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Visualizza Versione Completa : ray recursion limit



LucaR
24-06-08, 08:07
ciao a tutti, una domanda: il ray recursion limit influisce anche sui bounces del radiosity?
A presto
Luca

davhub
24-06-08, 08:42
MMM non dovrebbe perché c'è il parametro, almeno (se ben ricordo) nel montecarlo direttamente per i bounces...
Il RRL, invece impatta su quante superfici trasparenti/riflessioni fa il raggio...

Davhub

LucaR
24-06-08, 08:55
Ciao Davhub, era appunto questa la mia perplessità, se metto un RRL più basso dei bounces assegnati in Final Gather cosa succede? diminuiscono i bounces? ..dato che in fondo si tratta sempre di "riflessione" dei raggi? ..oppure RRL si occupa solo del comportamento di alcune superfici?

Grazie
Luca

davhub
24-06-08, 10:37
Bello.. mai provato.. ma perchè dovresti mettere un RRL sotto i bounces? :D

i bounces sono 2-3 immagino.. non penso spinga la GI più su..
presumo tu non abbia superfici rfilettenti e quindi vorresti togliere dal computo i calcoli indotti dal RRL stesso...
ma tanto se non hai riflessioni... chettimporta? anche se sei a RRL 5...
se invece hai riflessioni... se non è cambiato nulla dal punto di vista del motore di render LWinterno..
io mi ricordo che nei calcoli preliminari c'è una sezione chiamata qualcosa come.. evaluation... e secondo me valuta se c'è necessità di tutto il RRL o meno..
ma potrtei prendere canotnate galattiche.. fai un test veloce...

Davhub

LucaR
24-06-08, 10:54
le tue risposte mi spiazzano sempre!
..allora il problema è nato dal fatto che devo renderizzare una scena architettonica (ci sono vetri e cromature ovviamente) MOLTO MOLTO grande (9000x6000px) e volevo ottimizzare al massimo e quindi trovare il giusto compromesso tra RRL e bounces.
ma tu mi dici 2-3 bounces.. e io stramazzo: vi posto posto i settaggi, se qualcuno potesse darmi consigli sarei veramente grato.. Mikadit, vashts, dove sieteeee..
Grazie.

Luca

Fire
24-06-08, 11:25
Questo DOC (http://www.robinwood.com/Catalog/Technical/LightwaveTuts/LWPacks/RayRecursion/RayRec.html)forse può chiarire un pò di cose in merito, è in inglese ma piuttosto comprensibile direi. ;)

Fabio.

LucaR
24-06-08, 11:43
Questo DOC (http://www.robinwood.com/Catalog/Technical/LightwaveTuts/LWPacks/RayRecursion/RayRec.html)forse può chiarire un pò di cose in merito, è in inglese ma piuttosto comprensibile direi. ;)

Fabio.

Grazie Fabio, mi sono stampato tutto adesso vedo un po'.. però mi avrebbe fato piacere un consiglio/parere sui miei settaggi.. sono sballati, medi, corretti? Grazie.
Luca

Lab2
24-06-08, 12:02
Ciao LucaR, secondo me sopra ai 3 Bounce si affatica molto il motore di rendering e si migliora pochissimo la diffusione della luce! Aspetta la 9.5!!!
Meglio se alzi il valore del Radiosity, osa anche fino a 200/300%.

Se non ti interessa puoi togliere il Ray Trace Refraction, ma attiverei il Ray Trace Trasparency (anche se non l'ho ben compreso).

Per il discorsco Bounces limitati dal Ray Recursion Limits, non saprei proprio, ma un valore di 5 mi sembra troppo basso!

desegno
24-06-08, 12:02
per un interno io ti consigliere qeusti valori

ray recursion limit 16
bounce max fino a 3 (oltre allunghi solo il tempo e i puntini bianchi)

porta il radiosity a 160% o anche 200% e usa qualcosa per l'esterno meglio il sunsky

fregato sul tempo da lab2!!!

davhub
24-06-08, 13:37
Cao LucaR, non ho visto il Doc di fabo.. comunque... i bounces io li tengo massimo a 3 (per non appesantire e gli altri ti hanno già risposto in merito). Il ray recursion... io insisto, visto che ai temp iavevo fatto prove (la 8.5 se non erro indi.. TEMPO fa)... sotto un certo valore... ti perdi tutto. ma SOLO in relazione alla geometria.

allora stavo vedendo per i vetri... 2 superfici, il raggio solo per una singola struttura doveva passare 4 livelli.. avevo più strutture sovrapposte... conti fatti...

per esperienza.. se non devi vedere le cose da vicino: via il refraction... è una dlele 4 R del tracing che più ammazza inutile fra l'altro in architettonico dove la rifrazione... è su un piano... che rifrazione vuoi apprezzare a qualche m di distanza? :D
inoltre i tempi galoppano. quasi mai utilizzato e, di sicuro, mai insieme alla GI.

io dico: prova con un render al 25% oppure al 100% ma con una bella limited in focus su dove ti interessa...
e vedi cosa succede con un RRL basso... 5-6.

ma prima.. vedi le altre R, OK?

Davhub

No per le altre R non devi consideare quella del tuo Nick! :D

LucaR
24-06-08, 13:53
C
No per le altre R non devi consideare quella del tuo Nick! :D

..a dir il vero comincio a pensare che sia la R che più influisce sui miei render!!

sto facendo qualche test appena posso vi invio i risultati..

Luca

Athmosfera
24-06-08, 14:11
ciao Luca, ho dato uno sguardo ai settaggi, li non è attivata la raytrace transparency forse ti è sfuggito!
ti dirò evito il più che posso i bounces perchè possono slavare le zone che dovrebbero rimanere più scure
e poi allungano trooooppo i tempi di rendering :p
naturalmente... va visto caso per caso e anche secondo gusto personale, io preferisco aumentare un po' i raggi o la radiosity stessa come ti è stato già detto
per il ray recursion limit invece sotto dieci non ci andrei..
certo, se hai poche rifrazioni e poche riflessioni nella scena allora è diverso..

LucaR
24-06-08, 16:50
scusate il silenzio ma mi hanno deportato su un altro lavoro urgente, comunque il valore RRL incide moltissimo sull'illuminazione infatti alzandolo a 9/10 e portando il bouncing a 2 la quantità di luce non cambia ma i tempi di render si abbassano alquanto, spero di postarvi qualcosa presto.

Ciao.
Luca

gebazzz
24-06-08, 16:57
Lo so, arrivo tardi, però una risposta certa non ce l'ho. In teoria no, il RRL non dovrebbe influenzare i Bounces del radiosity. Cmq, per tagliare la testa al toro, io metterei i vetri in un layer separato e li escluderei dalla Radiosity :D Così il gioco è fatto.. :g1:

vashts

Fire
24-06-08, 17:30
Concordo sul fatto che non esiste una "ricetta" valida in senso assoluto, ma degli accorgimenti volti al buon senso e alla propria esperienza/esigenza. Ad es. ho visto delle cose egregie fatte miscelando ad un RT minimale un pò d'AO (ambient occlusion), discorso più che valido per un'animazione e un pò meno negli still specie se di qualità. Come diceva una vecchia canzone ..."depende" :D

davhub
25-06-08, 08:03
il valore RRL incide moltissimo sull'illuminazione infatti alzandolo a 9/10 e portando il bouncing a 2 la quantità di luce non cambia ma i tempi di render si abbassano alquanto, spero di postarvi qualcosa presto.

Ciao.
Luca

MMM scudsa Luca.. ma come fai a dire se i tempi ridotti sono imputabili al RRL, quando cambi contemporaneamente DUE parametri così focali?

"portando i bounces".. vuol dire che li hai ridotti... e i tempi ridotti per me sono da imputare ai bounces mica al RRL ridotto...

anyway... considera sempre il discorso superfici che il raggio passa o su cui rimbalza per arrivare alla camera... se sono 1-2 con un RRL di 4 sei più che a posto... serto che se poi in una zona devono esserci riflessioni tra oggetti riflettenti, ed entrambi si vedono in camera, ecc... ciao.. la cosa comunque non è semplice specie se la scena è complessa come un interno... :D

ciao!! :D

Davhub

happymilk
25-06-08, 12:58
Ciao Luca
Non sò se è ancora valutabile (e magari è una cosa che te fai già di tuo) ma il calcolo della GI sulle superfici trasparenti è quanto di + deleterio si possa immaginare per la velocità di calcolo.
Quindi, tra le altre cose che ti hanno consigliato, io metterei tutti gli oggetti "vetro" su un livello specifico e sulle proprietà dell'oggetto andrei a togliergli il calcolo della GI (occhio: non sulla tab render... ma su quella lights andando a spuntare la voce radiosity). A me di solito già così mi si dimezzano i tempi di calcolo con scene complicate

Ciao
Facci sapere

Mirko

LucaR
26-06-08, 11:02
eccomi, posto 4 test stessa scena variando solo RRL e bounces, a me hanno stupito i risultati, voi che ne dite?

Amb 1: RRL 10 / Bounces 2 - time 1m 1s

Amb 2: RRL 2 / Bounces 10 - time 48,4s

Amb 3: RRL 2 / Bounces 2 - time 48,4s

Amb 1: RRL 10 / Bounces 10- time 12m 9s

io ne deduco che i bounces influiscono poco sul tempo e invece RRL sì, o mi sbaglio? Davhub che ne dici, forse nella precedente mail mi ero spiegato male..
A presto.

Luca

gebazzz
26-06-08, 11:29
io ne deduco che i bounces influiscono poco sul tempo e invece RRL sì, o mi sbaglio? Davhub che ne dici, forse nella precedente mail mi ero spiegato male..
Io ne deduco invece che se RRL < Bounces, allora Bounces = RRL :D Ma forse questo è un caso particolare dove non ci sono spazi aperti e tutto è chiuso da pareti di vetro.

Potresti fare un'ultima prova? Rifai il secondo test, ma metti i vetri in un layer separato e attiva l'opzione Unseen by Radiosity..

vashts

LucaR
26-06-08, 13:23
Io ne deduco invece che se RRL < Bounces, allora Bounces = RRL :D Ma forse questo è un caso particolare dove non ci sono spazi aperti e tutto è chiuso da pareti di vetro.

Potresti fare un'ultima prova? Rifai il secondo test, ma metti i vetri in un layer separato e attiva l'opzione Unseen by Radiosity..

vashts

Ciao Vashts, mi ha incuriosito la tua richiesta ed ecco i risultati (sono sempre più confuso).

Vasht1: RRL 2 / bounces 10 - time 2 m 18 s tutto radiosity

Vasht2: RRL 2 / bounces 10 - time 2 m 18 s vetro su altro livello escluso radiosity (unseen by radiosity)

tempi UGUALI???
non soddisfatto ho fatto anche questi

Vasht3: RRL 10 / bounces 2 - time 5 m 21 s tutto radiosity

Vasht4: RRL 10 / bounces 2 - time 4 m 41 s vetro su altro livello escluso radiosity (unseen by radiosity)

a voi l'ardua sentenza (io non ci capisco più niente).
Luca

desegno
26-06-08, 14:18
scusa ma stai usando solo la luce solare?
mmm dubito allora che riesci a dare luce al tutto.

inizierei a mettere delle arealight alle finestre
e a buon dire anche una al soffitto

no radiosity al vetro

10 RRL anche se li porterei a 16

2 o 3 bounces....

non serve altro

LucaR
26-06-08, 14:39
ciao nico, c'è una area light ma so che non è sufficiente.. il test qui mi serviva solo per capire come ottimizzare (e anche a capire come funzionano) i settaggi del lavoro in questione. Per ora non mi preoccupavo di una illuminazione ottimale.
a presto.

Luca

davhub
26-06-08, 15:14
Ciao LucaR.. le prove che hai fatto sono MOLTO interessanti.. al momento però non ho molto tempo per dargli l'occhio e l'attenzione che meritano...

a presto

Davhub

LucaR
30-06-08, 09:00
altro test:
4000x2250px hdri di fondo - 1 area light - 3 spot (2 sulle scale e una dietro la camera)
RRL 7 - bounces 2

render: 2h 21m

dimenticavo: vetri su layer a parte e Unseen by radiosity

happymilk
30-06-08, 13:26
Ciao Vashts, mi ha incuriosito la tua richiesta ed ecco i risultati (sono sempre più confuso).

Vasht1: RRL 2 / bounces 10 - time 2 m 18 s tutto radiosity

Vasht2: RRL 2 / bounces 10 - time 2 m 18 s vetro su altro livello escluso radiosity (unseen by radiosity)

tempi UGUALI???
non soddisfatto ho fatto anche questi

Vasht3: RRL 10 / bounces 2 - time 5 m 21 s tutto radiosity

Vasht4: RRL 10 / bounces 2 - time 4 m 41 s vetro su altro livello escluso radiosity (unseen by radiosity)

a voi l'ardua sentenza (io non ci capisco più niente).
Luca

Ipotizzo :noidea::

Radiosity e Raytracing funzionano in modo opposto.
Mentre il radiosity segue il percorso della luce dalla fonte all'occhio, il raytracing parte dall'occhio dell'osservatore per simulare il percorso che avrebbe fatto la luce per arrivarci.
Ora, visto che nella radiosity teorica si sprecano tantissime risorse (leggi cicli della cpu) per seguire raggi che non saranno neanche visti nell'immagine, e visto che LW come altri programmi fa dei tempi di calcolo uno dei suoi cavalli di battaglia, non mi sorprenderebbe che si facciano calcolare alla radiosity SOLO i raggi che saranno visibili dalla camera. In pratica è come se si utilizzasse un precalcolo raytracing per trovare i raggi da usare per la radiosity.
Se questo fosse il sistema di calcolo di LW sarebbe corretto dire che prima di preoccuparsi dei bunce c'è da preoccuparsi del RRL, che andrebbe a definire quali sono le fonti che emettono luce e come la emettono.

In quest'ottica le prime 2 immagini avrebbero prodotto tempi identici non tanto per il fatto che i vetri son diventati facili da gestire per la radiosity (che io mi ricordi è sempre un casino la GI sulle trasparenze/riflressioni) quanto perchè il RRL basso avrebbe "nascosto" la maggior parte delle cause di differenza (di tempi e qualità).
Le seconde 2 invece beneficiano del maggior numero di raggi per ottenere una fonte di luce più consona (poi però i 2 bounce ammazzano un pò i rimbalzi, ma bisognerebbe vedere anche i settaggi di materiali e GI)

Ho visto anche l'ultima immagine (#24) e non ho capito s la senzazione di maggior luminosità l'hai ottenuta con la semplice aggiunta di 3 spot (:noidea:) o con altre variazioni rispetto alla scena di prima.
In ogni caso quest'ultima immagine è decisamente migliore... anche se manca di ombre (è tutto un pò troppo soft)... hai valutato un pò di AO?

LucaR
01-07-08, 07:31
Ipotizzo :noidea::

Radiosity e Raytracing funzionano in modo opposto.
Mentre il radiosity segue il percorso della luce dalla fonte all'occhio, il raytracing parte dall'occhio dell'osservatore per simulare il percorso che avrebbe fatto la luce per arrivarci.
Ora, visto che nella radiosity teorica si sprecano tantissime risorse (leggi cicli della cpu) per seguire raggi che non saranno neanche visti nell'immagine, e visto che LW come altri programmi fa dei tempi di calcolo uno dei suoi cavalli di battaglia, non mi sorprenderebbe che si facciano calcolare alla radiosity SOLO i raggi che saranno visibili dalla camera. In pratica è come se si utilizzasse un precalcolo raytracing per trovare i raggi da usare per la radiosity.
Se questo fosse il sistema di calcolo di LW sarebbe corretto dire che prima di preoccuparsi dei bunce c'è da preoccuparsi del RRL, che andrebbe a definire quali sono le fonti che emettono luce e come la emettono.

