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Visualizza Versione Completa : Problema luci reattori



nirvana
13-04-08, 15:24
Ciao ragazzi sto provando a riprodurre l'effetto dei motori per le astronavi e i vari MS ora non riesco a capire come fare per ottenere un effetto sfiammata tipo quello del cannello da saldatura a da fusione , come posso fare o meglio dove posso trovare materiale in proposito.

Posto delle immagini di riferimento cosi rendo lėidea.

Geo87
13-04-08, 19:19
ciao

per quanto mi riguarda anch'io sarei interessato a fare una cosa del genere .... ma mi hanno sempre consigliato di farlo in post-produzione...per alleggerire i calcoli ...

tu sei interessato a fare un render statico o fare un'animazione?

saluti

geo

nirvana
14-04-08, 01:07
l'effetto sara usato per delle animazioni.
In post non saprei, visto che il jetto non sara sempre in primo piano, e credo che diventa difficile farlo in post anche se non so quale sw possa riprodurlo.

comunque aspettiamo un po magari qualcuno ci illumina:D.

desegno
14-04-08, 07:21
ciao nirvana, nei vecchi content di lw c'era la scena con la fiamma e il fuoco.
il fuoco era composto da due specie di suppostoni (aperti dietro) a cui erano applicate dei gradienti che sfumavano ferso l'alto. ti consiglio di cercare quel modello e studiartelo per bene....!!!
poi facci sapere!!!

nirvana
14-04-08, 09:18
Ciao Nico grazie per la segnalazione, conosco la scena a cui ti riferisci ma non so se riesco ad otenere l'effetto che voglio in quel modo anche perche il getto non e costante a dei picchi alti e meno alti e non so se con dei poligoni luminosi si riesce ad ottenere.
Posto un frame renderizzato della scena a cui ti riferisci.

intanto continuo a provare

gebazzz
14-04-08, 11:15
io lo farei con dei piani "a stella" col centro in comune, sempre pių "a ombrello" verso il basso e sempre pių stretti.. 4/5 dovrebbero bastare. per dare effetti di movimento, farei magari dei morph degli stessi da gestire separatamente; un bel shading azzurro luminoso con una leggera diffusione tanto per dare un po' di variazione, e un po' di glow dovrebbero bastare. e soprattutto sarebbe una soluzione veloce da renderizzare, senza scomodare hypervoxel o luci volumetriche..

vashts

skyler
14-04-08, 21:07
Personalmente ho sempre usato luci spot e volumetriche e giocare con i coni + o - allungati o usando i preset..:DLa scena risulta molto leggera.

nirvana
14-04-08, 21:58
io lo farei con dei piani "a stella" col centro in comune, sempre pių "a ombrello" verso il basso e sempre pių stretti.. 4/5 dovrebbero bastare. per dare effetti di movimento, farei magari dei morph degli stessi da gestire separatamente; un bel shading azzurro luminoso con una leggera diffusione tanto per dare un po' di variazione, e un po' di glow dovrebbero bastare. e soprattutto sarebbe una soluzione veloce da renderizzare, senza scomodare hypervoxel o luci volumetriche..

vashts

Grazie vasths, puo essere un soluzione veloce, pero non mi e chiaro cosa intendi per piani a stellapotresti fare un esempio veloce se non ti e di impiccio?

e con hypervxel invece metteresti un emitter? e di questo e possibille controllarne la velocita e la quantita di particelle in maniera interattiva?

@ Skyler mi piacerebbe pero da quel poco che ho provato e difficile ottenere lo stesso effetto delle prime stil anche se mi accontento di una via di mezzo .

pero come gia detto sono incuriosito dalla soluzione di vashts, spero che riesca a postarmi un piccolo esempio:D

desegno
15-04-08, 07:09
mmm
hai ragione....non c'entra proprio nulla!!!!
credevo venisse meglio ma cosi sono troppo regolari!!!

gebazzz
15-04-08, 15:41
ecco un veloce esempio. magari aggiungerei anche una sfera deformata che faccia da contorno a questo oggetto, molto trasparente e blu, per dare quell'alone bluastro alla scia..
prova a sperimentare un po'. son tutti wmaps e gradienti.

vashts

nirvana
15-04-08, 17:40
Grazie vasths sto provando la scena ma non riesco a capire da cosa e dato il movimento.

Suppongo dalle wheith Map ma no ne capisco il funzionamento , scusami ancora se rompo.

gebazzz
15-04-08, 19:27
se per "movimento" intendi la deformazione della geometria dell'oggetto, allora č data dal displacement (tab deform > displacement map [T]), la quale č una procedurale "mossa" dal null WorldRef, il quale come vedi si sposta in una direzione (e quindi sposta a sua volta la procedurale).

le wmap le ho usate solo per lo shading.

vashts

Geo87
19-04-08, 23:56
comunque grazie mille vashts .... molto utile e bello....