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Visualizza Versione Completa : renderlo + vero...help!!!



Raffaele
27-03-09, 10:48
ciao a tutti...sono nuovo del forum!!!
volevo chiedervi x favore un parere su quello che sto renderizzando (sala riunioni) ed eventuale avere dei consigli su aggiustamenti vari..
Soprattutto, anche nei miei precedenti render, non riesco ad avere
una finitura reale degli ambienti... rimane sempre un po' plasticoso...
Di seguito caratteristiche del render:
-f.prime come motore di render
- luci: area light interna, distant esterna e luce solare...
- materiali molto semplici: vetro, legno acero a parete e a soffitto...
- ho allargato un po' lo zoom per riprendere tutta la sala

Se c'è qualcosa che vi serve da sapere, chiedete pure...
allego primo render di bozza...(non ridete dietro eh :):):)).

Ciao e grazie mille!!!

dioglev
27-03-09, 10:52
perchè nn provi a mettetere una bella immagine di in esterno per l'HDRI
Forse ti può aiutare, ma nn sn un esperto.
P.s.: ben venuto

Raffaele
27-03-09, 11:20
ma intendi con l'image editor in backdrop options?
scusa ma non sono ferratissimo neanche io...

davhub
27-03-09, 11:23
Io ti consiglio, per scene di questo tipo, di realizzare tante scene più piccole in cui poter testare il singolo materiale (con un setup di luci simile a quello finale, ovvio) del singolo oggetto.

da quello che vedo ci sono texture ripetute (tiling visibile), ma anche una indefinizione generale di quello hce è il comportamento della luce sui diversi materiali.

sedute, pavimento, muri ecc. si comportano otticamente in modo uguale e sappiamo che non è così che accande nella realtà.

non so come sono composti i tuoi materiali, ma penso che sia un problema di multicanale.

Davhub

P.S. HDRI non basta. quello esaltas riflessioni e la global illumination, ma non è con il radiosity che si risolvono i problemi.

comunque sì. backdrop option, sotto c'è IMage world. carica la HDRI nel controller.

skyler
27-03-09, 13:41
Mi permetto di ampliare il setup già detto.
Dopo aver messo il backdrop, crea un materiale per volta..es. come vuoi fare le poltroncine? Ne texturizzi un paio e ti avvicini con la camera, lasciando il resto fermo.
Quando sei soddisfatto, passi ad un altro elemento e così via.
Rimetti la camera in prima posizione e fai un render di prova con GI e FG di default. Attivi le ombre e vedi quello che viene fuori. Poi aggiusti..Posta i vari passaggi e vediamo cosa ne viene fuori. :D

Raffaele
27-03-09, 14:05
grazie mille ragazzi x gli aiuti...proverò sicuramente nel week end e vi aggiornio...
scusa skyler, con GI e FG cosa intendi? global illumination...:(

Posso procedere con f.prime o mi consigliate di utilizzare il motore render di lw? O devo provare con altro...

Grazie ancora...

Fire
27-03-09, 18:19
Dico anche la mia.

Personalmente in quel render prima dei materiali, vedo un problema di illuminazione, la resa è piuttosto "piatta", per cui mi preoccuperei prima di sistemare il setup delle luci e dei giusti algoritmi di calcolo. Raggiunto un risultato soddidfacente passerei ad occuparmi dei materiali. Un passo alla volta.

Benvenuto. ;)
F.

LAV
27-03-09, 20:55
(Indicazioni personali)

* Una immagine HDRI appropriata caricata con image editor e usata come windows>Backdrop options>Add Environment>Image World

* attiva Global Illumination>Final Gather

* metti una luce esterna (Dennis Pontonnier Infinite... Plugin enormemente prezioso, gratis)

* Attiva le ombre

* setta la telecamera come devi

* clone camera quante volte vuoi e sposta le camere figlie dove ti servono

* aggiungi tanti nulls quanti te ne servono come camera targets (punti di fuga o come li vogliamo chiamare - selezioni la camera, schiacci 'm', attivi il null, 'camera_n_target' come target). Spostando il target sposti il punto di fuga senza muovere la camera.

* togli AA e riduci la grandezza dei render (nella finestra camera) al minimo.

Vai di F9 (se hai LW 9.5 o superiori) e molla Fprime

* aggiungi, togli, sposta le luci.

* usa area lights dove servono (per schiarire) MA togli loro le ombre

* aumenta - diminuisci l'intensità luminosa e il colore.

*prova a usare luci IES se servono e dove servono

Una volta ottenuta la luce che vuoi (vicina a quello che vuoi) lavora sulle texture e RICORDA:

NON c'è luce senza texture e non ci sono texture senza luci. Prova a vedere come cambia l'aspetto modificando anche solo il canale diffuse. O lo specular.

Facci sapere.

Gillio
30-03-09, 10:12
C'è una cosa fondamentale che ti manca.

L'Ambient Occlusion... senza questo pass, l'immagine risulta molto piatta.

Poi come ti hanno già suggerito, studiati un materiale per volta.

