PDA

Visualizza Versione Completa : Lightwave V 5



volo
14-05-08, 09:42
Qualcuno potrebbe suggerirmi come reperire una versione 5. di lightwave?

Lab2
14-05-08, 11:07
Stai scherzando???

A cosa ti serve un software così obsoleto?
Nella versione 5 di LW c'è un segreto che npoi non conosciamo?

sharky
14-05-08, 17:22
prova a vedere su ebay..... magari qualcuno lo sta vendendo con REGOLARE LICENZA.....

scusa la mia domanda impertinente, ma perchè proprio la 5???? se non erro era anche un bacherozzata tant'è vero che tirarono subito fuori la 5.5......

happymilk
14-05-08, 19:28
detrattori :p
io con la 5.6 c'ho lavorato fino a 1 anno e mezzo fa (ed è ancora presente tra i miei programmi installati perchè mi gestisce i .3ds in maniera diversa da come lo fa la 9)
Purtroppo non posso vendertela perchè tutte le successive versioni che ho sono degli upgrade della 5.5 appunto

saluti

sharky
15-05-08, 17:36
macchè.... io il mio 5.6 lo conservo gelosamente come una reliquia, all'epoca aveva introdotto una vagonata di new features (...come sempre!). E che piuttosto mi stuzzicava la curiosità sul fatto perchè proprio la 5.....:noidea:

Athmosfera
15-05-08, 17:54
eh si la versione 5.6 (la 5 non l'ho mai vista ero troppo bimba :D)
è stata mitica! ho cominciato li e ci ho lavorato un sacco di tempo
e si, aveva un exporter 3ds molto migliore di tutte le versioni successive!
non serviva nemmeno triangolarizzare :)

happymilk
15-05-08, 18:54
non serviva nemmeno triangolarizzare :)

Guarda... io che all'epoca (anche adesso a volte) modellavo delle parti in Autocad dovevo necessariamente esportare in 3ds per poterlo caricare in LW. E la versione 5.6 era quella che creava le varie superfici basandosi sui layer di autocad e non (come succede adesso) sul nome delle superfici che uno assegna su Autocad. Riconosco che adesso è più coerente come metodo... ma per il mio workflow era molto meglio prima.:p

Tempesta
15-05-08, 20:29
auguri,
prova a cercare su ebay.
personalmente conservo gelosamente tutte le confezioni di lw, dalla mia prima 3.5 per amiga in poi.
comunque in bocca al lupo.
in passato c'erano negozianti su ebay che vendevano la versione 5.6 + aura per poi poter comprare gli upgrade a basso prezzo.

volo
16-05-08, 09:39
va bene anche la 5.6 (anzi meglio)

g4dual
16-05-08, 10:39
va bene anche la 5.6 (anzi meglio)


certo che sei proprio una persona "dalle poche parole" tu :D

volo
16-05-08, 10:48
certo che sei proprio una persona "dalle poche parole" tu :D

scusatemi ma sono stato impegnato; il mio interesse per la versione 5. è dovuto alla possibilità di importare i file di lightscape (ls);:g1:

mikadit
16-05-08, 12:11
Hai provato il tutorial di Exception?
http://www.except.nl/overig/lightscapelightwave.htm

volo
16-05-08, 12:18
Hai provato il tutorial di Exception?
http://www.except.nl/overig/lightscapelightwave.htm

Conosco quella tecnica,ma è impossibile gestire file di grandi dimensioni;:o

happymilk
16-05-08, 12:43
scusatemi ma sono stato impegnato; il mio interesse per la versione 5. è dovuto alla possibilità di importare i file di lightscape (ls);:g1:

Scusa la curiosità.
Ma Lightscape per come lo ricordo (perchè è un bel pò che non esiste più e che quindi non si usa) non era esente da problemi... e che per ottenere risultati adeguati richiedeva un gran controllo sulla geometria. Tra l'altro non credo nemmeno regga il paragone con i motori di oggi (neanche con quello nativo di LW).
Posso capire per quale motivo devi passare per forza da lightscape?

ciao
mirko

mikadit
16-05-08, 13:03
Effettivamente, se si tratta degli IES, finalmente li troverai nella 9.5.

