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Visualizza Versione Completa : Space Woman



robertog10
19-07-08, 07:47
Ciao a tutti questa è la mia Space Woman, sto creando una scena con HunteResearcher e Space Woman appena pronta ve la proporrò pr adesso vi lascio a questo lavoro, naturalmente ogni critica è ben accetta (ma anche complimenti, spero).

Un salutone.:yoo:

robertog10
19-07-08, 07:49
immagini versione ZB

EVHfan
19-07-08, 12:50
ciao roberto, complimenti, modello e scelta dei colori mi piacciono molto, appena l'ho vista ho pensato a una tuta spaziale in stile nathan never, il fumetto dell bonelli, non so se l'hai mai letto, ma secondo me ha molto in comune.. io sono un gran appassionato di nathan never.
una curiosità:
sul torace sono presenti delle tacche colorate.. cosa sono?

aspetto di vedere la scena...
ma se permetti avrei un consiglio.. sarebbe fantastico se provassi a studiare le UVmap, in questo modo potresti simulare delle macchie, graffi, ammaccature ecc sull'armatura.. e darebbero sicuramente un tocco di classe e realismo in più al personaggio e alla scena.. tu che ne dici?

ciao ciao

robertog10
20-07-08, 09:19
Grazie per i complimenti:g1:.
Le tacche che dici tu sono delle spie luminose per varie funzioni.
Le UVmap non sò se sono quelle che già sto usando se non ti è troppo disturbo puoi spiegarmi cosa sono e come si usano:rolleyes:.

Un salutone.:yoo:

EVHfan
20-07-08, 12:34
ciao roberto
ti chiedo scusa ma la trattazione di argmomenti tecnici non è il mio forte, e spero di riuscire a farmi capire il emglio possibile.
le mappe UV, volgarmente, servono a definire una texture poligono per poligono.
in poche parole, in LW, ma come credo nella maggior parte di programmi3d, se non in tutti, vi è la possibilità di ricavare una mappa, una sorta di griglia che non è altro la proiezione su un piano del wireframe del tuo modello.
la particolarità è che tu puoi importare la griglia in photoshop (o altri programmi di disegno) con un formato chiamato "eps" (encapsulated post script) formato di uso comune in illustrator poichè vettoriale.
una volta in photoshop sta a te disegnare la texture del tuo oggetto, e nel caso di questo modello non penso sia particolarmente difficile, anche perchè dove è giallo, anche in photosho farai tutto giallo, e poi navigando in internet vai a cercarti dei metalli rovinati e ne copi dei frammenti sulla spalla, sul torace, o dove meglio credi..
per comodità io faccio 2 mappe UV, una per il davanti e una per la parte posteriore dei modelli.
mi rendo che a parole è difficile da spiegare, ma se guardi il tutorial presente qui su lwita, ti accorgerai di come è molto semplice lavorare in questo modo..
all'inizio ovviamente incomencerei a lavorare con oggetti più semplici e non subito con una persona per intero.. magari solo col torace..
spero di esserti stato d'aiuto in qualche modo, se hai ancora dubbi chiedi e se posso cercherò di spiegarmi meglio...
ciao

robertog10
20-07-08, 16:06
Sempre molto disponibile grazie.

Non mi hai segnalato dovè il tutorial, credo di capire un po poco ad esempio questa cosa va fatti in modeller credo, e poi come vanno applicate? Ho le idee un po confuse.

Un salutone.:yoo:

EVHfan
21-07-08, 09:38
[quote=robertog10;66419]Sempre molto disponibile grazie.

Non mi hai segnalato dovè il tutorial, credo di capire un po poco ad esempio questa cosa va fatti in modeller credo, e poi come vanno applicate? Ho le idee un po confuse.[quote]


tranquillo, è normale avere le idee confuse, anch'io le avevo quando ho affrontato l'argomento la prima volta.. anzi e anche ora non mi sento ancora sicuro al 100%.

perdonami, questo è il link
http://www.lwita.com/tutorials/uvmapt-shirt/index.htm

hai ragione ho omesso di dire che il lavoro per ricavare la tua griglia va fatto in modeler, il disegno della texture, in photoshop, mentre in layout, ovviamente, hai solo il compito di assegnarla..
in effetti ho omesso di dire molte cose, anche perchè l'argomento richiederebbe molte pagine per poter essere esaurienti..
ti coniglio di fare come il tutorial, cioè utilizzare un scacchiera da applicare all'inizio, giusto per vedere che la tua UV sia ben distesa..
dirlo fa strano, e scommetto che mentre leggi non ci starai capendo niente e mi starai maledicendo:D ma ti assicuro che se fai il tutorial o perlomeno lo leggi, molti dubbi spariranno..
cosa importante da capire è che una volta che ti sei creato la mappa, ti metti a spostare i punti che formano i polingoni non paralleli al piano di proiezione della tua griglia, e devi spostarli in modo tale che la tua scacchiera appaia con i quadrati grossi uguali..
se applichi la griglia subito, ti accorgereai che alcuni quadrati (nelle parti laterali del tuo modello) saranno molto stirati rispetto a quelli nella parte frontale.
devi eliminare quell'effetto se vuoi ottenere una buona base per lavorare in photoshop..
altro consiglio, è quello di creare una texture poco per volta, ad esempio assegni il colore di fondo e poi provi a mettere la prima ammaccatura, salvi, e la importi subito nel layout per vedere se stai lavorando correttamente ed è tutto esattamente come vuoi... una volta appurato che è tutto ok, continui poco per volta..
per creare un UV, in modeler in basso a destra del tuo monitor ci sono una serie di lettere: W T M C S, premi "T" poi dal menù a tendina appena a destra selezioni "new" dai nome e selezioni l'asse perpendicolare alla parte frontale del tuo modello...
poi, io, ma questo è soggettivo, dalla vista dall'alto (perchè è la vista che uso meno in queste cose) dove c'è il menù a tendina con scritto "top XZ" seleziono UVtexture, vedrai che ti appare un quadrante:
attento perchè tutti i poligoni che si trovano fuori dal quadrante non verranno inseriti nella griglia che serve in photoshop.
perciò se è più grande semplicemete premi shift+H (scali mantendo le proporzioni) e lo riduci...
una volta finito in modeler di spostare tutti i punti e hai una mappa che funziona, la esporti
file -> export -> export encapsulate postscrip
assegni percorso nelle cartelle, e nel menù a tendina con la scritta "view" selezioni textureUV.
apri in photoshop e usa il livello con la grglia come riferimento, ma tu lavora in altri livelli, e quando salvi il file di immagine per la texture ricordati di mettere non visibile il livello dell'eps.
altra cosa che mi è capitata, le prime volte, in photoshop, quando importavo un eps, il programma usava come metodo per il colore CMYK, metti RGB, poichè Lightwave, non legge bene i file in quadricromia.
spero di averti aiutato ancora una volta..
se hai altre domande fai pure..
ciao ciao

robertog10
21-07-08, 19:29
Grazie veramente sei il mio ispiratore appena posso seguirò il tutorial e ti farò sapere.

Un salutone.:yoo:

EVHfan
21-07-08, 19:56
Grazie veramente sei il mio ispiratore appena posso seguirò il tutorial e ti farò sapere.

addirittura ispiratore?! mi commuovi, :D guarda che qui ci sono soggetti migliori a cui ispirarsi..
comunque ci conto che leggerai il tutorial.. attendo risultati..
anzi, al contrario sarei io che dovrei ispirarmi a te per le tue grandi capacità di modellazione, sia per fantasia, velocità e cura...
ciao
alla prox

robertog10
21-07-08, 22:06
anzi, al contrario sarei io che dovrei ispirarmi a te per le tue grandi capacità di modellazione, sia per fantasia, velocità e cura...:g1:

Troppo Troppo grazie beh allora ci possiamo aiutare a vicenda:g1:.

Ho già dato uno sguardo al tutorial e lo farò senzaltro e spero di capirci qualcosa:licantrop.

Alla prossima e un Salutoneoneone.:yoo: