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Visualizza Versione Completa : Come ottenere illuminazione diurna "standard"



desegno
10-01-08, 16:21
Ciao a tutti, in riferimento ad una discussione intrapresa, con alcuni di voi si è deciso di aprire questo tread per cercare di ottenere una corretta e sempre efficacie illuminazione per scene d'esterni. Invito chi vuole partecipare a segnalare intanto una scena tipo, vorremmo escludere dai test motori di tipo unbiased e cercare di soffermarci sul calcolo radiosity con o senza fprime.

il primo passo è cercare di capire quale è l'immagine di riferimento da ottenere: per questo postate pure il miglior render di architettura che pensate di aver visto che usi esclusivamente il radiosity.

L'intento è quello di avere un tipo di illuminazioe che possa risultare applicabile ai vari render "cartellonistici" in cui non vi è una reale ichiesta del committente su situazioni di luce particolari.

Si richiede la condivisione dei file, scene e parametri evitando di usare non proprie o non divulgabili.
Per le immagini di riferimento che scglieremo insieme si richiede di citare la fonte di dove sono prese o il proprietario.

Attendo:g1:

desegno
10-01-08, 16:55
inizio io con due pic semplic semplici....:cappio:

1 - muharraqui studio
2 - discussione immagine 2 (http://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=55705)

so che i soggetti sono diversi ma la luce....e chi l'ha mai avuta questa benedetta luce!!!!:noidea:

Fire
10-01-08, 17:13
Solo una piccola parentesi se mi è concesso...

Secondo il mio personale parere, per cercare d'azzeccare il miglior tipo di illuminazione possibile, (anche usando solo il radiosity), l'immagine di riferimento dovrebbe esser sempre e comunque una foto: se vuoi tendere al massimo che il tuo strumento può dare, (a prescindere di quale strumento tu utilizzi), bisognerebbe puntare sempre per il massimo, poi tenuto conto dei limiti, si possono accettare tutti i compromessi che vogliamo, ...ma intanto il riferimento a mio avviso non dovrebbe esser un'altro rendering, ...altrimenti non si cresce.

Parere personale ovviamente. Scusate l'intromissione. ;)

desegno
10-01-08, 17:22
ottima osservazione...ma ora ti sei tirato la domanda addosso....hai una foto? tanto ci siamo capito cosa cerchiamo di ottenere...

Fire
10-01-08, 17:52
Bhè, foto si, certo, però dovrebbe essere anche qualcosa di facilmente riproducibile a livello Viz. Stasera vedo se trovo qualcosa. :rolleyes:

EVHfan
11-01-08, 21:05
ciao
Io ho una domanda..
non mi è chiara una cosa, in questa discussione dobbiamo solo prendere ispirazione da una foto, e quindi modellare un oggetto di nostra invenzione, condiviso da tutti, e illuminarlo nel modo migliore possibile e più vicino alla realtà, oppure modellare, anche solo gli oggetti più salienti della foto, per cercare di riprodurla?
perchè nel primo caso, io partirei da un semplice cubo bianco a cui estrudere, scavare, inclinare, smussare alcune parti, in modo da renderlo complesso e riprodurre in modo generico le superfici degli edifici, e vedere come si comporta la luce nelle varie viste dell'oggetto.
nel secondo caso ci si dovrebbe preoccupare in più del realismo della modellazione stessa e della resa dei materiali, due argomenti che sfascerebbero centinaia di tastiere tanto ci sarebbe da scrivere al riguardo...
sbaglio qualcosa?
ciao

desegno
12-01-08, 10:18
no, uomo di gattinara!!!!la seconda che hai detto!!!

io sarei partitro da un'architettura semplice, un villino, non dobbiamo renderizzare un complesso enorme.
il cubo va benissimo per carità, è laluce che mi da noia....

ma nessuno posta immagini di riferimento?
mica vi ho chiesto di condividere i vs lavori!!! su fate uno sforzo please....

EVHfan
12-01-08, 14:11
beh non postavo perchè volevo esser sicuro di non postare baggianate...
posto 3 immagini che ho trovato facendo una piccola ricerca su google..
quella che preferisco è la terza, sia per la sua semplicità, che per l'inquadratura, che è meno da "catalogo agenzia immobigliare" rispetto alle altre.
riporto i link
villa01
http://4-caribbean-villas.com/
villa02
http://www.playa.info/playa-del-carmen-villas-villa-flamboyan.html
villa03
http://www.dougnewby.com/acc/archcit/california/los_angeles/properties/brosmith_house_losangeles/

forse le prime due hanno poco significato se non far vedere ad un potenziale compratore le qualità dell'edificio, però alla fine questo è un test per avere un illuminazione il più realistica e naturale possibile, l'inquadratura è un altro problema.
la seconda anche se mi piace meno della terza è quella che forse per forma si avvicina maggiormente al lavoro che dobbiam fare.

piccolo OT x nico
ma conosci gattinara o l'hai nominata perchè l'hai letto nelle mie info?
scusate, fine OT

ciao

ps
le immagini sono piccole ma dal sito si vedon un pò meglio..

Fire
13-01-08, 00:57
Sicuramente quella al centro è la soluzione che si adatta di più allo scopo.

A questo punto però, l'ideale forse sarebbe realizzarci da noi la foto, che non è detto debba essere necessariamente di un palazzo se non lo si vuole modellare e se è solo la luce che interessa. In questo modo avremmo innanzi tutto le impostazioni della camera e quindi anche un'eventuale matching risultarebbe molto più semplice, ma avremo anche maggiori info sulle impostazioni della fotocamera e le condizioni di luce al momento dello scatto.

Nel caso si decidesse in questo senso, dispongo di Canon Eos D400 e relativo cavalletto, se può servire.

Forse però, volendo provare anche il radiosity con HDR, si potrebbe vedere di corrompere il nostro Davhub che dispone di Probe cromato :D, ...così avremmo davvero tutto quello che occorre.

What do you think about?

P.S.
...io non ho postato nulla in quanto della maggior parte dei lavori che ho in questo senso, o non avevo la liberatoria per pubblicarli o sono cose fatte con MW o più semplicemente non erano adatti.

Fabio.

desegno
14-01-08, 10:06
anche a me sembra che la seconda sia la migliore ipotesi, da non sottovalutare neanche la possibilità di fire, cio' fare delle foto postando i parametri di camera....capisco che la cosa diventi un pò più complessa.
voglio cercare su qualche forum di fotografia una pic interessante con i parametri giusti...

Fire
14-01-08, 10:29
Se non è urgentissimo, domenica mattina potrei dedicarmi a fare qualche scatto, ...devo solo reperire un soggetto semplice e idoneo allo scopo. ;)

EVHfan
15-01-08, 10:44
beh non credo ci sia particolare fretta, nessuno ha delle scadenze, sono dei test..
aspetto con impazienza le tue foto, da un'altra discussione a cui hai partecipato, mi pare di capire che ne mastichi di fotografia..:g1:

Lab2
15-01-08, 14:40
L'ideale, come dice Fire, è quello di partire da una foto e cercare di approssimare la realtà nel modo più fedele.
Certo che sarebbe anche molto utile partire da un modello comune a tutti e dedicarsi solo alla parte di illuminazione e rendering.

Io potrei tranquillamente condividere una casetta che ho fatto tempo addietro, di cui ho realizzato il cartellone e ora è già stata costruita. Si trova pure vicino a casa mia, ma per fargli una foto degna di essere un riferimento dovrei cogliere una bella giornata di sole e questo non è esattamente il periodo più adatto.

desegno
15-01-08, 14:45
si assolutamente condivido con voi le ipotesi della foto...per il modello non ci sono problemi, più di qualcosa ho anche io...allora foto a gogo, tempo permettendo...qui sono 2 settimane che piove

EVHfan
15-01-08, 16:15
la mia è chiamata la valle della pioggia del peimonte, piove anche ad agosto!!:mad:

Lab2
11-02-08, 15:36
Questa discussione aveva del potenziale, non abbandoniamola! :yeah:

Ho colto una giornata di sole e sono andato a fotografare la casetta che avevo modellato più di due anni fa. Difatti, riguardando il modello mi sono accorto che come modello non è proprio il massimo (un po mi vergogno a condividerlo:argh:), ma era uno dei primi edifici e comunque in fase di rendering non si nota.

Anche la foto non è il massimo, visto che ho utilizzato una digitale scassa che ha oramai più di 5 anni.

Comunque come base di partenza per fare delle prove di illuminazione può andare più che bene. No?

In allegato trovate due foto scattate all'edificio, il rendering che avevo fatto ai tempi e il modello della casa con i materiali suddivisi.

Attendo iniziative! :D

desegno
11-02-08, 15:43
era una discussione che speravo attirasse anche più persone ma fa niente!!!
a mi avviso possiamo partire da questo modello tranquillamente...
ovvio che dobbiamo decidere cosa vogliamo realmente ottenere....
cmq come partenza mi sembra già un punto fermo!!!

edit:
domani sono in giro per rilievi, cerco di fare anche io la mia foto!!! su un soggetto simile semmai cosi evitiamo di rimodellare la cosa..

nirvana
12-02-08, 00:28
Be secondo me le potenzialita ci sono ancora poi ora che c'e anche una scena di riferimento dobbiamo solo cercare di capire a quale foto fare riferimento giusto?

spero di riuscire a essere partecipe visto che e un argomento che mi interessa parecchio.

Lab2
12-02-08, 13:03
A dire la verità, le foto di riferimento le trovi sopra. Anche se non sono il top possono sempre essere utili come punto di partenza. Purtroppo non mi sono segnato la focale e il punto in cui ho scattato la foto. Comunque le misure dell'edificio sono precise e con una plugin di matching si riuscirebbero a trovare i dati mancanti.

Di seguito una veloce prova fatto con Fprime.
Per il sole ho utilizzato un'Area Light con 150% di intensità ed un colore caldo (253, 227, 117).Mentre per la luce ambientale ho utilizzato SunSky. Radiosity di tipo MonteCarlo al 200% con 3 Bounces

ODESSA
14-02-08, 17:02
Complimenti Lav2!Gran bella prova!
Seguo con molto interesse questa discussione,specialmente per uno che e' alle prime armi come me,quindi scusate le domande scontate che sicuramente vi faro' con il proseguire della discussione!
Colgo l'occasione per iniziare con le domande:
1-Non ho fprime e ho notato che hai utilizzato un sole con molta intensita' (io di solito una area light al 65%) e l'immagine e' allo stesso tempo calda e non bruciata..............I settaggi di fprime si differenziano molto da quelli del motore interno di lightwave?oppure il tutto dipende dal posizonamente del sole............ho provato a fare delle prove utilizzando piu' o meno gli stessi settaggi il tutto mi si brucia di luce

2-Che tipo di intensity falloff hai usato?

3-Ho notato che il sole e' posto lateralmente alla vista in oggetto!Mi sono accorto,spulciando in altre discussioni,che è un consiglio che noto spesso!e in effetti e' vero la resa del sole posizionato in questo modo e piu' realistica.............solamente mi domando:se volessi fare una vista simile a questa pero' dall'altro lato (lato sinistro fabbricato)devo cambiare il posizionamento del sole?

desegno
14-02-08, 17:08
@ lab2
a mio avviso l'immagine brucia troppo il lato dx dell'edificio e la facciata è troppo in ombra.
ma stiamo dando per scontato l'uso del suncolor e sunlight?
non proviamo senza utilizzando semmai una mappa hdri?

cmq
nel mio test c'è:
1 sun arealight 70%
1 texture enviroment con gradiente pitch da 195 - 215 - 255 a 255-236 - 224
2 bounces e intensità 110
e anche a me brucia molto il lato dx
mancano le texture :cappio:
:yoo:

Lab2
14-02-08, 17:29
Nel rendering che ho postato l'intento era quello di riprodurre nella maniera più fedele la foto di riferimento che trovate sopra. E come si può notare, in una giornata di forte sole (anche se di mattina), la parete direttamente colpita tende a bruciare creando un forte contrasto con la parte in ombra.
In questo caso ho inserito la luce di taglio (senza nessun falloff) per simulare quello reale della foto e sicuramente è un buon modo per valorizzare la resa finale. E' anche vero che per una commissione architettonica è più corretto mantenere la facciata principale in luce e quella di scorcio in ombra; meglio Evitare la luce su entrambe. Comunque è anche una questione di gusti.

Non do per scontato l'utilizzo di SunSky, delle HDRI o di qualsiasi altro plugin. Il dilemma è proprio quello di trovare il metodo più adatto ed efficacie, no? Quindi meglio ancora se ognuno utilizza le tecniche che preferisce, in modo da poterle mettere a confronto.

Fprime utilizza il metodo MonteCarlo di LW. Non è un motore di rendering a se; è solamente mooolto più veloce di LW e con qualche limite.
Quindi non è una questione di Fprime. Se aumenti la luce oltre al 100% è indispensabile che diminuisci la diffusione dei materiali, altrimenti brucia tutto. E ricordati di azzerare anche il valore dell'Ambient.

L'ultima domanda non l'ho capita, o perlomeno mi risulta troppo ovvia per essere certo di avere compreso il tuo quesito. Casomai riformulala o allega qualche immagine.




A proposito, sto aspettando i vostri test.

Fire
14-02-08, 17:39
:eek: ...azz m'ero perso la discussione... seguo anch'io...

desegno
14-02-08, 17:50
:eek: ...azz m'ero perso la discussione... seguo anch'io...

ma che sei stato troppo davanti al pc?
i post 5 e 9 sono i tuoi.....come ti sei perso la discussione!!!!

:cappio:forse la testa:evil:
:g1:

ODESSA
14-02-08, 18:11
Grazie mille lav2!

L'ultima domanda era questa sostanzialmente: mi capita in molte commissioni architettoniche che il cliente chiede di poter vedere il fabbricato da piu' punti di vista (credo che capiti anche a voi) diciamo dai 4 spigoli!
In questo caso cambi la posizione del sole a seconda della vista?

Lab2
15-02-08, 11:21
Di nulla ODESSA, ma ti preciso che non sono il fratello di LAV. :D

La luce la posiziono frame per frame a seconda del punto di vista.

Ehi Nico, non avevo visto la tua prova di rendering, quando è comparsa?
Una variante molto pulita senza zone troppo scure (nemmeno sotto al tetto) che si adatta sicuramente alle esigenze del cliente, ma che trovo distante dalla realtà.
A proposito di zone scure, visto che il radiosity di LW fatica molto a diffondersi negli antri, come fai a schiarire le logge o zone non colpite da luce diretta?
Io a volte do luminosità ai pavimenti dei balconi, per esempio.

Ti volevo anche chiedere se la luce radente alla parete è voluta. Questa crea dei bei giochi d'ombre ma tende ad essere poco plausibile.

Comunque bravo, lo spirito è quello giusto. Aspetto la versione con le textures. Ciao.

EVHfan
15-02-08, 11:33
ciao mi sono assentato un pochino da questa discussione, e non voglio ripresentarmi a mani vuote.
allora, ho cercato di fare un piccolo esperimento, nel senso che ho seguito una corrente opposta a quello che si diceve: ho provato a tenere la alle spalle dell'oggetto, ma molto in alto, si tratta di una linear al 60% con falloff inverce a 500m
MCradiosity a 60% con 4bounces.
per evitare di avere però la facciata troppo scura ho messo dei pannelli con luminosity e diffuse 100% rgb 255 e li ho resi invisibili alla camera...
premetto che non avevo mai provato nulla di simile, e quindi non so fino a che punto i miei parametri siano corretti. la facciata non è illuminata direttamente, ma in questo modo evito sicuramente di avere mezza casa bruciata e mezza scura.
ripeto è un esperimento e so che si era detto di seguire una immagine in particolare quindi non sentitevi in colpa nel tagliarmi le gambe:D

EVHfan
15-02-08, 12:21
non voglio tediarvi con il mio esperimento ma ci tenevo a farvi vedere questo piccolo UP alla render precedente, ho inserito un gradiente nel backdrop, in questo modo ottengo un effetto simile all'alba..

Fire
15-02-08, 17:13
ma che sei stato troppo davanti al pc?
i post 5 e 9 sono i tuoi.....come ti sei perso la discussione!!!!

:cappio:forse la testa:evil:
:g1:
Andresti d'accordo con mia moglie... dice le stesse cose! :evil: :D
Comunque intendevo proprio che l'avevo persa, (anche se dopo averci postato), non ricordavo più in che sezione fosse, ...per fortuna ho ri-attivato il PC dove ho configurato la posta e l'ho ritrovata grazie alle notifiche!

Appena ho un'attimo mi dedico anch'io.;)

happymilk
16-02-08, 11:54
Premesso che la discussione è l'esatta copia di una che avrei voluto sempre iniziare io e che non ho mai iniziato (e quindi grazie nico), vorrei aggiungere che la seguo con attenzione e spero di postare qualcosa al più presto (tempi e casini permettendo).
Mi stavo chiedendo: il motore interno di LW dite che non ce la fa in esterni a competere con Fprime?
Io lo uso continuamente... e a parte il non poter aumentare più di tanto i bounces non mi sembra che se la cavi malaccio.
Resta il problema delle ombre troppo chiuse (che aumentando i bounces addirittura peggiorano) che tra l'altro mi sembra abbiate evidenziato anche voi


Un dubbio:
Confrontare una foto con un rendering è un ottima cosa per cercare il fotorealismo... ma non è che ci stiamo completamente dimenticando dei materiali? E non mi riferisco al solo colore... ma cosa più importante nella GI al valore del diffusion e alle varie specularità e riflessioni

Ciao
Mirko

desegno
16-02-08, 12:21
ciao mirko
in effetti le cose da valutare sono tante, forse troppe e la dimostrazione sta nel fatto che spesso, realizzando un test senza materiali, la luce è ottima, inserendo i materiali una ciofega!!!
ma testiamo e vediamo come se ne esce

EVHfan
16-02-08, 12:29
Un dubbio:
Confrontare una foto con un rendering è un ottima cosa per cercare il fotorealismo... ma non è che ci stiamo completamente dimenticando dei materiali? E non mi riferisco al solo colore... ma cosa più importante nella GI al valore del diffusion e alle varie specularità e riflessioni


si anch'io penso che siano fondamentali i materiali per il fotorealismo, ma penso che il colore bianco sia imprortante per fare i primi test, per vedere dove l'immagine brucia o meno, certo lo si vede anche con le texture, ma usando il bianco i tempi di calcolo si riducono e quindi è possibile effettuare più prove nello stesso tempo. almeno, io faccio sempre così..

magari più avanti, quando si arriverà ad un set di luci appagante, oltre a condividere la scena, si potrebbero usare texture che si trovano in rete, ne ho viste alcune che non sono male, con un piccolo ritocco di PS diventano ottime
ciao

happymilk
16-02-08, 15:40
si anch'io penso che siano fondamentali i materiali per il fotorealismo, ma penso che il colore bianco sia imprortante per fare i primi test, per vedere dove l'immagine brucia o meno, certo lo si vede anche con le texture, ma usando il bianco i tempi di calcolo si riducono e quindi è possibile effettuare più prove nello stesso tempo. almeno, io faccio sempre così..

magari più avanti, quando si arriverà ad un set di luci appagante, oltre a condividere la scena, si potrebbero usare texture che si trovano in rete, ne ho viste alcune che non sono male, con un piccolo ritocco di PS diventano ottime
ciao

Si. Ma io più che al colore mi stavo riferendo al valore di diffuse.
Ho notato che specialmente in GI materiali con valore di diffuse channel alti tendono a "sparare" molta più luce rispetto agli altri.
Io mi ricordavo la vecchia regola che più il materiale era liscio e levigato e più il valore del diffuse channel doveva essere abbassato (fino al 0% dello specchio). Solo che all'epoca non c'era la GI in LW e credo molti (io di sicuro) si usava il valore d diffuse channel solo per scurire la texture con semplicità. Adesso è un pò tutto cambiato.

In poche parole: si trova da qualche parte un elenco + o - attendibile del valore di diffuse channe da assegnare ai vari materiali?

Lab2
18-02-08, 13:14
Eh si, il valore Diffuse è decisamente correlato alla tipologia di illuminazione.

Si possono usare valori Diffuse che variano tra 80 e 100, mantenendo valori standard di Luce e Ambiente; per avere un'illuminazione maggiormente diffusa, anche nelle zone non direttamente colpite dal sole, che va bene un po per tutte le situazioni.

Oppure mantenere valori bassi del Diffuse (attorno al 50/60) e pompare la luce diretta e il radiosity per ottenere dei contrasti maggiori tra zone in luce e quelle in ombra. I risultati mi sembrano più verosimili, ma certamente in questo modo i limiti del radiosity di Lw si fanno sentire tutti.

Ovviamente è solo una mia constatazione.

Penso sia improbabile trovare una tabella che elenchi il valore di Diffusione dei materiali, visto che questo non è un parametro fisico del materiale ma solo una comodità del Surface Editor. Nella realtà questo parametro viene ricavato automaticamente dal grado di riflessione/trasparenza e dal colore. Anche il concetto di Specularità mi sfugge; mi appare un imbroglio per simulare la riflessione della fonte luminosa, che nei nostri programmi non è visibile.

Ma anche queste sono mie supposizioni; ben accette le vostre impressioni.

happymilk
18-02-08, 13:53
Penso sia improbabile trovare una tabella che elenchi il valore di Diffusione dei materiali, visto che questo non è un parametro fisico del materiale ma solo una comodità del Surface Editor. Nella realtà questo parametro viene ricavato automaticamente dal grado di riflessione/trasparenza e dal colore. Anche il concetto di Specularità mi sfugge; mi appare un imbroglio per simulare la riflessione della fonte luminosa, che nei nostri programmi non è visibile.


Si. D'accordo che tutta la gestione dei materiali si poggia su basi empiriche e non fisiche (i vari tipi di channel son stati ideati in un epoca in cui parlare di fotorealismo equivaleva a far riflettere uno specchio:D) però è anche vero che se si cominciano a metter dei punti fermi tutta questa discussione non può neanche partire.

Perchè temo che trovare un giusto setting per le luci senza prendere in considerazione i materiali sia comunque approssimato

Una domanda (Fire: adesso mi vieni in mente te): c'è un qualche modo per farsi aiutare da Render Engine unbiased per il setting delle luci e dei materiali sul motore interno di LW?

Fire
20-02-08, 00:29
Eccomi, ...meglio tardi che mai. Innanzi tutto appena ho un'attimo mi scarico anch'io il modello e faccio qualche test... ma ben consapevole di alcuni limiti insiti nel problema e da cui è impossibile prescindere. Mi spiego meglio...


Si. D'accordo che tutta la gestione dei materiali si poggia su basi empiriche e non fisiche (i vari tipi di channel son stati ideati in un epoca in cui parlare di fotorealismo equivaleva a far riflettere uno specchio però è anche vero che se si cominciano a metter dei punti fermi tutta questa discussione non può neanche partire.
Esatto, occorre definire dei limti entro quale agire. In NT sanno bene che il Surface Editor ha ormai i suoi bei annetti ed hanno dovuto far una scelta (anche se coraggiosa) e così hanno intrapreso la via della definizione per nodi delle superfici, che è comunque una soluzione molto più in linea con quello che sono le moderne tecnologie (che sono orientate verso la fisica dei materiali). Ecco che anche in LW si è iniziato a parlare di "dielettrici" e materiali in generale molto più ..."fisici", appunto.


...Perchè temo che trovare un giusto setting per le luci senza prendere in considerazione i materiali sia comunque approssimato...
Esatto anche questo, ...come ormai ben sapete, essendo infatti il rendering il risultato di un'equazione (o più) che definisce matematicamente come la luce si comporta quando entra in contatto con le superfici, va da se che la definizione stessa della superficie influenzerà pesantemente il risultato finale.


...Una domanda (Fire: adesso mi vieni in mente te): c'è un qualche modo per farsi aiutare da Render Engine unbiased per il setting delle luci e dei materiali sul motore interno di LW?
E qui veniamo ai limiti di cui sopra. Come scritto in un recente documento che suppongo ben conosciate, dire "Render Engine unbiased" non significa dire "Render Engine fisicamente corretto". Personalmente metterei l'accento su questa diversità se vogliamo cogliere gli estremi del problema.

Se ho ben interpretato quello che vuoi dire, proponi una sorta di processo inverso a quello che comunemente si fa (convertire le informazioni native dei SW3D per farle calcolare da un engine più evoluto), in modo da avere un riferimento su cui lavorare.

Per rispondere a questa domanda dobbiamo fare un passo indietro. Nei sistemi di calcolo tradizionali, non essendoci un modello fisico-matematico che informi il nostro motore su come e cosa calcolare, dovremo sostituirci noi per produrre, (secondo ciò che il nostro spirito d'osservazione della realtà ci indica) quelle modifiche nei materiali che agiscono su come le superfici devono apparire. Questo sistema permette un notevole spazio di manovra all'operatore, che può (furbescamente), introdurre delle "ottimizzazioni" in modo tale da risparmiare tempo nel calcolo. Ma dal'altra parte, ciò comporta inevitabilmente una perdita di tempo aggiuntiva per fare le numerose prove utili per trovare una soluzione soddisfacente ("soddisfacente" sempre per il nostro, soggettivo, spirito d'osservazione).

Nella filosofia di chi ha invece intrapreso la via dei motori "fisicamente corretti", il motore dispone già di un modello fisico-matematico a cui riferirsi, motivo per cui tutta la fase di setup della scena è estremamente più rapida, anche se poi sarà il motore di calcolo a perdere più tempo in virtù di equazioni ben più complesse da risolvere (anche se ultimamente si son aggiunti molti altri "bonus" a questi sistemi che consentono un risparmio di tempo potendo intervenire su molti parametri sia durante che dopo il rendering).

Fatti questi distinguo, tornando al problema iniziale, disponendo di entrambe le tecnologie, certamente ci si può avvalere delle precisissime informazioni sulla GI di un dato ambiente, di cui questi engine dispongono. Per cui è pensabile passare al progetto (senza perdere tempo a settare le superfici), delle informazioni legate all'illuminazione , magari usufruendo delle informazioni di percentuale di potenza d'emissione dei vari emitter, fornite con il sistema multilight di cui questi engine sono dotati, utilizzando il loro ssitema di preview in tempo reale e passare poi in percentuale, queste informazioni al nostro sistema di luci in LW. Sarebbe un'esperimento interessante a cui non avevo mai pensato :rolleyes: e che probabilmente potrebbe tornar utile in particolar modo in animazione, ...per lo Still-frame, dispondendo di un'engine di alto livello, sarebbe un controsenso perdere la testa per impostarne uno di livello più basso, ...ovviamente.

Altra considerazione da fare relativamente all'obbiettivo del topic, (e ai limiti citati), è che non può esserci un sistema di illuminazione "universale", che vada bene cioè per tutte le situazioni di ripresa. Si possono in linea di massima stabilire delle norme e dei preset che inevitabilmente saremo costretti però a tarare di volta in volta.

Ok, l'ora è tarda e le palpebre "calanti" :D ...è ora d'andà a nanna, anche perchè di fesserie ne ho creitte ormai parecchie! :D

'notte.
Fabio

skyler
20-02-08, 09:57
eheh Dopo le...creitte di Fire..mi inserisco tanto per darvi noia, che di fesserie ne dico anche di mattina.:D
Leggo sempre con interesse queste discussioni tecniche, anche per imparare, ma vorei provare a ribaltare la cosa.
Fare del fotorealismo in CG, quando anche in fotografia si ritoccano le foto scattate, forse ci dovrebbe far riflettere su cosa fissare la nostra attenzione. Credo che più che copiare la realtà, cercando di avere un clone confrontandola ad una foto di un edificio reale, serva più mettersi davanti ad una costruzione reale e osservarla attentamente con le sue luci e le sue ombre, che fanno parte della realtà, non dimenticatelo.
Quindi dopo averlo osservato si dovrebbe cercare di ricreare lo stesso stato d'animo e le stesse sensazioni.
Creare il proprio stile credo che sia la strada da percorrere, che di cartelloni di case in vendita da vomito se ne vedono abbastanza.
Il saudita che avete chiamato in causa è la fonte di ispirazione. Non tutto deve essere realizzato alle 11 di mattina con la luce fredda di Gennaio....:evil:
Spero di avervi ..rotto abbastanza.
Ho scaricato il file..vedremo che ne esce fuori.

Fire
20-06-08, 08:48
Scusate se riesumo il topic per portare un'esempio di scarsa utilità, essendo eseguito con MWR, ...però è un'esempio che rende bene l'idea del fotorealismo raggiungibile con luce ambiente diurna.

Si tratta di una prova eseguita tra le altre anche in pochissimo tempo da JackMaxwell, utente del MWR dot It (e da pochissimo entrato a far parte dello Staff), su un campione di un appartamento del nuovo catalogo Rubner Rezidenz, questo è il modello "Firenze"...

http://www.maxwellrender.it/fileshare/firenze.jpg

L'obbiettivo non era rendere il rendering esattamente uguale all'originale, in questo caso si poteva far meglio ovviamente, (magari spendencoci su anche un pò più di tempo), sia come modellazione che come illuminazione, ma renderizzare qualcosa che rendesse necessario apporre una dicitura vero/falso per identificarne la provenienza. Il rendering è stato eseguito con la ormai "vecchia" v1.6.

Fabio.

Lab2
20-06-08, 10:18
A differenza dell'originale, Maxwell spinge maggiormente la luce tra gli "antri"; ma senza un confronto diretto non si potrebbe certo dire che è un falso. :D

Quindi, Fire, alla domanda:- Come ottenere illuminazione diurna "standard"? Tu risponderetsi:- Beh, semplice, con Maxwell Render! :D

:yoo:

Fire
20-06-08, 11:57
A differenza dell'originale, Maxwell spinge maggiormente la luce tra gli "antri"; ma senza un confronto diretto non si potrebbe certo dire che è un falso. :D
Bhè se si volesse fare un riscontro oggettivo, sarebbe necessario conoscere i parametri di camera dello scatto, in modo da impostarli anche nella camera di MWR. Ma come detto se l'obbiettivo fosse stato quello, sarebbe bastato agire semplicemente sul gamma/burn, in modo da ottenere più contrasto fra le parti in luce e quelle in ombra.


Quindi, Fire, alla domanda:- Come ottenere illuminazione diurna "standard"? Tu risponderetsi:- Beh, semplice, con Maxwell Render! :D ...
Bhè certo, :D se si potesse usare sempre il SW di NL, (ma anche quello di Feversoft), sarebbe tutto più semplice, ...purtroppo come ben sappiamo che non è così, quindi è anche giusto trovare soluzioni alternative per tutte le altre occasioni.

Mi piacerebbe, appena ne avrò il tempo, riprendere dei test in questo senso, in particolar modo appena sarà disponibile la prossima 9.5.:g1:

Fabio.

desegno
20-06-08, 14:41
l'intento era proprio questo...senza mwr ovviamente.... !P