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davhub
19-07-08, 21:21
Ciao ragazzi, ho un problemino.. dovrei renderizzare una immagine a circa 6000x10000 px.

il render non parte nemmeno. appena schiaccio F10:
un bel messaggio che mi dice che non può allocare i segmenti di render..

la cosa mi sconcerta un pò...
effettivamente ho solo presumibilmente 2, 2 gb di ram liberi, e forse sono pochi (ma ps mi apre comodamenteun file del genere e me lo gestisce pure con il vecchio PC con solo 1 gb di ram per TUTTO SO compreso...)
ma il fatto che si blocchi subito mi dice anche che non posso nemmeno sperare che plugin come splitrender mi aiutino.

nelle mie passate esperienze a risoluzioni ben più modeste, accadeva che il render non partisse causa falliento di allocazione di memoria per fasi di render più avanzate e quindi una volta che i segmenti siano stati allocati, la riduzione dovuta al render region di splitrender funzionava alla grande...
(almeno così mi dice la mia memoria.. magari sto solo delirando..)

adesso non ho provato con splitrender, devo essere sincero, ma come posso ovviare alla cosa oltre a cambiare finalmente SO a 64 bit, utilizzare 4 Gb di ram, ecc.?

non c'è un modo per dire a LW di utilizzare l'HD senza troppe menate?

oltr ealla risoluzione può esservi d'aiuto che salvo i seguenti files:


Render finale in TIFF 24 bit
Alpha channel in jpg
effetto corona in jpg
PSD export con il solo canale del render pre effetto


Ho provato anhce a non salvare la tiff del punto 1 (inutile visto che poi composito con il 3 e 4e un aiutino del 2...

è questa richiesta "anomala" di multichannel in salvataggio a mandare in vacca tutto? se è csoì.. lo renderizzo a pezzi.. no problem..

Grazie in anticipo..
Davhub

Bruscolì
19-07-08, 21:45
... forse ho capito che vorresti trovare una soluzione che non sia un plugin, ma se non riesci in altra maniera ci sarebbe virtual render (http://www.trueart.eu/?URIType=Directory&URI=Products/Plug-Ins/VirtualRender) con cui puoi fare rendering di qualsiasi dimensione.

Fulvio

happymilk
20-07-08, 08:49
Cosa c'è scritto nelle statistiche?

davhub
20-07-08, 09:25
Bruscolì... mamma mia che plugin mi hai trovato? grandiosa! adesso la scarico poi vedo se funzia e come.. OOPPS non ho visto che è a apgamento.. nel frattempo proverò splirnbder... altimenti.. invesitirò 130 euro..

@Happymilk
31667 punti, 58365 polys..
8,38 m di memoria (ma a risoluzioni infime, sennò manco le vedo.. queste statistiche)..
raytrace tutto attivo (tranne refraction, NO GI)..

Nel frattempo, grazie!!! :D

Davhub

happymilk
20-07-08, 09:38
Mi interessavano le statistiche che ottieni premendo "w" nel layout senza lanciare il rendering.
Nel dettaglio vorrei sapere che ti dice alla voce "render memory" e "free memory"

Bruscolì
20-07-08, 09:51
Bruscolì... mamma mia che plugin mi hai trovato? grandiosa! adesso la scarico poi vedo se funzia e come.. OOPPS non ho visto che è a apgamento.. nel frattempo proverò splirnbder... altimenti.. invesitirò 130 euro..

Davhub

... si è pagamento purtroppo !!
... però ci puoi fare rendering con cui tappezzare le facciate di un grattacielo :D ... hard disk permettendo !!

Fulvio

Tempesta
20-07-08, 23:46
come ottimizzare i rendering con lightwave 3d ad alta risoluzione :


usare split render per dividere in fette il render, non in quadrati, l'allocazione di memoria di lw va per strisce di pixel per tutta la larghezza, anche se ne selezionate una piccola parte, lui farà il buffer per tutta la striscia
ottimizzate le texture, tutte quelle che non sono di colore e di displacement portatele a 256 toni di grigio, tanto sarà quello che verrà letto durante l'applicazione
salva non con i plugin ma in formato flexible, così non caricherà il plugin di salvataggio ma direttamente con il core di lw.
usa screamernet e non il layout, che carica su meno memoria, se non lo sai configurare puoi usare lo screamernet controller della dstorm (presente per pc e per mac, gratis) cercare su flay.com
non usare la camera classica, ma usa le nuove camere, sono più parche di risorse nel rendering
se devi usare il radiosity, usa il baking delle superfici per ottimizzare tutti i risultati, tempi, memoria etc
lightwave gestisce tutto in ram, quindi se non riesce a gestirlo nel render si deve eventualmente separare gli elementi e renderizzarli a parte, poi unirli
le texture non pesano quando sul disco, ma quanto vedete nell'image editor, dopo che vengono caricate ed espanse in memoria.

buon lavoro

davhub
22-07-08, 07:12
Tonnellate di buoni consigli e di interesse!! non ho parole per ringraziarvi..
Tempesta, al solito è un pozzo di scienza e credo proprio che alcuni suoi punti siano cose che A non conosco, B non vedo l'ora di imparare! ;) le texture.. quelle che sono B-N dovrebbero già essere grayscale..
le nuove camere non le ho nemmeno prese in considerazione, ma è ora che le implementi, e subito,

split render...
allora è meglio avere immagini verticali secondo il tuo ragionamento, vero? striscie più corte e quindi più gestibili. ottimo nel mio caso è proprio quello.

flaxible, poi.. è una novità assoluta.. mi son osempre chisto cosa fosse.. adesso lo capirò... :D


happymilk, e la questione peso immagni nel texture editor... adesso devo lavorare ad un impianto, penso che poi avrò un pp di tempo per portarvi i risultati..

Grazie.

Davhub

Tempesta
22-07-08, 07:42
no striscie verticali, striscie orizzontali.
il buffer viene fatto per comodità sui pixel della larghezza (altrim tutti i calcoli andrebbero fatti saltare di riga in riga, non complicato da fare ma più lungo).

altra cosa, un plugin utile (commerciale) è il plugin infinimap pro
http://www.infinimap.com (http://www.infinimap.com/)

che implementa una tecnica nata su renderman anni fa. puoi usare texture anche di decine di migliaia di pixel e lui in real time, scala, tassella la texture al volo, e carica la versione e il tassello necessario al render, riducendo al minimo le richieste di ram

davhub
22-07-08, 12:58
no striscie verticali, striscie orizzontali.
il buffer viene fatto per comodità sui pixel della larghezza (altrim tutti i calcoli andrebbero fatti saltare di riga in riga, non complicato da fare ma più lungo).


Sì scusa volevo dire ben quello :D meglio visto che ho una immagine molto verticale. ritento con splitrender con altri aprametri appena ho un pò di news...




altra cosa, un plugin utile (commerciale) è il plugin infinimap pro
http://www.infinimap.com (http://www.infinimap.com/)

che implementa una tecnica nata su renderman anni fa. puoi usare texture anche di decine di migliaia di pixel e lui in real time, scala, tassella la texture al volo, e carica la versione e il tassello necessario al render, riducendo al minimo le richieste di ram

queste magie dell'ottimizzazione che uno si chiede dove siano finite :D

Davhub

Tempesta
22-07-08, 13:15
queste magie dell'ottimizzazione che uno si chiede dove siano finite :D

Davhub

nel ces@@@o insieme alla buona volontà dei programmatori, grazie alle chicche delle guide line di sviluppo MS, " non preoccupatevi di ottimizzare il codice, nel tempo in cui voi sviuppate l'hardware crescerà davanti a voi e compenserà..."

basterebbe leggere renderman companion libro del 90, e i ragazzi newtek avrebbero spunti per ottimizzare un sacco di cose per il render, dal filtraggio delle texture pre render, alla gestione delle luci etc

sharky
22-07-08, 16:04
nel ces@@@o insieme alla buona volontà dei programmatori, grazie alle chicche delle guide line di sviluppo MS, " non preoccupatevi di ottimizzare il codice, nel tempo in cui voi sviuppate l'hardware crescerà davanti a voi e compenserà..."

basterebbe leggere renderman companion libro del 90, e i ragazzi newtek avrebbero spunti per ottimizzare un sacco di cose per il render, dal filtraggio delle texture pre render, alla gestione delle luci etc

hehehe!! vecchia volpe! non sono molti che hanno la cultura dell'ottimizzazione e del rendere stringato un codice. ti ricordi i famosi demo da 8, 16, 32 e 64k???
Bei tempi. quando i ragazzotti del nooooord europa facevano a gara a realizzare cose da spavento usando poco codice e i trucchi più assurdi.
Ora visto che abbiamo l'hardware da buttare nessuno si preoccupa di ciò. Mi ricordo solo i demo di ray tracing in tempo reale con un'amiga equipaggiato con un misero 68020 a 16mhz....
Ormai nessuno si spacca più la testa ad ottimizzare. mettono tutto in pasto ad un compilatore e via....:(

Scusate il mio OT

davhub
22-07-08, 20:42
No comment sull'ottimizzazione.. io penso solo a quello che faceva POV e mega pov.. comunque...

queste sono le stats...
e comunque... nemmeno splitrender funzia...
almeno con una 2 x 6 fette, magari sono troppe...

grazie in anticipo...
Davhub

P.s poi proverò flexibele ed il resto,e h, tempesta, :D