In quest'ottica le prime 2 immagini avrebbero prodotto tempi identici non tanto per il fatto che i vetri son diventati facili da gestire per la radiosity (che io mi ricordi è sempre un casino la GI sulle trasparenze/riflressioni) quanto perchè il RRL basso avrebbe "nascosto" la maggior parte delle cause di differenza (di tempi e qualità).
Le seconde 2 invece beneficiano del maggior numero di raggi per ottenere una fonte di luce più consona (poi però i 2 bounce ammazzano un pò i rimbalzi, ma bisognerebbe vedere anche i settaggi di materiali e GI)

Ho visto anche l'ultima immagine (#24) e non ho capito s la senzazione di maggior luminosità l'hai ottenuta con la semplice aggiunta di 3 spot (:noidea:) o con altre variazioni rispetto alla scena di prima.
In ogni caso quest'ultima immagine è decisamente migliore... anche se manca di ombre (è tutto un pò troppo soft)... hai valutato un pò di AO?


Ciao Happymilk, interessante la tua ipotesi, io sicuramente non sono la persona adatta a confutarla o consolidarla, aspetto altri commenti (tipo vashts che mi fa fare le prove e poi sparisce.. :cappio:). Riguardo l'ultima immagine: sì, ho solo aggiunto luci nessuna variazione negli altri parametri.
AO: c'è già.. comunque l'effetto chiaro è voluto in vista dell'utilizzo che dovrò fare di queste immagini.
Vi posto l'ultima prova con qualche oggetto.

A presto.
Luca

desegno
01-07-08, 08:29
bhe credo che inizi ad esserci...assolutamente una bella immagine!!!

gebazzz
01-07-08, 11:02
(tipo vashts che mi fa fare le prove e poi sparisce.. :cappio:).
Purtroppo le prove non hanno chiarito i miei dubbi. Devo fare dei test da me, ma ora con la tesi ho pochissimo tempo a disposizione..

vashts

LucaR
01-07-08, 11:17
..non ti invidio proprio Vashts, studiare con questo caldo dev'essere una vera punizione..
A presto.
Luca

mikadit
02-07-08, 02:50
E che succede quì, non ci andremmo mica a fossilizzare sul Ray recursion Limit? :D
Il Ray Recursion Limit è il numero di volte che la luce rimbalza sugli oggetti riflettenti, vale anche per il numero di trasparenze attive, tra la camera e gli oggetti trasparenti che si frappongono nella scena, quindi sono le volte che il motore di rendering di LW calcolerà il risultato di tali rimbalizi nel render, nella realtà sono ovviamente infiniti, mentre in LW si va da 0 a 24.
Principalmente si usa in concomitanza con Ray Trace Transparency, Ray Trace Reflections e Ray Trace Refractions, si può verificare anche senza adottare le ottimizzazioni del reay tracing.
Una spiegazione abbastanza esaustiva la potete trovare qui:
http://www.robinwood.com/Catalog/Technical/LightwaveTuts/LWPacks/RayRecursion/RayRec.html
Non credo bisogna aggiungere altro, ma se necessario posterò degli esempi. ;)

Fire
02-07-08, 09:38
Una spiegazione abbastanza esaustiva la potete trovare qui:
http://www.robinwood.com/Catalog/Tec...on/RayRec.html (http://www.robinwood.com/Catalog/Technical/LightwaveTuts/LWPacks/RayRecursion/RayRec.html)

Va bè che il tempo è poco ma... leggiamoli attentamente questi topic :D:D:evil:

Questo DOC (http://www.robinwood.com/Catalog/Technical/LightwaveTuts/LWPacks/RayRecursion/RayRec.html)forse può chiarire un pò di cose in merito, è in inglese ma piuttosto comprensibile direi. ;)

Fabio.

Scherzo. :D
Fabio.

mikadit
03-07-08, 01:56
Fire, mi sa che hai ragione!:memad:... :o:p:D

Ho riletto un po la discussione ...

ciao a tutti, una domanda: il ray recursion limit influisce anche sui bounces del radiosity?
Il ray recursion limit non influisce sui bounces del radiosity, influisce sulla trasparenza e riflessione, sul ray tracing (approfondimento: il link ricorsivo).

La mia opinione sul RRL è che è utilissimo per l'ottimizzazione dei renders, sia per qualità che per tempi. Comprendendo dove sia necessario e dove sia superfluo porta a miglioramenti qualitativi e/o temporali sorprendenti. Dall'altra il paragone con i bounces della Global Illumination è comprensibile, ma secondo me dovrebbe essere fatto con il presupposto che il radiosity si occupa della luce riflessa sulle superfici, producendo nuove fonti luminose, che a loro volta saranno ricorsive tante volte quante il RRL li consentirà attraverso e sulle superfici trasparenti e riflettenti (a seconda dei parametri di Ray tracing attivati). L'influenza dell'uno o dell'altro parametro incrementa o riduce i tempi e/o la resa in maniera diversa perché interviene e lavora su fattori ed in modi diversi.

I risultati di queste prove li vedrei dal punto vista della riflessione, che in questo caso è l'elemento che influenza maggioramente i tempi di resa, non tanto il vetro ma il ray tracing della riflessione è quello che influisce prevalentemente sui tempi. La dispersione, riflessione, della luce dovuta alla GI è secondaria, certamente eliminare dal radiosity un vetro ha la sua influenza, ma resta comunque nel calcolo del ray tracing, se ha una rifrazione diversa da 1.0.

Avevo scritto quattro-cinque volte tanto quanto ho postato, ho provato a sintetizzare abbassando il RL a 2. Non so se si comprenda meglio o meno e se torni utile, il link (http://www.robinwood.com/Catalog/Technical/LightwaveTuts/LWPacks/RayRecursion/RayRec.html) ricorsivo nella discussione è comunque più esplicativo e chiaro. Forse, come suggerisce l'intervento di happy, anche un'occhiata al ray tracing ed al radiosity può essere un altro buon compendio (Google e/o manuale LW e simili). :evil:

gebazzz
04-07-08, 14:18
Il ray recursion limit non influisce sui bounces del radiosity, influisce sulla trasparenza e riflessione, sul ray tracing (approfondimento: il link ricorsivo).
E fin qui ci siamo. MA: se i rimbalzi del radiosity passano attraverso superfici trasparenti, come nel caso delle finestre, in cui i raggi se ne escono e rientrano? Che succede?
Mentre io sono oberato di lavoro con la tesi, fate dei test anche col metodo di radiosity MonteCarlo, visto che FinalGather dovrebbe avere un comportamento diverso con le trasparenze in ballo.. vedere guida del nuovo radiosity (9.2) per spiegazioni.

vashts

LucaR
04-07-08, 14:39
Ciao a tutti, mi sono letto tutto (anche il link a suo tempo) e a dir il vero non ho capito tutto benissimo ma la mia perplessità rimane: perchè se aumento il ray recursion e lascio invariati i bounce la luminosità della scena aumenta di conseguenza se è vero che RRL influisce solo sulle riflessioni?? Lasciamo stare i vetri (li ho esclusi dal radiosity).
Luca

LucaR
05-07-08, 14:16
ciao a tutti, le foto le abbiamo fatte.. adesso tocca ai render (quanto tempo). Questa ve la posto non tanto per il render ma solo perchè so benissimo come siete! :D
però a me non dispiace (l'insieme intendo).

Luca

p.s. nico adesso hai capito perchè ti dico di proporsi anche nel settore pubblicità..

LucaR
05-07-08, 15:57
altra bozza, altro regalo..

Luca

mikadit
05-07-08, 16:42
Grazie per i regali! :coolpic:

Tornando alla questione RRL ... :D
Certamente delle prove, anche con un box con e senza riflessione, con e senza ray trace e la GI aiuterebbe certamente di più. Purtroppo il tempo per fare prove dimostrative non ne ho, provo ancora a parole e cercando di semplificare.
Parlando solo delle riflessioni e del rapporto con la luminosità, aumentando il RRL aumenta il numero di volte che i raggi si riflettono, quindi aumenta la luminosità. Provo ad essere più pratico, il numero di RRL interviene sul numero di bounces in maniera gerarchica e moltiplicativa, se il numero di bounces è superiore al numero del RRL, quest'ultimo li limita al suo valore, se invece il RRL e maggiore dei bounces allora aumentano, ma solo quando viene applicato il ray trace.
Se disabiliti il ray trace ed applichi il radiosity vedrai che il RRL rappresenterà il numero massimo di bounces, anche se quelli indicati per la GI è maggiore, questo vale per superfici completamente diffuse (con il radiosity anche loro disperdono la luce) oppure se non è applicata nessuna opzione ray trace.
Nel caso venga applicato un ray trace, in questo caso per la riflessione e vi sono superfici riflettenti, il RRL rappresenterà sempre il numero massimo di bounces, ma, essendo applicato il ray trace, se si aumenta il RRL ed è superiore al numero di bounces della GI, allora aumenta anche il numero di riflessioni e conseguentemente anche la luminosità. Nota che il numero massimo di indirect bounces è come per il RRL pari a 24.

C'è una cosa nota del RRL che credo sia meglio ripetere, è indicato anche nel link ricorsivo, scritto per LW 8, e vale tuttora per la 9.3.1, il numero che si indica deve essere maggiorato di +1 di quanto si indicherebbe per logica.

LucaR
06-07-08, 10:32
Grazie Mika, sempre gentile e per premio eccotene un'altra..

A presto.

Luca

desegno
06-07-08, 11:08
ciao luca...bhe che dire...bella gnoc...ops scusa bei render, troppa luce ovunque ma con il blur te la stai cavando bene...


attenzione, nelle librerie di solito ci sono i libri....diciamo che mancano un pò di dettagli da inserire...

LucaR
06-07-08, 11:28
Ciao Nico, i tuoi commenti sono più che corretti ma sono tutte cose volute e pensate col cliente, non devono essere fotorealistiche, gli oggetti c'erano e li abbiamo tolti, anche la sfocatura e l'eccesso di luce (i render erano più scuri e contrastati) sono stati fatti per non distogliere troppo l'attenzione dagli abiti. Se noti infatti la modella si staglia un po' troppo dal fondo secondo me ma così sono piaciute di più.

A presto.
Luca

mikadit
06-07-08, 13:09
Mi piacciono i risultati, sia di quest'ultimo regalo che di quelli precedenti!
Bell'idea di sfruttare l'ombra vera della modella vicino allo spigolo per il match.
Ben fatto LucaR!
Certo che, nell'ultimo allegato, sarebbe fantastico se si potesse avere una 'corrispondenza' tra gli oggetti riflessi nella scena e la fotografia. Più che nella lampada Arco e nella base dello sgabello, è il bicchere che tradisce con uno sfondo scuro, dà l'idea di essere un bicchere in 3d renderizzato altrove. ^^

Spero che gli esempi sul RRL siano stati abbastanza comprensibili.

LucaR
06-07-08, 17:43
Più che nella lampada Arco e nella base dello sgabello, è il bicchere che tradisce con uno sfondo scuro, dà l'idea di essere un bicchere in 3d renderizzato altrove. ^^

Spero che gli esempi sul RRL siano stati abbastanza comprensibili.

Grazie mika, ecco cos'era che non mi quadrava.. il bicchiere! lo correggerò.. per lo sgabello avevo già pensato a qualcosa me devo ancora provare.
Grazie ancora.
Luca