Comunque tieni sott'occhio questa sezione del forum NT:
http://www.newtek.com/forums/forumdisplay.php?f=54

Forse è un po' tardi ma in questa discussione non è stata indicata la chiusura delle trattazioni, se sei proprio fortunato e non ha concluso:
LW 9, 8, 7, 6, 5, 5.6, 4 for sale
http://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=79345

volo
17-05-08, 09:40
Scusa la curiosità.
Ma Lightscape per come lo ricordo (perchè è un bel pò che non esiste più e che quindi non si usa) non era esente da problemi... e che per ottenere risultati adeguati richiedeva un gran controllo sulla geometria. Tra l'altro non credo nemmeno regga il paragone con i motori di oggi (neanche con quello nativo di LW).
Posso capire per quale motivo devi passare per forza da lightscape?

ciao
mirko

Se fosse come tu dici non si capirebbe perchè tanti utenti sono rimasti ancora ad utilizzarlo;prova a dare uno sguardo a questo sito x esempio
http://www.chen3d.com/

happymilk
17-05-08, 10:49
Se fosse come tu dici non si capirebbe perchè tanti utenti sono rimasti ancora ad utilizzarlo;prova a dare uno sguardo a questo sito x esempio
http://www.chen3d.com/

E difatti, come tu dici, gli utenti attuali di LS sono quelli che sono "rimasti ad utilizzarlo". Non utenti nuovi che cercano il prodotto ideale per fare global illumination.
Per inciso: LS è stato il primo SW di larga diffusione ad introdurre la GI nei PC. I risultati che permetteva di ottenere all'epoca erano senza pari e il balzo in avanti della qualità delle immagini è stato ripetuto solo anni dopo da Maxwell render. Ci sono stati interi studi che si sono convertiti a LS perchè REALMENTE permetteva un fotorealismo all'epoca impensabile.
Oggi alcuni di questi studi son passati a MR, che permette un altro livello di fotorealismo. Altri sono rimasti a Lightscape... ma va capito se ha prevalso la soddisfazione verso il prodotto o la paura di doversi rifare daccapo con un altro SW (qui ci potrebbe stare un parallelo con gli utenti LW della versione 8... ma già stò andando troppo OT).
Oggi LS non esiste più... una sua grezza implementazione si trovava sotto 3DVIZ mi sembra. Ma non sò se sia ancora presente.
Dire che LS permette buoni risultati è possibile (ed è vero). Dire che richiede una bella esperienza nel preparare la geometria e un adeguata conoscenza dei limiti nei risultati è però indispensabile per non avere delle grosse frustrazioni.
Il metodo radiosity (sul quale è basato LS) è infatti molto sensibile alla geometria che deve essere preparata accuratamente per non generare errori o scalettature nei bordi delle ombre. Se non ricordo male poi le caustiche eran del tutto ignorate da LS e avrei dubbi sulle SSS (ma potrei sbagliarmi).
Tutto questo per dire che ad oggi non è più LS a detenere la palma del miglior motore di rendering GI, e che i limiti che impone e l'esperienza che richiede non lo rendono neanche il più amichevole per avvicinarsi alla GI.

Tuttavia dalla tua risposta mi rendo conto che tu debba aver attentamente valutato i pro e i contro di questa scelta. Pertanto mi scuso se ti son sembrato sarcastico e ti auguro di ottenere i risultati che cerchi :).
Anzi, se alla fine vorrai postare qualche immagine dei tuoi risultati sarò ben felice di commentarla e di rimangiarmi tutto quello che ho detto :D

saluti
Mirko

sharky
17-05-08, 22:03
correggetemi se sbaglio:

tempo fa, in una rivista, non mi ricordo quale, trovai la demo di LS, e quello che maggiormente apprezzai (e mi colpì in particolar modo) e che le soluzioni di calcolo potevano essere interrotte e riprese, ma la cosa migliore è che veniva effettuato il baking della soluzione calcolata e applicata in open gl, così in modo da poter esplorare l'ambiente e verificare i risultati ottenuti. era una cosa di assoluto pregio per me. certo, il baking ora lo fanno tutti, compreso kray, ma li mi sembrava più immediato perché applicato in RT.....

sempre che non ricordi male!!! :p

magari volo sta cercando questa feture!

happymilk
18-05-08, 15:02
correggetemi se sbaglio:

tempo fa, in una rivista, non mi ricordo quale, trovai la demo di LS, e quello che maggiormente apprezzai (e mi colpì in particolar modo) e che le soluzioni di calcolo potevano essere interrotte e riprese, ma la cosa migliore è che veniva effettuato il baking della soluzione calcolata e applicata in open gl, così in modo da poter esplorare l'ambiente e verificare i risultati ottenuti. era una cosa di assoluto pregio per me. certo, il baking ora lo fanno tutti, compreso kray, ma li mi sembrava più immediato perché applicato in RT.....

sempre che non ricordi male!!! :p

magari volo sta cercando questa feture!

Non ricordi male.
Il radiosity è un metodo che tra i suoi pregi ha quello di trasferire facilmente la situazione illuminante sulle varie parti della geometria (sono i poligoni che vengono caricati di luce che poi dovranno assorbire o riflettere a seconda delle loro caratteristiche di superficie: è per questo che la qualità delle immagini di LS sono molto influenzabili dalla qualità della geometria). L'altro vantaggio del radiosity è il poter interrompere e riprendere il calcolo in qualunque momento e l'esser indipendente dalla risoluzione dell'immagine. In effetti quando si chiedeva a LS di calcolare l'immagine finale questi procedeva solamente alla passata di raytracing e di AA, mentre non rifaceva nessuno dei calcoly radiosity già fatti in precedenza.
Tra l'altro LS esportava direttamente in VRML: certo i files pesavano un botto ed erano difficilmente gestibili dai browser... però il processo era totalmente automatico.

Però credo che queste feature (e qui mi ci vorrebbe Fire) siano tutte presenti anche in MR che ad oggi mi sembra più indicato per chi vuol avere certi risultati in termini di qualità.

Fire
18-05-08, 22:11
Tutto esatto, Mirko, ...diciamo che come unico punto ancora a favore di LS nei confronti di Maxwell Render ci sarebbe la gestione delle IES, come accennava Mika, ma uso il condizionale perchè se da un lato è vero che in MWR non sono disponibili, dall'altro è importante capire le ragioni di un'apparente limitazione in un SW che della luce e della relativa riproduzione ne ha fatto una bandiera. Le IES sono infatti un buon modo sufficientemente rapido e sufficentememente corretto, per poter raggiungere determinate situazioni illuminotecniche secondo uno standard universalmente conosciuto, ma sopratutto di poter effettuare calcoli di illuminotecnica fra dati di questo genere. Bene, il problema è che MWR è un SW piuttosto "integralista" se mi passate il temine, nel senso che non scende a compromessi in quanto ad approssimazioni, (nell'ambito di ciò che al giorno d'oggi è possibile approssimare ovviamente) e il problema del SW di NL è che le IES (così come gli altri standard analoghi usati in fotometria), sono basate su un'assunto che va bene per la convenzione stabilita dall' IESNA (The Illuminating Engineering Society of North America), molto meno per gli algoritmi basati sulle leggi dell'elettromagnetismo (modello oggi utilizzato per descrivere la luce), ossia le fonti di luce puntiformi, ...in quanto concetto puramente teorico e astratto dell'emissione luminosa.

Scusate la divagazione, ma questo per dire che la fotometria è una cosa e il fotorealismo è un'altra, come ha già detto molto esattamente HappyMilk, lightscape ha avuto il grande pregio d'essere stato il 1° Sw a cercare di coniugare le due cose... sino a quando poi la tecnologia non è andata avanti ...cos' come il fotorealismo. Rimane il grande pregio a LS d'aver indicato la strada maestra che poi molti hanno tentato di seguire con risultati in realtà... alterni. ;)

Fabio.

volo
20-05-08, 09:15
vi sono alcuni vantaggi ad usare lightscape:
-Il risultato della soluzione radiosity non è soltanto una singola immagine ma è la rappresentazione della distribuzione della luce complessiva di tutta la scena 3D;
-I tempi di calcolo della soluzioni sono ridotti rispetto a quelli di maxwell o fryrender ad esempio;
-Come maxwell il setup è molto semplice;
Concordo anch'io sul fatto che lightscape sia obsoleto perchè manca di molte funzioni introdotte dai software più recenti ma una volta trasportata la soluzione radiosity in lw diventa tutto molto semplice;

happymilk
20-05-08, 12:32
vi sono alcuni vantaggi ad usare lightscape:
-Il risultato della soluzione radiosity non è soltanto una singola immagine ma è la rappresentazione della distribuzione della luce complessiva di tutta la scena 3D;
-I tempi di calcolo della soluzioni sono ridotti rispetto a quelli di maxwell o fryrender ad esempio;
-Come maxwell il setup è molto semplice;
Concordo anch'io sul fatto che lightscape sia obsoleto perchè manca di molte funzioni introdotte dai software più recenti ma una volta trasportata la soluzione radiosity in lw diventa tutto molto semplice;


