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Visualizza Versione Completa : principiante alle prese con lo skylight



lulla
07-03-08, 12:24
salve a tutti sto realizzando un tempio per la mia tesi di laurea con lw e dopo piccoli problemi di modellazione approdo al layout....sto cercando di realizzare un illuminazione di giorno e seguendo un tutorial mi ha consigliato di fare una sfera cm volta celeste ed ultilizzare la procedurale skylight....e qui sorge il problema...nelle mie procedurali nn esiste lo skylight:cappio:ho la versione 9.2 ...sapete dove posso reperire qst procedurale o x la versione 9.2 nn c'è:noidea:?

Marchino
07-03-08, 14:25
Skylight non e' una plugin compresa nel paccheeto LW ma, fortunatamente:yeah:, e' free e liberamente scaricabile dal sito dell'autore

http://pagesperso-orange.fr/dpont/plugins/Textures.htm

happymilk
07-03-08, 14:33
salve a tutti sto realizzando un tempio per la mia tesi di laurea con lw e dopo piccoli problemi di modellazione approdo al layout....sto cercando di realizzare un illuminazione di giorno e seguendo un tutorial mi ha consigliato di fare una sfera cm volta celeste ed ultilizzare la procedurale skylight....e qui sorge il problema...nelle mie procedurali nn esiste lo skylight:cappio:ho la versione 9.2 ...sapete dove posso reperire qst procedurale o x la versione 9.2 nn c'è:noidea:?

La plugin in questione è esterna e deve essere scaricata ed installata
La trovi qui (http://pagesperso-orange.fr/dpont/plugins/textures/Skylight.html), mentre qui (http://pagesperso-orange.fr/dpont/main_en.htm) c'è la pagina di Denis Pontonnier (l'autore di questa e di altre pregevolissime plugin)
Sempre di Denis qui (http://pagesperso-orange.fr/dpont/plugins/Sunsky.html)trovi la plugin Sunsky. Un miglioramento di Sunlight venuto dopo il dialogo con alcuni utenti

Una cosa: Oltre a mappare una sfera con sunlight (che.. a proposito c'è in versione nodal o nella più classica per layer) puoi ragiungere il medesimo risultato usando il texture environment che trovi nella finestra Effects > Backdrop. Da lì cliccando su texture ti si apre una classica finestra "surface" dove impostare la texture

In ultimo: se fai una ricerca per sunsky o sunlight all'interno di questo forum trovi un pò di argomenti con un pò di notizie e tips utili

Ciao

lulla
07-03-08, 14:54
ciao...ho trovato il preset nel sito che mi avete indicato solo che caricata all interno di lw nelle procedurali nn risulta e quindi come dice happymilk ho provato a gestire lo sky dall enviroment del backdrop però con scarsi risultati....il problema che con l illuminazione nn sono ancora tanto brava e nel renderizzare il tempio greco sto avendo numerosi prob....se appena finito i materiali vi posto un immagine mi farebbe piacere avere dei vostri consigli....grazie ancora

happymilk
07-03-08, 15:19
ciao...ho trovato il preset nel sito che mi avete indicato solo che caricata all interno di lw nelle procedurali nn risulta e quindi come dice happymilk ho provato a gestire lo sky dall enviroment del backdrop però con scarsi risultati....il problema che con l illuminazione nn sono ancora tanto brava e nel renderizzare il tempio greco sto avendo numerosi prob....se appena finito i materiali vi posto un immagine mi farebbe piacere avere dei vostri consigli....grazie ancora

Se scarichi e installi il plugin lo dovresti vedere nella lista "procedural type" della texture procedurale che hai assegnato allo skydome
Ricordati di indicargli quale luce deve prendere come sun, altrimenti i risultati saranno sballati
La plugin tende ad avere un orizzonte un pò troppo rosato (e a parer mio restituisce un cielo troppo saturo di default). Vanno fatte alcune prove con i settaggi e al limite va aggiunto un gradiente per minimizzarne i difetti. Da qualche parte qui dentro c'è un preset fatto da vasths (mi sembra) dietro suggerimento di Paz che permette di ottenere un cielo + realistico.

Per quanto riguarda l'illuminazione:
Usi la GI o no?
Tieni presente che con la GI devi stare attenta non solo alle luci, ma anche ai materiali e sopratutto al canale diffuse degli stessi.
Un diffuse 100% vuol dire che il materiale restituisce molta luce quando viene illuminato... e questo porta ad abbassare le luci per non avere pareti "bruciate" (totalmente bianche e senza dettagli). Abbassare le luci però rischia di farti risultare troppo scure le parti in ombra.
Una regola generale ancora non c'è... io tengo i valori della diffuse da 40 a 70% a seconda dei materiali, uso una sola luce calda per il sole (con intensità intorno al 100%) con un pò di luce ambient, uno skydome con luminosità 100% e diffuse 0% come sfondo e un intensità di GI intorno ai 200%

In ogni caso puoi vedere questa (http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=4556&highlight=illuminazione) discussione e questa (http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=4560) se ti forniscono degli spunti interessanti

