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Visualizza Versione Completa : help come riduco la mesh in lightwave



newgentleman022002
27-03-09, 14:34
Ciao a tutti,
apro un nuovo post data la mia difficoltà nello gestire soggetti la cui mesh è composta da un numero eccessivo di poligoni…(rallentamenti vari!! Se poi aggiungiamo che il computer “non è una scheggia!!!” )… ho già accennato in qualche altro post, forse implicitamente, che generalmente lavorando con lo strumento bolean si opera su un numero elevatissimo di poligoni…ebbene mi chiedevo se con lightwave ci fosse un modo, una volta ottenuta la parte che interessa, per ridurne la mesh pur mantenendone le fattezze originarie…spero di essere stato chiaro… :D

davhub
27-03-09, 15:19
allora panel construct: gemqloss e gemqloss+, ad esempio..
reduce polygons, ce ne sono un pò...
utili ma da utilizzare con attenzione...

un altro metodo che io utilizzo molto, non so gli altri:
ottenuto quello che vorrei, vado di riduttore e poi tenendomi i punti "topici"
mi ricostruisco la mesh a mano selezionando 4 poligoni per volta..

lunghetto ma ti dà controllo assoluto.

Davhub

newgentleman022002
27-03-09, 16:35
Ciao Dav…,
ti ringrazio per la risposta…allora vediamo… gemgloss e gemgloss+ non li trovo!!! In construct ho un reduce points (che credo non mi interessi!!), un reduce polys e polys + (forse questi!?!)… per quanto riguarda il metodo manuale, che contempla il reduce polys, ( dopo aver selezionato una porzione della mesh effettuo reduce polyce!?! Come nel tutorial della palla per ottenere le facce pentagonali ed esagonali! Giusto?) , per il caso in questione, credo sia altamente sconsigliato dato il numero eccessivo di poligoni…a meno che non aumenti il numero di base di poligoni!!!…a tal riguardo mi viene da porti la seguente domanda…come faccio a sapere a priori qual è il numero di poligoni minimo da selezionare per ricostruire la mesh?…ad esempio ipotizziamo che il numero di poligoni selezionati (per ricostruirmi l’unità di base!!) sia troppo basso o troppo alto al punto tale da modificarmi la geometria….lo saprò solo alla fine o ad uno stato avanzato…Ciò comporterebbe una nuova rielaborazione e se va proprio male + di una fino a trovare quella giusta (che mi semplifichi il più possibile la mesh!!)…quindi ad andare avanti per tentativi… insomma se non becco subito il numero ottimale il lavoro sarà immane!!!!.. :)

P.S. scusami se non sono stato molto chiaro…perdona anche eventuali "cavolate "

davhub
27-03-09, 17:00
Scusa.. mi ricordo del nome interno e non del comando:: sono quelli che tu citi.
Io ti consiglierei la seguente:
ogni operazione in LW è dotata di undo..
tu fai una prova. vedi a che dettaglio scende la riduzione e se, in linea di massima ti aggrada.

purtroppo una tecnica del genere è come intervenire su un edificio già costruito.. hai dei limiti alla tua capacità previsionale di quello che accadrà..
se il modlelo è qullo che ci hai fatto vedere... non è che sia così complesso... e io ti consiglio vivamente (perché io non so farlo molto bene e so che è un mio forte limite) di andare verso la modellazione low poly.
meno poligoni fai meglio è.
la ricostruzione, in questo è fantastica... ti permette di andare all'essenziale.

poi.. non penso che tui abbia bisogno di un mega dettaglio ovunque... e quindi lavora con copie differenti a cui applichi diversi livleli di riduzione poligonale..

