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Visualizza Versione Completa : villetta in campagna



Solferinom
03-07-08, 17:49
I rendering sono stati realizzati per un'agenzia immobiliare, quindi niente di particolarmente "spinto" dal punto di vista del fotorealismo. Spero di essere riuscito a dare comunque una luce buona e gradevole.
Grazie anticipatamente per eventuali critiche.
Marcello.

P.S.: Ne ho ridotte drasticamente le dimensioni per una questione di "peso"...già vi è la comressione jpg al 65%..!!

giacob
03-07-08, 21:46
buoni questi render...
hai usato il motore di render di lw?
gli alberi SONO clipmap o 3d?
come hai fatto l'erba?

Scratch
03-07-08, 23:01
Si proprio dei bei render.

Farei però in modo di evitare l'ombra lunga in mezzo. Dà un effetto poco naturale. Le ombre leggermente meno nette non guasterrebbero.

Comunque bellissimi. Complimenti.

:g1:

Fire
03-07-08, 23:27
:clap: Complimenti "conterraneo", ...hai fatto davvero un gran lavoro. :clap:
Se ti interessa dico anche la mia... altrimenti, ...te la dico lo stesso! :D

- L'ombra netta a mio avviso non è sbagliata essendo generata dal sole, che essendo assimilabile ad una sorgente puntiforme genera ombre nette e non diffuse. Diciamo che volendo far i "precisi", l'ombra dovrebbe degradare in sfumatura in base alla distanza di proiezione, per cui dovrebbe esser maggiomente netta nella parte prossima al piano di proiezione e dovrebbe sfumare man mano che vi si allontana. Ma questo dipende molto anche dall'engine utilizzato.

- Sempre a mio avviso, sarebbero dovute esser nette e non sfumate, anche le riflessioni dei vetri degli infissi. Così, per me, son un pò poco credibili.

- La luce è in generale davvero molto buona se hai utilizzato FPrime, ma diventa davvero ottima se hai utilizzato l'engine nativo di LW. In ogni caso un gran risultato, ...molto fotorealistico.

- La texture del muretto è bella ma ho la sensazione che ceda un pò di credibilità "3D", rivelando la sua natura "2D", nello scatto dove c'è il muretto di recinsione in 1° piano. A proposito, Bump Map o Normal Map?

- L'erba è formidabile ed è buona un pò tutta la vegetazione, ...cosa hai utilizzato?

Nel complesso davvero Bravo, questo lavoro mi piace davvero, così come sono più che certo che sarà piaciuto davvero molto anche al commitente, (che alla fine è sempreciò che conta) :g1:

Fabio.

Scratch
04-07-08, 07:09
- L'ombra netta a mio avviso non è sbagliata essendo generata dal sole, che essendo assimilabile ad una sorgente puntiforme genera ombre nette e non diffuse. Diciamo che volendo far i "precisi", l'ombra dovrebbe degradare in sfumatura in base alla distanza di proiezione, per cui dovrebbe esser maggiomente netta nella parte prossima al piano di proiezione e dovrebbe sfumare man mano che vi si allontana. Ma questo dipende molto anche dall'engine utilizzato.

Concordo totalmente.

Io parlo dei bordi troppo taglienti. Una leggera sfumatura forse ci sarebbe stata. Parere mio però...E come dici, dipende anche dall'engine.

Comunque hai raggione. Grandissimo risultato.:g1:

Solferinom
04-07-08, 12:28
Salve ragazzi...grazie a tutti per gli interventi.
Rispondo a un pò di quesiti:

1. Il motore di rendering è quello interno a Lightwave 9.3.1 (non ho fprime), ho utilizzato il radiosity "Final gather" NON interpolato, con un bassissimo valore di "Ray Per Evaluation" compensato dal "noise reduction" (attivato nel pannello render), 8 indirect bounces, intensità del radiosity al 200%, una sola luce (direct light) ed un'immagine ad illuminare la scena caricata nel "Textured environment" nel pannello Backdrop option.
Anche se il risultato colore/luce è stato aggiustato abbondantemente in post.

2. Gli alberi con le foglie in verde più scuro sono in 3D, il resto fa parte dello sfondo 2D utilizzato nel render e nel compositing. L'erba non è in 3D, ma in post...dove visibile in primo piano, ho semplicemente mappato il terreno con una front map in modo tale da riprodurre l'immagine che avevo preparato per il terreno e adeguatamente integrata allo sfondo...i "filamenti" che si sovrappongono agli oggetti sono ottenuti in post con il pennello "clone" a forma di "filamento d'erba" di photoshop.

3. Le pietre...solo quelle del rivestimento della casa hanno un displacement, le altre (muretti delle cancellate e colonnine dei cancelli, no! Per una questione di tempo, e perchè inizialmente non dovevano essere molto visibili...poi ho dovuto cambiare inquadrature e rimediare all'assenza del displacement con un intervento in post cercando di rendere più disomogenei i profili di muretti e colonnine...ma il risultato non è granchè...anche a causa del poco tempo a disposizione.