In effetti il tuo discorso ha una sua logica

Devo però farti notare (o forse lo dico per gli altri visto che te mi sembri ben ferrato sull'argomento) che usare LW5 per importare i dati d'illuminazione di LS poi ti vincola ad usare LW5 (e basta) per i rendering.
Infatti LW prima della versione 6 non aveva le texture map, per cui non puoi backerizzare la scena LS su superfici LW per esportarlo poi verso versioni di LW più evolute.
Puoi soltanto usare la plug, che funziona fino alla 5.6. E questo vuol dire avere 2 programmi obsoleti e molte limitazioni.
LW 5.x non ha caustiche, non ha SSS, è lento in confronto al nuovo motore della 9 (e dalle prove che avevo fatto ci mette una vita a renderizzare le ambientazioni calcolate con LS), non ha le nuove camere, e molte altre cose che adesso non stò a riportare.

Se ti serve una soluzione per fare animazione d'interni puoi prendere in considerazione Kray (che credo gestisca una cache di GI) o lo stesso LW (che con la 9.5 avrà finalmente una cache GI su disco). Anche Fprime se non ricordo male offre una scappatoia, permettendo di backerizzare la GI sulle texture map degli oggetti.
MR e Fry non sò come si comportano e che escamotage adottano per limitare i tempi di resa.

Sono comunque curioso di vedere qualcosa. Spero tu riesca a procurarti quello che cerchi per soddisfare la mia curiosità
Ciao
Mirko

volo
20-05-08, 21:33
In effetti il tuo discorso ha una sua logica

Devo però farti notare (o forse lo dico per gli altri visto che te mi sembri ben ferrato sull'argomento) che usare LW5 per importare i dati d'illuminazione di LS poi ti vincola ad usare LW5 (e basta) per i rendering.
Infatti LW prima della versione 6 non aveva le texture map, per cui non puoi backerizzare la scena LS su superfici LW per esportarlo poi verso versioni di LW più evolute.
Puoi soltanto usare la plug, che funziona fino alla 5.6. E questo vuol dire avere 2 programmi obsoleti e molte limitazioni.
LW 5.x non ha caustiche, non ha SSS, è lento in confronto al nuovo motore della 9 (e dalle prove che avevo fatto ci mette una vita a renderizzare le ambientazioni calcolate con LS), non ha le nuove camere, e molte altre cose che adesso non stò a riportare.

Se ti serve una soluzione per fare animazione d'interni puoi prendere in considerazione Kray (che credo gestisca una cache di GI) o lo stesso LW (che con la 9.5 avrà finalmente una cache GI su disco). Anche Fprime se non ricordo male offre una scappatoia, permettendo di backerizzare la GI sulle texture map degli oggetti.
MR e Frynon sò come si comportano e che escamotage adottano per limitare i tempi di resa.

Sono comunque curioso di vedere qualcosa. Spero tu riesca a procurarti quello che cerchi per soddisfare la mia curiosità
Ciao
Mirko



Non sono del tutto sicuro ma ci dovrebbe essere un modo per salvare il file v5.6 nelle versioni piu' aggiornate attraverso il plugin ls; Se mai dovessi avere la possibilità di provare ti terrò aggiornato.