Davhub

newgentleman022002
27-03-09, 18:28
Ciao davhub,
eccomi di nuovo…allora… ho fatto qualche tentativo…ho selezionato il layer della parte di cui vorrei ridurre la mesh e ho provato ad usare construct\ reduce polys (su tutta la parte senza selezionare alcun poligono)…ho avuto una notevole riduzione della mesh ma mi ha generato diversi vuoti …tra l’altro si apre una finestra che è possibile settare… per caso, sapresti darmi qualche indicazione a riguardo?…Ho provato anche reduce polys +, ma cancella buona parte della geometria…anche in questo caso si apre una finestra che andrebbe settata….ho notato in tal caso che il valore di “maximum error tollerance” è elevato (999999.99 di defoult)….. ipotizzo dipenda anche da questo il motivo per cui mi ha cancellato metà geometria… comunque c’è tutta una serie di altri parametri…purtroppo come tu stesso dicevi, agendo così, tali procedure sono ingestibili…credo che proverò a seguire la procedura manuale (quella che anche tu prediligi!!) male che vada, se non dovesse soddisfarmi lascerò tutto così… si il mio intento è quello di ridurre la mesh di alcune parti che non necessitano una eccessiva risoluzione e che mi rallentano inutilmente il pc… grazie ancora per gli utili consigli…:D

P.S. purtoppo non sono molto pratico della modellazione in low poly e mi è sconosciuto l'utilizzo del "lavoro su copie a cui applicare via via un livello di riduzione poligonale" :(

newgentleman022002
27-03-09, 21:35
Ciao davhub,
ho qualche novità…ho riprovato ad utilizzare reduce polys senza selezionare alcun poligono e nella finestra che si apre in (colinear point remuval) ho impostato low (prima di defoult ho lasciato med!). Le cose sono andate decisamente meglio…ha mantenuto quasi l’intera geometria…comunque occorre un minimo di ricostruzione. Credo di potermi accontentare e quindi di evitare l’intero “ lavoro manuale” di cui sopra (consigliatissimo per lavori di precisione!) …sconsiglio, invece, l’utilizzo del reduce polys senza selezionare alcun poligono per superfici lisce !! si vedrebbero ammaccature ed imperfezioni che nel mio caso son camuffate dalla surface applicata…ovviamente, mi sono permesso tale leggerezza perché le parti interessate sono le sole bordature dei deltoidi (chi ha visionato l’altro post sa di cosa parlo!!).

P.S. il tasto undo è una delle prime cose che ho settato…personalmente quando il processo è estremamente pesante, preferisco chiudere il modler piuttosto che tornare indietro ( e raddoppiare il tempo!!) …per cui consiglio di salvare spesso visto e considerato che se poi la memoria non regge il programma va in crash…se non si vuole salvare nel timore di sovrascrivere un punto da cui voler ripartire in caso le cose non vadano consiglio i salvataggi incrementali…. :)

…Davhub… grazie ancora per i preziosi suggerimenti :D

Fabio
28-03-09, 00:55
Mi permetto di sconsigliare l'uso di sistemi automatici di riduzione del numero dei poligoni, proprio perchè automatici. Tieni a mente che generare mesh con troppi poligoni o con troppo pochi è un problema molto classico nella modellazione 3d, che superi solo con l'esperienza. Meglio quindi, a mio parere, sistemare la mesh a mano, così da far pratica con i tool. Utile in questo caso ad esempio è lo strumento band glue. Per capire come funziona fai un cilindro con molte sezioni, seleziona due poligoni adiacenti di due anelli diversi ed applica bandglue, torna molto utile.

Diciamo che una mesh deve avere un giusto numero di poligoni, può sembrare una ovvietà ed invece è la chiave per un buon modello. Immagina nella tua animazione quanto contano i particolari, lo inquadrerai da vicino? Hai bisogno di muovere ogni singolo dito della mano? Si vedranno mai i piedi? Aprirà la bocca? Puoi sostituire del dettaglio modellato con una texture che lo simula? Domande come queste ti aiutano ad avere un buon modello, o meglio unn modello utile.

