PDA

Visualizza Versione Completa : Rigg con Lw e Maya..help



Antonio Giornetta atomik35
15-07-08, 06:37
Ciao a tutti.
in allegato .rar una scena di lw con una struttura skeletrica riggata.
Ho un problema con l'ik...se spostate il bone "bacino" verso giù noterete delle grosse imperfezioni..in pratica si girano i femori verso tutt'altra parte.
già che ci sono, però questo è ot, allego uno screenshot di maya...mi spiegate perchè sdoppia la geometria..(vedi jpg)
Grazie.

LW 8.0
Maya 6.0
Win XP sp2

bug3d
15-07-08, 07:57
Ciao a tutti.
in allegato .rar una scena di lw con una struttura skeletrica riggata.
Ho un problema con l'ik...se spostate il bone "bacino" verso giù noterete delle grosse imperfezioni..in pratica si girano i femori verso tutt'altra parte.


Ciao,per evitare questo problema dovresti splittare gli angoli di rotazione in due bones separate,ad esempio il femore del tuo rig (bone02) ha ik attivata sia per pitch e heading,il modo più semplice è creare una bone prima del femore e dargli solo l'ik per il pitch (nel tuo caso) e il femore avrà solo l'heading.
La bone che avrai creato ti servirà da controller per evitare il tuo problema.

Più tardi se arrivo ti posto un file che magari ti è più chiaro,
ciaooo



EDIT_Ho aggiunto un file che potrebbe esserti di aiuto

Antonio Giornetta atomik35
19-07-08, 10:59
Grazie per avermi risposto.
Però ho un problema con la tua scena
"This scene file requires a newer version of Lightwave"
Io uso LW 8.0 o la 9.0
potresti convertirmi la scena.
Grazie

Bruscolì
19-07-08, 19:07
già che ci sono, però questo è ot, allego uno screenshot di maya...mi spiegate perchè sdoppia la geometria..(vedi jpg)
Grazie.


... la geometria è doppia perchè presumo che una sia la poligonale e l'altra il proxy ...
Metti la poligonale in un layer separato e congela il layer ...

Fulvio

Antonio Giornetta atomik35
20-07-08, 07:10
ah!...non sapevo nemmeno che esistono i layer in maya...faccio un pò di prove...mentre aspetto il file da bug3d
Grazie.
ciao

Bruscolì
20-07-08, 09:58
... la gestione dei layer ce l'hai in basso a destra. Se non è visibile premi ctrl + A ... poi aggiungi un nuovo layer, selezioni l'oggetto a cui cambiare layer, tasto destro sul layer creato e poi "add selected object"

Fulvio

Antonio Giornetta atomik35
21-07-08, 16:48
si, ok!
Ma se seleziono la mesh poligonale...mi seleziona anche la mesh subdiv...cioè è come quando premi Tab in modeler...quindi non posso (almeno credo) separare le due mesh...perchè in fondo si tratta di una sola...o no!?

Bruscolì
21-07-08, 19:50
Controlla nell'hypergraph come sono imparentati ... se una geometria è il proxy dell'altra devi avere dei nodi come nell'immagine in allegato ...
... ma non sai come è stato creato il modello ??

Fulvio

Antonio Giornetta atomik35
22-07-08, 07:52
Creato in LW
Esportato in obj
Importato in Maya
Convertito da Poligon a subdvid

bug3d...che fine hai fatto?

Bruscolì
22-07-08, 09:24
Creato in LW
Esportato in obj
Importato in Maya
Convertito da Poligon a subdvid


... la scena la puoi postare, per controllarla ??

Fulvio

bug3d
22-07-08, 12:46
ciao,ecco il file,ho avuto qualche problema a convertire la scena ma dovrebbe essere ok adesso.
(a parte un pò di ik popping che mi dà nel mac)

Antonio Giornetta atomik35
23-07-08, 15:32
la scena maya in allegato per Fulvio alias bruscolì
Bug3d, grazie..ora do un'occhiata alla tua scena
ciao

Bruscolì
24-07-08, 12:55
Non sono riuscito a capire come mai la geometria è doppia, perchè anche convertendo da poligoni a subd e mantenendo l'oggetto originale, rimangono due oggetti distinti.

Dato che non hai ancora ottimizzato le weight map per le deformazioni, secondo me la cosa migliore che puoi fare è fare il detach dello skin (skin > detach skin), cancellare la geometria, rimportare l'obj originale, posizionarlo correttamente rispetto allo scheletro e quindi crearti un proxy (proxy > subdiv proxy) così hai sempre la geometria originale poligonale (che puoi congelare in un layer) e relativa versione smmottata. La quantità di smooth e relativa densità della mesh che puoi avere nel proxy la puoi controllare con il parametro Exponential Level in qualsiasi momento.

Non ho mai utilizzato il comando polygons to subdv, concettualmente le subd di maya non sono la stessa cosa come siamo abituati in lw.

Fulvio