Fire
20-05-08, 23:11
vi sono alcuni vantaggi ad usare lightscape:
-Il risultato della soluzione radiosity non è soltanto una singola immagine ma è la rappresentazione della distribuzione della luce complessiva di tutta la scena 3D;
-I tempi di calcolo della soluzioni sono ridotti rispetto a quelli di maxwell o fryrender ad esempio;
-Come maxwell il setup è molto semplice;
Concordo anch'io sul fatto che lightscape sia obsoleto perchè manca di molte funzioni introdotte dai software più recenti ma una volta trasportata la soluzione radiosity in lw diventa tutto molto semplice;
...tutto molto bello, se non fosse che stiamo trascurando il non trascurabile fatto che si confrontano prodotti inconfrontabili come tecnologia (e anni/sviluppo). Il risultato verso il quale tende a convergere un motore come quello di MWR va ben oltre il semplice radiosity, essendo un'engine UnBiased e per di più uno dei pochissimi ad esser anche fisicamente corretto. Inoltre anche nel sw iberico esiste una sorta di calcolo della "luce globale in gioco" (e non della sola radiosità), essendo basato infatti su algoritmi HDR, consente tramite il sistema "Multi Light", di poter variare le emissioni delle fonti di luce all'interno della scena in tempo reale, sia durante che dopo il calcolo.
La morale è che dipende molto da ciò che si vuol ottenere. Il discorso che fai può reggere per quanto riguarda le animazioni, o dove comunque si scende volentieri a compromessi per star nei tempi, ...ma cambia radicalmente se l'obbiettivo, dalla velocità di resa, diventa la qualità di resa negli stillframe, è naturale spendere qualcosa in più (ma neanche poi tanto a ben vedere), per avere di più. In questo caso sicuramente il solo radiosity ormai non basta più e per raggiungere qualità appena decenti anche con altri pacchetti biased, bisogna fare non poche "piroette", (finendo con l'investetire nel setup e nelle tante prove, il tempo che si risparmia nel rendering, ...per poi doversi comunque in qualche modo "accontentare").

Ad ogni modo dico questo essendo ben consapevole che si tratta sempre e solo di differenti metodi di lavoro. Personalmente sono convinto infatti, che a prescindere dalle potenzialità del pacchetto con cui si opera, l'importante sia trovare il giusto feeling con lo strumento che si è scelto d'usare, se ciò avviene, di certo si tireranno fuori cose egregie da qualsiasi prodotto, ...a prescindere che sia ancora supportato o meno.

Fabio.

volo
21-05-08, 15:58
...tutto molto bello, se non fosse che stiamo trascurando il non trascurabile fatto che si confrontano prodotti inconfrontabili come tecnologia (e anni/sviluppo). Il risultato verso il quale tende a convergere un motore come quello di MWR va ben oltre il semplice radiosity, essendo un'engine UnBiased e per di più uno dei pochissimi ad esser anche fisicamente corretto. Inoltre anche nel sw iberico esiste una sorta di calcolo della "luce globale in gioco" (e non della sola radiosità), essendo basato infatti su algoritmi HDR, consente tramite il sistema "Multi Light", di poter variare le emissioni delle fonti di luce all'interno della scena in tempo reale, sia durante che dopo il calcolo.
La morale è che dipende molto da ciò che si vuol ottenere. Il discorso che fai può reggere per quanto riguarda le animazioni, o dove comunque si scende volentieri a compromessi per star nei tempi, ...ma cambia radicalmente se l'obbiettivo, dalla velocità di resa, diventa la qualità di resa negli stillframe, è naturale spendere qualcosa in più (ma neanche poi tanto a ben vedere), per avere di più. In questo caso sicuramente il solo radiosity ormai non basta più e per raggiungere qualità appena decenti anche con altri pacchetti biased, bisogna fare non poche "piroette", (finendo con l'investetire nel setup e nelle tante prove, il tempo che si risparmia nel rendering, ...per poi doversi comunque in qualche modo "accontentare").

Ad ogni modo dico questo essendo ben consapevole che si tratta sempre e solo di differenti metodi di lavoro. Personalmente sono convinto infatti, che a prescindere dalle potenzialità del pacchetto con cui si opera, l'importante sia trovare il giusto feeling con lo strumento che si è scelto d'usare, se ciò avviene, di certo si tireranno fuori cose egregie da qualsiasi prodotto, ...a prescindere che sia ancora supportato o meno.

Fabio.

Puoi discutere sul fatto che lightscape sia obsoleto ma non sulla bontà del suo algoritmo; Comunque a dimostrazione dell'efficacia del metodo ti posto due immagini dove tutto è stato allestito in maniera molto rapida senza nessuna particolare attenzione per materiali , illuminazione e modellli (abbastanza scarsi tra l'altro);
Il calcolo in lightscape ha impiegato pochi minuti (4 al massimo)
Il setup di illuminazione e shader in Lw non ha impiegato più di 5 minuti con i Fprime;
L'immagine ha qualche macchiolina scura ma può essere tranquillamente eliminata in fase di calcolo radiosity;
Il particolare non trascurabile è che con Fprime ti muovi nella scena in tempo reale;

happymilk
21-05-08, 16:10
Scusa volo
non ho capito se sei riuscito a far dialogare LS con le ultime versioni di LW o se quella che posti è una comparativa tra l'illuminazione di LS e quella di Fprime.
Nel primo caso sarei curioso di saper come hai fatto.

volo
21-05-08, 18:03
Scusa volo
non ho capito se sei riuscito a far dialogare LS con le ultime versioni di LW o se quella che posti è una comparativa tra l'illuminazione di LS e quella di Fprime.
Nel primo caso sarei curioso di saper come hai fatto.