nirvana
28-03-09, 01:13
Ciao Benvenuto, dal mio punto di vista ti consiglio di procedere per gradi segundo i consigli che gia davhub ti ha dato ovvero non affidarti a strumenti che sembrano semplificarti le cose ma che in realta non lo fanno, ti consiglio pertanto di fare un passo indietro ho visto dall'altro trhed da te aperto che hai ottenuto + o- la forma del braccio con semplici figure geometriche un po modificate ma con un eccessivo numero di poligoni, ora cosa puoi fare per migliorarle?
prova a ricalcare la geometria vecchia utilizzando un loop di poligoni della stessa tipo il loop iniziale estrudendolo e adattandolo a quella sottostante utilizzando un numero basso di estrusioni e sopratutto provando a farlo in sub patch, dato che si tratta di un character, inoltre e inutile chiudere e riaprire il programma piu volte basta semplicemente chiudere l'oggetto che stai modellando, anche se mi sembra sytrano un rallentamento del genere per un esiguo numero di poligoni.

Spero di essere stato chiaro.

Ciao Angelo.

newgentleman022002
28-03-09, 12:54
Ciao a tutti,
…provo a rispondere ai nuovi intervenuti…avevo un po’ di tempo per cui per rendere le cose più agevoli ho postato un po’ di immagini…allora… megisto.. son d’accordo con te per quanto riguarda l’uso dei sistemi automatici…posso assicurarti però che con l’eccessivo numero di poligoni che avevo l’unico metodo che avrei potuto usare è quello suggerito da davhub…riunire i vari poligoni in una unità maggiore da usare poi come unità base (reduce polys)…ma tale lavoro quanto mi sarebbe costato in termini di tempo? Prob.. pur lavorando tutta la notte starei ancora ad unire poligoni!!! (per un lavoro certosino va benissimo, ma per modificare le sole bordature dei deltoidi mi sembrava eccessivo…)…non posso dirti se avranno mai un primo piano…certamente la distanza della parte in questione "sarà figlia della risoluzione” ( maggior dettaglio minor distanza e viceversa )…pensa che in automatico ho impiegato 5 min. contati ( è vero che ho adottato una ulteriore semplificazione!…per riempire i vuoti non ho ricostruito la mesh, bensì ho lavorato di “ F ” ribaltando le facce dei poligoni, prob. anche quelli sottostanti, dato che la “spallina” è stata realizzata in estrusione…osserva le ultime 2 immagini delle “spalline" in low poly (5- 6)…non mi sembra che il risultato sia tanto malvagio visto il quantitativo “posso assicurarti elevatissimo “ di poligoni che sono riuscito ad eliminare…tieni conto che quanto parlo di low poly in questo caso il numero di poligoni è ancora elevatissimo…(prob. Un’alternativa sarebbe stata rifare il pezzo!!!…ma trovo + utile poter capire se ci sono strumenti e strategie da adottare per ovviare…potrebbero servirmi anche in seguito!…))…concordo con te per tutto il resto…purtroppo non so che fine farà tale modello…sicuramente vorrei muoverlo… (pose!)…animarlo!?!…(un sogno!!) …ho ancora tanto da imparare sulla modellazione...non parliamo del programma...specie del layout la ccui conoscenza ammonta ad uno 0%... non ho mai incontrato lo strumento bandglue...(trovato ..lo provo il prima possibile!!)...nirvana che dirti sicuramente trovo i suggerimenti di davhub preziosissimi...ne farò tesoro...il tuo modo di procedere va al di là delle mie conoscescenze, ma ti confesso che mi incuriosisce moltissimo...vediamo se ho capito.. ipotizziamo che io voglia ridurre la mesh del bicipite...mi dovrei selezionare...magari nella parte alta dello stesso un numero di poligoni di forma ovale da estudere (come la forma del "mio" bicipite!!)...la mia domanda a tal punto è questa... ma l'estrusione non mi genera altrettanti poligoni!?! (perdona la mia ignoranza!!!)...forse ho capito!!..probabilmente estrudendo di più... ridurrei l'ungo lasse y il numero di file di poligoni (nel caso specifico!!!)...se così non fosse ...illuminami!!!... comunque ho intenzione di provare anche tale procedura...per la questione della chiusura del progrmamma... sono pienamente d'accordo con te...basta fare close object...
P.S. non sò ancora se si possono postare mini video...se riesco vi mostro la differenza delle 2 versioni nel modler...(quella a scatti e quella fluida!!) ...avendo mantenuto, comunque la vecchia versione, rispondo a nirvana non dilungandomi ulteriormente circa la questione sul passo indietro...salvo sempre tutte le versioni in modo taleda poterle recuperare...per cui sono anche pronto a tornare sui miei passi se il risultato non è soddisfacente eh,eh,... :)