4. per le ombre, purtroppo avendo utilizzato una direct line...sono troppo nette...ma va bene uguale.. :)

Credo di aver chiarito diverse cose...se avete qualche dubbio, chiedete..:)

Allego un'immagine per permettervi di vedere la differenza tra il render così com'è uscito da lightwave e dopo il lavoro di post:

g4dual
04-07-08, 14:59
sai che, forse, come resa fotografica (e ribadisco la parola "fotografica"), è più accattivante il nudo risultato del motore di LW? :D

... cmq ... sei un grande! Lavoro stupendo :g1:
Modellazione, luci, texture ... compositing, proprio nulla da dire ... a parte ... io avrei messo le tende dietro alle finestre per dare "quel tocco in più" :D

Bingo7
04-07-08, 16:28
Davvero belle :clap:L'unico altro appunto che farei è la texture delle pietre, che mi sembra storta... forse è quello che da molto la sensazione di 2D, ma cmq è davvero ambientata da dio :g1: Complimenti!

sharky
04-07-08, 18:36
Complimentoni per l'ottima resa e soprattutto per aver usato solo il motore nativo di LW senza ricorrere a sw esterni!! bravo 5 stelle meritatissime!

Qualche pecca c'è (come le texture del muro in pietra un poco stortine e le superfici vetrate con quell'effetto acidato...) ma scompaiono difronte alla qualità globale dell'immagine. Mi piace da morire la luce, veramente ben bilanciata.
Bravo!

g4dual
04-07-08, 23:13
Davvero belle :clap:L'unico altro appunto che farei è la texture delle pietre, che mi sembra storta... forse è quello che da molto la sensazione di 2D, ma cmq è davvero ambientata da dio :g1: Complimenti!

se non erro ... la conosco molto bene anche io quella texture ed effettivamente da l'effetto di essere storta anche a me, tutte le volte che la utilizzo, ma posso assicurare che invece è proprio fatta così, dritta. E' la particolare conformazione degli incastri delle varie prietre che porta l'occhio ad essere ingannato

happymilk
05-07-08, 08:37
1. Il motore di rendering è quello interno a Lightwave 9.3.1 (non ho fprime), ho utilizzato il radiosity "Final gather" NON interpolato, con un bassissimo valore di "Ray Per Evaluation" compensato dal "noise reduction" (attivato nel pannello render), 8 indirect bounces, intensità del radiosity al 200%, una sola luce (direct light) ed un'immagine ad illuminare la scena caricata nel "Textured environment" nel pannello Backdrop option.
Anche se il risultato colore/luce è stato aggiustato abbondantemente in post.



Ciao.
Mi spieghi le motivazioni per questo settaggio così "particolare"?
Siamo in esterno, quindi molti rimbalzi di luce a mio avviso non servono (8 per il motore di LW sono una specie di condanna a morte). Di solito io uso 1 o 2 rimbalzi. Anche perchè l'ambient contribuisce sempre e comunque a dare una certa illuminazione alla scena.
Poi.. perchè NON interpolated? E' l'unico motivo per cui (a volte) è preferibile usare LW al posto di Fprime. Tanto gli artefatti (splotch etc) posson venir fuori anche per altri motivi (leggi basso numero di RPE). QUindi perchè privarsi di un "accelleratore" di rendering?


Per il resto:
- Usare un immagine come ambient per illumiare la scena va anche bene. Dire ai vetri di riflettere quell'immagine però restituisce un immagine troppo sfocata e "finta" come dice Fire.

- La distant Light la uso anche io per molti dei miei rendering architettonici. E' comoda (non devo preoccuparmi di dove la posiziono ma solo di come la oriento e le ombre non son malaccio. Certo un area light ti avrebbe permesso di avere le ombre degli alberi + morbide (e quindi + credibili). In gni caso aspetto di avere 1 ora di tempo libero per provarmi le nuove luci della 9.5. Ci dovrebbero esser delle belle novità

- Non son convintissimo che nella realtà la persiana (sportellone) avrebbe "colorato" così tanto la parete della prima foto. Sembra che il canale della diffusione sia un pò troppo alto.

- Il displace sulle immagini che hai postato io lo noto un pò poco. Mi sa che avresti potuto ottenere un effetto simile con la semplice bump e un pò di fatica in meno.

- Belle le tegole. Le posizioni una per una sul modeler? e se avessi avuto un tetto a padiglione con angoli a 45°? Tagliate una per una? Quanto ci metti?
(chiedo questo perchè vorrei riuscire a fare tetti così... ma ancora mi spaventa il tempo che ci vuole a farli... magari non son capace io :p)

- L'albero in primo piano stride un pò. Più che altro si nota che non ha delle foglie credibili. Da che programma vien fuori?

- Come hai fatto il "giardinetto" (è quasi tutta ghiaia) davanti casa? Cioè: hai miscelato 2 texture (ghiaia ed erba) con una mappa di trasparenza o hai photoshoppato un immagine da applicare al canale color?
Per 'erba... hai provato questa (http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=2907&highlight=erba) tecnica?


In ogni caso, secondo me il clienta ha solo di che esser contento. Queste immagini rendono l'oggetto vendibilissimo. Complimenti. Scopo raggiunto in pieno

Mirko

Solferinom
05-07-08, 14:27
Ciao.
Mi spieghi le motivazioni per questo settaggio così "particolare"?
Siamo in esterno, quindi molti rimbalzi di luce a mio avviso non servono (8 per il motore di LW sono una specie di condanna a morte). Di solito io uso 1 o 2 rimbalzi. Anche perchè l'ambient contribuisce sempre e comunque a dare una certa illuminazione alla scena.
Poi.. perchè NON interpolated? E' l'unico motivo per cui (a volte) è preferibile usare LW al posto di Fprime. Tanto gli artefatti (splotch etc) posson venir fuori anche per altri motivi (leggi basso numero di RPE). QUindi perchè privarsi di un "accelleratore" di rendering?

Mirko

Generalmente utilizzo l'interpolato, ma il risultato è peggiore rispetto al NOn interpolato, produce un'immagine più piatta e con le ombre meno accurate (non parlo di ombre proiettate, ma dagli scuri che si producono nell'itersezione dei poligoni).
Il rimbalzo generalmente lo lascio a 1 (4 lo uso per gli interni). Credo di aver sbagliato scrivendo 8...mi sa che è 4. Ho fatto però alcune prove e le parti in ombra risultavano troppo scure con 1 rimbalzo...ho constatato che tra 1 e 4 rimbalzi il tempo di rendering era "quasi" lo stesso, ossia su una mezzoretta di rendering...neanche 5 minuti di scarto...per cui, dato che il risultato dell'illuminazione era migliore con 4 rimbalzi, ho settato su 4.


Ciao.

Per il resto:
- Usare un immagine come ambient per illumiare la scena va anche bene. Dire ai vetri di riflettere quell'immagine però restituisce un immagine troppo sfocata e "finta" come dice Fire.


Mirko

sui vetri non è impostata nessuna mappa di riflessione...la "sfocatura" credo sia stata causata dalleccessivo "bump" applicato al materiale (devo dire un risultato inaspettato, perchè generalmente le superfici vetrose mi escono "lisce").




- In gni caso aspetto di avere 1 ora di tempo libero per provarmi le nuove luci della 9.5. Ci dovrebbero esser delle belle novità

Mirko

ci sono...ci sono..:):)



- Non son convintissimo che nella realtà la persiana (sportellone) avrebbe "colorato" così tanto la parete della prima foto. Sembra che il canale della diffusione sia un pò troppo alto.

Mirko

si, sembra esagerato anche a me...




- Il displace sulle immagini che hai postato io lo noto un pò poco. Mi sa che avresti potuto ottenere un effetto simile con la semplice bump e un pò di fatica in meno.

- Belle le tegole. Le posizioni una per una sul modeler? e se avessi avuto un tetto a padiglione con angoli a 45°? Tagliate una per una? Quanto ci metti?
(chiedo questo perchè vorrei riuscire a fare tetti così... ma ancora mi spaventa il tempo che ci vuole a farli... magari non son capace io :p)

Mirko

Erano previste delle immagini più particolareggiate dell'abitazione, e il displacement sul muro si rendeva necessario...da vicino si apprezza...appena posso ti posto un'immagine "esempio"...ora non posso, non sono al mio computer.
Le tegole le ho modellate, e ho impiegato davvero pochissimo tempo, non mi avrebbe soddisfatto la tecnica con displacement per il discorso fatto per la parete...ossia erano previste immagini da più vicino, e quindi le tegole avrebbero reso meglio modellate. Poi a tagliarle non ci vuole granchè.




- L'albero in primo piano stride un pò. Più che altro si nota che non ha delle foglie credibili. Da che programma vien fuori?

- Come hai fatto il "giardinetto" (è quasi tutta ghiaia) davanti casa? Cioè: hai miscelato 2 texture (ghiaia ed erba) con una mappa di trasparenza o hai photoshoppato un immagine da applicare al canale color?
Per 'erba... hai provato questa (http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=2907&highlight=erba) tecnica?


Mirko

L'albero l'ho trovato free su internet...e mi sembrava ra i più credibili tra quelli che generalmente si trovano "free" in rete...

la ghiaia e tutto il giardinetto che circonda la casa è un'unica texture lavorata su photoshop.
Per l'erba...conosco quella tecnica, interessante, ma dato che dovevo produrre solo "statiche e non animazioni, ho preferito lavorare in post.


Grazie per tutti i suggerimenti, Marcello.

3dl
06-07-08, 01:20
A me Piace......Complimenti....bel lavoro......:g1:

pienri
10-07-08, 11:36
Ciao Marcello, come sempre bei lavori:), considerando che hai usato il render di lw il risultato è ottimo.