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Visualizza Versione Completa : dielectric e vetro..



LucaR
06-09-07, 09:32
Ciao a tutti, premetto che ancora non ho lavorato molto coi nodi e che quindi non me la cavo benissimo, comunque sto cercando di ottenere delle vetrate realistiche utilizzandoli (sulla versione 9.3, senza poligoni flippati quindi).
I risultati non mi paiono un granchè quindi vuol dire che sbaglio qualcosa, vi allego una immagine di prova, la cosa che mi convince meno è l'effetto sulla somma dei due vetri uno davanti all'altro al centro.
Non è che qualcuno ha un settaggio di vetro ottimale da passarmi così che me lo possa studiare un po'?
Grazie mille.

Luca

skyler
06-09-07, 10:26
Certo che il cielo in background non aiuta e non coincide con la luce del sole. IL resto non pare così orrendo come dici.
Non so se incida lo specular dei materiali..
Stiamo usando il tempo per testare maxwell e
Fryrender e il motore di LW rimane indietro.:D
Proverò anch'io 'sta scena..

gebazzz
06-09-07, 13:19
potresti postare i tuoi settaggi sia del node editor che del surface editor?

vashts

LucaR
06-09-07, 13:35
potresti postare i tuoi settaggi sia del node editor che del surface editor?

vashts

certo! eccoli, spero ci sia tutto..
Luca

LAV
06-09-07, 13:49
Dovrebbe essere la stessa cosa di quello che hai fatto tu, ma nei nodi che ho visto in giro gli input dello switch sono due dielectric. Uno dei due ha IR = 1 e simula l'aria. L'altro ha IR>1 ed è il vetro.
Poi ci sono i valori di absorption e di roughtness (inverso della trasparenza e 'rugosità', credo) da settare al meglio.

gebazzz
06-09-07, 18:01
dunque, è un po' tutto sbagliato :D
visto che stai usando la 9.3, col nuovo volume stacking il trucchetto del polygon side non serve più. quindi nel node editor tieni il nodo dielectric e infilalo direttamente nell'input material. molto semplice.
nel surface editor rimuovi l'opzione double sided.
ma soprattutto.. come fai a calcolare il vetro se non mi attivi il raytrace transparency e il raytrace refraction nei render globals? :yt:

vashts

skyler
06-09-07, 19:27
La scena rifatta e messa a cuocere in Fry per 48m. Il vetro non è venuto granchè. A volte ci sono dei risultati strani..:D
Direi che è il caso di tornare in ferie..:yeah:

LAV
06-09-07, 19:57
Il volume stacking me lo devo ancora studiare: riparerò in fretta.
Comunque, a parte l'attivazione della trasparenza raytraced :D, la cosa che più si trascura nel rendere il vetro è il settaggio di tutto il resto.
Per l'esperienza che ho, il vetro non è solo roba trasparente senz'anima. E' un materiale che riflette, rifrange, disperde, assorbe, fa dei giochetti di SSS ecc ecc.

Cura quello che sta attorno al vetro (luci, sfondo, oggetti, nuvole ecc) e dagli qualcosa da riflettere, rifrangere ecc. Vedrai che cambia tutto.
(Spero di aver interpretato bene le tue incertezze :yoo:)

LucaR
07-09-07, 07:30
dunque, è un po' tutto sbagliato :D
ma soprattutto.. come fai a calcolare il vetro se non mi attivi il raytrace transparency e il raytrace refraction nei render globals? :yt:

vashts

...che co..ione che sono!!!
a volte si da per scontato di aver fatto qualcosa per abitudine e invece.. sto rirenderizzando ed è un bel po' diversa la questione.. posterò il risultato.
approfitto per chiedere una cosa: a che serve il render lines?
Grazie..

Luca

LucaR
07-09-07, 07:31
Il volume stacking me lo devo ancora studiare: riparerò in fretta.
Comunque, a parte l'attivazione della trasparenza raytraced :D, la cosa che più si trascura nel rendere il vetro è il settaggio di tutto il resto.
Per l'esperienza che ho, il vetro non è solo roba trasparente senz'anima. E' un materiale che riflette, rifrange, disperde, assorbe, fa dei giochetti di SSS ecc ecc.

Cura quello che sta attorno al vetro (luci, sfondo, oggetti, nuvole ecc) e dagli qualcosa da riflettere, rifrangere ecc. Vedrai che cambia tutto.
(Spero di aver interpretato bene le tue incertezze :yoo:)

hai ragione ma nella scena di roba ce n'è un bel po'.. ci sto lavorando comunque! grazie..

Luca

gebazzz
07-09-07, 10:50
a che serve il render lines?
attiva/disattiva il rendering di poligoni a 1 punto e a 2 punti e degli edges impostati nell'apposito pannello di ogni oggetto anche con le nuove camere (prima accadeva di default solo con la classic camera).

vashts

tofax
30-05-08, 08:33
attiva/disattiva il rendering di poligoni a 1 punto e a 2 punti e degli edges impostati nell'apposito pannello di ogni oggetto anche con le nuove camere (prima accadeva di default solo con la classic camera).

vashts

Qundi con la classic camera non ha alcuna influenza? Non ha influenza anche se non c'è alcun poligono a 1 o 2 punti, oppure aumenta comunque i tempi di rendering? (Scusate se riesumo la discussione ;))

desegno
30-05-08, 08:41
vi posto alcuni settaggi di vetri, sena nodi, presi qui e li nei vari forum.

credo proprio che li troverete utili....:D

emerge ancora la necessità di una banca dati materiali che solo noi lwers non abbiamo, non faccio polemiche ma credo che prima o poi bisognerà unire le forze seriamente:memad:

sono 3/4 tipi diversi:yoo:

desegno
30-05-08, 08:44
riguardo al vetro ottimale, questo non esiste...in mwr esistono 100 vetri diversi, noi invece tendiamo ad usare lo stesso vetro per i vasi, per le lenti, per le finestre....è qui l'errore!!!

samalex
30-05-08, 10:48
Ciao a tutti,

sempre a proposito del vetro, io sarei curioso di sapere come Fire ha ottenuto il piano del tavolino nell'immagine del contest, mi sembra veramente realistico.

happymilk
30-05-08, 11:47
Ciao a tutti,

sempre a proposito del vetro, io sarei curioso di sapere come Fire ha ottenuto il piano del tavolino nell'immagine del contest, mi sembra veramente realistico.

Non l'ha ottenuto.
Quella è una foto di casa sua che ha poi spacciato per rendering :evil:

Scherzi a parte.
Ho notato che il calcolo GI fa un pò a cazzotti quando si tratta di processare oggetti di vetri. I tempi a me si dilatano a dismisura.
La soluzione che ho trovato è stata quella di separare gli oggetti tipo vetro dal resto degli oggetti (un layer diverso) e su questo disattivare il calcolo radiosity.
Mi stavo chiedendo se questo è un procedimento corretto (e comunemente utilizzato) o se c'è qualcosa che mi sfugge

Fire
30-05-08, 12:03
Dunque, non chiamatemi "fissato", ma quello che da tempo immemore vado predicando, è che prim'ancora di guardare le proprietà dei materiali, quello che dovremmo considerare sempre, sono le nozioni e le condizioni di fotografia con cui effettuiamo le nostre riprese.

Per far capire che le mie non sono solo farneticazioni teoriche, vi porto l'esempio pratico della scena originale postata da Luca originariamente in questo topic. In quel caso ci trovavamo con delle lastre di vetro perfettamente piane intermposte fra l'osservatore e l'ambiente esterno, bene, queste sono classiche situazioni da controluce in fotografia, il che significa la peggior condizione per far risaltare "l'effetto vetro", in quanto abbiamo delle lastre piane senza curvature che sostanzialmente annullano gli effetti della rifrazione e la luce dietro le lastre che ne annulla i riflessi. Ciò significa che in realtà potremmo anche non mettere le lastre di vetro negli infissi tanto l'effetto sarebbe lo stesso e risparmieremmo anche tempo di rendering!

Viceversa se avessimo una situazione con un'osservatore che dall'esterno osserva quell'appartamento, continueremmo a non beneficiare dell' IoR in quanto le lastre continueranno ad esser perfettamente piane, ma essendo all'interno l'ambiente più buio rispetto alla luce dell'esterno, potremmo beneficiare dell'effetto trasparenza+riflesso data dal vetro.

Nella fattispecie, visto che mi si chiedeva del piano in cristallo del tavolino nell'immagine del contest, ho utilizzato un banalissimo dielettrico standard con IoR 1.51 (se non erro), il resto l'ha fatto la posizione dell'oggetto e le relative condizioni di luce della ripresa e ovviamente il motore del SW.

Spero d'essermi riuscito a spiegare, se così non fosse, chiedete pure. ;)

Fabio.

samalex
30-05-08, 12:54
"Non l'ha ottenuto.
Quella è una foto di casa sua che ha poi spacciato per rendering "

Non volevo essere cattivo ma è quello che ho pensato anch'io :) :) :)

Ciao Fire,

per quanto mi riguarda sei stato chiarissimo e ti ringrazio molto.

a presto
Luciano

Fire
30-05-08, 15:21
:eek: Aaaarrrggghhh.... m'accorgo solo ora... pugnalato alle spalle mentre scrivevo!!! :memad:

Quel brutto invidioso di Mirko... ma te pare che se abitavo in una casa così stavo qui a perdere tempo sul forum... c'avrei già fatto una gran festa piena di gnoc... hem... di leggiadre pulzelle :D :evil:

Dimenticavo, fra i parametri da considerare per il vetro, parlando dell'inquadratura, c'è un'altra variabile che riguarda la percentuale di riflessione , ossia l'effetto Frensel che varia con il variare dell'angolo d'incidenza del PoV e lo spessore della superficie (anche se più secondariamente), per cui otterremo una riflessione maggiore restando più angolati, (come il caso del piano in cristallo del tavolino "incriminato").

Mentre per capire l'importanza dell' IoR, potete considerare come esempio le caustiche, queste infatti saranno tanto più accentuate quanto maggiore
sarà anche qui l'angolo di incidenza, ma stavolta non quello del PoV, ma quello con cui la luce attraversa la superficie e quindi, conterà anche i suo spessore. Pensate per un'attimo alla superficie d'una vasca, con il "pelo d'acqua" immobile non s'apprezzeranno caustiche sul fondo, che torneranno invece visibili man mano che la superficie si increspa, (varierà quindi in quelle zone ondulate proprio l'angolo di incidenza e conseguenzialmente la percentuale dell'effetto lente dato dalla rifrazione del raggio).

Ricapitolando, le cose di cui tener conto sono:

- PoV (punto di vista dell'osservatore)
Influenzerà la percezione della presenza del dielettrico nella scena. Influenzerà sopratutto l'entità del riflesso osservabile.

- IoR (Indice di rifrazione del dielettrico)
Influenzerà l'ammontare della deformazione data dalla rifrazione anche in funzione della forma geometrica e l'eventuale presenza di caustiche.

- Forma del dielettrico
Influenzerà l'ammontare della rifrazione e l'eventuale presenza di caustiche anche in funzione dell' IoR del materiale.

- Ambiente.
Fondamentale per rendere la forma di un'oggetto trasparente lo studio di ciò che questo dovrà riflettere, comprese eventuali luci.

Ciao.

happymilk
30-05-08, 16:06
...tornando al discorso "votanti"... ma ...la teoria del calcolo di DavHub (n° di voti globali, meno quelli dei partecipanti al contest), presuppone che necessariamente abbiano votato tutti i partecipanti al contest, ...mi domando ...ne siamo così sicuri?



Aaaarrrggghhh.... m'accorgo solo ora... pugnalato alle spalle mentre scrivevo!!!


Mi sò giocato il tuo voto è?!
:D

Fire
30-05-08, 16:47
Mi sò giocato il tuo voto è?!
:D

:D Eheheh bhè, ...per "votare" ti devo "votare" per forza! :evil:

gebazzz
31-05-08, 02:42
Qundi con la classic camera non ha alcuna influenza? Non ha influenza anche se non c'è alcun poligono a 1 o 2 punti, oppure aumenta comunque i tempi di rendering? (Scusate se riesumo la discussione ;))
Non so se aumenti o meno i tempi di resa se non c'è nessuna linea da renderizzare.. beh, che ne dici, fai una prova della stessa scena con/senza e ci sai dire come va? :D

vashts

tofax
31-05-08, 11:25
Non so se aumenti o meno i tempi di resa se non c'è nessuna linea da renderizzare.. beh, che ne dici, fai una prova della stessa scena con/senza e ci sai dire come va? :D

vashts

Diciamo che mi è venuto l sospetto dopo un rendering dai tempi esagerati rispetto ad altro della stessa scena ma a rsiouzione più bassa. Purtroppo in questo momento non ho tempo per fare prove, ma le farò prossimamente con la stessa scena.