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Visualizza Versione Completa : Rendering bloccati



tofax
04-07-08, 07:31
E' da un pò di tempo che ho problemi durante i rendering con lw. Oltre ad essere ingiustificatamente lenti per un Quad 6600 come quello che utilizzo, i rendering a volte si bloccano (anche il tempo trascorso si ferma). L'annullamento funziona ma lw rimane inutilizzabile (non risponde). Quel che è peggio è che da quel momento in poi, nonostante aver anche riavviato il sistema, sia il layout che il modeler quando vengono lanciati si bloccano senza arrivare all'area di lavoro. Utilizzo la versione a 64bit (ma lo fa anche quella a 32) su Vista 64bit. Non è un problema di firewall e neanche di file di configurazione che ho provato anche a cancellare.
Quello del mancato avvio sembra quasi un problema di chiave di protezione che ho regolarmente inserita nella porta usb. L'ultima volta ad un certo punto lw ha ripreso ad aprirsi normalmente senza che facessi nulla di particolare. Questa volta sembra di no.
Non so cos'altro fare, aiutatemiiiiiiiiiiiiiii.....

tofax
04-07-08, 08:27
Adesso si apre nuoivamente, ma vorrei ritornare un attimo sul problema della lentezza: possibile che il rendering di una palazzina come questo:
- GI Monte Carlo, intensity 85%, rpe 70 indirect bounce 2;
- illuminazione con probe 300% più una distant light 80%;
- poligoni che compongono la scena 160.000 circa, 30 mb;
- perspective camera, AS 0,05, antialias 3; risoluzione 1024x768,

tempo 1 ora e 40 minuti su Core 2 Quad 6600? :confused:

A 2800x2100 superava le 8 ore di rendering quando si è bloccato :eek::cappio:

g4dual
04-07-08, 08:31
A me anche a volte si blocca ... e tutte le volte è per colpa di qualche "materiale" configurato in modo errato. L'unica è fare delle prove per vedere quale è quello che crea problemi

tofax
04-07-08, 11:39
Quello che mi fa rabbia è che prima del renering finale ne faccio sempre alcuni di prova a minor risoluzione e mai alcun problema. Che intendi per materiale configurato in modo errato? Forse qualche layer di superficie incompleto?

g4dual
04-07-08, 11:52
potrebbero essere texture troppo grosse come risoluzione. Hai provato a fare rendering ad alta risoluzione diminuendo il segment memory limit in modo da spezzare l'immagine in fette?

tofax
04-07-08, 14:51
La texture più grande che ho è un'immagine più grande su un canale diffuse a 2944x2000 pixel, le altre, se non ricordo male sono tutte più piccole e comunque ho usato più procedurali che texture immagini.
Il rendering è fiviso in 8 segmenti per una risoluzione di 2800x2100 px, attualmente è arrivato al 7° segmento e sta facendo i passaggi di antialising che mi sembrano alquanto lenti. Siamo a 7 ore e 12 minuti di rendering, i core sono tutti al 100%, forse sbaglio il numero dei threads? L'ho impostato ad 8 perché a 4 i core non venivano sfruttati al 100% nelle fasi finali dei segmenti.

g4dual
04-07-08, 14:54
dovresti vedere cosa renderizza nel 7° segmento che rallenta così tanto il processo, a volte son proprio delle cavolate da nulla ma che a LW proprio non piacciono

tofax
05-07-08, 10:00
Il problema della lentezza si è posto con gli ultimi due lavori che ho fatto, quindi non è un problema solo di questo Questa volta è andato tutto liscio ma il rendering ha supoerato le 16 ore :eek:.
La maggior lentezza è proprio con il penultimo segmento (7) dove è peresente una siepe di pochi metri fatta con il metodo del "Jitter" (non pesantissima quindi) un'autoimobile e poi tutte superfici semplici (terreno, vilaetti, muretto di recinzione). Ho utilizzato qualche mappa alpha per lo sporco e qualche clip per la trasparenza.
Direi comunque che il tempo di rendering è eccessivo per tutta l'immagine, eppure, tra i processi, lw è al 99% quindi non posso pensare neanche ad un rallentamento dovuto ad altri processi. Puoi farmi un esempio di cavolate che possono rallenatre lw? Comunque sia ti ringrazio per l'aiuto ;)

