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Visualizza Versione Completa : First Maxwell Work



simon3d
05-05-08, 10:28
Hello Friend, ho finito il mio primo lavoro con Maxwell, ad essere sincero non sono per niente soddisfatto, pensate che l'ho lasciato renderizzare 111 ore :cappio:su un AMD 3000+ 2,7 giga di ram,(render 1280x720 di rsoluzione) praticamente tutte queste vacanze e mi sono ritrovato un lavoro ancora pieno di nNoise. Vorreste darmi un parere in generale e consigli se possibile per ridurre il disturbo.
ci sono errori di texturing nel letto, (sono ancora poco pratico:().
il modello è stato realizzato con lightwave.

ps (qualcuno di voi sà come realizzare l'effetto volumetrica che entra dalla finestra come fà lightwave però con maxwell?)

happymilk
05-05-08, 10:35
Hello Friend, ho finito il mio primo lavoro con Maxwell, ad essere sincero non sono per niente soddisfatto, pensate che l'ho lasciato renderizzare 111 ore :cappio:su un AMD 3000+ 2,7 giga di ram,(render 1280x720 di rsoluzione) praticamente tutte queste vacanze e mi sono ritrovato un lavoro ancora pieno di nNoise. Vorreste darmi un parere in generale e consigli se possibile per ridurre il disturbo.
ci sono errori di texturing nel letto, (sono ancora poco pratico:().
il modello è stato realizzato con lightwave.

ps (qualcuno di voi sà come realizzare l'effetto volumetrica che entra dalla finestra come fà lightwave però con maxwell?)


A me non sembra un lavoraccio, e a parte la mancanza di contrasto e qualcosa da rivedere nelle texture non direi che il tuo WeekEnd sia andat sprecato (certo che 111 ore son tante:argh:)
In ogni caso a te serve un Fire che ti dica come e dove agire (l'esperto di MR di LWIta è indiscutibilmente lui).
Temo che il discorso volumetrico sia impossibile da ottenere attualmente con MR. Potrei sbagliarmi, ma mi sembra d'aver letto qualcosa sul fatto che ogni "effetto" non legato alla fisica (in questo caso dei corpuscoli) sia malvisto dal team che sviluppa MR e quindi per adesso ciccia :p.

simon3d
05-05-08, 10:51
A me non sembra un lavoraccio, e a parte la mancanza di contrasto e qualcosa da rivedere nelle texture non direi che il tuo WeekEnd sia andat sprecato (certo che 111 ore son tante:argh:)
In ogni caso a te serve un Fire che ti dica come e dove agire (l'esperto di MR di LWIta è indiscutibilmente lui).
Temo che il discorso volumetrico sia impossibile da ottenere attualmente con MR. Potrei sbagliarmi, ma mi sembra d'aver letto qualcosa sul fatto che ogni "effetto" non legato alla fisica (in questo caso dei corpuscoli) sia malvisto dal team che sviluppa MR e quindi per adesso ciccia :p.

forse sono un pò troppo critico con me stesso, grazie per la spiegazione volumentrica, informazione irreperibile per me fino ad ora, ho notato che fare un render con 111 ore e farlo con 48 non si ha nessuna variazione, li ho confrontati con Photoshop su layer diversi.... non so che intendi per Fire, è un utente di LwIta, o una procedura, anceh se immagino sia qualcosa come un Jedi?:yt: cmq Grazie ancora, tra poco publico le altre immagini Multilightate e e ritoccate.

happymilk
05-05-08, 11:01
non so che intendi per Fire, è un utente di LwIta, o una procedura, anceh se immagino sia qualcosa come un Jedi?

hahahahha:D
esatto... è un pò tipo YODA (e qui mi son giocato la bevuta che m'aveva promesso) di MR. E a parte scherzi è la persona più qualificata per darti dei consigli mirati. Te nell'attesa che lui si faccia vivo puoi intanto indicare le versioni che stai usando (sia LW, che MR, che plugin).. così gli faciliti il compito

ciao

simon3d
05-05-08, 11:40
Allora la versione di MaxWell è la 1.6, mentre Lightwave 9.3, ad essere sincero la plug-In l'ho provata ma non dà ottimi risultati, i materiali convertiti sono scadenti, infatti per questo lavoro li ho scaricati da sito. Poi fà un casino con i layer di LW, quindi conviene modellare e separare nei layer suddividendo per superfici, (esempio, tutte le porte in un layer, il pavimento in un altro ancora etc..), triplizzare tutto e caricare su MR...

