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Visualizza Versione Completa : superficie per fari e catarifrangenti



filippo85
17-03-08, 23:36
Ciao a tutti stasera ho deciso di aprire un post in modeler e uno in layout ed ecco fatto!
Sto modellando una moto (prima o poi posterò il lavoro completo così me lo massacrerete per benino) ma ho una notevole difficoltà nel rappresentare (con una leggera velleità di fotorealismo) i fari e gli elementi come gli stop e le frecce che presentano quegli strani effetti dovuti alla presenza di elementi catarifrangenti. Voi come impostate le proprietà delò materiale per fare i fari di un'auto e gli stop posteriori che presentano quella stana ...non so come dire... tessitura dei riflessi?
Spero di essermi spiegato abb bene al massimo domani posto una immagine
Ciao e buona notte
ps.: complimenti molto utile l'elenco aggiornato di tutti i plugin toccati nelle discussioni

Fire
17-03-08, 23:51
Ciao, almeno per quanto riguarda i fari (anteriori, posteriori e stop compresi), se vuoi dei buoni risltati la via migliore è sempre costruirne i relativi componenti (quindi parabola cromata, lampadina etc.., cosa importantissima il vetro coprifaro con relative ripartizioni del fascio via bump). Per i catadriotti, se non è un'animazione, puoi affidarti ad una semplice foto da mappare...

filippo85
18-03-08, 08:30
ma esiston bump map già fatte per tali elementi?

davhub
18-03-08, 08:41
MMM allora fire ha ragione nel consigliarti di modellare il possibile..
per i catadiottri, invece... credo proprio che la strada non sia la mappa. o meglio non la foto.

le foto dei catadiottri riprendono le condizioni di illuminazione presenti nella foto e questo, per un elemento ottico come quello, che cangia comportamento a seconda di alcuni parametri.. non è che sia il massimo.

quindi.. come è fatto un catadiottro?

1) ha una tessitura geometrica. se ricordo, quadrata o esagonale. prima cosa questa tessitura deve essere riprodotta con mappa.
2) come cangia il catadiottro? perchè sembra "screziato"? (un pò come una cella fotovoltaica policristallina? ).
non ho sottomano la cosa, ma se ricordo, la superficie riflette diversamente la luce.

quindi: o te la cavi con un gradiente di specularità inverso al comportamento fresnell (forte di fronte e nullo di lato) in modo da avere forte specularità se guardi il catadiottro di fronte (magari modulandolo con un altro gradiente legato a come la camera vede l'oggetto..

oppure prendi la mappa di 1, e la lavori assegnando dei valori fissi di grigio in modo che il catadiottro sembri illuminato (così simuli tu la differente "illuminazione" dell'oggetto)..

Davhub

filippo85
18-03-08, 09:45
Ok è tutto abbastanza chiaro, ma per simulare l'effetto della lampadina che "spara" fasci di luce in modo realistico, cosa posso usare?
Alzo il valore di lumnosity del materiale? IES Map?

filippo85
18-03-08, 10:06
(magari modulandolo con un altro gradiente legato a come la camera vede l'oggetto..
Davhub

questo punto non mi è chiaro come imposto un gradiente in base all'angolo sotto cui vede la camera l'oggetto (utilizzo in nodo incidence come per il primo gradiente?)

filippo85
26-03-08, 23:03
Per essere più chiaro allego l'immagine di un lavoro postato su questo forum dove i fari possiedono l'aspetto che io vorrei raggiungere. Secondo voi come si possono realizzare fari come quelli? E' soprattutto l'effetto di luminosità emesssa dal faro che non riesco a rendere. Inoltre voi come realizzereste quei riflessi che si generano all'interno della parabola cromata del faro (non visibili nella foto)? Quale reflection map usereste?

Per quanto riguarda i catarigranfenti navigo in alto mare, principalmente perchè osservando un catarifrangente reale ho notato che la riflessione e il "diffuse" varia secondo l'angolo di osservazione della superficie per ogni singolo esagono della trama! Come posso quindi riprodurre questo effetto?
Dovrei in pratica impostare un gradiente di diffure e reflection per un singolo esagonino che poi replico su tutta la superficie del catarifrangente e questo non ho la minima idea di come faro.

Suggerimenti sono ben accetti
CIAO!

Fire
26-03-08, 23:50
Scusa se te lo dico, ma l'esempio che hai scelto non mi sembra che brilli particolarmente in termine di realismo proprio nei fari :rolleyes:

In quel caso comunque non mi sembra ci sia una luce "sparata" in qualche direzione ma solo una luce "accesa" su un faretto grigio, niente di che. Ad ogni modo, mi sembra che per l'effetto che tu vuoi raggiungere basti, dopo aver modellato secondo modello reale il faro, utilizzare poi un'emitter con un leggero effetto di tipo bloom o corona per ottenere un'effetto su questo (http://www.maxwellrender.com/img/gallery/engineering/vehicle/pics/jose_martin_garcia02.jpg) genere. Se poi vuoi andare oltre, tocca passare anche alle volumetriche che di certo forniranno un'effetto ancor più incisivo, ma personalmente le utilizzerei solo per ambientazione in esterno notturno, ...non certo per uno scatto da studio.

