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Visualizza Versione Completa : lavoro a tempo perso



udino
23-07-07, 17:15
ciao a tutti, questo lavoro lo posto qui perche era solo una prova a tempo perso, i vetri fanno schifo perchè la luce arriva anche da dietro visto che non c'è costruzione ma solo un muro, quello che non capisco sono le ombre delle travi in legno che non si riflettono sull'acqua ma solo sulle variazioni della piscina, l'acqua anche se ho attivato le caustiche non mi convince, non ho ancora capito se la devo realizzare come volume o come adesso una semplice superficie
ciao a tutti mod e render Lightwave 9.2http://img235.imageshack.us/img235/406/provaqm9.jpg

Marchino
23-07-07, 20:44
non vorrei dire una eresia, ma credo tu debba realizzarlo come volume, assegnargli il corretto Index of Refraction e soprattutto abilitare nel pannello Render Option l'opzione "Raytracing Refraction"

Justin1976
31-07-07, 10:21
quoto.

E' necessario trattare l'acqua come volume.
Il motore di rendering usa come parametro per l'indice di rifrazione anche la distanza tra 2 superfici dello stesso solido sovrapposte al punto di vista. Una sola non basta. Bisogna creare un volume.
Cerca la tabella degli indici di rifrazione in rete... si trova facilmente.
Imposta l'indice che hai trovato nel materiale che hai usato per creare il liquido che sarà un parallelepipedo solido.

Nelle render options attivare il raytaceing ovunque :D

Mi piacerebbe capire come funziona l'indice di rifrazione. Ne approfitto per salutare il forum dopo una lunga assenza e per chiedere (credo che serva anche al titolare del thread) come mai, un tavolo con base di vetro perfettamente piatta, alla vista reale non deforma ciò che si vede attraverso, mentre nel renderizzarlo sì.

Provare per credere.

Scusate l'intrusione.

Ciau!

udino
02-08-07, 18:43
salve a tutti ho tardato un pò, ma grazie ai vostri consigli ho fatto un'altra prova e va molto meglio, l'acqua l'ho creata come volume e gli ho dato l'index of refraction giusto 1.33, che ve ne pare? già meglio, non guardate la texture era solo una provahttp://img301.imageshack.us/img301/1309/piscinahn4.jpg

Fire
03-08-07, 23:12
quoto.

E' necessario trattare l'acqua come volume.
Il motore di rendering usa come parametro per l'indice di rifrazione anche la distanza tra 2 superfici dello stesso solido sovrapposte al punto di vista. Una sola non basta. Bisogna creare un volume.
Cerca la tabella degli indici di rifrazione in rete... si trova facilmente.
Imposta l'indice che hai trovato nel materiale che hai usato per creare il liquido che sarà un parallelepipedo solido.

Nelle render options attivare il raytaceing ovunque :D
Mi piacerebbe capire come funziona l'indice di rifrazione. Ne approfitto per salutare il forum dopo una lunga assenza e per chiedere (credo che serva anche al titolare del thread) come mai, un tavolo con base di vetro perfettamente piatta, alla vista reale non deforma ciò che si vede attraverso, mentre nel renderizzarlo sì.

Provare per credere....

L'indice di rifrazione si basa sulla diversa densità degli elementi e sulla relativa deviazione del raggio luminoso che li colpisce ed eventualmente gli attraversa. L'aria che è l'elemento che più di ogni altro è prossimo all' uno (nessuna deviazione), per cui non presenta deviazioni apprezzabili (salvo quei casi in cui la densità cambia considerevolmente), a differenza di acqua e vetro che ad esempio, hanno IoR molto più alti. Attenzione però, perchè quest'abberrazione ottica coinvolge anche altri parametri fra cui il PoV dell'osservatore (il punto di vista) e la legge di Frensell. Il discorso è comunque un pò più complicato di quel che si potrebbe pensare, accludo quindi un'interessante tabella riassuntiva sulla fisica della luce di Tomas An, che sebene sia stata creata per riassumere le impostazioni dell'editor dei materiali di Maxwell Render, ben si adatta a qualsiasi SW basandosi su principi fisici universali.

Riguardo il fenomeno del tavolo in vetro di cui parli, personalmente non ho avuto modo di verificarlo, ...se magari allegassi qualche screen shoot aiuterebbe. ;)

@Udino: ...molto meglio :g1: