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Visualizza Versione Completa : Il Rendering e ...dintorni.



Fire
04-01-08, 16:10
Salve, apro questa discussione con l’intento di venir in contro sopratutto a chi si avvicina per la prima volta all’affascinante mondo che è la resa 3D, per fare un po’ un quadro generale del “problema rendering” anche se in maniera superficiale, (per non annoiare e per cercare di rendere maggiormente fruibili le informazioni). Il topic, almeno nelle mie intenzioni, vuol’essere quindi essenzialmente un contenitore di informazioni più che d’ opinioni, per cui sono inserite quelle che in diversi anni ormai di “militanza”, ho acquisito nel tempo e ciò che per “par condicio” dichiarano ufficialmente (dei propri prodotti) le varie Software House. Siccome nessuno è infallibile (e …l’età avanza :D), chiunque vorrà apportare eventuali correzioni a imprecisioni o migliorie è il benvenuto.

Per maggior chiarezza, proporrei una classificazione dei vari motori di rendering, (molto ridotta e pensata solo per chi è nuovo a queste terminologie vista la vastità dell’argomento), cominciando col dire che non esiste “un motore di rendering migliore” in senso assoluto, in quanto la maggior parte di questi engine, ha peculiarità proprie che possono farlo preferire rispetto ad un altro, ...come dire "uno strumento giusto per ogni lavoro".

Esiste una distinzione nelle tipologie dei vari algoritmi utilizzati da questi motori, per cui si parte da forme elementari di ombreggiatura per poi salire sino a sofisticati sistemi di riproduzione della luce e dei suoi effetti. E’ bene chiarire che tutti i SW recenti dispongono ormai degli algoritmi d’ombreggiatura “considerati di base”, per cui diamo per scontata un’implementazione “di serie” che copre le possibilità sino all’illuminazione globale, (di cui si parlerà più avanti). Andando un pò a "palmi", è possibile quindi suddividere, (a grandi linee), le tipologie in questo modo, (partendo dagli algoritmi più semplici in su)...

Principali Algoritmi di calcolo 3D
Flat Shading (ombreggiatura elementare che considera solo la posizione della fonte di luce rispetto all’osservatore. Consente di ombreggiare solo poligoni piani in modo uniforme o comunque superfici curve, ma prive di levigatura. Utilizzata prevalentemente solo in previsualizzazione).
Gouraud (ombreggiatura senza alcuna riproduzione della specularità e delle caratteristiche di superfice, ma supera il limite dell’ombreggiatura uniforme e consente di simulare la levigatura sulle superfici curve solo aumentando la risoluzione, ossia il numero di poligoni da cui è formato l’oggetto. Utilizzato prevalentemente solo in previsualizzazione)
Phong (ombreggiatura con riproduzione della specularità e della diffusione, riflessione di superficie e luce ambiente. Consente una riproduzione corretta dell’ombreggiatura anche nelle superfici curve a prescindere dalla risoluzione poligonale. Utilizzato ormai prevalentemente solo in previsualizzazione OpenGL)
Ray Tracing (o RT: Il sistema consente di riprodurre un’ ombreggiatura decisamente più accurata, con particolare attenzione agli attributi delle superfici, semplifica però l’ingente mole di calcoli richiesti, considerando solo i raggi di luce diretti verso le superfici e non quelli riflessi di rimbalzo. Utilizzato per restituire una resa sufficientemente realistica, specialmente se utilizzato in abbinamento a tecniche di illuminazione globale dove possibile).
Global Illumination (o GI: Il sistema considera tutte le caratteristiche della scena, incluso vari tipi di fonti luminose e di superficie, ma soprattutto, considera anche la luce riflessa di rimbalzo, essendo così in grado di fornire una riproduzione molto accurata della scena. Utilizzato per ottenere una resa fotorealistica della scena virtuale).A loro volta, negli algoritmi di GI, esiste un’ulteriore sottoclassificazione, in quanto questi richiedono una notevole potenza di calcolo, per cui i programmatori spesso ricorrono a trucchi, scorciatoie o comunque a semplificazioni nell’intento di contenere i tempi necessari al rendering. Queste semplificazioni, hanno però la controindicazione di produrre spesso degli artefatti nella resa e di limitare a volte anche la veridicità dei risultati in quanto impossibilitati a riprodurre tutti gli effetti che una corretta rappresentazione del fenomeno luminoso imporrebbe. La distinzione quindi è fra algoritmi di resa “Biased” e “UnBiased”.

Algoritmi Biased:

Il termine che indica genericamente un algoritmo di calcolo che per giungere a soluzione in tempi considerati “accettabili”, utilizza delle approssimazioni. Sotto questo punto di vista la totalità dei sistemi visti sin’ora è da considerare quindi “Biased”, proprio perché basano su delle approssimazioni le proprie routine. Esempi di algoritmi di questo tipo sono:
Irradiance map
Light cache
Photon map
Radiosity
Final GhateringAlgoritmi UnBiased:

Contrariamente a quanto detto per i metodi di calcolo “Biased”, negli engine “UnBiased”, a patto d’avere tempo sufficiente, l’algoritmo convergerà sempre verso una soluzione corretta dell’equazione implementata. Esempi di algoritmi UnBiased:
Metodi basati sugli algoritmi Monte Carlo (MC) in generale.
Path tracing (o brute-force GI in alcuni engine sempre basati su MC).
Bi-directional path tracing.
MLT(Metropolis Light Transport).
Light Tracing.L’attinenza alla fisica

A questo punto è bene chiarire un po’ le cose, in quanto si sente spesso parlare a sproposito di algoritmi “fisicamente corretti”. La maggior parte degli algoritmi trattati utilizza, (anche se solo in parte) delle equazioni di fisica per giungere a soluzione, per questo motivo sarebbe giusto dire quindi, che questi algoritmi sono basati su equazioni di fisica, ma è bene anche ricordare che nella maggior parte dei casi, si tratta solo di una parte del modello matematico complesso con cui si rappresenta oggi la realtà. Occorre quindi effettuare un’ulteriore e importante distinguo: dire che un motore di calcolo è di tipo “UnBiased”, non equivale intrinsecamente a dire che sia un’engine “fisicamente corretto”, non è sufficiente, questo dipende infatti dalla tipologia d’algoritmo verso il quale converge il calcolo. Se il calcolo converge comunque verso un modello matematico approssimato, si potrà parlare al massimo di un’algoritmo “fisicamente accurato”, ma non certamente “corretto”. Ecco quindi un’ennesima sottoclassificazione fra i motori di calcolo “UnBiased”:

Sistemi Unbiased fisicamente “accurati”:

La maggior parte dei motori di rendering, hanno come obbiettivo la famosa “Equazione del Rendering”, che pur producendo risultati molto verosimili, costituisce di fatto, come detto, solo una esemplificazione del modello di fisica universalmente riconosciuto ed utilizzato, quello cioè basato sull’elettromagnetismo. L’ equazione del Rendering fu introdotta nel 1986 da James T. Kajiya e semplificandone il funzionamento potremo dire che (in linea di massima), questo calcola la luce uscente in una particolare posizione e direzione, come la somma della luce emessa e della luce riflessa. Quest’ultima è quindi la somma della luce che arriva da tutte le direzioni, moltiplicata per il coefficiente di riflessione e per l' angolo d’ arrivo. Tutti gli algoritmi più “accurati” possono essere visti come una soluzione particolare della formulazione presente in questa equazione fisica. Purtroppo però, non è sufficiente per descrivere il fenomeno luminoso nella sua interezza, ...ossia in maniera “fisicamente corretta”.

Sistemi Unbiased fisicamente “corretti”:

Gli unici engine che possono vantare questa classificazione, sono quindi come detto, quelli che considerano il fenomeno della luce in modo completo e sopratutto per quello che è nella realtà, ossia un’onda elettromagnetica. Al momento, i motori di rendering che seguono questo tipo d’approccio sono pochissimi per via delle ingenti risorse richieste nel calcolo, ma grazie all’incessante sviluppo dell’ Harware, anche questo problema tende man mano a risolversi e con buona probabilità diventeranno anche più numerosi.

Metodi Ibridi:

Fondamentalmente quindi, più si sale con l’attinenza alle leggi della fisica reale, maggiore è il tempo di calcolo richiesto per giungere a soluzione del rendering, motivo per cui tutto il ragionamento si riduce ad due fattori: qualità dei risultati e tempo occorrente per ottenerli.

Parlando di fattori direttamente proporzionali (tempo di calcolo/risultati ottenuti), c’è chi ha pensato bene d’utilizzare dei metodi ibridi, cercando di prendere (per quel che è possibile), il meglio dei due sistemi. In molti engine d’ultima generazione è quindi possibile utilizzare, a seconda dell’esigenza, entrambe i metodi (quelli “precisi” e quelli “approssimati”), in modo da ottenere quindi risultati apprezzabili in tempi accettabili (se vogliamo un pò il vecchio adagio della “botte piena e della moglie ubriaca” :D). Vediamo alcuni esempi:
Final Gathering con Min/Max radius 0/0 + Photon mapping (utilizzato ad es. dall’engine di Mental Ray e altri).
QMC (Quick Monte Carlo) GI + Photon Mapping o Light Cache (che è possible utilizzare ad es. in VRay e altri).
Light Tracer con Min/Max rate 0/0 + Radiosity (utilizzabile ad es. Con l’engine interno di 3dsMax e altri).
Altri metodi che iniziano il calcolo in maniera “UnBiased” e che degradano i calcoli man mano che i campioni occorrenti per giungere a soluzione richiedono sempre più tempo (comportamento questo, tipico degli algoritmi UnBiased).Una volta stabilita la classificazione dei vari algoritmi, passiamo ad analizzare quello che offrono gli engine proprietari dei principali pacchetti 3D sul mercato e i motori di rendering esterni a questi dedicati, quasi sempre superiori per grado di sofisticazione. Le caratteristiche sono quelle dichiarate direttamente dai relativi sviluppatori.