Poi se ci mandi qualcosa possiamo provare ad esser più mirati
Ciao

lulla
07-03-08, 15:41
...le texture le ho cercate all interno delle procedural type quando vado ad assegnare il color ma nn c'è neanche l ombra del sunlight:cappio: qst fa si che nn posso assegnare la luce da prendere cm sun o provato ad andare avanti ma i risultati cm appunto dic evi tu sn completamente sballati ora ho un illuminazione di cui mi vergogno anche a postare un immagine:cappio:xche è tutta bruciata a causa del marmo unito ad una luce sicuramente nn idonea....x quanto riguarda l illuminazione nn uso la global ma solitamente utilizzo una sola luce cm fonte luminosa di solito una distant light con ambient color caldo chiaro senza intensità ed una color light quasi bianca....questo a funzionato fin ora che il materiale era un simil travertino ora che è marmo nn va bene brucia troppo tutto...cmq x darti un idea ti posto un immagine del vecchio tempio senza le modifiche...vorrei sapere che ne pensi...e grazie tante happymilk ...sei un grande:licantrop
(ti ho allegato una prova per il travertino e uno del marmo calcolando che il marmo nn è quello la texture è rifatta!!!)

happymilk
07-03-08, 16:20
...le texture le ho cercate all interno delle procedural type quando vado ad assegnare il color ma nn c'è neanche l ombra del sunlight:cappio: qst fa si che nn posso assegnare la luce da prendere cm sun o provato ad andare avanti ma i risultati cm appunto dic evi tu sn completamente sballati ora ho un illuminazione di cui mi vergogno anche a postare un immagine:cappio:xche è tutta bruciata a causa del marmo unito ad una luce sicuramente nn idonea....x quanto riguarda l illuminazione nn uso la global ma solitamente utilizzo una sola luce cm fonte luminosa di solito una distant light con ambient color caldo chiaro senza intensità ed una color light quasi bianca....questo a funzionato fin ora che il materiale era un simil travertino ora che è marmo nn va bene brucia troppo tutto...cmq x darti un idea ti posto un immagine del vecchio tempio senza le modifiche...vorrei sapere che ne pensi...e grazie tante happymilk ...sei un grande:licantrop
(ti ho allegato una prova per il travertino e uno del marmo calcolando che il marmo nn è quello la texture è rifatta!!!)

Dunque
Per la texture:
Guarda se per caso non hai istallato la versione per i nodi. In quel caso la vedresti soltanto tra le superfici di un eventuale oggetto skydome (andando in gestione nodale e non nella classica layered). La texture environment (del pannello effects > backdrops) invece non ha ancora la possibilità di esser settata coi nodi e quindi lì non la troveresti.
Sul sito di Pontonnier ci sono entrambe le versioni, magari controlla di avere quella giusta

Materiali e luci:
Se usi la GI ci sono delle tecniche... se nn la usi ce ne sono delle altre... quindi valuta all'inizio se ti serve oppure no. La GI ti permette una fedeltà maggiore dell'illuminazione a fronte di tempi un pò più lunghi... certo che anche con la GI non basta pigiare un tasto come faresti per Maxwell Render

Se non vuoi usare GI ti servirà obbligatoriamente più di una luce. Il backdrop (comunque tu lo faccia) non contribuirà a illuminarti la scena (senza GI il valore luminosity di una surface influenza sola quella specifica surface e non gli oggetti che gli stanno attorno).
Puoi crearti una luxigon, che in pratica significa creare un emisfero in modeler e "attaccare" una luce per ogni faccia nel layout in automatico... così da avere una semisfera che ti spara luce sull'oggetto.
Occhio al tipo di luce e alle ombre in quel caso: usare molte fonti luminose di tipo area light diventa mostruosamente lento... le distant ti creano ombre nette e quindi brutte (a meno di non usare il trucchetto della spinlight.. ma si va sul complicato). Una buona via di mezzo sono le Spotlight con ombre shadowmap molto sfocate (shadow fuzziness sopra 2). La shadow map size non deve essere enorme (ti basta andare intorno agli 800-1000).
Sceglierei un colore neutro per le luci con un intensità bassa (ti fai un calcolo dividendo, ad esempio, 100% per le luci che hai e trovi il valore per ogni luce). Poi la luce principale la fai abbastanza calda e di intensità media.
Le surfaces sono meno "problematiche" come settaggi senza la GI... il valore del diffuse genera meno problemi di rifrazione. Puoi partire con valori un pò più alti e poi scendere.

Una cosa: io di solito creo un'illuminazione ambient celestina e una luce solare ambrata. Questo mi permette di ottenere le parti non direttamente colpite dal sole di un celestino abbastanza realistico. Anche qui va a gusti e comunque c'è da farsi un pò di prove

Per la luxigon fatti un giro qui (http://pagespro-orange.fr/benjamin.chape/tuts1.htm), e qui (http://art-design.missouristate.edu/Yarberry/Courses/ART399-S2005/Submissions/Adams/Tutorial.html). Qui (http://www.hesido.com/base.php?page=tutorials&sub=fakegi) invece c'è un tutorial su come creare una specie di spinlight

Buon divertimento