo.
forse facilita il lavoro ai programmatori? :noidea:

Nemoid
27-07-07, 07:46
ok stabilito il fatto che Lw necessita di un serio intervento come
mettereste giù la cosa?

prima di altre features chiediamo

1) un core nuovo, moderno e comune alle 2 applicazioni come dice Piddu ?
(qui andrebbero specificate bene le caratteristiche : se ci sono softwares
anche non 3d che utilizzano una cosa simile magari fare riferimento a questi, ecc.spiegando bene il perchè e il percome sia vantaggioso ?

2) una integrazione tra i 2 pacchetti rendendo comuni gli strumenti ?

3) strumenti di modellaz, weights e altro nel layout pensando solo al discorso produttivo? (vecchio si ma per quel che serve funza uguale?)

ma soprattutto mi chiedo io : ci ascolterà qualcuno? :D

Scratch
27-07-07, 08:31
L'ultima domanda e la più importante...:D

Piddu, grazie per le spiegazzioni, ma come nemoid non ho capito la parte del core che funziona anche a programma spento.

loriswave
27-07-07, 09:16
L'ultima domanda e la più importante...:D


questo è il verso.

A parte questo credo che chiedere cose tipo unico core, sdk decente, programmazione ad oggetti ecc sia lecito, per chi sviluppa anche fondamentale, ma che non dia grandi risultati. é nel loro interesse modernizzare, migliorare e rendere più moderno il prodotto, ma non sta a noi utenti decidere certi tipi di strada.

Io sarei più per richieste precise su funzioni precise e soprattutto dettate dal mondo produttivo e non dalla moda del momento o da quanto sarebbe figho avere una o l'altra cosa. Inoltre funzioni che non possono essere delegate ad altri pacchetti commerciali e non.

Faccio un esempio, il paint di displacement alla zbrush è bello, utile, comodo, ma non lo metterei mai nelle priorità, esiste zbrush e mudbox che nascono apposta per quello lo fanno bene e non mi sembra così drammatico passare da una parte all'altra. E vero che modo e silo lo stanno implementando, ma evidentemente per loro era più importante di altre feature.

Io non uso LW per lavoro, ci gioco e mi diverto e questo mi porta a chiedere funzioni certamente diverse da quelle che potrebbe chiedere un professionista del mondo architettonico e dei visual effect, non di meno bisogna che queste richieste siano fatte coi piedi per terra e non fantasticando di quanto sarebbe bello avere un tasto "get primitive more beautiful". Nello stesso tempo servono anche a poco ( credo ) richieste tipo: Ci rifate quella cosa così come è in max?

Credo che una lista seria, analitica e precisa, di richieste possa essere utile per newtek e perciò venga presa in considerazione.

Bruscolì
27-07-07, 09:21
Secondo me non possiamo chiedere la luna ... altrimenti è più che sicuro che le nostre richieste non vengono prese in cosiderazione.
Tanto sicuramente, loro più di noi, conoscono le lacune del software.
Io credo che sia meglio fare piccole richieste per loro fattibili e di cui noi possiamo trarrne giovamento ...

Per quanto riguarda le weight map nel layout io ricordo che Tempesta in una discussione indicò uno strumento per fare dei piccoli aggiustaggi alle mappe ... solo che non riesco a ritrovare la discussione ...

Fulvio

EDIT: ... non avevo ancora letto il post di Loris, più o meno sono daccordo con lui, era quello che volevo dire anche io. Ci vogliono i piedi per terra.

Piddu
27-07-07, 10:55
ok stabilito il fatto che Lw necessita di un serio intervento come
mettereste giù la cosa?

prima di altre features chiediamo

1) un core nuovo, moderno e comune alle 2 applicazioni come dice Piddu ?
(qui andrebbero specificate bene le caratteristiche : se ci sono softwares
anche non 3d che utilizzano una cosa simile magari fare riferimento a questi, ecc.spiegando bene il perchè e il percome sia vantaggioso ?

2) una integrazione tra i 2 pacchetti rendendo comuni gli strumenti ?

3) strumenti di modellaz, weights e altro nel layout pensando solo al discorso produttivo? (vecchio si ma per quel che serve funza uguale?)

ma soprattutto mi chiedo io : ci ascolterà qualcuno? :D

Il primo punto riassume gli altri due. Il problema e' che per fare questa cosa bisogna fare tabula rasa, non si scappa. Oppure prendere un core, magari quello del modeler che e' nettamente meglio e lavorare solo su quello, non so se in Newtek stanno cercando di unificare i due core... spero di si'.

Quella del core consistente anche a programma spento e' una cosa di cui ho capito l'utilita' nell'ultimo mese. Sarebbe bello manipolare scene utilizzando le utilita' di un software o fare valutazioni su un grafo o chesso' da applicazioni esterne. Perche'? Perche' in grosse produzioni questo e' richiesto siccome si mischiano duecento linguaggi insieme e si viene limitati dal fatto che tutte le software house hanno paura ad aprire il core per non farci mettere le mani dove vogliamo e questo influisce perche' non riusciamo a reperire tutto quello che vogliamo. Questo lo fanno anche un po' perche' sono paracul...
Ma d'altro canto li capisco, anche perche' senno' sarebbe un programma opensource.

