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Visualizza Versione Completa : UV per una sfera



Athmosfera
11-02-08, 19:51
secondo voi qual è il metodo migliore per mappare una sfera senza avere distorsioni? se gli do una mappatura sferica, la texture si streccia ai poli..
con le uv ho comunque distorsioni.. ma forse non gli do i tagli giusti
mettiamo che volessi fare una sfera a pois, o a fiorellini.. insomma mappata in modo uniforme, come faccio?

bug3d
11-02-08, 21:40
Possono essere varie soluzioni...tutto dipende cosa devi farci con la sfera in questione

La prima che mi viene in mente è fare una mappa Uv cubic a un cubo con lo strumento texture guide e usare metaform una o due volte,l'unico accorgimento è che nella texture dovresti evitare di avere elementi negli angoli..

In alternativa puoi usare il comando make UV nel numerico quando crei la sfera,eliminare i triangoli dei poli e rimapparli con una UV planare..

O magari esiste un nodo che fa da sè..ma sinceramente non te lo saprei dire.

Spero possa esserti di aiuto,
ciao

LAV
11-02-08, 21:50
Credo... credo... credo che per fare una mappatura sferica devi avere per forza un'immagine sul piano con una proiezione di tipo topografico. cioè una proiezione, che so, di Mercatore (mi sembra di ricordare dai miei esami di geografia e cartografia).
Se hai una semplice immagine mappata planare su un piano (una foto)... mi sa che è impossibile. Ma mi posso sbagliare. Io ho sempre usato proiezioni topografiche sulle sfere...

Athmosfera
12-02-08, 16:41
capito, insomma diciamo che la texture dovrebbe essere già appositamente distorta.. non è cosa facilissima da ottenere senza artefatti ma proverò
anche la mappatura planare dei poli mi sembra buona
è sempre un fatto di far combaciare la texture oh come odio far riportare le textures :D

davhub
12-02-08, 17:00
Io credo che la cosa sia lunare... in effetti non ci avevo mai pensato, ma le cose semplici nascondono spesso insidie mortali....
ma avere, nel 2008 dico: nel 2008

ancora problemi con una primitiva SFERA (che è il primo solido creato in CG quanti.. 30 anni fa??) siamo sulla luna veramente. :memad::mad:


io passo a consigliarti anche questo...
prova ad utilizzare HDRSHOP e le sue panoramic transformations...
lì si occupa lui di distorcere in base al tipo di mappa da ottenere..

tuttavia... mi chiedo... il risultato non sarà così come utilizzare una procedurale... e quindi.. io dico: non è che se tu UVIZZI sferico, applichi
una bella DOTS, GRID, ecc. e poi bakerizzi.. dovresti ottenere mappe con una buona corrispondenza UV...

so che è una vaccata (perché uno dovrebbe utilizzare le texture quando ha le procedurali??) ma.. magari avere una buona GRID ad altissima risoluzione potrebbe essere bello anche per avere un template di texture sviluppate a mano..

Athmosfera.. mi hai riportato indietro nel tempo! una grande! :D

Davhub

LAV
12-02-08, 18:29
Io credo che la cosa sia lunare... in effetti non ci avevo mai pensato, ma le cose semplici nascondono spesso insidie mortali....
ma avere, nel 2008 dico: nel 2008

ancora problemi con una primitiva SFERA (che è il primo solido creato in CG quanti.. 30 anni fa??) siamo sulla luna veramente. :memad::mad:



:D:D:D una delle cose più difficili in cartografia è quella di 'costringere' una superficie sferica a giacere su un piano senza distorsioni e modifice dei valori di superficie (nel senso di ampiezza relativa delle superfici). Avrai sicuramente notato che nelle carte, in tutte le carte, il Polo Nord e la Groenlandia sembrano ben più grosse dell'Europa. Mentre in realtà sono di molto più piccole...
L'unico procedimento che mi sembra possibile è questo:
Superficie sferica->mappa planare->Superficie sferica. Se ne salti una sei fatto...
(E forse, proprio per questo, HDRShop si troverà in difficoltà, se parte da un mappa planare.)
E' evidente che lo stesso problema si presenta nel processo inverso...
Dunque, non è mancanza di voglia o di abilità nei coders. E' proprio così che stanno le cose.

Detto ciò mi sembra un'ottima trovata texturizzare con procedurali e poi far svolgere la mappa planare dal programma (che userà le proiezioni canoniche) per poterla poi utilizzare su ogni sfera futura.
Sempre che le procedurali ti bastino...

davhub
13-02-08, 10:31
OK, ma LAV, visto che è un problema non di final gather o di GI, tecniche commercialmente in uso da un lustro o poco più... ma di una mappatura sferica che è LA primitiva CG per antonomasia...
credevo che i mentoni programmatori, al posto di ottimizzare un bottone, avessero pensato a tool specifici (visto che, ribadisco... è un problema di millanni fa.. :D)

Su quello che dici tu, hai ragione, per cui: la bakerizzazione pare una bella cosa, magari IMAGE BOMBER (da come ho capito che funziona, non l'ho mai provato) di Portonnier di permette anche di avere texture con immagini e non solo procedurali. ma allimite.. è un bagno di sangue, ma avere una mappa desferizzata di una texture GRID (che mima sostanzialmente meridiani e paralleli) potrebbe andare.. certoè sempre un "bagno di sangue", ma pace.. :D

ciao!!
Davhub

LAV
13-02-08, 16:13
:D Come a dire che il problema della quadratura del cerchio, visto che è vecchio migliaia di anni, avrebbe dovuto essere risolto... E invece è diventato un proverbio... Nun ze po' :D
OT: che poi è anche interessante da un punto di vista epistemologico, o anche solo logico: noi siamo abituati a pensare che non ci sia nulla di impossibile. Solo una questione di tempo, di velocità o di algoritmo. E invece si dovrebbe tornare a pensare che alcune cose sono proprio infattibili. E anche illogiche.
Mah! A volte confondo i forum :)
Ciao Davhub!

Athmosfera
13-02-08, 17:56
beh... in effetti non ci avevo pensato, caspita è vero che le cose semplici a volte nascondono complessità notevoli !
allora vi racconto:
prima di inviare la domanda, avevo guardato su internet senza trovare una valida soluzione, l'unica idea un po' interessante questa
http://www.vgd.co.uk/pages/notebook/mapsphere.html
che utilizza la distorsione polare di photoshop, ma non va bene, ovvero da una parte della sfera c'è uno stretch minore che con la classica proiezione, ma dall'altra è tutto un pinch... credo usino sta cosa nei videogames più che altro..
ho poi esaminato una pallina da golf (vera) e ho visto che la mappatura non la fanno uniforme, bensì divisa in due emisferi - lo stesso il mio mappamondo :)
per il bake.. se applico una uv sferica la mappa uv che ne ottengo è un rettangolo con i triangolini ai bordi, inoltre ho visto che le procedurali di lw si posizionano comunque rispettando una mappatura cubica (si nota bene se si applica una grid o i dots)
la soluzione che ho preso è tagliare la sfera come se dovessi mappare una testa umana, e farla poi aprire da un unwrapper
il tracciato che ho ottenuto ha comunque molte distorsioni, però ci si può lavorare.. vi mando il tracciato uv e una veloce prova di texture (ho fatto un po' di ghirigori con photoshop:D)
si... penso che non c'è soluzione... però seguendo la strada della pre- distorsione tipo quell'esempio di polare di cui sopra, forse si potrebbe elaborare un algoritmo specifico... chissà.. :)

Fire
13-02-08, 21:14
Mhà... io all'epoca dell'immagine di Natale (antiche emozioni), utilizzai un tutorialino sulle UV che trovai cercando qui su LWITA che portava guarda caso come esempio proprio una sfera, ...distorsioni non ricordo di averne avute e lo sviluppo ovviamente era diviso in più parti.

Fabio.

P.S.
...comunque, se siamo a questo, anche quella cilindrica, pur nella sua semplicità, ha i suoi bravi problemi con LW...

LAV
13-02-08, 22:34
Mhà... io all'epoca dell'immagine di Natale (antiche emozioni), utilizzai un tutorialino sulle UV che trovai cercando qui su LWITA che portava guarda caso come esempio proprio una sfera, ...distorsioni non ricordo di averne avute e lo sviluppo ovviamente era diviso in più parti.


Hey Fire! Me lo fai vedere? Se non hai ottenuto (subito) distorsioni sei un mago!
Ciao, vecio!

Fire
13-02-08, 23:06
...di "mago" ho davvero poco "vecio" :D ...sicuramente è più mago di me chi scrisse il tutorial, che in realtà tirai fuori dopo una bella spulciata alle risorse con il "cerca nel forum", lo "arruolai" subito perchè nell'esempio considerava proprio la sfera che a me serviva per la texturizzazione delle palle di Natale, ...i risultati li potete vedere da soli nell'immagine in lavori finiti, ricordo che lo sviluppo divideva la sfera in due emisferi più un fascione perimetrale centrale.

Certo è anche probabile che visto il tipo di rivestimenti usati, la distorsione magari c'è ma è poco apprezzabile e sempre magari, non l'abbia notata neanch'io... :D

;)

Fabio

Athmosfera
14-02-08, 01:18
aaah ma dai!
io ho cercato ma non ho trovato... qual è? o se non ti ricordi , ma più o meno come hai fatto?

davhub
14-02-08, 09:12
Cao LAV, hai ragione ci sono limiti. ma visto che ci sono ma esistono i workaround.. mi sarebbe piaciuto
vedere che qualcuno, lassù se ne fosse occupato includendo una bella plugin che facilitasse la cosa...
certo.. questo e non un unwrapper integrato e siamo da capo.. gira rigira, da qualche parte la fine del software la vedi sempre... :D

per quanto concerne le ipotesi qui viste... due emisferi e fascione centrale... OK... ma seocndo me sono molto poco percorribili. sulla proiezione cudica di GRID e dots, scusa ma non lo avevo mai notato ma in effetti.. penso che la tridimensionalità della texture la ottengano con un array 3D cubico... non sferico.
ma.. ma non demordo! :D
secondo me l'idea del template (e se devi fare un mappamondo.. penso sia l'ideale... :D
va conservata.

c'era qualla plugin che faceva vedere i bordi dei poligoni subpatch. non so se ve la ricordate... oppure c'è anche da poter aggiungere quella opzione di rendering che faccia vedere i bordi dei poligoni e in una sfera GLOBE.. questo vuol dire avere meridiani e paralleli... :D

Davhub

LAV
14-02-08, 15:00
Già. Ci sono sempre dei trucchetti con i quali si approssima ciò che si vuole. Ma anche nella pagina linkata da Athmosfera la prima cosa che viene detta è: "Scordatevi di poter mappare una sfera con un piano". Che poi è il problema, mi sembra di aver capito, della nostra amica: io ho una bella foto/immagine xy e la vorrei mettere su una sfera senza che si vedano quelle cose strane verso i poli e senza che sembrasse... sferica.
Athmosfera, credo che la cosa più semplice sia seguire le indicazione del Tutorial di Fire (ciao vècio). Lascia a noi le speculazioni teoriche e te 'lavora' ;)

Athmosfera
14-02-08, 16:39
eh si... ma qual è il tutorial di Fire?........

Fire
14-02-08, 17:36
Ho capito, stasera mi metto sotto e vedo di ripescarlo, una cosa ve la do per certa, è qui su LWITA ed è anche una cosa che a parer mio già stra-conoscete, ...comunque... a stasera...:rolleyes:

Fire
14-02-08, 19:24
Purtroppo stasera m'è sorto un'impegno imprevisto, in mancanza d'altro ti linko un tutorialino veloce-veloce del solito ottimo Vashts, che dovrebbe far al caso tuo, prende come esempio proprio la sfera e fa uso della plugin "plg UV Edit"...