happymilk
05-07-08, 10:21
Per la lentezza:
sò che la domanda è banale... ma a volte tentar non nuoce:
hai guardato sul task manager di windows per vedere se durante il rendering tutti e 4 i core sono al 100% del carico' (se vedi un solo grafico per la "cronologia utilizzo cpu" devi attivare "un grafico per cpu" nel menù visualizza>cronologia cpu

Nel caso che tu abbia un carico di lavoro inferiore al 100% andrebbe verificato se nella finestra Render global hai attivato 4thread all'opzione multithread.

Domanda: il problema della lentezza ce l'hai solo con una scena o con tutte?

EDIT: mi sono accorto che hai risposto alle mie domande mentre le stavo ancora scrivendo (telepatia):p

gebazzz
05-07-08, 10:49
Se hai tempo, dovresti indagare sul motivo di questa lentezza. Fai una limited region sul segmento lento, e quindi attiva/disattiva gli oggetti che sono presenti per controllare qual è quello che provoca il rallentamento (lo fai agevolmente tramite Scene Editor), confrontando i vari tempi di resa.

vashts

tofax
05-07-08, 11:57
Per la lentezza:
Nel caso che tu abbia un carico di lavoro inferiore al 100% andrebbe verificato se nella finestra Render global hai attivato 4thread all'opzione multithread.

Domanda: il problema della lentezza ce l'hai solo con una scena o con tutte?


Ti rispondo lostesso, il mt l'ho impostato ad 8 e da allora i core sono sempre al 100%. La lentezza riguarda tutte le scene.

happymilk
05-07-08, 12:03
Ti rispondo lostesso, il mt l'ho impostato ad 8 e da allora i core sono sempre al 100%. La lentezza riguarda tutte le scene.

Se usi LW 9.xx puoi tranquillamente portare a 4 il numero nel MT. Questo perchè l'ultimo LW implementa una nuova gestione del calcolo che ottimizza il carico su ogni core.

Altre domande:
- Usi classic camera o perspective?
- Che tipo di AA usi

Poi... potresti provare a fare un rendering utilizzando una delle scene d'esempio di LW. Così possiamo avere dei parametri oggettivi su cui fare delle valutazioni sui tempi

ciao

tofax
05-07-08, 12:05
Se hai tempo, dovresti indagare sul motivo di questa lentezza. Fai una limited region sul segmento lento, e quindi attiva/disattiva gli oggetti che sono presenti per controllare qual è quello che provoca il rallentamento (lo fai agevolmente tramite Scene Editor), confrontando i vari tempi di resa.
vashts

Secondo me il rendering è lento in tutti i segmenti e nel settimo è esageratamente lento. Il problema poi è che non ho tempo per fare molte prove perché devo consegnare il lavoro...:cappio:
Inoltre mi sento di escludere che sia un problema legato alle geometrie. Appena posso lancio un rendering con il vecchio Pentium4 che, pensando ai lavori passati, mi sembra relativamente più veloce (in proporzione al lavoro svolto).

tofax
05-07-08, 14:17
Se usi LW 9.xx puoi tranquillamente portare a 4 il numero nel MT. Questo perchè l'ultimo LW implementa una nuova gestione del calcolo che ottimizza il carico su ogni core.

Altre domande:
- Usi classic camera o perspective?
- Che tipo di AA usi

Poi... potresti provare a fare un rendering utilizzando una delle scene d'esempio di LW. Così possiamo avere dei parametri oggettivi su cui fare delle valutazioni sui tempi

Uso la versione 9.3.1 ed ho portato il mt a 8 dopo che ho notato dalla cronologia utilizzo cpu che lasciandolo a 4 sul finire di ogni segmento i core non vengono sfruttati al 100%.
Sto usando la perspective camera con AA impostato a 3.
Proverò anche a fare un rendering con una scena d'esempio e scriverò i risultati.

tofax
05-07-08, 15:39
Allora, ho fatto un pò di prove:
1) Mia scena 800x600 con radiosity Monte Carlo Interpolated:
- Classic Camera AA Enhanced low tempi: GI 5 min. 7 sec. - Render time 7 min. 47 sec.
- Perspective Camera AA 3 tempi: GI 5 min. 10 sec. - render time 9 min. 7 sec.

2) Scene cartella Content cd di liw 9.0:

- quickroom68: 3 min. 9 sec.
- antique kewpie camera: 5 min. 54 sec.
- bot_26_v002: 20,7 sec.
- Dirty_build: Radiosity FG Interpolated 11,1 sec. - Monte Carlo 1 min. 41 sec.

Nelle prime tre scene il rendering non ha mai impegnato i 4 core al 100%, la terza si ma con piccoli cali al di sotto del 100%.
Sono tutte scene piuttosto semplici, se avete da suggerirmi una scena in particolare ditemi pure.

tofax
06-07-08, 15:20
Nuovo rendering della stessa palazzina ma da altra angolazione:

- tempo di rendering con lw: 21 ore e 20 min.:eek:
- tempo di rendering con FPrime quality refine 10, lighting quality 2.0: 22 minuti e 44 sec.

Mi sembra che il problema riguardi soltanto il motore di lw...

gebazzz
06-07-08, 16:13
Domanda: ma perchè così tanti segmenti per un'immagine 2000x2000 circa? Ne basta uno.. Aumentare i segmenti riduce il quantitativo di RAM usata, ma aumenta i tempi di resa.
Inoltre, perchè MonteCarlo e non FinalGather? Il MC della 9.3.1 è ancora piuttosto lento, il FG invece è decisamente meglio come tempi..

Per ultimo.. :D ..perchè 9.3.1 e non 9.5? :evil:

vashts

tofax
06-07-08, 22:23
Comincio a rispondere dall'ultima domanda, non uso la 9.5 perché ancora non ho avuto il tempo neanche di sapere che è disponibile,:D e anche se l'avessi saputo non avrei neanche avuto il tempo per scaricarla ed installarla (ma è + veloce?).
Per quanto riguarda Monte Carlo o Final Gather, in passato ho fatto dei test, anche seguendo i consigli nei tutorial e nel forum LWita ma, almeno con le mie scene, non mi ha convinto il rapporto guadagno velocità/qualità.
Per quanto riguarda i segmenti semplicemente non lo sapevo anzi, ho sempre pensato che la somma dei tempi dei singoli segmenti fosse pari al tempo del singolo segmento e l'ho sempre lasciato a default. Dici che se imposto un solo segmento la differenza in meno rispetto agli otto del mio rendering può essere nell'ordine delle ore?
La lentezza esasperante si vede nei passaggi di AA, forse sbaglio ad utilizzare AS e dovrei aumentare l'AA e l'RPE senza AS?

gebazzz
07-07-08, 13:37
Comincio a rispondere dall'ultima domanda, non uso la 9.5 perché ancora non ho avuto il tempo neanche di sapere che è disponibile,:D
Ed effettivamente non lo è, c'è però la versione OpenBeta..


(ma è + veloce?)
Non si può dire.. :evil:


Per quanto riguarda Monte Carlo o Final Gather, in passato ho fatto dei test, anche seguendo i consigli nei tutorial e nel forum LWita ma, almeno con le mie scene, non mi ha convinto il rapporto guadagno velocità/qualità.
Ok.


Dici che se imposto un solo segmento la differenza in meno rispetto agli otto del mio rendering può essere nell'ordine delle ore?
Non lo so quanto incida sul tempo di resa, ma sicuramente è più veloce.


La lentezza esasperante si vede nei passaggi di AA, forse sbaglio ad utilizzare AS e dovrei aumentare l'AA e l'RPE senza AS?
Sì, può darsi. Il tutto dipende molto da scena a scena.. bisognerebbe vederla per fare delle considerazioni sull'utilizzare o meno l'AS e a che valore. Considera però che valori molto bassi di AS aumentano in modo considerevole il tempo di resa.. tu a che valori hai AA, AS e Oversample?

vashts

tofax
07-07-08, 14:30
Ed effettivamente non lo è, c'è però la versione OpenBeta..
Sono messo troppo male per aspirare all'openbeta :cappio:


Non lo so quanto incida sul tempo di resa, ma sicuramente è più veloce.
Farò qualche prova...



Sì, può darsi. Il tutto dipende molto da scena a scena.. bisognerebbe vederla per fare delle considerazioni sull'utilizzare o meno l'AS e a che valore. Considera però che valori molto bassi di AS aumentano in modo considerevole il tempo di resa.. tu a che valori hai AA, AS e Oversample?
vashtsL'AS l'ho impostato a 0,05, Oversample 0.0 e l'AA a 3. Ho sempre pensato che l'utilizzo di AS permettesse benefici in termini di tempo di resa, permettendo di lasciare bassi RPE e AA (questo mi pare fosse anche il succo del discorso nella guida di lwita).
Appena posso inserirò le immagini dei rendering.

tofax
11-07-08, 22:24
Ho ripetuto il rendering con un segmento, stesse impostazioni e... stesso tempo di rendering o meglio qualche manciata di minuti in meno. Quindi durei che il segment memory non incide quasi nulla sui tempi di rendering.
Ecco l'immagine principale quella di oltre 16 ore di rendering, chiaramente è stata oggetto di fotoinserimento:

desegno
12-07-08, 10:08
oddio....16 ore di rendering????
non ho avuto modo di leggere ancora la tua discussione ma 16 ore con un pc del genere sono da dedicare solo a sw unbiased....

tofax
12-07-08, 14:25
E' per questo che ho aperto questa discussione, questi tempi mi sembrano esagerati in rapporto alla scena ed alle impostazioni date.
Chiedo aiuto per capire se sono io che pretendo troppo oppure ho qualche problema.
Oggi però ho provato a renderizzare una scena che il P4 2,4 ghz mi aveva reso in 4 ore e mezza circa ed il Quad me l'ha resa in 26 minuti e 40 secondi...

gebazzz
12-07-08, 16:21
Ci posti anche le impostazioni di rendering? (RT/RRL, GI, Camera)

vashts

g4dual
12-07-08, 16:28
dal rendering postato parrebbe che il "vecchio" 7° segmento corrispondesse grossomodo alla parte colma di vegetazione. Probabilmente il problema risiede proprio lì ... il radiosity e la vegetazione. Se non erro un problema molto similare lo ebbe anche vass con il suo rendering della città di NY ... rallentamento mostruoso della renderizzazione durante la fase di calcolo relativa alla siepe

tofax
12-07-08, 18:08
Corrisponde alla siepe (l'unica un pò più pesante) ed alle due piante che peraltro sono costituite da due poligoni ed è stato sicuramente quello più lento, ma anche l'ottavo ed ultimo non è che sia stato un fulmine.
Le impostazioni sono_
Render:
- raytrace shadow: on
- raytrace reflection: on
- raytrace trasparency: on
Il resto tutto off

Ray Recursion Limit: 10

GI:
Radiosity Monte Carlo
Intensity 80%
RPE 100
IB 2

Camera:
Perspective
Risoluzione 2800x2100
AA 3
AS 0,05
Oversample 0.0
Niente DOF

Se volete sapere qualcos'altro non esitate a chiedere. Grazie a tutti per l'interessamento ;)

gebazzz
13-07-08, 11:30
Se volete sapere qualcos'altro non esitate a chiedere. Grazie a tutti per l'interessamento ;)
Per caso, la vegetazione ha un valore di traslucenza > 0.0%?

vashts

happymilk
14-07-08, 09:45
Per caso, la vegetazione ha un valore di traslucenza > 0.0%?

vashts

oppure... per caso la trasparenza del fogliame è ottenuta usando il canale transparency del surface editor invece delle clip map sull'oggetto?

tofax
14-07-08, 16:17
Per caso, la vegetazione ha un valore di traslucenza > 0.0%?

vashts

Tutta la vegetazione ha un valore di traslucenza di 0.0%


oppure... per caso la trasparenza del fogliame è ottenuta usando il canale transparency del surface editor invece delle clip map sull'oggetto?

Le trasparenze delle piante sono ottenute con le clipmap sull'oggetto. La siepe invece ha una procedurale Turbolence sul canale transparency.

happymilk
14-07-08, 16:22
Le trasparenze delle piante sono ottenute con le clipmap sull'oggetto. La siepe invece ha una procedurale Turbolence sul canale transparency.[/quote]

Mi provi a fare un rendering senza la siepe?

tofax
14-07-08, 22:04
Ho provato due rendering alla stessa risoluzione ma con l'opzione Interpolated attiva (non ho tempo per altre 16 ore di rendering:)):

1) con siepe 16 min. 16 secondi
2) senza siepe 8 min. e 22 secondi

Ma la siepe dovrebbe incidere soltanto nel calcolo del segmento interessato oppure sbaglio?

tofax
18-07-08, 08:22
Happymilk cosa ne pensi?

desegno
18-07-08, 08:51
dipende dai parametri di superficie, comunque la siepe genera dei rimbalzi di luce che si propagano nell'immagine...per cui non credo vadano ad influire solo sul segmento interessato...

happymilk
18-07-08, 10:02
Ho provato due rendering alla stessa risoluzione ma con l'opzione Interpolated attiva (non ho tempo per altre 16 ore di rendering:)):

1) con siepe 16 min. 16 secondi
2) senza siepe 8 min. e 22 secondi

Ma la siepe dovrebbe incidere soltanto nel calcolo del segmento interessato oppure sbaglio?

Andrebbe capito se la differenza dei tempi è dovuta al solo segmento delle siepi o è distribuito su tutta l'immagine.
Quello che sò è che una procedurale nel canale transparency su di un oggetto complesso come una siepe si fa sentire eccome sui tempi di resa. Quindi potrebbe starci benissimo il raddoppio dei tempi con la siepe. Senza contare che, come dice Nico, una siepe "attiva" nel calcolo GI porta un pò di calcoli in più anche per riflessioni e rifrazioni.

E comunque direi che passare da 16h a 8minuti con la semplice attivazione dell'iterpolated la dice lunga sulla flessibilità del motore di LW.

tofax
18-07-08, 14:26
Grazie delle risposte, mi sa che per togliermi i dubbi dovrò provare un render senza siepe e senza opzione interpolated per vedere quali sono i tempi. Lo strano è che non è la prima volta che utilizzo questo tipo di siepe e non mi aveva dato impressiona di grande appesantimento dei tempi. Appena posso proverò un rendering senza siepe e senza interpolated attiva.
Comunque anche se si dimezzano i tempi con l'eliminazione della siepe, non sono sempre tante 8 ore di rendering per un'immagine così icon le impostazioni date?

happymilk
18-07-08, 15:42
Comunque anche se si dimezzano i tempi con l'eliminazione della siepe, non sono sempre tante 8 ore di rendering per un'immagine così icon le impostazioni date?

Se le 8 ore sono con rendering Montecarlo non interpolato non è detto che siano poche. Considera che Il montecarlo è un calcolo GI abbastanza pesante e che senza ottimizzazioni (l'interpolated appunto) richiede dei tempi molto lunghi. Puoi provare (se ce l'hai) a fare una prova con Fprime e gli stessi parametri (numero di bounce e intensity) per vedere come se la cava.

Poi puoi provare a rifare il rendering senza calcolo GI per vedere la differenza di tempi (con o senza siepe se vuoi proprio toglierti lo sfizio)

E comunque hai visto da solo che sei passato da 16h a 16minuti solo azionando l'interpolated. Quindi a parte qualche ottimizzazione che puoi fare mi sa che il grosso della differenza te la da azionare o meno questa opzione (che per quanto mi riguarda è fissa su ON :D)

Ciao

tofax
18-07-08, 22:53
Sicuramente Monte Carlo puro è pesante ma stiamo parlando anche di un rendering su Q6600 a 3 ghz, 8 ore per un'immagine così senza neanche la siepe (se fossero 8 ore) mi sembrano tante ma forse sono io che pretendo troppo :confused:.
Poi lo stesso rendering con fprime, refine quality 30, poco meno di un'ora e mezza con tanto di siepe (ed è un Monte carlo non interpolato).
Secondo me è proprio il motore di lw che con GI Monte Carlo è veramente lento, certo non come in passato, ma sempre lento.
Per quanto riguarda l'opzione Interpolated io di solito la utilizzo soltanto per rendering di prova perché la qualità del risultato non mi soddisfa. Sono un pò pignolo, ma vedendo la differenza che c'è rispetto a non utilizzarla non posso fare altrimenti, almeno per lavori importanti.

desegno
19-07-08, 08:00
tofax, io non riesco ancora ad usarlo proprio perchè lo trovo ancora molto ma molto lento....forse troppo.
poi vedo persone cone solferinom che lo usano produttivamente e allora credo che abbiano trovato il compromesso qualità/velocità....io tutte le volte che premo F9 dopo un pò interrompo...

happymilk
19-07-08, 08:26
Sicuramente Monte Carlo puro è pesante ma stiamo parlando anche di un rendering su Q6600 a 3 ghz, 8 ore per un'immagine così senza neanche la siepe (se fossero 8 ore) mi sembrano tante ma forse sono io che pretendo troppo :confused:.
Poi lo stesso rendering con fprime, refine quality 30, poco meno di un'ora e mezza con tanto di siepe (ed è un Monte carlo non interpolato).
Secondo me è proprio il motore di lw che con GI Monte Carlo è veramente lento, certo non come in passato, ma sempre lento.
Per quanto riguarda l'opzione Interpolated io di solito la utilizzo soltanto per rendering di prova perché la qualità del risultato non mi soddisfa. Sono un pò pignolo, ma vedendo la differenza che c'è rispetto a non utilizzarla non posso fare altrimenti, almeno per lavori importanti.

Ti dico la verità. Io la GI di LW la uso da quando esiste l'opzione interpolated. Prima o ne facevo a meno o m'affidavo a Fprime. Forse non ho fatto le prove giuste, ma per gli esterni non vedo grosse mancanze nell'usarla rispetto al Montecarlo "unbiased" (licenza poetica: non t'arrabbiare fire :D)
Tra l'altro, credo che tutti gli sforzi di NT si siano concentrati a migliorare la velocità di resa proprio con l'opzione interpolated attiva. Credo che la Montecarlo "pura" sia lenta di suo e difficilmente ottimizzabile.
(fprime è una "bestia" strana: a volte ci mette una frazione a fare delle cose complicatissime per LW e a volte ore a ottimizzare un immagine che LW calcolerebbe in minuti. Temo non sia il giusto termine di paragone)

Per il discorso pignoleria: fai bene ad esserlo ed è sicuramente il modo migliore per migliorare il tuo lavoro. Solo che a volte il gioco non vale la candela. Cioè 16h per un immagine che potrebbe dover essere rivista o migliorata in alcuni particolare sono a mio avviso troppe e ti rendono poco concorrenziale.

E a tal proposito: noto che l'edificio del tuo rendering tende ad avere le parti in ombra eccessivamente chiuse (scure) rispetto agli edifici reali che gli stanno accanto. Non sò se è dovuto ai 2 bounce o ad una scarsa illuminazione ambient, ma a me da più "fastidio" questo che qualche imperfezione del calcolo.