Principali Software3D:
Lightwave3D:Il pacchetto è stato recentemente potenziato riscrivendo il motore di rendering integrato che oggi adotta il BSP/KD Tree Algorithm, Ray Tracing, RT Occlusion, GI, Radiosity MonteCarlo e Final Gathering.
Cinema 4D:Da sempre il software consente ottime capacità di rendering native grazie alla (parziale) implementazione di Final Render (stage-0) all’interno del pacchetto. Sebbene sia una versione limitata di Final Render (oggi approdata alla stage-2) rispetto alla versione stand alone (vedi sotto), consente di disporre comunque di ottime capacità di GI.
3DStudioMax: L’ engine proprietario è da sempre poco performante anche se è stato migliorato molto di recente (metodi di tipo Scanline, RayTrace, Light Tracer, Radiosity). Le migliori performance sono oggi fornite grazie alla recente adozione di Mental Ray (vedi sotto).
Maya: Come per 3DStudioMax, la soluzione di qualità è ottenuta grazie a Mental Ray (vedi sotto).Maya in più,può però contareanche su PR Renderman (Pixar) per Maya (vedi sotto).
XSI:Diretto discendente di SoftImage, il software del calibro di Maya, ha utilizzato praticamente da sempre Mental Ray (vedi sotto), poi reso successivamente disponibile anche per altre piattaforme. Il pacchetto può per ciò contare su una delle migliori “incarnazioni” del pregevole engine.

Blender (Software Gratuito):Rappresenta un'eccezione nel panorama di Software3D, essendo un prodotto gratuito ma di qualità. Utilizza algoritmi di Ray Tracing, Radiosity, GI, Ambient Occlusion. Supporto nativo per l'engine gratuito YafRAY (vedi sotto) e grazie agli script d'esportazione può utilizzare il RIB per PR Renderman (vedi sotto), Mental Ray (vedi sotto), VirtualLight e Indigo (anche questo gratuito, vedi sotto).

Render Engine Esterni (commerciali):
PR Renderman: molti degli algoritmi impiegati sono proprietari, utilizza inoltre DeepShadow technology, Ray Tracing, GI, Ambient Occlusion, Photon Mapping.Disponibile come integrazione per Maya e utilizzabile da qualsiasi software che disponga di un’uscita in RIB. Engine Biased basato sulla fisica impiegato largamente soprattutto nell’industria del cinema.
Final Render: gli algoritmi impiegati sono Ray Tracing, GI code with Advanced Caching Technology, Wavelength based Dispersion Rendering Model. Disponibile per Maya e Cinema4D. Engine Biased con estensioni UnBiased, fisicamente “accurato”.
Mental Ray: gli algoritmi impiegati sono Scanline, GI, Ambient Occlusion, Final Gathering, Photon Mapping. Disponibile per XSI, Maya, 3DStudioMax. Engine Biased basato sulla fisica.
V-Ray: gli algoritmi impiegati sono GI, Path Tracing, Irradiance Cache, Photon Maps, Light Cache. Disponibile per 3DStudioMax, Maya, XSI, Cinema4D, Rhinoceros. Engine Biased con estensioni UnBiased fisicamente “accurato”.
K-Ray: gli algoritmi impiegati sono Full GI, Light Transport, Photon Mapping/Light, Path Tracing (con e senza Irradiance Caching). Disponibile come plugin solo per Lightwave3D. Engine Biased con estensioni UnBiased fisicamente “accurato”.
F-Prime: gli algoritmi impiegati sono Ray Tracing, Radiosity, Radiosity basata su algoritmo MC (Monte Carlo). Disponibile come plugin solo per Lightwave3D. Engine Biased con estensioni UnBiased fisicamente “accurato”. Consente una vista per il setup con veloci rendering in near-RT (quasi in tempo reale).
Brazil R/S: gli algoritmi impiegati sono Full GI, Final Gathering, Shadow Map, Photon Map, Irradiance Render Cache, Ambient Occlusion. Disponibile solo per 3DStudioMax. Engine Biased basato sulla fisica.
Fryrender: gli algoritmi impiegati sono proprietari e si basano sul Full GI, Fry R2 Spectral Render Engine. Disponibile per 3DStudioMax, Cinema4D, Ligtwave3D, Maya, Rhinoceros, XSI. Engine UnBiased fisicamente “corretto”, consente di riprodurre fenomeni fisici legati alla Diffrazione Spettrale.
Maxwell Render: utilizza degli algoritmi proprietari, al momento l’ Engine RS0 ed RS1, entrambe basati sulle equazioni di Maxwell (che definiscono l’attuale modello matematico dell’elettromagnetismo). Disponibile per 3DSMax, Maya, Cinema4D, Lightwave3D, SolidWorks, Rhinoceros, FormZ, SketchUp, Houdini, XSI. Engine UnBiased fisicamente “corretto”, consente di riprodurre fenomeni fisici come la Dispersione Spettrale, la Diffrazione di Fraunhoffer, gli Anelli di Newton e la Stenoscopia.Render Engine Esterni (gratuiti):
Indigo Render: gli algoritmi impiegati sono Photon Mapping, MLT (metropolis Light Transport), Path Tracing, Bidirectional Path Tracing. Disponibile per Blender, Sketchup, Maya, XSI, 3DStudioMax. Engine UnBiased fisicamente “accurato”.
Kerkythea: gli algoritmi impiegati sono Ray Tracing, Path Tracing, Bidirectional Path Tracing e MLT (metropolis Light Transport). E' possibile utilizzarlo in combinazione con 3D Studio Max, Blender, Sketchup, Silo e qualsiasi altra applicazione che possa esportare in formati "3ds" e "obj". Engine Biased con estensioni UnBiased fisicamente “accurato”.
YafRAY: gli algoritmi impiegati sono Photon Mapping, Irradiance Cache, MC (Monte Carlo), QMC (Quasi Monte Carlo). Disponibile versione plugin per Blender, Wing3D, Aztek, versione stand alone per la maggioranza dei pacchetti 3D. Engine Biased con estensioni UnBiased fisicamente “accurato”.
Luxrender: gli algoritmi impiegati sono MLT (metropolis Light Transport), Path Tracing, Bidirectional Path Tracing, Irradiance Cache, Instant GI, RayTrace. Disponibile versione stand alone e in sviluppo nuovi plugin d’interscambio per diverse piattaforme, consultare al proposito il sito ufficiale. Engine Biased con estensioni UnBiased fisicamente “accurato”.
POV Ray: gli algoritmi impiegati sono Ray Tracing, Radiosity, Photon Mapping. Engine Biased basato sulla fisica oggi poco utilizzato per l'assenza d'una GUI (Interfaccia Grafica).
SunFlow: gli algoritmi impiegati sono Fake Ambient Term, Path Tracing, Irradiance Cache, Instant GI, Photon Mapping, Ambient Occlusion. Interamente scritto in Java ha disponibili vari plugin d’interscambio per diverse piattaforme, fra cui Maya, LightWave (http://www.kevinmacphail.com/6.html), 3D Studio, XSI, Cheetah3D e Blender (via Python Script). Consultare al proposito il sito ufficiale. Engine Biased con estensioni UnBiased fisicamente “accurato”.La scelta di un SW rispetto ad un altro, dovrebbe sempre esser seguita sui dettami delle proprie esigenze, tenuto conto che salendo con l’accuratezza del rendering, si sale di conseguenza anche con il tempo richiesto alla resa (e di conseguenza si sale anche con le richieste Hardware). Ad esempio, visti i tempi di calcolo necessari, i SW che fanno uso d’ algoritmi più precisi sono inutilizzabili al momento per realizzare animazioni impegnative.

Altro fattore da tenere presente è la complessità dei settaggi e il tipo di competenza richiesta. I motori che richiedono una maggiore conoscenza (ed esperienza) sono senza dubbio quelli che consentono tecniche miste biased/unbiased, …avere ottimi risultati in tempi contenuti ha infatti un costo. D’altro canto, gli engine UnBiased specialmente se fisicamente corretti, consentono una più agevole definizione dei parametri necessari al rendering, ma in questo caso per ottenere buoni risultati la competenza richiesta si sposta essenzialmente nel campo della fotografia tradizionale.

Bene, al momento chiudo qui nella speranza che quanto scritto non abbia confuso maggiormente le idee e confidando in un vostro eventuale feedback sugli argomenti trattati, (se ho dimenticato qualcosa o se qualcosa va corretta fatemelo sapere).

Buon rendering a tutti. ;)
Fabio.

amb
04-01-08, 16:52
Cacchio Fire, che lavorone!:clap:
Certo che anche leggerselo tutto sarà un'impresa non da poco...:mmgh: :D

Ho comunque dato una scorsa al volo e il brano seguente mi sembra poco chiaro.



XSI:Diretto discendente di SoftImage, il software del calibro di Maya, ha praticamente dato i natali a Mental Ray (vedi sotto), poi reso successivamente disponibile anche per altre piattaforme. Il pacchetto può per ciò contare su una delle migliori “incarnazioni” del pregevole engine.
Mental Ray, se pur da sempre integrato quale motore di rendering prima in Softimage|3D e successivamente in XSI, è prodotto dalla software house tedesca Mental Images che nel tempo lo ha reso disponibile per vari software 3D (anche Houdini per un certo periodo, se non ricordo male).
Sicuramente non ho scritto nulla che tu non sapessi già.