grazie ancora a tutti e perdonate il mio essere stato così prolisso:cappio:...(anche le eventuali cavolate... mi raccomando!!) :D

newgentleman022002
28-03-09, 12:57
caio..,
scusate ma la sesta immagine a cui facevo riferimento nel messaggio precedente non entrava...avrei dovuto cancellare tutto e zippare...ho preferito allegarla quì...ho notato che è possibile allegare video...se riesco...:)

newgentleman022002
28-03-09, 16:04
Ciao,
...per tagliare la testa al toro (povero toro!!) vi posto 2 video...giudicate voi...tenete conto che nell' highpoly il tutto è molto più lento di quanto il video non dia a vedere... :D

nirvana
28-03-09, 18:01
Ciao ti allego uno still dal modeler della spalla in modo che puoi un po renderti conto della quantita di poligoni usati, son partito usando come reference quella creata da te, ti puo essere d'aiuto nel capire in che modo procedo con il metodo che ti indicavo prima.

se hai domande chiedi pure.

Ciao Angelo.

newgentleman022002
28-03-09, 20:55
Ciao nirvana…,
sono piacevolmente colpito dalla tecnica che hai usato…il numero di poligoni è decisamente basso e la realizzazione soddisfa le mie attese…unico problema!!!…come hai fatto!!! In teoria credo di aver intuito qualcosa ma in pratica non saprei da dove partire. Mi piacerebbe provare a rifare ciò che hai fatto!!!… se potessi farmi una sorta di schema sarebbe l’ideale (ho provato a seguire le tue precedenti indicazioni ma brancolo nel buio!!)…(un tutorial sarebbe meglio!!!) eh..eh.., a parte gli scherzi ti sarei grato se potessi darmi quante più indicazioni possibili se non ti è di fastidio e soprattutto compatibilmente con i tuoi impegni…tieni conto che sono agli inizi per cui procedure che a te risulterebbero ovvie per me potrebbero risultare incomprensibili o complesse… ho qualche domanda da porti ..alcune (o tutte!?!) banali!!! …Quali immagini hai usato come reference ? (o meglio quali viste? Solo la frontale o anche la laterale?) L’utilizzo delle immagini come sfondo è una procedura che ho utilizzato solo per il tutorial dell’elfo che tra l’altro ho accantonato alla modellazione dell’occhio poiché all’epoca troppo complessa (credo anche ora!!)…all’epoca (1 mese e mezzo fa circa!) usai delle immagini già preimpostate (fornite dal tutorial)…se potessi darmi anche qualche delucidazione sul caricamento delle stesse ti sarei grato… (per la cronaca…dopo la delusione dell’elfo ho voltato pagina ed ho deciso di realizzare il mio mazzinga!!!)…per ora ti saluto…spero di ricevere presto tue notizie..:D

newgentleman022002
28-03-09, 21:28
[quote=megisto;75084] Utile in questo caso ad esempio è lo strumento band glue. Per capire come funziona fai un cilindro con molte sezioni, seleziona due poligoni adiacenti di due anelli diversi ed applica bandglue, torna molto utile.

Ciao megisto,
ho provato lo strumento che mi hai consigliato...molto molto utile!!!... oltre che sul cilintro l'ho applicato con successo anche con superfici cubiche in subpatch con molte divisioni...va alla grande!!! :D

Fabio
29-03-09, 09:52
ho provato lo strumento che mi hai consigliato...molto molto utile!!!... oltre che sul cilintro l'ho applicato con successo anche con superfici cubiche in subpatch con molte divisioni...va alla grande!!!

Bene, mi fa piacere. Posso se vuoi darti alcuni suggerimenti generali per quando affronti un nuovo modello. Considera che si procede come per il disegno su carta, si parte da forme primitive, come il cubo, la sfera e si abbozza il modello, molto bene avere una visione frontale e laterale del modello che vuoi realizzare e tenerlo in background come riferimento. Mano a mano si aggiungono poligoni alla mesh con strumenti come Bandsaw, bevel o multishift, o con un semplice taglio della mesh tramite knife. Procedendo per piccoli passi non rischi di incappare in modelli inutilmente stracolmi di poligoni. Puoi lavorare anche in subpatch, che ti consente di mantenere parametrica la suddivisione della mesh. Per fare un braccio parti da un parallelepipedo, la testa un cubo. Poi troverai il tuo metodo naturalmente, ma partire con forme semplice è essenziale.

newgentleman022002
29-03-09, 11:05
Bene, mi fa piacere. Posso se vuoi darti alcuni suggerimenti generali per quando affronti un nuovo modello. Considera che si procede come per il disegno su carta, si parte da forme primitive, come il cubo, la sfera e si abbozza il modello, molto bene avere una visione frontale e laterale del modello che vuoi realizzare e tenerlo in background come riferimento. Mano a mano si aggiungono poligoni alla mesh con strumenti come Bandsaw, bevel o multishift, o con un semplice taglio della mesh tramite knife. Procedendo per piccoli passi non rischi di incappare in modelli inutilmente stracolmi di poligoni. Puoi lavorare anche in subpatch, che ti consente di mantenere parametrica la suddivisione della mesh. Per fare un braccio parti da un parallelepipedo, la testa un cubo. Poi troverai il tuo metodo naturalmente, ma partire con forme semplice è essenziale.

Ciao megisto,
ti ringrazio per i preziosi consigli... come avrai letto la mia inesperienza alle volte mi porta ad avere problemi anche sulla scelta del tipo di approccio...(da questo punto di vista sono molto istintivo...)...in genere non seguo regole o criteri, che purtroppo, almeno per il momento sono a me sconosciuti...il metodo che adotto è quello di "dividere mentalmente" la parte che mi interessa in più poligoni e scegliere la primitiva che più si avvicina alla forma che voglio ottenere (spesso parti complesse e non sono il frutto della modellazione di più primitive su layer separati e poi fusi insieme...)...degli strumenti che hai citato...non credo di aver mai usato Bandsaw...(lo provo, il prima possibile!!!) gli altri specie bevel e knife "vanno via come il pane"...:D

nirvana
29-03-09, 12:27
Ciao nirvana…,
sono piacevolmente colpito dalla tecnica che hai usato…il numero di poligoni è decisamente basso e la realizzazione soddisfa le mie attese…unico problema!!!…come hai fatto!!! In teoria credo di aver intuito qualcosa ma in pratica non saprei da dove partire. Mi piacerebbe provare a rifare ciò che hai fatto!!!… se potessi farmi una sorta di schema sarebbe l’ideale (ho provato a seguire le tue precedenti indicazioni ma brancolo nel buio!!)…(un tutorial sarebbe meglio!!!) eh..eh.., a parte gli scherzi ti sarei grato se potessi darmi quante più indicazioni possibili se non ti è di fastidio e soprattutto compatibilmente con i tuoi impegni…tieni conto che sono agli inizi per cui procedure che a te risulterebbero ovvie per me potrebbero risultare incomprensibili o complesse… ho qualche domanda da porti ..alcune (o tutte!?!) banali!!! …Quali immagini hai usato come reference ? (o meglio quali viste? Solo la frontale o anche la laterale?) L’utilizzo delle immagini come sfondo è una procedura che ho utilizzato solo per il tutorial dell’elfo che tra l’altro ho accantonato alla modellazione dell’occhio poiché all’epoca troppo complessa (credo anche ora!!)…all’epoca (1 mese e mezzo fa circa!) usai delle immagini già preimpostate (fornite dal tutorial)…se potessi darmi anche qualche delucidazione sul caricamento delle stesse ti sarei grato… (per la cronaca…dopo la delusione dell’elfo ho voltato pagina ed ho deciso di realizzare il mio mazzinga!!!)…per ora ti saluto…spero di ricevere presto tue notizie..:D