Riguardo i catadriotti, a mio avviso dipende tutto se stai realizzando un'animazione o un' immagine statica (come io avevo supposto). In quest'ultimo caso infatti, posso dirvi che non vale assolutissimamente la pena di sbattersi oltre il dovuto in quanto, per la stessa natura geometrica dell'oggetto in questione, non c'è modo per risalire all'illuminazione originale all'atto della foto, per cui per riprese in soggettiva non estremamente spinta, una foto fa più che bene il proprio lavoro. Completamente diverso il caso di un'animazione dove il cambiamento di soggettiva e/o di luce svelerebbe facilmente il "barbatrucco", ...ve lo dice uno che sicuramente fa del dettaglio la sua bandiera. Anche nel caso dell'animazione, l'unico modo per realizzare un catadriotto perfettamente funzionante è quello di riprodurne una fedele modellazione, impresa non da nulla.

Buon lavoro.;)
Fabio

filippo85
27-03-08, 11:06
Diciamo che come realismo avevo scelto qualcosa alla mia portata:D

Scherzi a parte ok i catadriotti come foto, ma volevo solo precisare che io con il termine catadriotto intendo anche gli stop delle automobili comuni, quelli con la luce sotto e il vetro a quadrottini sopra (spero di essermi spiegato).
Per quelli cosa uso?
Una texture del catadriotto sopra e un emitter sotto a questo punto dovrebbero andare bene... Mantenendo semitrasparente poi il vetro con la texture per far passare un pò di luce.

Ok quello che io cercavo era proprio un emitter!

Per incorporare una luce volumetrica in un faro utilizzo una luce a spot messa "dentro" il faro o sono meglio i luxigon?
ciauz!

davhub
27-03-08, 12:34
allora.. bisogna distinguere...

gli stop non sono altro che: lampadine dietro a vetri, dalla geometria particolare, che deformano il flusso luminoso.
qui hai due scelte: vai di dettagliatura geometrica oppure di displace. oppue ,ancora, di bump map sul lato interno ed esterno (se non erro hanno due comportamenti ottici differenti.
Devi controllare anche la trasprenza che non è mai elevata.
oppure, visto che il raytrace arttraverso vetri non è mai una buona scleta per prove veloci e per fotorealismo base, al posto della lampadina interna rendi il canale luminoity della superficie > 0.

questo, ovviamente, se non devi riprodurre i fari stop che nella realtà sono LED ad alta luminostà..
perchè allora il discorso cambia.

Poi... non ho capito se utilizzi maxwell oppure no.
gli emitter li trovi in maxwell.

per il catadiottro.. Fire ti ha dato una buona dritta, poi dipende da cosa vuoi fare.
poi il top sarebbe deformare minimamente la geometria del piano ed assegnare tramite gradiente (non nodi, semplicemente la tipologia di texture da applicare al canale : texture, gradient, procedural).
una bella variazionalità alla luce che impatta.
coem fai? accanto al gradiente, c'è n pull down menu con una seire di parametri da scegliere che dicono a cosa si deve riferire il gradiente.. con incidence angle...

infine.. volumetriche: a quanto mi ricordo, se la luce è dietro ad un oggetto.. scordati di vedere le volumetriche dopo l'oggetto. a meno che di giocare con il parametro di origine delle stesse che se è dopo la geometria, dovrebbe funzionare... certo che vedresti lo "stacco" dalla geometria del fascio volumetrico.
luxigons... utili ma poi avresti più fasci volumetrici che si intersecano e quindi anche visivamente aree più o meno dense... secondo me... devi andare di post produzione e metterle dopo..

Davhub

filippo85
27-03-08, 13:30
Ok ti rispondo per ordine...

Lampadine dei fari: il mio problema è rendere la "luminosità" emessa dalla superficie (quell'alone che potrebbe conferire l'emitter) poichè con una lampadina bianca con luminosity a 100% vedo solo una patacca bianchissima che però non mi da il senso di luminosità.
Ma forse tu intendi aumentare la luminosità del vetro esterno del faro?:noidea:

Rendering: uso il motore interno del layout (spero abbia gli emitter)

Parabola cromata: nella realtà è riflettente ma se la imposto riflettente nel rendering ho dei problemi ( se riflette il backdrop non ha senso, posso usare una sferical map ma non so quale)

Vetro dello stop: non ho la minima idea di come sono fatti sti elementi che deviano il fascio luminoso ma cercherò qualcosa

catadriotto:
come devo deformare la geometria?
su che canale imposto il gradiente?

post produzione: non ho ancora visto quel capitolo di ligthwave, quindi non ne parliamo

perdonate le domande ma sti elementi sono diventati la mia croce

holos
27-03-08, 14:13
per il catadiottro:


Il catadiottro è un sistema di prismi o di specchi che mostra una riflessione predeterminata e, se il prisma o gli specchi sono a 90° tra loro, mostra in qualsiasi posizione l'immagine duplicata dell'osservatore

Il catarifrangente è un riflettore che ha la caratteristica di riflettere la luce nella nella stessa direzione da cui essa proviene. Un catarifrangente ideale riesce a rinviare la luce alla sorgente, qualunque sia l'angolo di incidenza.
Nel caso tridimensionale utilizzando tre specchi posti a 90 gradi fra loro, come le tre facce interne di uno spigolo di un cubo

filippo85
27-03-08, 15:06
Grazie moltissime holos

ora direi che il problema del catadriotto è risolto

ps rimangono gli altri....

filippo85
29-03-08, 18:28
Grazie ai vostri consigli e alla texture di holos o finalmente finito i fari.
Devo solamente aggiungere le riflessioni alle superfici e poi avrò finito!!!
Vi posto un rendering del lavoro con cui vi ho spaccato tanto i catadriotti
fatemi sapere cosa ne pensate