Quella è una soluzione Ls/Fprime;il passaggio avviene memorizzando la soluzione radiosity di ls nei vertex map di Lw;

happymilk
21-05-08, 19:40
Quella è una soluzione Ls/Fprime;il passaggio avviene memorizzando la soluzione radiosity di ls nei vertex map di Lw;

vertex map è un pò generico. credo tu ti riferisca alle UV map
Ma visto che la plugin è per la 5.6 che non ha le UV map.... poi come fai a trasferirla nel formato 6.xx?

sharky
21-05-08, 23:21
scusate se esco dal binario della discussione presa, ma se non ricordo male LS offriva la possibilità del calcolo della quantità di luce che andava ad investire la scena e gli oggetti presenti, generando un'immagine in falsi colori (analisi fotometrica), questa caratteristica permetteva di prendere 2 piccioni con 1 fava. Ovvero dei bei render e lo studio illuminotecnico creare giochi di luce cari agli architetti.

mi permetto di inserire dei link di treddi.com

(tread 43)
http://www.treddi.com/forum/index.php?showtopic=6005&st=40

(tread 433)
http://www.treddi.com/forum/index.php?showtopic=5956&hl=lightscape&st=430


(tread 915)
http://www.treddi.com/forum/index.php?showtopic=5956&hl=lightscape&st=910

http://www.treddi.com/forum/index.php?showtopic=8224&hl=lightscape

Fire
22-05-08, 00:10
...Puoi discutere sul fatto che lightscape sia obsoleto ma non sulla bontà del suo algoritmo; Per carità ...l'algoritmo era quello che a mio avviso, permetteva al SW d'avere la resa più convincente in termini di luce prima dell'avvento degli engine di nuova generazione e per molti versi e per determinati usi, resta ancora non ostante tutto una scelta valida, come hai dimostrato tu stesso del resto. Quello su cui ponevo l'accento è che però si tratta di un sistema basato su dei compromessi che ben poco ha a che vedere con gli algoritmi su sui si basano engine del tipo Fry o MW, ecco perchè ponevo l'attenzione nel portare dei paragoni a mio avviso improbabili.

Todo a chi. ;)

volo
22-05-08, 19:05
vertex map è un pò generico. credo tu ti riferisca alle UV map
Ma visto che la plugin è per la 5.6 che non ha le UV map.... poi come fai a trasferirla nel formato 6.xx?

Non ho utilizzato il plugin ls ma attraverso il wrml ho importato nella 9.3; questo metodo funziona molto bene ma come già ho detto diventa complicato gestire scene molto complesse a causa dell'esagerato n° di poligoni;

xFIRE:x anni ho cercato delle scorciatoie ad un realismo "oggettivo" salvo accorgermi che non esiste uno standard a cui puoi fare riferimento, d'altronde se provi a fare una foto con due camere divese ti trovi due risultati diversi; Alla fine quello che più conta è il risultato, ovvero che l'immagine sia "verosimile" ed aggiungo interessante;

Fire
23-05-08, 00:06
Capisco ciò che vuoi dire, ma parlando di motori di rendering le cose a mio avviso non stanno proprio così, ...magari se ti va ne potremmo parlare un pò più approfonditamente in un topic apposito, ...penso d'aver "inquinato" già abbastanza in questo. ;)

volo
24-05-08, 16:35
Capisco ciò che vuoi dire, ma parlando di motori di rendering le cose a mio avviso non stanno proprio così, ...magari se ti va ne potremmo parlare un pò più approfonditamente in un topic apposito, ...penso d'aver "inquinato" già abbastanza in questo. ;)

tuttaltro Fire , sono daccordo ad aprire un topic apposito così potremo approfondire ,pensaci tu nella sezione render;