FIRE se ci sei batti un colpo!!:evil:

EVHfan
05-05-08, 11:41
ciao.
come primo lavoro io sarei un pò più soddisfatto di te, premetto che maxwell non lo so usare, per ora mi sto limitando ad imparare LW, ma da quello che ho capito, MW è un programma abbastanza complesso, e quindi non si può pretendere la luna subito..
le critiche che ti posso fare, oltre alla texture del letto, che hai già anticipato tu, è l'utilizzo incredibilmente massiccio del legno, sembra sia frassino..
forse il problema non è la quantità di quel materiale ma è la ripetizione troppo elevata.. creando un effetto "rigato"
nel senso che si vede un concetrazione delle venature più scure che si ripete con troppa costanza.
la seconda critica è sulla camera, nel senso che per riuscire a far stare tutto quello che hai modellato, hai ingrandito troppo la lunghezza focale credo, andando a distorcere alcune prorporzioni. mi riferisco alla sedia sulla sinistra, la seduta mi pare troppo profonda, e il tavolino in primo piano sulla destra, è inclinato oppure ha un lato inclinato?
mi hanno detto che MW è molto lento, ma non pensavo così tanto...
per ridurre i granuli, potresti provare il programma NeatImage per info vai qui http://www.neatimage.com/
scusa se son stato troppo duro, e spero tu prenda le mie critiche in modo costruttivo, anche se come dice Happymilk, la persona adatta a te è Fire.
saluti

simon3d
05-05-08, 11:53
ciao.
come primo lavoro io sarei un pò più soddisfatto di te, premetto che maxwell non lo so usare, per ora mi sto limitando ad imparare LW, ma da quello che ho capito, MW è un programma abbastanza complesso, e quindi non si può pretendere la luna subito..
le critiche che ti posso fare, oltre alla texture del letto, che hai già anticipato tu, è l'utilizzo incredibilmente massiccio del legno, sembra sia frassino..
forse il problema non è la quantità di quel materiale ma è la ripetizione troppo elevata.. creando un effetto "rigato"
nel senso che si vede un concetrazione delle venature più scure che si ripete con troppa costanza.
la seconda critica è sulla camera, nel senso che per riuscire a far stare tutto quello che hai modellato, hai ingrandito troppo la lunghezza focale credo, andando a distorcere alcune prorporzioni. mi riferisco alla sedia sulla sinistra, la seduta mi pare troppo profonda, e il tavolino in primo piano sulla destra, è inclinato oppure ha un lato inclinato?
mi hanno detto che MW è molto lento, ma non pensavo così tanto...
per ridurre i granuli, potresti provare il programma NeatImage per info vai qui http://www.neatimage.com/
scusa se son stato troppo duro, e spero tu prenda le mie critiche in modo costruttivo, anche se come dice Happymilk, la persona adatta a te è Fire.
saluti

ma scherzi sono assolutamente d'accordo:g1:, sulla profondita hai piena ragione, ma mi serviva mostrare tutto e se non allargavo avrei dovuto fare un altro render, (il Focal Lengh è a 22), per le vanature ti dò in parte ragione, perchè solitamente i legni utilizzati per gli interni degli yachts hanno molte rigature, anche se avrei dovuto smorzare un pò, utilizzando una texturizzazione orizzontale per la mostrina del letto e comò, però magari è troppa.
grazie ora provo a ritoccarlo. vediamo che esce fuori.

mikadit
05-05-08, 12:03
Per la questione delle luci volumetriche, che non sono ancora presenti in MW, anzi forse è meglio dire che non sono ancora pronte, puoi avere una risposta leggendo questa discussione:
http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=4876
Fire.p, l'help online, passerà sicuramente di qua e ti scriverà un manualetto per il tuo lavoro. :D

simon3d
05-05-08, 12:14
Ecco, ho modificato un pò l'iimagine con Photoshop e il denoise consigliatomi. Poichè quando si filtra l'immagine per eliminare il noise, si perdono un pò le linee, con Photoshop utilizzando il filtro Sharpen(tipo il Lanczos di LW) i bordi si ridettagliano, per una resa migliore... poi ho saturato un pò e contrastato l'immagine per aumentarne la profondità.

simon3d
05-05-08, 12:16
Ecco, ho modificato un pò l'iimagine con Photoshop e il denoise consigliatomi. Poichè quando si filtra l'immagine per eliminare il noise, si perdono un pò le linee, con Photoshop utilizzando il filtro Sharpen(tipo il Lanczos di LW) i bordi si ridettagliano, per una resa migliore... poi ho saturato un pò e contrastato l'immagine per aumentarne la profondità.
errore, se non posto l'immaggine non la vedete,:yt:

amb
05-05-08, 13:02
il modello è stato realizzato con lightwave.


per riuscire a far stare tutto quello che hai modellato


...
:mmgh: Veramente il modello è interamente opera mia.
L'ho realizzato nel luglio dello scorso anno come collaboratore esterno dello studio per cui lavora simon3d.
Allego il render di uno step intermedio di lavorazione di allora.

Simone, non ho nessun problema che tu lo utilizzi come base per i tuoi studi di rendering ma non dimenticarti di me... :memad:
:D
E poi, curiosità: perchè è specchiato rispetto all'originale?


Ciao

desegno
05-05-08, 13:44
amb = AndiaMo Bene....i modelli che volano da un pc all'altro, da una regione all'altra!!!!

AMB te l'ho detto 100 volte di non lasciare i modelli in giro!!!!

simon3d
05-05-08, 14:10
:mmgh: Veramente il modello è interamente opera mia.
L'ho realizzato nel luglio dello scorso anno come collaboratore esterno dello studio per cui lavora simon3d.
Allego il render di uno step intermedio di lavorazione di allora.