Grazie per il tuo impegno.:yt:

Ciao

Fire
04-01-08, 17:09
Grazie del feedback. In effetti quando ho scritto che ha "praticamente dato i natali", mi riferivo al fatto che (se ben ricordo), a c.ca metà del '92, ci fu una partnership fra le due società in quanto l'una modificò radicalmente il proprio SW, sulla base delle esigenze specifiche dell'altra. Avid/Softimage fu infatti la prima grossa partnership di Mental Images. Il SW comunque rimase di sua proprietà.

http://www.mentalimages.com/1_0_company/product-timeline.jpg

Se avete informazioni differenti o se pensate che per evitare di dover spiegare saprebbe meglio omettere quel passaggio, fatemelo sapere che correggo. Come scritto, potrebbero esserci delle incorrettezze e delle imprecisioni, per cui confido nella vostra esperienza per migliorare il documento che spero possa essere di pubblica utilità. ;)

Fabio.

amb
05-01-08, 10:54
Se avete informazioni differenti o se pensate che per evitare di dover spiegare saprebbe meglio omettere quel passaggio, fatemelo sapere che correggo. Come scritto, potrebbero esserci delle incorrettezze e delle imprecisioni, per cui confido nella vostra esperienza per migliorare il documento che spero possa essere di pubblica utilità. ;)
Non credo che sia il caso di eliminare nulla: ci hai dato un'ampia panoramica con varie chicche sparse qua e là. Anche il tuo secondo intervento mi ha dato informazioni di cui non disponevo (la mia memoria "operativa" non si spinge fino al '92).
Forse nei passaggi meno chiari sarebbe sufficiente spendere qualche riga di spiegazione in più (2 o 3) per evitare un'eccesiva sintesi.

Ciao

mikadit
05-01-08, 11:42
Ma che sei? :coolpic:
Una disamina accurata e sintetica, ma anche esplicativa.

Vogliamo trasformarlo in un articolo che linchiamo a questa discussione per i chiarimenti? :D

Fire
05-01-08, 17:42
Forse nei passaggi meno chiari sarebbe sufficiente spendere qualche riga di spiegazione in più (2 o 3) per evitare un'eccesiva sintesi.
Hai ragione, il fatto è che avendo paura di creare una delle mie solite "mappazze" poco invitanti alla lettura, ho cercato forse di sintetizzare anche li dove magari non era possibile, per cui conto su di voi per chiarire quei "passaggi poco chiari" che ho erroeamente dato per scontato. Per cui mi fareste cosa gradita se me li segnalaste così come hai fatto per questo.
Riguardo il discorso della "memoria operativa", in realtà non so se esser contento o meno che la mia risalga c.ca all'86-87 (ora aspetto il commento di LAV :evil:), ...anni in cui il termine CGI non era ancora stato coniato :D, in effetti ora gli annetti sul "groppone" iniziano ad esser tantini.:D
Ancora grazie per il feedback. ;)


Ma che sei? :coolpic:
Una disamina accurata e sintetica, ma anche esplicativa.
Vogliamo trasformarlo in un articolo che linchiamo a questa discussione per i chiarimenti? :D
Grazie Mika, molto generoso ;). Guarda il mio intento originale era proprio quello, era da un pò che mi frullava per la testa un documento del genere, poi ho preso spunto dalla richiesta di di vari utenti, fra cui l'ultima cronologicamente, è stata quella di Raffaella in un'altro topic di questa stessa sezione e da del materiale che ho preparato per capitolo di una guida che ho scritto, (era sul raffronto fra sistemi biased e unbiased), per estendere il discorso al rendering in senso lato. Spero d' esserci riuscito, anche se conto molto sul vostro "filtro" per correggere eventuali castronerie/imprecisioni/e-quant'altro. Se c'è modo di rendere il doc in modo che con il tempo non vada perso ve ne sarei grato.:g1:

Fabio.

mikadit
05-01-08, 18:32
Secondo hai utilizzato un buon approccio, non deve essere per forza comprensivo di tutte le spiegazioni, al limite si può aggiungere delle note, ma solo se si decide di estendere l'argomento.
Ci sentiamo in privato ed organizziamo la cosa. :D

sharky
06-01-08, 00:55
per la barba di giove!!!
complimenti!!! ottimo lavorone!! voto da 10 e lode!!!
mi segno perchè sono interessato alla discussione.
posso suggerire un piccolo link???

http://www.pointzero.nl/renderers/

qui c'è un elenco davvero accurato sui vari motori di rendering, più o meno commerciali, dove viene indicato lo stato (in sviluppo, attuale release, o morte). Vi consiglio di buttarci un'occhio. ne vale la pena.

saluti!

g4dual
06-01-08, 10:28
Complimenti Fire per il lavorone immenso svolto! :eek:
Un grazie anche a sharky per il linkozzo :D

nirvana
06-01-08, 11:50
Caspita Fire complimenti d'avvero una stupenda risorsa, soprattutto perche schiarisce un po le idee su tutti gli algoritmi che spesso si memorizziamo ma che altrettanto spesso o non si usano perche non se ne e capito affondo l'utilita o si usano con poco criterio (ovviamente e il mio caso:D)

Be da oggi ne so un poco in piu:D

Ciauz e ancora bravo:clap:

Angelo

sharky
06-01-08, 12:26
Complimenti Fire per il lavorone immenso svolto! :eek:
Un grazie anche a sharky per il linkozzo :D


ehehe de nada!!! pensa che quel link per me è come la vetrina del pasticcere!!!

OT
conosci kerkythea??? è in programma l'hardware rendering tramite gpu

g4dual
06-01-08, 14:55
ehehe de nada!!! pensa che quel link per me è come la vetrina del pasticcere!!!

OT
conosci kerkythea??? è in programma l'hardware rendering tramite gpu


:eek: da tenere d'occhio allora :eek:

Fire
06-01-08, 22:00
@ Sharky: ...bhè ma non c'è nulla di OT in ciò che dici, anzi, ....grazie per l'info e per il link che andrò a controllare.:g1: In effetti, principalemente per questioni di tempo, sono andato completamente a memoria per cui molte cose le ho omesse involontariamente, semlicemente perchè dimenticate e kerkythea ad esempio è una di quelle (ma ce ne sono altre). Per cui grazie, modificherò il doc per renderlo più completo ma cercando di non farlo "ingrassare" troppo!

@ G4D: ...grassie del sostegno. ;)

@ Nirvana: in effetti il mio intento primario era quello di dare una mano ai tanti utenti alle prime armi che spesso si pongono delle domande che un pò tutti, chi prima chi dopo ci siamo posti, ma secondariamente, speravo anche di creare interesse intorno ad un argomento che non è poi così frequente come ci si potrebbe aspettare. In realtà la materia è davvero vastissima e riuscire a sintetizzare senza sconfinare nel pressapochismo o peggio nell'inprecisione non è facile, ma anche grazie a voi vedrò di migliorarlo. Grazie Angelo.

@ Mika: ...mi son accorto di aver lasciato fuori diverse cosette, fra cui anche un "mostro sacro" per noi Lightwers ...F-Prime :eek:... per cui, prima d'esser linciato pubblicamente,:D vedrò di provvedere integrando anche alle altre mancanze, per cui, per quel discorso che facevamo in privato, se puoi attendere un pochino ti darei il via come pronto. Grassie. ;)

mikadit
06-01-08, 23:48
Ok Fire, attendo gli aggiornamenti. :g1:

Fire
06-01-08, 23:58
Ok Fire, attendo gli aggiornamenti. :g1:
Ok, ...ho dato una sistematina alle cose a cui accennavo (compresa la cosa che mi faceva notare amb), ...domani gli dò un'ultimo sguardo e salvo errori macroscopici procediamo.

arcodion
07-01-08, 00:15
:g1: Ottimo lavoro Fire :g1:

buon servizio x la comunità

grazie e ciao:coolpic:

Lab2
07-01-08, 11:40
Un bellissimo regalo natalizio.


:g1:

davhub
07-01-08, 12:23
:eek: sono senza parole. risolttolineo l'invito di Mikadit a farne un articolo risorsa.
una cosa, eprò.. ma.. l'agoritmo.. non è il gOuraud e non il gAraud?

Davhub

Fire
07-01-08, 16:14
:eek: sono senza parole. risolttolineo l'invito di Mikadit a farne un articolo risorsa.
una cosa, eprò.. ma.. l'agoritmo.. non è il gOuraud e non il gAraud?
Davhub
Si grazie Davide, in effetti stiamo provvedendo, ...ma siccome prevedevo ci potessero essere errori come quello che hai segnalato, ho preferito perdere qualche giorno in più per sottoporlo all'occhio vigile della comunità, ...in effetti questa è già la seconda correzione che apporto (...anche se la prima era di altra natura. Quando si scrive di proprio pugno qualche erroruccio "scappa", ne ero consapevole :D).

- Sistemata un pochino l'impaginazione
- Variata leggermente la descrizione dell'engine di XSI (in modo da non dilungarsi in altri argomenti, grazie amb)
- Corretto "Garaud in "Gouraud" (...grazie Davhub)
- Inserita la descrizione di altri engine che avevo dimenticato.

Grazie anche a Lab2 e Arcodion per i feedback. ;)

Athmosfera
07-01-08, 16:58
caspita che gran lavoro Fire..!
secondo me, si, se lo trasformate in articolo diventerà un riferimento "miliare"
per tutti coloro che vogliono sapere qualcosa di più sul rendering :)
una piccola precisazione, Fryrender c'è anche per Xsi, mentre il Vray per xsi
da mesi detto in uscita io ancora non l'ho visto.. mah..
e una domanda: ma il phong non è uno shader? tipo blinn, lambert ecc.?
per quello che sapevo, i materiali di lw prima dell'introduzione dei nodi erano tutti shader phong, mentre negli altri programmi c'erano i phong, i blinn, lambert constant ecc.
stesso dubbio per l'Ambient Occlusion, shader anche lui - sempre mi pareva
faccio confusione? ... se è così perdonami!

desegno
07-01-08, 18:26
ops...mi ero perso la discussione....
bravi bravi, sono collegato 15 ore su 24 e voi mi tramate cose del genere alle spalle!!!
fire scrivi un casino!!!
bravo

Fire
07-01-08, 23:14
ops...mi ero perso la discussione....
bravi bravi, sono collegato 15 ore su 24 e voi mi tramate cose del genere alle spalle!!!
fire scrivi un casino!!!
bravo
:D Grassie ...in effetti hai ragione, ...dovrei dedicare piu' tempo a produrre ;)

Fire
08-01-08, 00:30
caspita che gran lavoro Fire..!
secondo me, si, se lo trasformate in articolo diventerà un riferimento "miliare"
per tutti coloro che vogliono sapere qualcosa di più sul rendering ...
Grazie Athmo ...come al solito molto generosa. :D


... una piccola precisazione, Fryrender c'è anche per Xsi, mentre il Vray per xsi da mesi detto in uscita io ancora non l'ho visto.. mah.....
Come precisato ad inizio post, per evitar di far "torto a qualcuno", ho preferito basarmi su quanto dichiarato dalle varie case produttrici dei vari SW, ...nel caso di Fry ad esempio, se guardi nello spazio "supported platforms (http://www.fryrender.com/index.php?subpage=product)", noterai cha XSI manca all'appello, (ma si tratterà di un ritardo nell'aggiornamento della pagina, per cui correggo subito). Viceversa VRay per XSI a sentir Chaos pare sia imminente, (per la verità pare già sia pronto ma afflitto da qualche baco in via di fixing), per cui in previsione, penso si possa lasciare così.


... e una domanda: ma il phong non è uno shader? tipo blinn, lambert ecc.?
per quello che sapevo, i materiali di lw prima dell'introduzione dei nodi erano tutti shader phong, mentre negli altri programmi c'erano i phong, i blinn, lambert constant ecc.
stesso dubbio per l'Ambient Occlusion, shader anche lui - sempre mi pareva
faccio confusione? ... se è così perdonami!
:D ...bhe' per la verita' e' facile far confusione "co' sta' roba", ma ...anche se fosse, di cosa dovrei perdonarti? ...L'ho aperta apposta questa discussione!:D ;)

Dunque, e' vero che si chiama "Phong Shading", ma non è uno shader, significa letteralmente "Ombreggiatura di Phong", ...ma e' un vero e proprio algoritmo d' illuminazione (uno dei primi in realta'), questi algoritmi vennero pubblicati nel '73 da Bui Tuong Phong, che li dimostro' in una famosa dissertazione all'Università dello Utah. Fu' il primo vero passo avanti dopo i limiti introdotti dagli algoritmi di Gouraud (stavolta l'ho scritto bene :D), e volendo farla proprio breve, diciamo che l'equazione su cui si basano sostanzialmente somma caratteristiche dell'ambiente con quelle di superfice, infatti somma gli effetti della luminosita' ambiente con la diffusione della superfice e relativa specularita'. Il punto di svolta rispetto al metodo Gouraud, e' che permette un vero smoothing parametrico slegato dalla risoluzione poligonale dell'oggetto.

Il Bllinn-Phong puo' esser considerato un po' un'evoluzione dell'algoritmo di Phong in quanto va oltre il semplice vettore di riflessione e fu messo a punto migliorandone l'efficenza, per l'implementazione nelle neonate API OpenGL da parte SGI.

Invece, ad esempio, il "Lambert" e' generalmente un semplice parametro riferito alle superfici, ...una "superfice lambertiana" e' quindi una tipologia di superfice, ...piu' precisamente e' una delle caratteristiche della superfice che insieme ad altre definisce uno shader.

Anche l'Ambient Occlusion non e' uno shader, ma bensi' anch'esso un'algoritmo d'illuminazione, ...ma questa volta d' illuminazione globale, cosi' come altri algoritmi che non ho citato perche' meno diffusi come il Beam Tracing, il Cone Tracing. Tutti questi algoritmi, riproducono l'inter-riflessione diffusa, ossia un'aspetto molto importante della GI. La maggior parte calcolano anche la riflessione speculare, (ma non tutti, come ad esempio la radiosità), conferendo un aspetto ancora più realistico alla scena. L'Ambient Occlusion va' molto di "moda" ultimamente perche' unito a del banale, (ma veloce) Ray Tracing, conferisce un'aspetto molto realistico al rendering in stile GI-Like, ad una frazione del tempo necessario al calcolo della stessa scena in full-GI, metodo molto adatto per le animazioni ad esempio.

Va buo' ...stop... come al solito mi faccio prendere la mano (come dice Nico ..."scrivo un casino" :D), se non sono stato molto chiaro fammelo sapere, ...tendo ad essere piuttosto caotico nell'esposizione, me ne rendo conto... ma e' piu' forte di me.:D

Grazie per la precisazione Athmo, aggiungo XSI a Fry. Grazie a tutti voi per il prezioso contributo di "debbugging"...;)

Fabio.

mikadit
08-01-08, 10:22
Mi stavo chiedendo se magari non potrebbe essere aggiunto sul punto RendeerMan che oltre all'output vi sono anche diversi plugins, convertes, per gli sw principali. Giusto per chiarezza, non per fare una lista, credo che sarebbe inutile e lunga.

---
Anche LightWave avrebbe due o tre plugin di conversione per RenderMan, avrebbe perché non sono aggiornati, LightMan (LW 6.5b-7.5), Light-R (LW7-8) o non più diponibili, LtoR (credo che arrivasse a LW 7-7.5b).

amb
08-01-08, 10:25
HEHEHE, ragazzi, se continuiamo a "punzecchiarlo" Fire, senza accorgersene, alla fine ci avra' regalato un trattato di un paio di centinaia di pagine... :D :D

:yeah::yeah::yeah::yeah:

mikadit
08-01-08, 11:55
Solo un paio di centinaia di pagine? Un paio di tomi non sarebbe male, da 50 capitoli e 20.000 pagine. :evil:

Fire
08-01-08, 12:54
Mi stavo chiedendo se magari non potrebbe essere aggiunto sul punto RendeerMan che oltre all'output vi sono anche diversi plugins, convertes, per gli sw principali. Giusto per chiarezza, non per fare una lista, credo che sarebbe inutile e lunga.

---
Anche LightWave avrebbe due o tre plugin di conversione per RenderMan, avrebbe perché non sono aggiornati, LightMan (LW 6.5b-7.5), Light-R (LW7-8) o non più diponibili, LtoR (credo che arrivasse a LW 7-7.5b).

Certo che si Mika, ...in effetti sempre nel tentativo d'essere succinto (un'utopia per me :rolleyes:), ero un po riuscito a "scappottarmela" dicendo "...e qualsiasi Sw in grado d'uscire in RIB", a prescindere se nativamente o via plugin e converter che siano. Comunque come tu dici forse è bene specificarlo per esser maggiormente precisi! :g1:

P.S.
...che peccato che non ci pensi direttamente "mamma NT" all'uscita RIB per LW, ...in fin dei conti basterebbe acquistare, aggiornare e integrare dei plug'in preesistenti (com'è stato afatto in passato per altre cose). Se è vero che gli interessa anche il settore cinematografico potrebbero dare almeno una spintarella in quel senso, (senza contare l'aggiornamento del comparto animazione), ...così come per il Viz, incorporerei sia LWCAD che in FI's Camera Match o un SW analogo o perlomeno pensare a delle versioni specifiche con dei bundle. Ma non voglio andar troppo OT.

Grazie per il suggerimento. ;)

Fire
08-01-08, 12:59
HEHEHE, ragazzi, se continuiamo a "punzecchiarlo" Fire, senza accorgersene, alla fine ci avra' regalato un trattato di un paio di centinaia di pagine... :D :D


Solo un paio di centinaia di pagine? Un paio di tomi non sarebbe male, da 50 capitoli e 20.000 pagine. :evil:

:D ...ma guardate che potrebbe anche essere una cosa controproducente, ossia, io temo che la gente, vuoi per il poco tempo, vuoi per pigrizia ...possa magari esser un pò "spaventata" da documenti troppo ...corposi o "impegnativi", ...già l'argomento forse non invoglia troppo la lettura, ...non so, magari sono solo io che mi faccio di questi "film" :D

amb
08-01-08, 15:11
Solo un paio di centinaia di pagine? Un paio di tomi non sarebbe male, da 50 capitoli e 20.000 pagine. :evil:
Massi', allarghiamoci... :yt:

Tra i principali SW 3D non ci sarebbe un posticino per Blender?
E in cascata... tra i motori gratuiti perche' non metterci POV-Ray?

E una sezione "storica" con Lightscape in pole?

io temo che la gente, vuoi per il poco tempo, vuoi per pigrizia ...possa magari esser un pò "spaventata" da documenti troppo ...corposi o "impegnativi"
La gente forse... noi no! :D

Fire
08-01-08, 16:20
Credo anch'io che il documento se serve possa e debba anche "ingrassare", (del resto dopo queste feste son ingrassato anch'io :D), però credo non si debba mai perdere di vista la finalità, ...che nelle intenzioni originali erano quelle di consentire di capirci qualcosa a chi si avvicina a questo mondo così complesso e magari poter effettuare anche una scelta con la propria testa. Per cui a mio avviso va benissimo inserire anche una sezione di SW3D gratuiti (Blender), oltre agli engine, (aggiunggerò POV, anche se avevo messo quelli più "trendy" :D), ...per quelli "storici" sarei per citarli soltanto come completezza al limite, o ancor meglio gli riserverei un doc pensato appositamente da realizzare insieme se volete, (la mia memoria storica è parecchio profonda ma labile, conterei quindi anche molto sul vostro aiuto mnemonico :D).

;)
Fabio.

mikadit
08-01-08, 16:46
Di tanto in tanto salta fuori LightScape. &%£$#]@* :memad:
Concordo sul non allargarsi troppo, aggiungerei solo i sopracitati Blender e POV-Ray, :g1:, ma non andrei oltre e lascerei da parte anche la storia.