Ciao

tofax
19-07-08, 10:12
Mi state dicendo cose molto interessanti, se non altro capisco perché a volte sento parlare di tempi di rendering molto bassi in rapporto alla complessità dell'immagine. Ho sempre pensato che la resa finale venga ottenuta sempre senza l'opzione interpolated, evidentemente sono io che non la utilizzo bene :argh:.
Di aspettare 16 o + ore di rendering ad ogni lavoro non è certo mia intenzione. Però in passato ho fatto lavori con un Pentium 4 a 2,4 ghz in Montecarlo "puro" che hanno richiesto diverse ore di calcolo ma con tempi di resa migliori in proporzione alla complessità della scena, insomma mi aspettavo di poter pretendere di più con un Q6600.
In futuro dovrò "accontentarmi" dell'Interpolated oppure ricorrere a fprime che tra l'altro spesso ha una resa veramente ottima.

x Happymilk
Per quanto riguarda le parti in ombra hai ragione, effettivamente mi sono rimaste un pò scure, ma lo erano ancora di + senza mettere il bounce a 2,. Forse dovevo metterlo a 3 ma proprio condizionato dai tempi di calcolo non l'ho fatto. C'è da dire però che il paragone con gli edifici vicini è un pò impari perché il fabbricato su quel lato ha una struttura delle terrazze piuttosto schermata e profonda. Inoltre la facciata principale è completamente in ombra, il sole si trova in posizione quasi opposta ((ho dovuto rispettare l'illuminazione della foto).

Grazie a tutti per le risposte :g1:

Fire
19-07-08, 11:33
...Montecarlo "unbiased" (licenza poetica: non t'arrabbiare fire :D)...
:D ...hehehe, non vedo perchè dovrei arrabbiarmi, ...hai detto una cosa esatta, per cui... ;)

Fabio.

happymilk
19-07-08, 11:52
:D ...hehehe, non vedo perchè dovrei arrabbiarmi, ...hai detto una cosa esatta, per cui... ;)

Fabio.

Dovresti invece. Perchè l'implementazione del Montecarlo su LW è biased nella misura in cui è l'utente che decide il numero dei rimbalzi da dare alla luce
:p

gebazzz
21-07-08, 00:18
Ma.. non è mica un disonore usare l'Interpolated.. anzi!

Cmq.. non continuo col discorso, nemmeno mi ricordo quanto andava la 9.3.. ormai è acqua passata.

vashts

tofax
21-07-08, 09:05
Addirittura? E così tanto + veloce la 9.5...:evil:

gebazzz
21-07-08, 10:57
Addirittura? E così tanto + veloce la 9.5...:evil:
Io non ho detto nulla.. questa è una tua intuizione/possibile interpretazione di quanto da me precedentemente affermato che potrebbe benissimo non corrispondere alla realtà dei fatti.. :cool:

vashts

happymilk
21-07-08, 11:01
Infatti vasths si riferiva al fatto che per tutto il tempo in cui è stato dietro alla tesi non ha fatto praticamente niente con LW e che gli ultimi rendering datati 9.3 li avrà fatti nel 2005/2006...

:evil:

tofax
21-07-08, 14:13
Si si, è vero... :evil:

gebazzz
21-07-08, 16:54
O magari sono passato ad un altro software.. :evil::evil:

vashts

Fire
21-07-08, 17:05
Dovresti invece. Perchè l'implementazione del Montecarlo su LW è biased nella misura in cui è l'utente che decide il numero dei rimbalzi da dare alla luce
:p
:D Cosa mi tocca fare, ...difendere quest'uomo da se stesso! :evil:
Magari fosse così semplice, ...non è certo per il n° di bouncing che l'engine di LW anche con l'opzione Montecarlo attiva, rimane Biased, (...per la cronaca, anche in MWR era possibile ridurre il n° dei rimbalzi sino a qualche tempo fa, ma di certo questo non lo rendeva Biased ;)). Ma stà di fatto che l'algoritmo di Montecarlo (quando non ibridato), rimane una soluzione UnBiased, per cui non è una "licenza poetica", ...certo se parli dell'engine di LW in toto, lo è di certo, (...ad esser buoni :D).

Fabio.

happymilk
21-07-08, 18:41
:D Cosa mi tocca fare, ...difendere quest'uomo da se stesso! :evil:
Magari fosse così semplice, ...non è certo per il n° di bouncing che l'engine di LW anche con l'opzione Montecarlo attiva, rimane Biased, (...per la cronaca, anche in MWR era possibile ridurre il n° dei rimbalzi sino a qualche tempo fa, ma di certo questo non lo rendeva Biased ;)). Ma stà di fatto che l'algoritmo di Montecarlo (quando non ibridato), rimane una soluzione UnBiased, per cui non è una "licenza poetica", ...certo se parli dell'engine di LW in toto, lo è di certo, (...ad esser buoni :D).

Fabio.

No. Spetta. Capiamoci.
Te mi stai dicendo che MR dava la possibilità di definire un numero massimo di rimbalzi della luce? E perchè? Cioè. Se la luce all'interno di una stanza compirebbe n rimbalzi per potersi ridurre ad esser definita ininfluente com'è che un algoritmo unbiased mi dovrebbe permettere di interrompere i rimbalzi prima "dell'esaurimento" del loro "potere illuminante".
Questo non è un comportamento biased? o mi son perso qualcosa?

Per la postilla in apertura: PRRRRRRRRR :evil::D

tofax
21-07-08, 21:15
O magari sono passato ad un altro software.. :evil::evil:

vashts


E allora quà che ci stai a fare? :p :evil:

Fire
21-07-08, 22:49
Innanzi tutto mi scuso per l'escursione un pò ai margini del topic.


No. Spetta. Capiamoci.
Te mi stai dicendo che MR dava la possibilità di definire un numero massimo di rimbalzi della luce? E perchè? Cioè. Se la luce all'interno di una stanza compirebbe n rimbalzi per potersi ridurre ad esser definita ininfluente com'è che un algoritmo unbiased mi dovrebbe permettere di interrompere i rimbalzi prima "dell'esaurimento" del loro "potere illuminante".
Questo non è un comportamento biased? o mi son perso qualcosa?...
Certo caro, ...il motivo è che bisogna distinguere le ragioni per cui un'engine viene definito UnBiased o meno. Nella fattispecie, prendere in considerazione solo la maggior parte dei rimbalzi compiuti dalla luce e su questi utilizzare per il loro calcolo algoritmi "senza compromessi", non significa far diventare Biased l'engine, ma solo avere come risposta una parte di quella soluzione completa che rimane comunque corretta e priva d'artefici perchè calcolata comunque con algoritmi dal modello matematico completo per singolo campione. Qui si parla al limite di "soluzione incompleta", non di "soluzione scorretta", è diverso. Semmai ibridare soluzioni UnBiased come quella Montecarlo, con scorciatoie e assunti invece lo è.
Se dovessi portare un'esempio a paragone per farmi capire meglio, penserei forse un pò alla differenza fra foto LDR e HDR. Le LDR infatti sono delle foto a tutti gli effetti, a cui manca però tutto quel patrimonio d'informazioni extra sulla radianza che rappresenta il patrimonio in più, dotazione alle srorelle maggiori HDR. Scusate l'eccessiva semplificazione, ma era l'esempioo più calzante che m'è venuto a mente.

Ad ogni modo, già da un pò, non è più possibile controllare questo parametro in MWR (che era disponibile più che altro per realizzare delle prove a maggior velocità, anche se poi, i guadagni di tempo erano comunque relativi), ma volendo è sempre ancora possibile escludere dei Layer del rendering dal calcolo, come l'illuminazione diretta e indiretta, le caustiche, la rifrazione. Ovviamente sono parametri anche questi che si dovrebbero sfruttare solo nei test, ...son stati messi li apposta nelle precedenti edizioni e risalgono a periodi in cui effettivamente l'HW non era ancora "maturo" per accedere proficuamente ad engine come quello di MWR. Posso dire però, che personalmente non ne ho mai fatto uso neanche in passato e credo così la maggioranza degli utenti. E' per questo che la cartella "Layer" è una delle sezioni meno note e conosciute del programma, di cui è infatti difficile sentir parlare.

Fabio