Simone, non ho nessun problema che tu lo utilizzi come base per i tuoi studi di rendering ma non dimenticarti di me... :memad:
:D
E poi, curiosità: perchè è specchiato rispetto all'originale?


Ciao
Carissimo:yoo:, ma di questo modello non ne abbiamo fatte di diverse versioni? con tutte le cose che capitano qui ero propio convinto di averlo modellato io visto che il 90% dei modelli passano da me purtroppo, cmq il modello è stato un pò risistemato da me per lo studio di MR, sai che se devo realizzare un modello in poco tempo per me non è mai stato un problema, è specchiata perchè da LW a MR quando carichi un lwo si specchia:g1:, non è per un arteficio voluto, cmq cn LW ottengo a mio parere risultati migliori per certi versi(vedere allegatio). quindi non cerco di zottarti il merito del modello...cmq... Per Tutti... il modello fù realizzato da AMB..

così stiamo pari e dispari.. piuttosto dammi dei consigli...:memad:

amb
05-05-08, 14:42
Carissimo:yoo:, [...] con tutte le cose che capitano qui ero propio convinto di averlo modellato io
Lo so bene che da parte tua non c'era nessuna malizia.
Nessun problema. :g1:

piuttosto dammi dei consigli...:memad:
Magari la prossima volta che ci capiterà di essere compagni di banco ;).

E poi lo sai che non mi piace Maxwell...


Ciao bello

Angelo

Fire
05-05-08, 16:18
... cmq cn LW ottengo a mio parere risultati migliori per certi versi(vedere allegatio)...

Ciao Simon3d, ...per ora solo una domanda: ...perchè quindi non utilizzi Lightwave anche in questo caso?

Ciao.
Fabio.

simon3d
06-05-08, 10:44
Ciao Simon3d, ...per ora solo una domanda: ...perchè quindi non utilizzi Lightwave anche in questo caso?

Ciao.
Fabio.
perchè vorrei ottenere un maggior fotorealismo, con LW(utilizzo di tutto anche le HDR), mi riesce una buona resa ma non da dire, cavolo sembra una foto! quindi vorrei migliorarmi.

LucaR
06-05-08, 13:09
..mi permetto un'osservazione anche io.. giusto per buttare benzina sul fuoco!
il motore di render è sicuramente fondamentale per una resa fotorealistica, ma non è solo con quella che avrai i risultati che cerchi.
Magari con MW otterrai luci ed ombre fenomenali ma se queste saranno su oggetti con texture approssimative il fotorealismo non lo otterrai.

Prova a migliorare le texture.. vedrai che cambiamento anche su un semplice render LW.

A presto e scusa l'intromissione..
Luca

Fire
06-05-08, 16:56
Dunque, come dice giustamente Luca, il motore di rendering non è tutto ma ...tutto concorre al fotorealismo... è proprio vero! Quelli che usiamo sono solo strumenti, si tratta di saperli sfruttare al meglio, in giro si posono ammirare cose bellissime fatte con strumenti non "fisici" come MW e pur bellissimi, dipende da quali sono i nostri fini, l'abilità stà nello scegliere lo strumento più adatto per ogni scopo e saperne trarre il massimo vantaggio. Ok, ...la mia dose di banalità le ho "sparate", ...ora veniamo al "sodo". :D


...pensate che l'ho lasciato renderizzare 111 ore su un AMD 3000+ 2,7 giga di ram,(render 1280x720 di rsoluzione) praticamente tutte queste vacanze e mi sono ritrovato un lavoro ancora pieno di nNoise.
...ho notato che fare un render con 111 ore e farlo con 48 non si ha nessuna variazione, li ho confrontati con Photoshop su layer diversi....
Purtroppo quello che occorre capire è che MW ha un modo diverso di funzionare e che bisogna cambiare "formamentis" nel suo utilizzo. Probabilmente dirò anche cose scontate, ma ne approfitto per far chiarezza su aspetti eventualmente utili anche ad altri. Iniziamo col dire che il sistema di rendering essendo UnBiased, non calcola il così detto “fattore di Aliaising” degli engine tradizionali. La scena viene invece calcolata per “campioni” (o Sampling), più precisamente per “affinamento stocastico”, nel quale, durante l’avanzamento, il così detto Sampling Level (SL), ossia il livello di campionamento nell’ immagine, viene calcolato per pixel, producendo sostanzialmente una sorta di “grana”, che viene “ripulita”, man mano che l’immagine viene calcolata. A differenza dei motori classici, in Maxell Render si dovrà stabilire a priori un tempo (espresso in minuti), entro il quale il software potrà portare a compimento il rendering, si potrà anche impostare un valore di SL da raggiungere, se una di queste due condizioni verrà soddisfatta, il rendering verrà considerato completo. Se non si ha un’idea anche solo approssimativa del tempo necessario a raggiungere il desiderato livello di campionamento, generalmente si procede impostando un tempo sicuramente eccedente, in tal modo sarà poi comunque possibile terminare manualmente la procedura nel momento in cui la resa dell’immagina sarà considerata soddisfacente. Impostare un tempo di rendering estremamente alto, è anche un buon modo per conoscere anticipatamente la stima precisa del tempo necessario a raggiungere quel dato campione, il valore è evincibile dal campo “Time Left” della barra di stato dell’ MXCL. Così, insieme al parametro "Benchmark", questo metodo, aiuterà anche l’utente a comprendere meglio a priori, se la scena può esser ancora ottimizzata ai fini del rendering o se, come nel tuo caso, si dispone di HW sottodimensionato per il calcolo di quella determianta scena.

111 ore è di certo un "Tempo sicuramente eccedente" e non occorreva lasciarlo tutto quel tempo in "cottura". L'andamento del tempo in questo engine ha un'andamento esponenziale, per cui i primi campioni saranno raggiunti velocemente (sino a poco più della decina), poi man mano i tempi si allungheranno sempre di più e anche 1 solo SL può costare diverse ore di rendering, ma questo non significa che bisogna necessariamente farglielo calcolare. Il SL è un valore relativo, non assoluto, per cui possono esserci casi in cui un rendring con 15SL ha un'aspetto milgiore ad uno con 20SL. Chi ha esperienza con questo engine in genere riesce ad ottenere buoni (anche ottimi) risultati nel range fra i 15 e i 20SL. Se con 111 ore hai ancora grana significa solo che da qualche parte hai sbagliato, ...ma sinceramente nella tua non ce ne è molto tenuto conto che l'illuminazione non è da set fotografico, hai degli specchi e che il PC non è neanche un dual core.

MW è un simulatore di Reflex digitale, non di occhio umano, nella fotografia per ovviare ai problemi di luce (di conseguenza di grana) negli ambienti "difficili" come questo (ma sempre negli interni in generale), si utilizzano dei Set di luci e riflettori e dei parametri di camera adatti: :rolleyes:...tu quali hai usato?

:D CONTINUA ---->

Fire
06-05-08, 18:04
2° PUNTATA. (:D...per il riepilogo vedi sopra...)


...ps (qualcuno di voi sà come realizzare l'effetto volumetrica che entra dalla finestra come fà lightwave però con maxwell?)...

...grazie per la spiegazione volumentrica, informazione irreperibile per me fino ad ora...
In realtà non è che "l' informazione fosse irreperibile", è che non l'hai cercata, oltre che qui sul forum (nel link suggeritoti da Mika), ma anche e sopratutto sul forum Italiano del SW, dove posso garantirti se ne è parlato spesso. Vi invito sempre a fare delle ricerche nei forum perchè 9 volte su 10 si trovano risposte ai propri dubbi in altre precedenti discussioni. Poi per chiarire eventuale dubbi residui ci siamo sempre noi. ;)


....Allora la versione di MaxWell è la 1.6, mentre Lightwave 9.3, ad essere sincero la plug-In l'ho provata ma non dà ottimi risultati, i materiali convertiti sono scadenti, infatti per questo lavoro li ho scaricati da sito. Poi fà un casino con i layer di LW, quindi conviene modellare e separare nei layer suddividendo per superfici, (esempio, tutte le porte in un layer, il pavimento in un altro ancora etc..), triplizzare tutto e caricare su MR...
Dunque, l'ultima versione di MW è la 1.6.1 e l'ultima della plugin è la 1.6.6, ...l'ultima versione di LW è la 9.3.1. Sei sicuro d'aver ustilizzato le "accoppiate giuste"? Consiglio: ...prima di dire "...la plug-In l'ho provata ma non dà ottimi risultati, i materiali convertiti sono scadenti...", accertati di avere i mezzi e le conoscenze per fare simili affermazioni, perchè qualcuno leggendo in buona fede potrebbe crederci, mentre ti garantisco che così non è.

MW render non "converte" in maniera diretta i materiali del Surface Editor di LW, nel senso che non tutti i canali dei vari Slot del SE sono utilizzati e il significato è anche diverso. La "converisone" quindi deve essere considerata tale solo se vengono attribuiti ai vari canali i giusti attributi, tenendo conto che il materiale sarà trasformato in un due soli layer BSDF nel Material Editor di MW, tenendo conto che questo sistema serve solo e soltanto per superfici semplici e "veloci", non certo per una definizione realistica, per quella c'è il ME di MW perfettamente integrato nellinterfaccia. Se si vuol utilizzare proficuamente MW, l'ideale è impratichirsi con il suo sistema dei materiali. Ci sono un'infinità di materiali disponibili sull' MXM Gallery è vero, ma personalizzarli è sempre un'altra cosa. ;)

La plugin funziona più che egregiamente e a parer mio l'utilizzo con Studio è più un ripiego da usare solo in determiante occsioni, ...ma per carità, "...de gustibus..." :D. Mi dici esattamente quale genere di casino ti fa con i Layer? (normalmente funzionano), ...Triplare le geometrie normalmente non è più necessario da un bel pò di relise ormai, lo si può fare in caso di problemi in alcuni oggetti, ma nella stragrande maggioranza dei casi non è necessario, ci pensa il SW.


....sulla profondita hai piena ragione, ma mi serviva mostrare tutto e se non allargavo avrei dovuto fare un altro render, (il Focal Lengh è a 22)...
Forse ti riferivi alla dimensione della lente (22mm), il "Focal Lengh" è la lunghezza focale, non varia il FoV, serve ad informare il SW cosa vuoi metter a fuoco, il parametro si utilizza in combine con l' F-Stop, a seconda dell'apertura avrai più o meno DoF (profondità di campo), quindi più o meno soggetti a fuoco, ...attenzione perchè con la focale molto chiusa avrai tutto a fuoco o quasi, ma entrerà poca luce nell'obbiettivo, per cui occorrerà compensare con altri valori di camera. Se si vuol trarre il massimo da MW, avere un'infarinatura di fotografia è un requisito essenziale.

Chiudo consigliandoti/vi di scaricare, (..appena disponibile), l'ultimo numero del MW Magazine, (il terzo n°02), ci sarà un'articolo (del sottoscritto :D) molto interessante proprio per chi inizia o per chi non conosce bene il SW e vorrebbe saperne di più. Tenete d'occhio il sito Italiano, ma sarà mia cura avvisarvi della pubblicazione.

Ciao. ;)

Fabio.

Fire
07-05-08, 09:35
3° (ed ultima :D) PUNTATA.

Nella (inevitabilmente) lunga risposta ho dimenticato di dire qualcosa a proposito dell'immagine che hai postato. Premettendo che come richiesto, dovrei dar un'occhiata ai parametri di camera che hai utilizzato (ISO, Shutter, F-Stop, LF, Gamma, Burn), quello che noto è questo:

- Gli specchi sembrano non esser degli "specchi perfetti".

- Il contrasto sembra basso forse dovuto ad un rapporto Gamma/Burn non corretto (ma potrebbe essere anche un'impostazione diversa del tuo monitor).

- Suppongo tu abbia utilizzato la Lens Diffraction, gli effetti sono belli ma attenzione a non perdere definizione/nitidezza sulle parti dell'immagine che non sono emitter. In fotografia, salvo rari casi in cui si creca volutamente l'effetto, per il resto si cerca d'evitare quello che diventa più un problema che un valore aggiunto.

- La mappatura che utilizza MW è la stessa che utilizza LW, ...nella fattispecie credo che erroneamente sia stata utilizzata la funzione di dimensionamento automatico della texture sul copriletto. Di questo problema puoi facilmente venirne a capo, dimensionando visivamente e in OpenGL la texture sull'asse Y. Anche utilizzando il ME di MW, puoi utlizzare le stesse proiezioni di mappatura del relativo slot del SE di LW.

- I materiali sono un pò "piatti", sia come caratteristiche di superfice che come bump mapping.

- Qualche considerazione sulla modellazione che a questo punto riguardano più AMB. E' un'ottimo lavoro, ma ho la sensazione che il letto sia un pò troppo squadrato specie sul lato del materasso, ci vedrei inoltre quache piegolina realizzata ad'hoc. Anche gli spigoli dell'arrdo li vedo un pò troppo "vivi", l'immagine forse avrebbe acquistato di più con un bevel un pò più smussato (non molto in verità).

Considerazioni a parte, l'immagine a mio avviso rimane comunque molto gradevole e ben fatta, ...tenendo conto che probabilmente ci sono anche dei margini di miglioramento.

Ciao.:yoo:
Fabio.

simon3d
07-05-08, 09:39
..mi permetto un'osservazione anche io.. giusto per buttare benzina sul fuoco!
il motore di render è sicuramente fondamentale per una resa fotorealistica, ma non è solo con quella che avrai i risultati che cerchi.
Magari con MW otterrai luci ed ombre fenomenali ma se queste saranno su oggetti con texture approssimative il fotorealismo non lo otterrai.

Prova a migliorare le texture.. vedrai che cambiamento anche su un semplice render LW.

A presto e scusa l'intromissione..
Luca

Si, per esperienza ho notato che la texturizzazione giusta di un modello, più un ottima luce e modello ovviamente realizzato in maniera credibile diano ottimi risultati, anche se mi rendo conto che ancora mi manca qualcosa. però terrò a mente di fare più attenzione nella cura dei materiali.
Cmq, credo che oltre all' esperienza servano anche i mezzi giusti..:D
avendo un pc scemo ho trovato molta difficoltà nelle anteprima dei materiali con MR, sopratutto specchi e vetri(i vetri ho deciso di elimirli alla fine), però cè da dire che sono anche inesperto, è solo un mese che gioco con MR.. Grazie Lù

simon3d
07-05-08, 11:08
Perdonami ma non so quotare come si deve...:argh:
riporto info e chiarimenti per me:noidea:, essendo inesperto in MR

- SL., ho utilizzato il SL a 40, il massimo visto che potevo lasciarlo 4 gg in cottura, ma ho notato che non cè stato nessun vantaggio rispetto alla stessa scena realizzata con un 50ina di ore circa.. mi dici che quindi non importa avere un SL così alto ma bisogna testarlo mano a mano.

- Luci. per le luci ho fatto un pre-lavoro, nel senso che in LW ho messo i poligoni utilizzati per il vetro delle luci in layer differenti, le 3 luci frontali in un layer, le 6 laterali in un altro, le 3 dietro un altri, 2 per il bagno applicando poi in MR dei materiali emitter (luci a 300 watt con efficenza 100) modificati da me. ho aggiunto invece le luci di MR per le abatjours(350 watt efficenza 200), e una lampadina ingrandita con size (5000watt efficenza 600) fuori la finestra per dare l'effetto celestino della luce che entra.

-per la volumetrica in realtà ho cercato, magari non all'eccesso, il problema è che avevo trovato spiegazioni in inglese ma ho un po di difficoltà (studiati l'inglese che ha noi grafici serve:memad:)

- mi scuso per il commento alla plug in, ma ho detto questo anceh perchè ho trovato più funzionale ri-realizzare il modello affinche MR non avesse problemi ad identificarlo e applicargli i material in seguito (poichè come hai detto puoi realizzare solo materiali semplici con 2 livelli di bsdf), oltretutto in MR dopo aver usato la plug, le superfici importate da LW mantenevano sorta di menu a tendina del tutto inutilizzabile con i nomi delle superfici dati in LW,quinid ho deciso di caricargli solo il modello, la cosa buona che ho riscontrato è che anche se non triplizzi da LW, attraverso la plug in maxwell intepreta bene le superfici, e poi mi ricordo che importava molto bene il posizionamento di camera da LW a MR,per il resto ho cercato di facilitarmi i compiti.:cappio:

- per la camera sono in alto mare, ho letto il corso di fotografia di maxwell , ma credo bisogna avere esperianza ne campo, mi sono limitato alla scelta dell'inquadratura e ed a impostare il focal leght a 22 per avere un apertura maggiore a discapito della distorsione, il resto l'ho lasciato invariato.

PARTE III

-ISO 100, Shutter 250, F-Stop 5.600, LF? , Gamma 2.200, Burn 0.8

-gli specchi fanno pietà, non sono riuscito a a fare le prove necessarie per vederli interagire bene, con il resto.:g1:

-fortunatamene io contrasto l'ho sistemato con Photoshop, cercerò do fare attenzione sia a gamma ceh a burn.

-puoi spiegarmi il lens diffraction?

-non riesco a vedere in open GL su alcuni materiali le modifiche, ho provato diversi tentativi di modifica sull asse y, (per quanto riguarda l'applicazione dei materialiin MR ho trovato il modo di risolvere 2 problemi, il primo e che spesso mi dava errore su alcune superfici dicendomi rendere failed, in questo caso, si selezione il layer con il materiale in questione, e con il tasto destro clikkiamo selezionando la voce new uv map, cosi la mappa viene ricalcolata sull'ogetto, altro problema che non consente la renderizzazione è che spesso tra la lista materiali compare una superficie chiamata default 0, eliminatela e sostituitela con una funzionale:p)

-per i material piatti mi serve pratica e prove e un pc decente.

tra poco vi allego li immagini uscite dal multilight.

che dire, grazie 2000 Fabio.:yt:

simon3d
07-05-08, 11:19
a queste non ho tolto i Noise, e sono state solo contrastate con photoshop.

conoscete un modo per realizzare render a 360 gradi con MR?

Fire
07-05-08, 17:52
Le immagini del ML che hai postato sono molto suggestive, complimenti.

Riguardo i valori di camera che hai utilizzato ti anticipo che sono quasi tutti sballati, suppongo a questo punto per la mancanza di conoscenza del loro significato, ...ecco perchè insisto sempre nell'infarinatura di fotografia (almeno dei principi basilari) nell' utilizzo di MW.

Il problema è Simone (suppongo sia il tuo nome), che se come è successo a te, "canni" i parametri di camera, poi di conseguenza sballi tutto, valori delle luci in primis, con i parametri corretti infatti i valori da dare alle luci sono quelli che si utilizzerebbero in realtà, ...per cui una lampadina da "350W" nella luce del comodino non la usarebbe nessuno. Con MW dovete imparare a pensare sempre come nel reale e se qualcosa così "non torna", vuol dire che avete sbagliato da qualche parte, perchè il SW di NL funziona solo così ..."like real".

Vediamo nel dettaglio...


- SL., ho utilizzato il SL a 40, il massimo visto che potevo lasciarlo 4 gg in cottura, ma ho notato che non cè stato nessun vantaggio rispetto alla stessa scena realizzata con un 50ina di ore circa.. mi dici che quindi non importa avere un SL così alto ma bisogna testarlo mano a mano...
Guarda, raramente si arriva a SL 20 e se a questo valore le "cose non tornano", può solo voler dire che devi fermare "la baracca", ...ci sono errori da qualche parte.


- Luci. per le luci ho fatto un pre-lavoro, nel senso che in LW ho messo i poligoni utilizzati per il vetro delle luci in layer differenti, le 3 luci frontali in un layer, le 6 laterali in un altro, le 3 dietro un altri, 2 per il bagno applicando poi in MR dei materiali emitter (luci a 300 watt con efficenza 100) modificati da me. ho aggiunto invece le luci di MR per le abatjours(350 watt efficenza 200), e una lampadina ingrandita con size (5000watt efficenza 600) fuori la finestra per dare l'effetto celestino della luce che entra....
Sei stato costretto, come detto, a impostare questi valori assurdi alle luci per compensare gli errori nei settaggi della camera. Altra cosa, pensa d'esser un fotografo, ...credi davvero che dovendo fare delle foto da catalogo, un professionista si accontenterebbe delle luci che trova sul posto? (ossia quella ambiente e quelle della barca) ...Allora se non lo credi, perchè non comportarsi allo stesso modo? Noi abbiamo il grande vantagio che l'attrezzatura di un fotografo professionista non ci costa nulla!


-per la volumetrica in realtà ho cercato, magari non all'eccesso, il problema è che avevo trovato spiegazioni in inglese ma ho un po di difficoltà (studiati l'inglese che ha noi grafici serve)....
Inglese a parte, i siti che ti citavo (www.lwita.com (http://www.lwita.com) e www.maxwellrender.it (http://www.maxwellrender.it)) sono entrambe in Italiano!


- mi scuso per il commento alla plug in, ma ho detto questo anceh perchè ho trovato più funzionale ri-realizzare il modello affinche MR non avesse problemi ad identificarlo e applicargli i material in seguito (poichè come hai detto puoi realizzare solo materiali semplici con 2 livelli di bsdf), oltretutto in MR dopo aver usato la plug, le superfici importate da LW mantenevano sorta di menu a tendina del tutto inutilizzabile con i nomi delle superfici dati in LW,quinid ho deciso di caricargli solo il modello, la cosa buona che ho riscontrato è che anche se non triplizzi da LW, attraverso la plug in maxwell intepreta bene le superfici, e poi mi ricordo che importava molto bene il posizionamento di camera da LW a MR,per il resto ho cercato di facilitarmi i compiti. )....
Non preoccuparti, ...però ti consiglio di leggerti qualcosa in più su MW, la plugin come detto, (lo ribadisco), funziona egregiamente e rispetto a Studio da l'enorme vantaggio funzionale di farti muovere in un'ambiente più User-Friendly e che non ti modifica più di tanto il normale workflow con LW, ...è integrata molto bene e se hai problemoi riguardano solo la tua personale conoscenza del SW. Se mi consenti, ti consiglio di scaricarti i due numeri già usciti del Maxwell Magazine, sul 1° dei quali (il n° 00), trovi una disamina della versione per plugin per LW, solo che riguarda la vecchia versione, ma già dovrebbe farti capire qualcosa di più in questo senso, da allora la plugin è milgiorata tantissimo, ...e posso garantirti che nella prossima versione migliorerà ancora perchè saranno possibili quel paio di cose in più che ora permette Studio, ...ma non posso dire di più :argh:.
Se poi hai ancora problemi ci siamo sempre noi. Nel prox n° del Magazine (n° 02) ci sarà poi un'articolo che ti aggiornerà sulla attuale versione.


- per la camera sono in alto mare, ho letto il corso di fotografia di maxwell , ma credo bisogna avere esperianza ne campo, mi sono limitato alla scelta dell'inquadratura e ed a impostare il focal leght a 22 per avere un apertura maggiore a discapito della distorsione, il resto l'ho lasciato invariato.)....
Simone (suppongo sia il tuo nome), in rete trovi un mare di roba per le basi di fotografia e già sul nostro forum ho linkato diverse risorse in questo senso, prova a mettere "fotografia" in ricerca sul forum, dovresti beccare un bel pò di topic al rigurado. Comunque, "focal leght a 22" significa che avrai a fuoco oggetti a c.ca 22mt di distanza, in un cabinato non credo sia corretto! Allora, usando la plug in LW basta posizionare il cerchio tratteggiato della distanza focale sull'oggetto che vuoi mettere a fuoco, in Studio il cerchetto al centro è come quello di una vera Reflex e ti dice a seconda della colorazione blu / rossa o neutra se hai a fuoco ciò che inquadri, se così non è hai un'opzione per il fuoco automatico cliccando con il tasto Dx del mouse nel menù a tendina che vien fuori oppure puoi dire cosa metter a fuoco con un'opzione "Focus to" o qualcosa del genere. Cmq son tutte cose scritte sul manuale.


-ISO 100, Shutter 250, F-Stop 5.600, LF? , Gamma 2.200, Burn 0.8 ....
:eek: Ehhhh?! ... :D

ISO: Emula la sensibilità della pellicola o del sensore nelle digitali, per gli esterni un 100 va bene, per gli interni in genere si parte da 200 sino a 800. Nel tuo caso quindi 100 è un valore troppo basso, ma in genere ci si regola in base alla luce che abbiamo da gestire e dagli altri parametri di camera. Ricapitolando, Valori standard da 100 a 800, valori alti = Maggior Luminosità.

Shutter: Lo Shutter Speed (velocità dell'otturatore), permette di catturare immagini in movimento a varie velocità, ad es. con 1/1000 (SS=1000), puoi fare lo steel di un proiettile senza avere sfocature da Motion Blur, il rovescio della medaglia è che la velocità dell'otturatore sarà talmente alta che non avrai sluce ufficente nella maggior parte dei casi, ecco perchè certi parametri si utilizzano all'aperto o con tanta luce da gestire. Per uno Still frame come il tuo, alzare questo parametro serve solo per diminuire la luce se ne hai troppa, cosa che non mi sembra sia il tuo caso, per cui un valore di 1/250 (SS=250) è errato nel tuo caso, avresti dovuto certamente usare un valore più basso. Ricapitolando, Valori standard da c.ca 1 a 1000 (volendo anche più), valori alti = Minor Luminosità e minore sfocatura da Motion Blur (ma sugli still fa poca differenza).

F-Stop: ...5600 che è? :eek: Sarei curioso di capire da dove hai beccato stò valore. Il valore che regola l'apertura della focale, normalmente si imposta da valori bassi, come può esser un 2,5 che produrrebbe sicuramente molto effetto DoF sia prima che dopo l'oggetto che hai puntato con il famoso cerchetto tratteggiato della lunghezza focale nel Layout, ma farebbe entrare molta luce, sino a valori pari a infinito, un valore come 22 si traduce in un "tutto a fuoco", senza effetti di profondità di campo quindi senza sfocature, ma a scapito della quantità di luce disponibile. Il livello del DoF varia in base alla lunghezza focale scelta. Ricapitolando, Valori standard da c.ca 2,5 sino a c.ca 22, valori alti = Minor Luminosità e messa a fuoco totale.

LF: Focal Lenght o lunghezza Focale, parametro da inserire nel Layout interattivamente con un cerchio tratteggiato che indica cosa verrà messo a fuoco o in Studio nel modo descritto più sù. Il valore varierà l'influenza del valore F-Stop usato.

Gamma: ...è il Gamma del monitor, il valore è soggettivo perchè cambia in base alle tarature dei vari monitor, il valore standard di 2.2 (e non 2.200 ) è in genere sovradimensionato volutamente, per cui in genere si abbassa un pò, i valori da impostare variano anche in base alla quantità di luce che stai gestendo.

Burn: ...è una sorta di contrasto, in genere un valore variabile intorno all' unità e si modifica anche in base al Gamma usato. Grazie a queste impostazioni di tone mapping non ho mai dovuto utilizzare "Porno Shop". :D


-non riesco a vedere in open GL su alcuni materiali le modifiche, ho provato diversi tentativi di modifica sull asse y, (per quanto riguarda l'applicazione dei materialiin MR ho trovato il modo di risolvere 2 problemi, il primo e che spesso mi dava errore su alcune superfici dicendomi rendere failed, in questo caso, si selezione il layer con il materiale in questione, e con il tasto destro clikkiamo selezionando la voce new uv map, cosi la mappa viene ricalcolata sull'ogetto, altro problema che non consente la renderizzazione è che spesso tra la lista materiali compare una superficie chiamata default 0, eliminatela e sostituitela con una funzionale)....
Il preview OpenGL a cui mi riferivo io era quello di LW non quello di Studio, io faccio tutto in LW ed esorto anche te a fare altrettanto, ha poco senso per un'utente LW usare Studio che è stato scritto prevalentemente per qui pochi SW supportati da MW che non dispongono di plugin, ...a meno che tu non sia masochista...

Ok... chiudo perchè stò topic ha assorbito praticamente tutto il mio tempo su LWITA ...ed ho un contest da seguire :memad::D Piuttosto... non ci hai fatto un pensierino anche tu?

Stammi bene.
Ciauz.;)

Fabio.

happymilk
07-05-08, 18:12
-ISO 100, Shutter 250, F-Stop 5.600, LF? , Gamma 2.200, Burn 0.8




F-Stop: ...5600 che è? :eek: Sarei curioso di capire da dove hai beccato stò valore.




Gamma: ...è il Gamma del monitor, il valore è soggettivo perchè cambia in base alle tarature dei vari monitor, il valore standard di 2.2 (e non 2.200 )
Fabio.

Non essendo il diretto interessato potrei sbagliarmi... ma credo che Simon intendesse F 5,600 e Gamma 2,200 (quindi abbastanza come avresti voluto)

PS: anche io ho la tastiera nella quale per fare la virgola uso il ".": è più comodo usare il tastierino numerico. :D

Fire
07-05-08, 18:22
:D ...ehh, ...un "dettaglio" da niente! :evil: ...ma mi chiedo, se è come dici, la necessità degli zeri! :rolleyes:

Rimangono comunque "fuori dal mondo" il resto dei parametri anche se così fosse. Ma del resto agli inizi è normale un pò di confusione. ;)

Fabio.

simon3d
08-05-08, 09:26
Grazie Fire un "MIGLIONE", volevo ringraziarti, per le miriadi di informazioni che mi hai dato, e che stò assimilando, cercherò di concentrarmi di più, e la prossima prova sarà decisamente migliore, grazie anche a tutti coloro che sono stati partecipi a questa lunga e costruttiva discussione e che mi anno consigliato... (sembro di stare ad un backstage di un film, ringrazio i macchinisti, il tecnico del suono, e il regista che è una persona fantastica, etccc. :yeah:)

scusate per il tempo derubatovi, ma come si dice, " a buon render!! "

Fire
08-05-08, 11:23
...non hai "rubato" nulla, ...se ti è servito perlomeno a me basta, ...vorrà dire che sarà stato tempo ben speso! :g1:

Ai tuoi prossimi lavori.
Fabio.