Fire
08-01-08, 18:07
Si infatti, anche perchè se parliamo di storia, allora ci sarebbero da citare anche alcune vecchie glorie nate su Commodore Amiga che a differenza di lightscape, sono tutt'ora vive e vegete (penso ad esempio ad Imagine della Impulse e a Caligari di Caligari ora Truespace, o ancora Real3D di Realsoft). Ma volendo, a questa tipologia di SW, (torno a ripetere), ci potremmo pensare in seguito in un altro Doc ad essi dedicato, sempre se vi va, ...anche perchè credo che l'argomento "vintage" stia a cuore a molti di noi in fondo.:D

Comunque stasera inserisco POV e Blender e a proposito di SW3D gratuiti, se ve ne viene in mente qualcun'altro nel frattempo, postatelo mi raccomando. Ancora grazie per la collaborazione.;)

Fabio.

Fire
09-01-08, 12:43
Inseriti anche Blender e POVRay.

@ Mika: ...dimenticavo: ...a questo punto se vuoi, puoi far un bel copia e incolla, penso che con i diritti che hai puoi anche slegare la formattazione se non t'occorre. Se hai problemi fammelo sapere.

Fabio.

Lab2
15-01-08, 13:17
Mi chiedo cosa sarebbe LW se alla Newtek lavorassero persone come voi.

:yt::yt::yt::yt::yt:

mikadit
15-01-08, 14:05
Inseriti anche Blender e POVRay.

@ Mika: ...dimenticavo: ...a questo punto se vuoi, puoi far un bel copia e incolla, penso che con i diritti che hai puoi anche slegare la formattazione se non t'occorre. Se hai problemi fammelo sapere.

Fabio.
UH, forse non avevo letto l'EDIT ... Ok allora procedo! :D

Mi chiedo cosa sarebbe LW se alla Newtek lavorassero persone come voi.

:yt::yt::yt::yt::yt:
PartyTek :evil:

Fire
19-01-08, 01:12
...PartyTek :evil:
:D Però ...suona bene :yt:

Grassie Lab. ;)

desegno
19-01-08, 18:47
Ok allora procedo

oddio ho l'impressione di aver perso qualcosa!!!!:eek:

mikadit
20-01-08, 01:39
Arriva, arriva. ;)

mikadit
20-01-08, 14:49
Forse nel reparto open source ci potrebbe andare anche SunFlow:
http://sunflow.sourceforge.net/index.php
Che poi ha gli exporter per Maya, LightWave (http://www.kevinmacphail.com/6.html), 3D Studio, XSI, Cheetah3D. :D

Fire
20-01-08, 15:44
Forse nel reparto open source ci potrebbe andare anche SunFlow:
http://sunflow.sourceforge.net/index.php
Che poi ha gli exporter per Maya, LightWave (http://www.kevinmacphail.com/6.html), 3D Studio, XSI, Cheetah3D. :D
:eek: ...azz, questo mi era proprio sfuggito, ...davvero non male, :D ...unica "pecca" se vogliamo, è il fatto che sia interamente scritto in Java, :rolleyes:...che di per se non è uno svantaggio, anzi se ne avvantaggia portatilità e scalabilità, ...ma non so quanto poi possa esser ottimizzato sul piano prestazionale puro.

Comunque, ha un bel palmares d'algoritmi e un'ottima disponibilità a livello piattaforme, per cui provvedo subito ad inserirlo.

Grazie per la segnalazione! :g1:
Fabio.

***Edit: :(...come non detto, tempo per le modifiche scaduto, ...ti inserirsco la parte da aggiungere (Ho lasciato il link su LW perchè sulla pagina ufficiale non risulta), ...se puoi fallo tu, che hai i "superpoteri" da "SuperMika" :D

SunFlow: gli algoritmi impiegati sono Fake Ambient Term, Path Tracing, Irradiance Cache, Instant GI, Photon Mapping, Ambient Occlusion. Interamente scritto in Java ha disponibili vari plugin d’interscambio per diverse piattaforme, fra cui Maya, LightWave (http://www.kevinmacphail.com/6.html), 3D Studio, XSI, Cheetah3D e Blender (via Python Script). Consultare al proposito il sito ufficiale. Engine Biased con estensioni UnBiased fisicamente “accurato”.

mikadit
20-01-08, 16:53
Ho aggiunto la modifica, ma forse non era il limite di tempo scaduto, piuttosto credo che tra un post e l'altro fosse passato troppo poco tempo. :D

MAPE
20-01-08, 17:08
...e questo???
Qualcuno l`aveva gia` visto?
Posto il link:
http://www.bunkspeed.com/hypershot/hypershot.html

...mi scuso se magari e` ga` stato postato...ma ultimamente, non bazzicando molto per internet...sicuramente mi son perso qualcosa.
Ci dovrebbe essere anche una demo disponibile...mo` vado e lo provo:D

LAV
20-01-08, 17:18
Bòia! Fire! Ma come fai a fare tutte 'ste cose? Questa chicca me l'ero persa.
Sei proprio uno che macina le cose...
Attendo con interesse :clap::clap::clap:

Fire
21-01-08, 00:02
...e questo???
Qualcuno l`aveva gia` visto?
Posto il link:
http://www.bunkspeed.com/hypershot/hypershot.html

...mi scuso se magari e` ga` stato postato...ma ultimamente, non bazzicando molto per internet...sicuramente mi son perso qualcosa.
Ci dovrebbe essere anche una demo disponibile...mo` vado e lo provo:D
...bhè indubbiamente è un prodotto interessante, per lo più sconosciuto, ...però a giudicare dalla gallery e dal portfolio (Pininfarina, Ford, Bombardier etc...) il prodotto è invece certamente noto a chi opera a livello industriale. C'è una demo di 15gg (si son sforzati :D), vediamo di che si tratta e sopratutto se tiene fede alle promesse di velocità da capogiro! :evil:

@ LAV: ...grazie caro, ci provo ...ma sopratutto opero quando il "nemico" riposa! :evil: :D

desegno
21-01-08, 21:50
ciao fire, ho appena segnalato la discussione ad un giovane utente su treddi.com...da qualche parte dovevaa pur iniziare....a leggere

Fire
22-01-08, 00:01
ciao fire, ho appena segnalato la discussione ad un giovane utente su treddi.com...da qualche parte dovevaa pur iniziare....a leggere
Bhè, grazie della "publicità", ...anche se in realtà il loro forum è uno di quelli più ricco di contenuti in questo senso, (anche se forse un pò ..."orientato" :D). Ho avuto modo di conoscere e discutere sul tema con alcuni di loro in passato, in particolare con uno dei moderatori, nonchè realizzatore del manuale dedicato a VRay. E' stato senza ombra di dubbio uno scambio d'opinioni interessante. ;)

sharky
22-01-08, 18:10
ciao fire!!!
ti volevo segnalare un prodotto freeware italianissimo
http://www.now3d.it/It/
dimmi cosa ti sembra....

Fire
22-01-08, 23:58
ciao fire!!!
ti volevo segnalare un prodotto freeware italianissimo
http://www.now3d.it/It/
dimmi cosa ti sembra....
...mi sembra tutto il bene che si può dire di un prodotto simile. Nato quasi per gioco e scritto (:eek: da non credere), in Visual Basic (VB), si è evoluto da SW per la renderizzazione astronomica in motore di rendering basato sullo stesso efficente algoritmo di quello del nuovo engine di LW (KD-Tree). Oltretutto a livello d'algoritmi implementati non mi sembra abbia nulla da invidiare ai fratelli più blasonati: GI, Photon Map, Final Gathering, Irradiance Cache, ...anche l'adozione di materiali anisotropici gli fa onore. Detto questo però, ovviamente, non si possono certo chiedere miracoli da un'engine in VB e inevitabilmente i tempi non possono esser quelli di uno scritto in C++ o addirittura in assembler. Ma tanto di cappello al suo autore per il lavoro svolto sin qui (e che seguirò con interesse). ;)

LAV
23-01-08, 00:22
@ LAV: ...grazie caro, ci provo ...ma sopratutto opero quando il "nemico" riposa! :evil: :D

Figlio mio... il nemico non riposa mai, 'il nemico ti osserva e trama nell'ombra'.
Salud.

mikadit
23-01-08, 03:37
Caspita è interessante, ma una coversione in NET o C#? Secondo me porterebbe dei vantaggi, specialmente per velocità e robustezza, insomma un bel passaggio da VB a NET ed eventualmente C#, ma forse ci vorrebbe anche qualche altro sviluppatore che collaborasse al progetto. :mmgh:

Fire
23-01-08, 10:57
Figlio mio... il nemico non riposa mai, 'il nemico ti osserva e trama nell'ombra'...
Hai ragione ...papà :evil: ...allora diciamo che lavoro quando 'il nemico ti osserva e trama nell'ombra'... ;)

@ Mika: ...in effetti c'è molta gente talentuosa e di buona volontà in giro, ...se lisi potesse metter in condizione di produrre proficuamente, chissà cosa tirerebbero fuori. ;)

htsoft
23-01-08, 11:30
Purtroppo il prodotto è in DonationWare e non OpenSource... posso provare a contattarli per vedere se si può realizzare un porting verso altre piattaforme... non si sa mai...

mikadit
23-01-08, 18:39
Un tentativo di contatto non sarebbe male, giusto per tastare il terreno e capire meglio la situazione.

Se l'engine può o potesse essere utilizzato con LW, sicuramente potremmo supportarlo con testing e feedback.
Ora però mi sa che sarebbe il caso che me lo scaricassi. :D

Immaginando un potenziale futuro, ho letto che sta/stanno implementando con il .NET, ottimo, ma ho paura che questo comporti una probabile esclusione di un possibile porting per Mac, quindi la cosa migliore sarebbe una translazione in C#, giusto? :mmgh:

htsoft
23-01-08, 21:41
Un tentativo di contatto non sarebbe male, giusto per tastare il terreno e capire meglio la situazione.

Se l'engine può o potesse essere utilizzato con LW, sicuramente potremmo supportarlo con testing e feedback.
Ora però mi sa che sarebbe il caso che me lo scaricassi. :D

Immaginando un potenziale futuro, ho letto che sta/stanno implementando con il .NET, ottimo, ma ho paura che questo comporti una probabile esclusione di un possibile porting per Mac, quindi la cosa migliore sarebbe una translazione in C#, giusto? :mmgh:


Ciao Michele,
il fatto che stiano realizzando il porting su .NET non è positivo sotto molti aspetti, ma credo che siano costretti perchè da Vista in poi VB6 non è più supportato (leggi funzionante).
Credo che non useranno C# ma per il porting non ci sono problemi il linguaggio iniziale conta poco.
Prima di procedere spiego però perchè l'uso di .NET non è tanto piacevole:
1) .NET è un insieme non solo di librerie ma di una serie di strumenti per far funzionare i programmi su Windows. Il problema è che, scavando scavando, si scopre che l'idea alla base di .NET è uguale a quella di Java ovvero un interprete (moooolto ottimizzato, ma sempre un interprete) che prende il metacodice del vostro programma (ovvero il famoso assembly, non assembler mi raccomando, va inteso come assemblato) e lo traduce in base al processore ed alla configurazione per farlo girare al "meglio" sulla macchina in cui si trova. Il problema è che non esiste attualmente un programma in grado di eseguire il codice in modo ottimizzato per il Core Due Duo o per il Pentium IV.
2) Il software deve sottostare alle regole di programmazione .NET, quindi niente scorciatoie, ne ottimizzazioni spinte, si occupa l'interprete di eseguirlo quindi è lui a decidere in che modo deve funzionare.
3) Trattandosi di un interprete si perde la visibilità di tutta una serie di API se Microsoft lo decide, pertanto se voglio chiamare qualcosa che mi ottimizza l'accesso in memoria ma non è documentato, beh, posso scordarlo. Inoltre il codice non potendo gestire il modo in cui la memoria viene allocata e deallocata, almeno direttamente, si ritrova a fare i conti anche con il garbage collector.

Risultato: un'applicazione .NET gira mediamente dalle 2 alle 3 volte più lentamente della corrispondente Win32.
Per questo le aziende tendono a scrivere ancora il core delle applicazioni di calcolo in C (o al massimo in C++), perchè se è vero che è più ostico va detto che da ancora il massimo controllo sulla gestione delle risorse.

Come ti dicevo, parlando da programmatore, ti posso garantire che ciò che mi occorrerebbe sono gli algoritmi di base per il calcolo poi il codice lo scriverei comunque da zero (sotto Mac ad esempio si usa l'Objective C).
Magari possiamo anche valutare, ammesso che abbiamo il dettaglio di funzionamento dei singoli algoritmi di calcolo, di iniziare a scriverlo da zero il motore. Solo che sarebbe un peccato non poter sfruttare una conoscenza del genere così buona da cui partire.
Stessa cosa anche l'integrazione con LW, anche li, credo, non sarebbe un problema.

mikadit
31-01-08, 13:53
Il Rendering e ...dintorni (http://www.lwita.com/articles/rendering_dintorni/index.php)
Vi comunico che l'articolo di Fabio Leo aka Fire è ora online anche nella sezione degli articoli:
http://www.lwita.com/articles/rendering_dintorni/index.php

Ancora grazie per il contributo Fire! :clap:




-----
@ htsoft
Una gran bella lezione, grazie Roberto!
Secondo te dunque varrebbe la pena, anche rispetto allo stato dell'arte attuale?
Purtroppo non ho neppure avuto il tempo per installarlo, in questo periodo ho praticamente i minuti contati per tutto.

-
C'è qualcuno che ha avuto occasione di provare Now3D?

Moleskine
31-01-08, 15:37
:eek: alla faccia della carrellata! A me hai chiarito un sacco di dubbi, anche perchè per adesso faccio affidamento unicamente al motore di LW e quindi tutte queste nozioni mi faranno comodo quando vorrò approfondire!!!

Bravissimo complimenti ancora! :clap:
Moleskine

Plutone
31-01-08, 16:10
Interessantissime queste informazioni, grazie!!!

Fire
01-02-08, 00:49
Grazie a voi tutti raga ...i vostri feedback danno non poche motivazioni per far sempre meglio! (...e vi garantisco per quanto mi riguarda che non è assolutamente retorica). :g1:

Fabio.

htsoft
01-02-08, 12:35
Il Rendering e ...dintorni (http://www.lwita.com/articles/rendering_dintorni/index.php)
@ htsoft
Una gran bella lezione, grazie Roberto!
Secondo te dunque varrebbe la pena, anche rispetto allo stato dell'arte attuale?
Purtroppo non ho neppure avuto il tempo per installarlo, in questo periodo ho praticamente i minuti contati per tutto.

-
C'è qualcuno che ha avuto occasione di provare Now3D?


Allora, ho scaricato il programma ed è, diciamo, completo, non è solo un motore di rendering, ma gestisce anche la modellazione.
E' un programma a cui mi sento di dare un buon voto. Fatto bene, agile, ed utile per chi si avvicina.
Per quanto riguarda invece la possibilità di scrivere un motore di rendering da zero, beh, ritengo sempre questa come un'ottima scelta.
Dare agli utenti vari motori tra cui scegliere è sempre un bene, c'è quello che è più lento ma più facile da usare e quello più veloce ma ostico.
In genere l'esempio di Blender è importante. Era un software che fino al progetto Orange era quasi... come dire... sconosciuto. Ma grazie a quel, notevole per me, cortometraggio, quel programma è diventato veramente interessante, anche se ancora troppo ostico come approccio.
Indigo ne è un altro esempio. Lo trovo apprezzabile come motore, inoltre se pensiamo che è gratis...
Quindi si, ritengo che l'idea di scrivere un motore di rendering, ad alta integrazione, sia veramente una cosa per cui ne varrebbe la pena. (Non fosse altro per dimostrare che ci siamo anche noi in Italia).
In questi giorni mi sto studiando indigo, mi sto chiedendo se posso farne un porting per Mac (è un peccato che non ci sia per questa piattaforma).

Se avete sugerimenti, documentazione od altro da osservare, beh, io sono interessato.

mikadit
01-02-08, 14:03
Non sai quanto sia contento della tuo voglia e volontà di sviluppare, ma non mi piace l'idea di risponderti "si dai, bello, fai il port che sono contento", credo che la cosa migliore sia di indirizzarsi su qualcosa di meno impegnativo e meno rischioso, anche qualcosa che prima dia visibilità (che è giusto) a te.
Ti proporrei di provare con Indigo, provare prima un exporter per LW e, o poi, il port per Mac. Questo sarebbe già tantissimo.
Dopo, anche in base all'esperinza con Indigo-LW, si potrebbe iniziare a pensare il da farsi ...

htsoft
01-02-08, 16:19
Non sai quanto sia contento della tuo voglia e volontà di sviluppare, ma non mi piace l'idea di risponderti "si dai, bello, fai il port che sono contento", credo che la cosa migliore sia di indirizzarsi su qualcosa di meno impegnativo e meno rischioso, anche qualcosa che prima dia visibilità (che è giusto) a te.
Ti proporrei di provare con Indigo, provare prima un exporter per LW e, o poi, il port per Mac. Questo sarebbe già tantissimo.
Dopo, anche in base all'esperinza con Indigo-LW, si potrebbe iniziare a pensare il da farsi ...

Ciao Michele,
per me non c'è problema, il discorso è che attualmente Indigo è solo per Windows (Mac nulla per ora) e, come sai, io uso Mac. Ho cercato i sorgenti ma non li ho trovati, se riuscite a indicarmi come reperirli ne sarei felice.
La mancanza del funzionamento per Mac, purtroppo mi pone anche il problema di come interfacciare LW con Indigo, visto che non uso Windows.
Per cui, prima farei il porting in Mac (se trovo il modo) e subito dopo lavorerei all'interfaccia.
Mi rendo conto che le necessità sarebbero invertite, ma non saprei come fare altrimenti...

Roberto

Bruscolì
01-02-08, 16:21
... volevo aggiungermi alla lista dei complimenti !! Sei il bignami del rendering !!
Non avevo ancora avuto il tempo o forse il coraggio :D di leggere tutto.

Inoltre, se può servire alla lunga lista di engine, segnalo questo motore di rendering concorrente di fprime segnalato da skyler un pò di tempo fa.
http://www.holomatix.com/

Fulvio

mikadit
02-02-08, 00:25
@ htsoft
Allora Roberto, che ne dici di uno script per cominciare?
8116
Lo ha postato Ana Borrego Jurado aka ana027, sul forum NT pochi giorni fa, e lo ha fatto proprio per chi volesse continuare il suo lavoro sull'exporter:

Hi all, here is my code with the last status of the indigo exporter, for anyone to wants to continue my work. At the moment I can't spend more time to continue and the work is an advanced status.
Post su NT:
http://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=79007

E' Ana028 sul forum di Indigo:
http://www.indigorenderer.com/joomla/forum/viewtopic.php?t=641

Appena posso vedo se riesco a trovare qualcosa sui codici sorgente.
Ho però letto che l'SDk è commercial:
http://www.indigorenderer.com/joomla/index.php?option=com_content&task=view&id=67

Fire
02-02-08, 01:09
@ Bruscoli: ...che dire, certamente siete troppo buoni, ...in fondo è un'esercizio che è servito anche a me, era da tempo che volevo metter nero su bianco e in un' ordine razionale la cronostoria di argomenti che mi è capitato spesso di trattare, ...adesso basta linkare il topic (che pigro eh?) :D


...Appena posso vedo se riesco a trovare qualcosa sui codici sorgente.
@ Mika & Htsoft: ...sembrerebbe come il classico "cacio sui maccheroni", se non fosse per il fatto che a noi servirebbe un progetto che fosse nato Open Source e ...non mi sembra che Indigo (http://www.indigorenderer.com/joomla/index.php?option=com_content&task=view&id=5&Itemid=34)lo sia... :rolleyes:


About Indigo http://www.indigorenderer.com/joomla/templates/rt_mobius/images/pdf_button.png (http://www.indigorenderer.com/joomla/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=5) http://www.indigorenderer.com/joomla/templates/rt_mobius/images/printButton.png (http://www.indigorenderer.com/joomla/index2.php?option=com_content&task=view&id=5&pop=1&page=0&Itemid=34) http://www.indigorenderer.com/joomla/templates/rt_mobius/images/emailButton.png (http://www.indigorenderer.com/joomla/index2.php?option=com_content&task=emailform&id=5&itemid=34)
Written by Administrator
Friday, 20 August 2004
Indigo is a new, free, actively developed, unbiased render engine.

Employing advanced features such as Metropolis Light Transport, Spectral light calculus,
a virtual camera model, physical sky and more, Indigo can achieve much more realistic results than traditional GI raytracers.

Indigo does not need any render parameters like GI samples, AO samples, AA samples, Soft shadows,
etc, and complicated lighting setups to achieve realistic results.
Indigo is free for non- and commercial use, but as of writing is not open-source.


Ecco perchè non se ne trovano. Perchè non ci sono.
(...però bella questa storia dell'export per LW! :yeah:)

Fabio.

htsoft
02-02-08, 09:34
@ htsoft
Allora Roberto, che ne dici di uno script per cominciare?
8116
Lo ha postato Ana Borrego Jurado aka ana027, sul forum NT pochi giorni fa, e lo ha fatto proprio per chi volesse continuare il suo lavoro sull'exporter:

Post su NT:
http://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=79007

E' Ana028 sul forum di Indigo:
http://www.indigorenderer.com/joomla/forum/viewtopic.php?t=641

Appena posso vedo se riesco a trovare qualcosa sui codici sorgente.
Ho però letto che l'SDk è commercial:
http://www.indigorenderer.com/joomla/index.php?option=com_content&task=view&id=67


Ok gli do subito un'occhiata. Se riesce a partorire qualcosa di buono ci provo tramite macchina virtuale (non è performante ma in questo caso non occorre).

htsoft
02-02-08, 09:42
@ Mika & Htsoft: ...sembrerebbe come il classico "cacio sui maccheroni", se non fosse per il fatto che a noi servirebbe un progetto che fosse nato Open Source e ...non mi sembra che Indigo (http://www.indigorenderer.com/joomla/index.php?option=com_content&task=view&id=5&Itemid=34)lo sia... :rolleyes:



Ecco perchè non se ne trovano. Perchè non ci sono.
(...però bella questa storia dell'export per LW! :yeah:)

Fabio.


Ciao Fabio,
purtroppo hai ragione, ma il porting può essere comunque proposto all'autore il quale (visto che il prodotto non è OS ma è comunque gratis) potrebbe concedere il branch per eseguire il lavoro (io infatti sto procedendo così) se comunque non ne perde il copyright.
In questo momento ha ragione mikadit, la cosa migliore sarebbe lavorare sull'exporter. Innanzitutto perchè LW è l'unico dei pacchetti maggiori non citato con un proprio exporter e poi perchè indigo è un motore unbiased gratis che permetterebbe a molti utenti di "farsi le ossa" senza però dover investire i quasi mille euro di Maxwell o di Fry.
Infine ottenerne il porting sarebbe importantissimo per il mondo Mac il quale, purtroppo, manca di diverse cose nonostante sia un sistema qualitativamente degno di nota.
L'aver abbandonato XSI per altro perchè non girava nativamente su Mac mi brucia ancora...
Il fatto che Fry non sia previsto per Mac, mi brucia (sentito ADL?).
Almeno con Indigo qualcosa si potrebbe...

Fire
02-02-08, 15:42
Si infatti ero anch'io del parere di seguire l'idea di Mika, però vorrei fare un paio di precisazioni a proposito di Indigo. Vero che ha l'enorme pregio d'esser gratuito, ma è altrettanto vero che ha poco a che spartire con Fry o peggio ancora con MW dal punto di vista degli algoritmi implementati se non per il fatto d'esser di tipo "UnBiased", come ho scritto del resto nel documento, c'è una grossa differenza infatti anche fra gli stessi engine UnBiased, e la relativa attinenza alla fisica della luce verso quale l'algoritmo tende a convergere.

Ciò non toglie che ovviamente, trattandosi comunque di un'engine "senza compromessi" dal punto di vista del calcolo, i risultati saranno comunque di tutto rispetto e sopratutto senza artefatti, per non parlare del rapporto prezzo/prestazioni pressochè imbattibile (anche se ci sono anche altri prodotti di ottimo livello sempre gratuiti).

Indubbiamente quello "della mela" è un discorso a se, con luci e ombre (come quello dei "piccì" del resto) e concordo con te per quanto riguarda qualche carenza, però oddio... vero che non c'è ancora XSI, ...ma in compenso c'è Maya, (non è lo stesso SW oviamente, ma li paragono come "caratura" :D), ...vero che non c'è ancora Fry (guarda però che non è con AdL che te la devi prendere :D), ...in compenso c'è MW (stesso discorso), ...per dire che volendo, ci si può "accontentare" facilmente se vogliamo non rinunciare al fascino dei prodotti di Jobs.;)

:D Proprio al limite, c'è da considerare che oggi è possibile installare Windows su Mac e OSX su PC... per chi proprio non vuor rinunciare a nulla! :evil: (E' più che altro una provocazione ma ....mica tanto! :evil:)

Fabio.

htsoft
02-02-08, 21:25
Indubbiamente quello "della mela" è un discorso a se, con luci e ombre (come quello dei "piccì" del resto) e concordo con te per quanto riguarda qualche carenza, però oddio... vero che non c'è ancora XSI, ...ma in compenso c'è Maya, (non è lo stesso SW oviamente, ma li paragono come "caratura" :D), ...vero che non c'è ancora Fry (guarda però che non è con AdL che te la devi prendere :D), ...in compenso c'è MW (stesso discorso), ...per dire che volendo, ci si può "accontentare" facilmente se vogliamo non rinunciare al fascino dei prodotti di Jobs.;)

:D Proprio al limite, c'è da considerare che oggi è possibile installare Windows su Mac e OSX su PC... per chi proprio non vuor rinunciare a nulla! :evil: (E' più che altro una provocazione ma ....mica tanto! :evil:)

Fabio.

Ciao Fire,
Io uso Maya e LW su Mac quindi non è che non capisco il tuo discorso, ma, vedi, dopo aver deciso di intraprendere una strada di apprendimento dover fare una scelta di cambiamento totale dispiace. Inoltre XSI è effettivamente un modellatore eccezionale, carente sulle particelle, sulla fisica ed altro, ma come modellatore fa paura...
Non è che me la prendo con AdL ma siccome la Imago è l'azienda distributrice italiana di Fry è anche suo compito fare segnalazioni ed eventuali "pressioni" per espanderne la sfera, distribuire non significa solo vendere e la Imago mi sembra un'azienda seria che ha a cuore i suoi clienti.
Per quanto riguarda il fascino dei prodotti di Jobs, beh, ti garantisco che non di solo fascino si tratta. Sono effettivamente più stabili, duraturi ed efficienti, non uso Mac da molti anni, anzi, sono solo 2/3, ma ho toccato con mano la differenza ed oggi, a parer mio, non tornerei mai indietro.
Windows crea troppi problemi e non lo dico come utente o per sentito dire, lo dico come programmatore con più di 20 anni di esperienza, Vista è stato il più grosso passo falso di MS degli ultimi anni, forse addirittura peggiore di .Net.
Il fulcro del mio discorso non è comunque se è meglio Windows o Mac o Linux o che altro. Semplicemente ritengo che, proprio in virtù delle molte differenze tra i motori biased ed unbiased, è giusto che l'utente possa disporre della massima scelta possibile. Quindi bene che ci sia MR ma sarebbe meglio ci fosse anche Fry o almeno Indigo o perchè no Luxrender.
Anche perchè Apple non occupa più una nicchia, anzi, oggi è il titolo azionario con le maggiori oscillazioni ma anche con la maggior prospettiva di crescita in un mercato estremamente in difficoltà. La quota in Europa è in aumento e negli USA è tra i primi 4 produttori HW.
Se aggiungi che Apple produce sia HW che SW a suo uso e consumo (almeno per ora, poi si vedrà dopo Leopard) ti da l'idea di quanto possa ancora crescere...
Infine raccolgo la tua provocazione rilanciando: Se per usare Windows devo spegnere OsX (BootCamp funziona così) e quindi perdere tutta la sinergia di un sistema operativo scritto ad hoc per un hardware per optare per un SO con driver specifici per il singolo componente ma troppo generici rispetto alla singola macchina, che ti costringe a formattarla ogni 6/8 mesi per riportare le prestazioni ad un livello decente, dove devi installare antivirus e firewall vari che ti deprimono le già sfruttate risorse della macchina, allora perchè dovrei comprare un Mac (che tra l'altro costa effettivamente di più)?

Fire
03-02-08, 01:48
Dunque, da dove comincio? :rolleyes: ...ah si ...dall'inizio :D

Allora, non vorrei allargare troppo il discorso perchè di OT in questo topic forse se ne son già fatti troppi, ma vediamo di dar un senso a quelle che erano le mie parole.