Gillio

Fire
30-03-09, 10:46
C'è una cosa fondamentale che ti manca.

L'Ambient Occlusion... senza questo pass, l'immagine risulta molto piatta.

Poi come ti hanno già suggerito, studiati un materiale per volta.

Gillio
Generalmente però, l'ambient occlusion si utilizza in abinamento al semplice RayTracing per simulare una resa in simil-global illumination volendo aver un buon compromesso fra tempi di calcolo e resa, importante quindi più che negli still-frame, nelle animazioni.
Nel caso di Raffaele invece, credo sia quantomeno superfluo, visto che mi sembra utilizzi già dei veri algoritmi di GI.

Semmai credo vada cercata una miglior soluzione a livello di illuminazione e in secondo step anche di surfacing.

F.

Gillio
30-03-09, 14:28
Ti assicuro che L'AO anche in still image con Global Illumination o Radiosity, fa eccome. Certo che poi regoli a piacimento in Photoshop quanto ne vuoi mettere a seconda del tuo gusto personale.
Però l'immaigne prende mooolta più profondità.

Io personalemtne l'ho usata pure per questa still ceh ha una sola area light esterna e radiosity a manetta =)

http://features.cgsociety.org/newgallerycrits/g56/67256/67256_1210695029_large.jpg

ci dovrebbe stare pure un thread su questo fornum dove facevo vedere la stessa immagine con e senza AO

Suluti

Raffaele
30-03-09, 17:42
ciao ragazzi...forse, almeno per ora, non riuscirò a raggiungere un livello
decente di rendering...ha dei seri problemi con le luci...
Ed inoltre, io uso ancora lw 8.0 : :(:(:(:(:(...
Comunque grazie per i vari suggerimenti...vi allego un aggiornamento...
sicuramente in settimana vi posterò qualcos'altro...
piano piano sto provando a migliorare...sperem...

Raffaele
31-03-09, 17:54
altro aggiornamento...ho provato con lw 9.5 e cambia moooooooolto cavolicchio... :yt: !!! secondo me con le texture ci siamo quasi...un po' meno con le luci...ma attendo vs. nuove!
Ciao e grazie.

Lab2
02-04-09, 14:17
Come ti era stato consigliato da Firequalche post fa, il problema principale che riscontro in questa immagine è la piattezza assoluta della luce!
Abbandona per un attimo il discorso delle textures creandoti una copia del tuo oggetto mono materiale (mantieni solo i vetri) e assegna un grigio neutro. Questo ti aiuterà a percepire con esattezza come si diffonde la luce nel ambiente, potendo facilmente visualizzare le zone troppo buie è quelle sovraesposte e facendoti risparmiare un sacco di tempo per le prove di rendering.
Per aver maggior controllo suddividerei l'illuminazione del tuo ambiente in 3 componenti:
-Luce Esterna (quella creata dal Background+quella del Sole, che sarebbe bene far filtrare dalle finestre verso l'interno)
-Neon in Alto (dalla versione 9.5 i poligoni luminosi finalmente funzionano assai bene anche in LW, penso sia la soluzione ottimale vista la forma della tua fonte luminosa)
-Faretti e Lui di emergenza (anche in questo caso i poligoni luminosi possono aiutarti a velocizzare il SetUp, con il rischio di appesantire molto la scena; l'alternativa è di andare su tante piccole luci Area)

Usa delle impostazioni di radiosity abbastanza basse, ma almeno con 3/5 rimbalzi; anche se sbucheranno delle macchie (sploch) avrai sempre tempo di aumentare l'affinamento dei raggi. E non ti scordare di ativare le ombre (ma com'è possibile che di default siano disattivate? forse aveva senso nel lontano 96, ma non oggigiorno)

E comunque... Se alleghi la scena, vedrai che stuzzicherai parecchi appassionati nel testare l'ambiente!

Solferinom
02-04-09, 21:14
sei sicuro di aver attivato Raytrace shadows, Raytrace Transparency e raytrace Reflection nel pannello "render globals"?

Raffaele
02-04-09, 21:29
ragazzi vi allegato obj e scena...ho tolto sedute e texture che pesano una cifra...ho un problema reale con l'illuminazione ... :(:(:(...ci sto lavorando con tutorial e quant'altro! comunque se avete voglia di darmi un mano...

Per Lab2 e Solferinom: le ombre e quant'altro sono attivate...

ciao e grazie.

ps: secondo me mi manca qualche riferimento sul layout...ma ripeto ci studierò...

Gillio
03-04-09, 10:27
Come prima cosa, ho trovato un errore di modellazione,
tra i vetri hai l'impossibile. ti basta il poligono interno ed esterno...il resto puoi pure fiondare tutto...

Come seconda cosa c'è la posizione piatta delle luci che però non ho ancora modificato.
ho trasformato la seconda luce da linear in Area e gia così l'illuminazione è cambiata!

Quindi, lasciando tutto come hai fatto a me viene fuori questo.
più tardi provo ad illuminare come dico io!

Lab2
03-04-09, 10:31
Ciao Raffaele, ho scaricato la tua scena e ho fatto qualche prova!
Per prima cosa, stai attento alla modellazione; una geometria non corretta crea buchi ed imperfezioni di illuminazione (ho corretto in particolare il soffitto). Altra cosa, potevi lasciare il materiale vetro suddiviso dagli altri, in modo che non dovessi riselezionare tutti i poligoni; poi non ho capito come mai hai posto dei Box dentro ad ogni pannello di vetro. Potevi benissimo lasciare le sedie (che spero tu abbia clonato direttamente dal Layout e non da Modeler). Ultima cosa, non ho capito se hai lasciato aperta la parete alle spalle della telecamera volutamente; ovviamente fa da mega finestrone di luce.

Come ti dicevo sopra, ho fatto due prove luce ed una combinata come finale. La prima è solo luce ambientale più un Area Light che simula il sole; mentre la seconda è illuminata solo dai poligoni luminosi in alto. La terza è l'insieme delle due.

Lab2
03-04-09, 10:38
Ovviamente mille parole non sono sufficienti...
Quindi, eccoti la scena!

Raffaele
03-04-09, 11:07
ciao lab...grazie per l'interessamento: sono proprio un disastro...:(
rispondo ai tuoi quesiti:
- il vetro "dentro al vetro", mi è stato sempre detto di crearlo così
in modo da avere un effeto vetro + veritiero
- scusa per il vetro in "default", ma per allegarlo in rete
ho reso omogeneo tutto...i'm sorry!
- ho lasciato aperto un'area non volutamente ma per provare
a creare una luce + adeguata...ma in realtà è tutto chiuso...
- nel controsoffitto nn c'è neon perimetrale...(solo faretti ad incasso)
- le sedie sì copiate nel layout

Comunque grazie mille per il tempo che mi dedichi...:yt:
Studio la tua scena e ti faccio sapere...
Grazie mille...

Fire
03-04-09, 11:07
Ti assicuro che L'AO anche in still image con Global Illumination o Radiosity, fa eccome. Certo che poi regoli a piacimento in Photoshop quanto ne vuoi mettere a seconda del tuo gusto personale.
Però l'immaigne prende mooolta più profondità.

Io personalemtne l'ho usata pure per questa still ceh ha una sola area light esterna e radiosity a manetta =)

http://features.cgsociety.org/newgallerycrits/g56/67256/67256_1210695029_large.jpg

ci dovrebbe stare pure un thread su questo fornum dove facevo vedere la stessa immagine con e senza AO
Rispondo in ritardo ma penso possa esser comunque utile un confronto sull'argomento. Dunque, dipende tutto da cosa si vuol ottenere. Se l'obbiettivo è la velocità con una resa discreta, ovviamente è una delle soluzioni milgiori, così come se si vogliono fare anche degli still con un'apparenza in stile illustrazione.

Ma se l'obbiettivo è il fotorealismo, mi spiace ma non ci siamo proprio, ...in questo caso non si può decidere con il "gusto personale" in fotoritocco la profondità delle ombreggiature negli angoli, dev'essere invece una soluzione guidata sempre dal tuo gusto personale, (che c'è sempre, anche quando si decidono i parametri per una foto), ma solo nelle impostazioni dell'algoritmo di calcolo, ...altrimenti la mano dell'uomo finisce per trasparire come una forzatura e si perde in fotorealismo. Già si utilizzano spesso algoritmi che sono in realtà un compromesso di ciò che in realtà dovrebbero essere, ...in questo modo credo si ecceda ulteriormente nella finzione. Parere personale naturalmente. ;)

F.

Gillio
03-04-09, 13:37
OK, concordo che sia una questione di gusti...
io oramai la faccio anche se renderizzo una sfera :yeah:


Comunque sia...
ho provato a renderizzare cambiando illuminazione e mettendoci l'ambient occlusion; il risultato è l'immagine sotto.

Alcuni consigli utili in modellazione:

- Come ti hanno già detto, i buchi nel soffitto danno molto fastidio,
- altra cosa, accertati SEMPRE di far appoggiare gli oggetti al terreno,
la pedana non lo è e si nota. Meglio una PICCOLA compenetrazione che dell'aria tra gli oggetti.
- Abituati a lavorare in scala, il tuo edificio è lungo 2 kilomenti.
- ultima cosa (prettamente personale) io modello sempre in modo da poter smoothare tutto, questa metodologia con dei particolari accorgimenti non ti crea mai degli spigoli vivi dove il colpo di luce non si vedrà mai... è un po' più impegnativo ma il risultato è migliore.

Ciao e spero di esserti stato utile.

Gillio

P.S. l'illuminazione fatta è solo esterna... bisognerebbe studiarci su moooolto di più... lo studio dell'illuminazione è fondamentale per una buona resa.
Per motivi di lavoro ci sono stato su solo pochi minuti, lavorandoci si cava fuori certamente qualcosa di meglio!

Raffaele
06-04-09, 18:06
update....