La plugin non è difficile da usare, anche se nn la conosco in tutte le sue parti..
in pratica, fate un mappa uv tramite New UV Map e datele un nome (fig.1): non importa che creiate anche una proiezione uv della geometria tramite quelle fornite da lightwave. a questo punto, assicurandovi di avere l'uv selezionata in basso a destra, fate partire il plugin plg_MakeUVEdit, magari deselezionate l'opzione Hide Handle e tramite gli handle selezionate gli edge che faranno da tagli nella geometria, ovvero i bordi della vostra mappa srotolata (fig.2). per questa operazione (a dire la verità un po' scomoda..) potete usare anche i pulsanti Make Atlas from Surface (i tagli saranno fatti sui bordi delle superfici definite nel vostro oggetto), Make Atlas from UV (i tagli saranno fatti sui bordi dell'uv precedentemente settata), Make Atlas (i tagli saranno fatti automaticamente a seconda delle 2 opzioni sottostanti, Check limit e Error limit), ma dovreste prepararle prima queste opzioni.. spesso è quindi necessario andare a mano.
comunque abbiate deciso di fare per la selezione dei bordi di taglio, consiglio a questo punto di salvare la selezione tramite il pulsante Edge data (specificate il percorso), quindi Save Edge, così se qualcosa dovesse andare storto potete in futuro caricare la selezione con pochi click.
il gioco è fatto: se l'oggetto è complesso, consiglio di iniziare per primo col pulsante Make UV Fast.. se dovesse andare a buon fine, potete provare il Make UV soprastante.
una volta creata l'uv, potete tranquillamente disattivare il tool (fig.3).


Qui trovi tutta la discussioni con le immagini allegate a cui fa riferimento il tutorial: http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=2361&highlight=tutorial&page=2

Come detto ho la sensazione di aver fatto un pò la "scoperta dell'acqua calda" :D, nel senso che saranno cose che certamente già sapete, ...ma nell'incertezza le posto lo stesso.

A mio avviso comunque, geometricamente parlando, lo sviluppo ideale per una sfera credo sia la tasselizzazione in stile "pallone-da-calcio" (credo sia su base 'esaedro'), con proiezione planare sulla normale di ogni tassello, ...ma non ho trovato nessun SW che adotti qull'approccio per lo sviluppo sferico. :rolleyes:

Fabio.

red_eyes80
15-02-08, 17:11
Arrivo un pò in ritardo cmq il metodo che io userei è:unweld di un tot di punti su una parte della sfera-->creazione endomorph e "piattizzazione" della mesh-->creazione uv planare-->applicazione della texture-->delete endomorph-->weld dei punti-->aggiustare la texture nella zona in cui hai fatto il weld.Naturalmente più sono i punti su cui hai fatto l'unweld minore è la distorsione che ottieni.Come ulteriore miglioria si possono anche eliminare i tris nella sfera base e rimpiazzarli con dei quads.

davhub
15-02-08, 17:41
Ciao Zethriel... la piattizzazione della mesh è molto affascinante.. mi ricordo i tutrial di Meni.. non ci ho mai capito una cippa di come si facesse... anyway...

allora mi tirate dentro per i capelli... :D

i trigons da una sfera Globe non li tiri via nemmeno se piangi...
MA... ma li puoi non avere :D (banalità, magari però sfugge.. :D)

si fa la GLOBE, si bandsawizza (o knifizza) la parte triplata (i poli) ad uno zoom tale che da lontano non si veda che, dopo l'operazione di taglio poligoni i trions restanti vengono spazzati via...

adesso la mesh è SOLO quadgons, con effetto visivo trascurabile imho...

ciao!!
davhub

Athmosfera
15-02-08, 18:49
beh.. innanzitutto grazie a tutti Lav, Bug, Davhub, Fire, Zethriel per la quantità di informazioni e consigli :)
(e Fire scusa l'insistenza ma mi avevi messo curiosità)
quello che io dovevo fare era ripetere un logo molte volte su una superficie sferica e su di un fondo già stabilito (il problema maggiore era questo fondo)
me la sono più o meno cavata con quel tracciato di unfold che ho inviato, anche se far riportare i tagli e compensare la distorsione ha richiesto un po' di tempo in photoshop, il risultato è passabile e che non è perfetto lo sappiamo solo voi e io :D
ve lo manderei se non fosse che c'è il logo di quella ditta e dovrei chiedere..
intanto però vedo che la discussione ha preso una sua vita propria
(interessante questa idea dei tagli ai triangoli davhub)
e spero che possa essere utile... magari per arrivare finalmente alla Sfera Perfetta :p
a me è piaciuto sperimentare varie ipotesi, ha reso questo piccolo lavoro decisamente più interessante :)

davhub
18-02-08, 09:55
Beh.. questo è stato un bel thread.. ci vogliono ogni tanto...
vedere come ciascuno di noi approccia il problema è fondamentale e divertente, stimolante
ed istruttivo!! :D
Davhub