Il discorso Maya (e LW non dimentichiamolo :D) su Mac al posto di XSI su PC era solo per dire che c'è di che "consolarsi", no mi addentro nelle differeze e nelle peculiarità altrimenti ...non ne usciamo (...a propò, che ha la fisica di XSI che non và? A me quella del predecessore Softimage sembrava già ottima :D). Riguardo Fry, personalmente credo che se si vuol ottenere qualcosa, visto i "prodigi" ormai che consente la rete, la prima porta dove bussare sia direttamente quella di Chema, del resto queste sono scelte di politiche aziendali ben comprensibili quando si parla di un produttore piccolo come Feversoft (mai capito chi altro c'è in Fever oltre lui) e di un mercato come quello Mac che personalmente conosco dagli albori avendoci lavorato. E parlando di questo sistema, come tutti i sistemi mono produttore, ci vuol davvero poco a renderlo "stabile", come in tutti i casi dove c'è una sola "legge" ed un solo "verbo". Questo è il vantaggio / svantaggio di quest'ambiente, a differenza di quello dei "compatibili" dove ogni OEM che vien fuori "tira acqua al suo mulino", creando installazioni per gli applicativi come se fossero i soli a girare sulla macchina.

Personalmente mi occupo di informatica dall'86 (...azz, son già 22 anni :rolleyes:), iniziando come programmatore (roba stagionata, i primi Basic un pò di Fortran, poi l'Assembler dell' MC68000 che adottavano gli Amiga e i Mac da me enmtrambe utilizzati, infine il Visual Basic di zio Bill prima di cambiar totalmente strada), ebbi la fortuna di potermi dedicare a ciò che mi piaceva di più, ossia il SW e l'HW delle WS per il 3D. Nella mia esperienza maturata in tutti questi anni, quello che posso dirti è che se realizzi una macchina per uso professionale (persino un "vulgaris" assemblato purchè con componentistica Full brand e di livello), dove sostanzialmente ci insalli S.O. e le sole applicazioni per quella mansione, posso garantirti che non dovrai reinstallare ogni 6/8 mesi. Ho avuto clienti che son tornati a cercarmi per un upgrade a cui avevo configurata la prima WS per l' NLE basata su un ..."avveniristico" (per l'epoca) PII350 :D, che mai ha avuto bisogno di manutenzione ne SW ne HW (se non per un cambio di alimentatore "fisiologico", lavorando H24 o quasi). Il bello dei PC è che ci gira di tutto, purtroppo però è proprio perchè ci facciamo girare di tutto che non dovremmo pretendere che il sistema resti stabile, così come è bello che esista un mercato della concorrenza fra i vari OEM per PC che ha portato a far costare un Giga di Ram DDR2/667 solo 25,00€ ...ma poi non si può pretendere che in una costellazione pressochè infinita di produttori non possano capitare delle incompatibilità. Queste in linea di massima le "luci e le ombre" a cui mi riferivo.


Ti dirò anche che condivido solo in parte ciò che dici riguardo Vista, nel senso che il "passo falso" fatto da Microsoft personamente lo individuo solo nell'aver prodotto un sistema altamente incompatibile con il passato, ma d'altro canto, le transizioni generazionali sono pur sempre dolorose. Quello che invece posso dirti come utente professionale, è che il sistema è uno fra i più stabili e protetti visti da me sin'ora, (e i S.O. MS li ho avuti praticamente tutti escluso il 3.1), che porta notevoli benefici sopratutto nel multi threading, che per l'utente medio potrà magari dire poco per ora, ma che per noi che invece facciamo un'uso intensivo di applicativi che lo sfruttano, ...è di certo una bella notizia. Ma il discorso è complesso e non credo che sia questa comunque la sede adatta ad affrontarlo.

Riguardo il mercato di Apple sono d'accordo, ma parliamo pur sempre solo di una esigua fetta del mercato globale, tenendo conto che proprio perchè il brand Apple oggi non identifica solo OSX, ma una serie di prodotti ed iniziative, se nel 2004 la quota di mercato di MacOS era del 2,4%, supponendo un'incremento ad oggi del 100%, staremmo parlando pur sempre e solo del 5% dell'installato e di questo chi produce ne tiene inevitabilmente conto. Dico questo pur condividendo tutto quanto fatto da Jobs (e suoi successori) sin'ora e sperando in un sempre più cospicuo radicamento della piattaforma, i monopoli come quelli MS non mi son mai piaciuti. Spero solo che lo spostamento dell' HW Mac verso le periferiche PC non sia un'arma a doppio taglio, anche se quest'intelligente iniziativa ha portato di fatto a far costare un Mac Prò quanto una WS PC di pari livello, un risultato non da poco. Tutte iniziative intelligenti quelle viste fare ultimamente dalla casa della mela e che non tarderanno a dare i loro frutti, sicuramente.

In conclusione, a mio parere, l'esito dell'utilizzo di un sistema PC-based è più "user depending" di quello Mac, (oltre per i motivi già addotti, anche perchè a mio avviso in quest'ultimo, giustamente, viene lasciata meno libertà all'utente di fare danno). Spero anch'io che sempre più SWHouse non trascurino la piattaforma Mac, te lo dice uno che per anni l'ha utilizzata e che non esclude d'uitizzarla ancora in futuro, a prescindere dall'HW sulla quale girerà. :evil: ;)

Piz
03-02-08, 21:32
Grazie un sakko Fire!!! Troppo utile! :g1:

htsoft
04-02-08, 14:36
Ciao Fire,

stavo rispondendo al tuo messaggio, ma mi sono fermato proprio a causa del rischio off-topic.
Qui mi limiterò a dire che ho già contattato Feversoft per esprimere il mio desiderio di vedere Fry su Mac. Solo che un italiano conta poco (in una nazione, poi, dove la pirateria è legge...), ma se lo dice anche il distributore, allora la voce diventa più sentita.

Per il resto, gradirei discutere degli altri punti con te, magari via skype o altro. Trovo interessante il tuo punto di Vista (mamma che brutto gioco di parole), ma non è questa la sede.

mikadit
04-02-08, 15:30
Anche se un po' OT, trovo comunque interessnti anche queste argomentazione sui sistemi operativi. Oggi c'è talmente tanta informazione che è difficile distrigarsi tra una novità e l'altra. Mi ricordo quando non c'era internet e per sapere qualche cosa sulle novita del mondo informatico si andava a fortuna: un amico, un conoscente o uno sconosciuto che portava qualche incredibile novità ... parlo ancora dei tempi del Commodore e dello Spectrum e per chi abitava, come me, in una valle delle Dolominiti. Avevo scoperto l'informatica tramite un corso a fascicoli per costruire un computer in casa e con un Vic 20. :D
Oggi come oggi, in questo marasma di informazioni, sembra di non uscirene più, sin tanto che non si incontrano certe persone che questi argomenti, in senso approfondito, li masticano che è un piacere. :g1:

... se non fosse così mi butterei da una finestra con vista mangiando una mela universale. :evil:

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Fire
05-02-08, 15:39
@ htsoft: ...hai perfettamente ragione, ...spero ce ne sarà modo. ;)

@ Mika: ...ho iniziato anch'io con il mitico Vic ...4k di Ram ...e ci girava anche qualcosa, incredibile ma vero :D Quelli erano tempi dove si spremevano le macchine sino all'ultimo bit!

@ Piz: ...grazie, mi fa piacere sapere sia una cosa utile anche per utenti "smaliziati" come voi! ;)

Fabio.

Adry76
05-02-08, 20:39
Fantastico articolo, completo e molto dettagliato.
Inoltre lunghissimo da leggere, mi prendo il fine settimana libero per gustarmelo per bene :D

Per chi si avvicina al nostro mondo è una risorsa utilissima di cui raccomando la lettura e rilettura, per tutti noi un pregevole articolo da leggere fino in fondo!

Bravo Fabio :clap:

Fire
07-02-08, 15:54
:D Hehehe, grazie per la ..."sponsorizzazione" Adriano, davvero generoso da parte tua, ...in realtà non è poi così lungo come articolo perchè ho premeditatamente preso molte scorciatoie. Rimane però sott' inteso che se qualcuno avesse bisogno di qualche chiarimento e/o approfondimento, nell'ambito del mio piccolo sono sempre disponibile.

:yoo:
Fabio.

skyler
07-02-08, 20:22
Continuate così, così anche noi poveri profani imparemo qualcosa in più.. Se non ci fossi bisognerebbe darti....

FIRE--:evil::evil:

red_eyes80
13-02-08, 16:00
Molto interessante questo articolo e i vari interventi,grazie un miliardo:).

Fire
13-02-08, 20:56
Grazie a voi raga, mi fa davvero piacere. ;)

stateoftheart
25-06-14, 23:58
complimenti per la pubblicazione e grazie mille! è un lavorone enorme! impiegherò un mese a leggerlo! ma ne varrà la pena da quel che ho visto :DDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

Fire
26-06-14, 11:17
Grazie anche a te Fede, un lavoro forse un pò datato oramai, ma comunque ancora valido sotto molti aspetti se vogliamo.
Buona lettura! :g1:

Fabio

Gibranx
02-11-17, 17:44
È la prima volta che leggo questo tuo articolo sui motori di rendering e dintorni.

E anche se ormai sono passati quasi dieci anni è una gioia leggerlo, perchè rasenta la perfezione, chiarissimo, bellissimo.
Meriterebbe, se necessario, di essere soltanto aggiornato ogni anno con le ultime novità.

grandioso!

Fire
04-11-17, 13:54
Ciao, scusa il ritardo ma riesco a leggere il tuo feedback solo ora, sono onorato e al contempo gratificato da questo tuo (piuttosto generoso) pensiero. Ti ringrazio davvero, ...tempo permettendo cercherò di tornarci su, aggiornandolo come suggerisci per quel che mi è possibile, è il minimo che possa fare per ricambiare ciò che ho appreso dagli altri.

Ancora grazie.
Fabio