Ciaoooooooooo

Piddu
27-07-07, 11:01
A parte questo credo che chiedere cose tipo unico core, sdk decente, programmazione ad oggetti ecc sia lecito, per chi sviluppa anche fondamentale, ma che non dia grandi risultati. é nel loro interesse modernizzare, migliorare e rendere più moderno il prodotto, ma non sta a noi utenti decidere certi tipi di strada.


Questa loris e' la cavolata per cui ora lw e' un fanalino di coda rispetto agli altri softwares. Secondo te perche' ora cercano di unificare tutto?
Gli strumentini in piu' ti fanno campare per qualche mese in piu', ma penso che finalmente in newtek abbiano capito che questo non e' quello di cui hanno bisogno.
Ricordati soprattutto che l'sdk rispecchia il software e leggendo ancora l'sdk di lw mi fa capire di come alla base ci sia un software con una struttura vecchia di vent'anni. Ma cacchio funziona tutto a puntatori, la programmazione a oggetti e' uscita da un po'.

Aspettiamo ancora un po' e vediamo come progredisce.

Ciao

loriswave
27-07-07, 11:34
forse non mi sono spiegato, non ho detto che un core unico non sia utile, non ho detto che l'sdk buono sia fondamentale, quello che volevo dire è che un programmatore chiede un core unico e un sdk buono, uno che deve mettere su una pipe line ottima chiede di poter accedere al core anche a software spento, un comune utilizzatore deve chiedere quello di cui ha bisogno e che meglio conosce.

per fare un esempio pratico: a un cuoco interessa il tipo di pentola, ad un commensale il cibo che gli viene servito. se poi con la pentola giusta si può ottenere un cibo migliore sta a chi conosce le pentole ( il cuoco) occuparsene. Io se il cibo non mi piace non mi chiedo che pentola è stata usata, cambio cuoco.

Perciò sono cosciente che le tue richieste siano vere e migliorerebbero il prodotto di molto ( perché mi fido di te, non perché ci capisco qualcosa di programmazione ) , quello che vorrei far capire è che queste richieste le puoi fare tu, ed è giusto che le faccia, io , come molti altri, mi devo limitare a chiedere cose più pratiche perché è della pratica quotidiana che mi occupo.

Per esempio da utente medio non dico che devono cambiare il loro algoritmo di calcolo della ik perché si appoggia alle rotazioni dei singoli canali e non fa un calcolo per vettori, che per inciso non so neppure se è vero, e perciò fa schifo, chiedo che venga migliorato l'ik perchè mi da risultati il più delle volte bacati ed è difficile da settare.

Per esempio un sistema veloce per rendere il kf sul quale mi trovo easy in o easy out.


spero di aver chiarito la mia posizione.

Nemoid
27-07-07, 12:34
@Piddu : da quel che ho potuto leggere , NT sta riscrivendo il core - a pezzi - cioè per aree di interesse, rendering ad esempio e ha separato alcune aree come mesh edit e rendering dando accesso a tali aree sia a Layout che a Modeler. inoltre ha introdotto nuovi elementi che prima non c'erano , come il supporto per gli edges come elemento, prima impossibile senza metter mano al core o l'algoritmo catmull clark o anche un nuovo modello di shading.
so che sono usati anche gli x tools di apple (infatti si sta lavorando sulla vers UB ) che già di per se dovrebbero esser moderni,ma da qui ad una tabula rasa come intendi tu la vedo lunga.

quel che non so è il tipo di core e di programmazione introdotta, se adesso sia ancora a puntatori o per oggetti, se alla fine il core sarà lo stesso rappezzato e basta o se cambierà proprio faccia...

a@Loris e a tutti :

capisco la tua posizione ed è giusta.

dico però che essendo questo un forum, abbiamo la possibilità di interagire tra noi :
per cui chi è programmatore farà certe richieste dal suo punto di vista, mentre chii è modellatore da un altro, animatore da un altro ancora...normalissimo.

ma abbiamo la possibilità attraverso il forum di rendere tutto questo abbastanza organico e coerente in modo che non sia una serie di richieste campata in aria o totalmente irrealistica..

altrimenti le richieste le possiamo fare anche individualmente che è lo stesso anzi forse meglio, perchè i forum NT son li per questo, sono letti dal team di sviluppo, catalogatiin database e commentati da altri utenti in tutto il mondo, basta scrivere le proprie richieste in modo abbastanza corretto e documentarle il meglio possibile.

Bruscolì
27-07-07, 13:30
altrimenti le richieste le possiamo fare anche individualmente che è lo stesso anzi forse meglio, perchè i forum NT son li per questo, sono letti dal team di sviluppo, catalogatiin database e commentati da altri utenti in tutto il mondo, basta scrivere le proprie richieste in modo abbastanza corretto e documentarle il meglio possibile.

Certo che se riusciamo a venirci incontro noi del forum lwita.com e a fare delle richieste precise tutti insieme, probabilmente ci sarebbero più possibilità di essere ascoltati.

Tabula rasa del core non sarà mai fatto, altrimenti l'avrebbero già fatto qualche anno fa.

Fulvio

loriswave
27-07-07, 14:01
dico però che essendo questo un forum, abbiamo la possibilità di interagire tra noi :
per cui chi è programmatore farà certe richieste dal suo punto di vista, mentre chii è modellatore da un altro, animatore da un altro ancora...normalissimo.

ma abbiamo la possibilità attraverso il forum di rendere tutto questo abbastanza organico e coerente in modo che non sia una serie di richieste campata in aria o totalmente irrealistica..

altrimenti le richieste le possiamo fare anche individualmente che è lo stesso anzi forse meglio, perchè i forum NT son li per questo, sono letti dal team di sviluppo, catalogatiin database e commentati da altri utenti in tutto il mondo, basta scrivere le proprie richieste in modo abbastanza corretto e documentarle il meglio possibile.

credo, ma posso anche sbagliarmi, che facendo una richiesta come forum, perciò che rappresenta una moltitudine di utenti, si abbia un peso maggiore che singolarmente. Questo solo però se la famosa lista rappresenta veramente la moltitudine del forum e non è l'unione di tante richieste singole.
Pongo un esempio: Se nel forum siamo in 2 a chiedere innovazione del reparti di CA e 100 a chiedere l'integrazione degli LWCAD sarebbe giusto filtrare e porre solo la richiesta di LWCAD. ( conta che io sono tra i due della CA).

Nemoid
27-07-07, 14:06
esatto Loris.

ok procediamo... la lista che ho stilato va modificata quindi vi proporrei di lavorarci pure sopra : selezionate, correggete, ripostate..
discutiamo sulle cose da chiedere in modo razionale e possibilmente ordinato.

loriswave
27-07-07, 14:53
Ho ripreso la lista ed aggiunte un po di cose in italiano, quelle che erano le mie idee. vediamo di andare avanti ad aggiungere e migliorare, consiglio personale, ripostiamola ognivolta con le modifiche, se non e usciamo matti.
Poi una volta bella e pronta la si traduce meglio.

Modeler

better UV tools + unwrap a la Modo, Uv layout
topology brush ( or good way to rework topology on huge meshes like ZBrush ones )
construction history - history tree with posibility to modify a sub level,
and bring modifications to a upper level (esempio)
NURBS Modelling tools (primitives , curves, chamfer, isoparm managing etc etc)
convert NURBS to polys , NURBS to sub patches
manipulators (with option to switch em on -off)
integrated Lwcad

Layout
Instances
phisically correct sKylight
remade area light
photon emitting lights
faster Hypervoxels
better rigging/animation toolset (Character animation)
better bone tools to better draw em, position em , put em into hierarchies (esempio?)
weightmaps in layout - more tools to manage- paint weights
integrated Fprime engine
better radiosity
polygons emmitting light
multilight a la Maxwell render (esempio)
spline modifier a la hexagon (animatable hehehe ) (esempio)
introduction of texture locators showing directly in the viewport
cube for a cubic projection, plane for a planar etc
possibility to "freeze" projection coordinates, making em become UVs (esempio)
better and faster , more logical dynamics for hard /soft bodies and fluids simulation
integrated camera matching (for static images is enough )
multipas alla surpasses
sync selezione/motion graphic
deformer cage
un unico pannello dove inserire le espressioni/constrain che vengono eseguite secondo l'ordine in cui sono messe e ik via espressioni simile a messiah nella logica.
snap in layout tra gli oggetti
weithg maps definibili in layout potrebbero essere decisamente comode.
Mutli selezione anche di item di diverso famiglia ( bone e oggetti per esempio)
un passo avanti dell'ikbooster
un sistema veloce per rendere il kf sul quale mi trovo easy in o easy out.


COMMON
better and more advanced Open GL

better organized and flexible UI dockable and magnetic panels
more use of RMB, even object/item based, with contextual menus
opened SDK
integration between Modeler and Layout

Nemoid
27-07-07, 17:29
esatto , proprio quel che intendevo. ripostatela modificandola e aggiungendo :g1:

Fire
28-07-07, 17:49
Per quest'altra cosa che m'è venuta in mente non modifico nulla e chiedo prima cosa ne pensate:

...e un bel RIB export nel Layout per PR Renderman? Non ricordo se esiste già un prodotto commerciale esterno, conosco solo questi plug'in... Light-R:
http://www.deathfall.com/article.php?sid=1985
...che non è un prodotto commerciale e ho anche sentito parlare bene di LightMan:
http://www.td-grafik.de/softw/lightman/doc/index.html
...ma penso che comunque un prodotto ufficiale (che magari sfruttasse anche le nuove caratteristiche della 9.2) potrebbe non impegnare più di tanto, la vedo come una cosa abbastanza fattibile tutto sommato che potrebbe far fare un passo importante nella giusta direzione.

Non so se poi a livello royalty ci possano essere grosse spese a cui far fronte da parte NT...