Ciao mi fa piacere che tu abbia deciso di seguire il mio consiglio ,per il resto non preoccuparti e normale trovarsi in difficolta specialmente agli inizi, nessuno nasce imparato.

Detto questo passo a cercare di spiegarti come poter inserire delle immagini in bakdrop, come gia ti faceva notare magisto e importante partire da almeno il reference frontale e laterale, quindi quando decidi di modellare un oggetto o un character per prima cosa bisogna cercare quanto piu materiale di riferimento possibile nel caso ad esempio di robottoni i reference potrebbero essere le varie viste da scansire dei manuali di montaggio tipo i MG della bandai una volta scansiti ti prepari le varie proiezioni, quella frontale e quella laterale, in un sw di fotoritocco cercando di mantenere le stesse proporzioni per tutte e due le viste ortogonali.

Fatto questo apri il modeler e crei un parallelepipedo delle dimensioni dell'imagine create in precedenza in vista front e right, dal munu edit richiami bakdropoptions, ti si aprira un pannello con diverse opzioni vai al tab Bottomleft e richiami dalla voce load l'immaggine frontale clicca su automatingsize e vedrai che l'immagine si posiziona sulla faccia frontale del parallelepipedo creato prima stessa cosa dal bottomright.

Ora non ti resta che cominciare a modellare portati in un altro layer e crea un disco posizionalo piu o meno in corrispondeza della spalla cercando di adattarlo quanto piu possibile al reference in bakdrop ora seleziona e cancella i punti al disotto della mezzeria del cerchio ti ritroverai con un mezzo cerchio:D di questo seleziona solo gli edge che ne compongono l'arco e vai nel tab Multiply\extend\extenderPlus oppure premi "e" da tastiera , edalla vista front trascina con il Tool Move i poligoni verso l'esterno, cancella il semicerchio precedentemente creato, ora non resta che adattare i poligoni appena creati all'immaggine sotostante, e ripetere l'operazione gia fatta fino a raggiungere la forma desiderata ovviamente puoi sempre swicciare dalla modalita subpatch a quella poligonale in modo da renderti conto man mano dell'armonia della mesch.

Spero di essere stato abbastanza chiaro per eventuali dubbi chiedi pure, per le immaggini al momento non ho avuto modo di prepararne appena posso provvedero.

Ciao Angelo.

newgentleman022002
29-03-09, 13:07
Ciaoa tutti,
vi scrivo per avere ulteriori delucidazioni sulla procedura di nirvana...mi sono messo di impeggno e dopo vari tentativi credo di aver imboccato la via giusta anche se sono ancora lontanissimo dall'obiettivo!!! (vi posto alcune immagini...
vi confesso che ho avuto non pochi problemi...vi spiego come ho proceduto per avere conferme :yeah: o "pareri negativi" :( eh, eh... la prima cosa che ho fatto è quella di riprendere le immagini da caricare come sfondo...le ho ridimensionate per renderle uguali nelle 2 viste laterale e frontale...(pur non conoscendo la procedura il tutto mi è risultato abbastanza intuitivo ricordando il menù backdrop...non ci credereste se vi dicessi quante volte ho aperto tale menù per sbaglio...mi capita spesso di perdermi nel programma :D specie se devo adottare nuovi "comandi" )...dopo aver caricato le 2 immagini con lo strumento pen ho realizzato i contorni del "poligono sbagliato"... tutto il contorno della vista laterale....provate ad estrudere nel senso sbagliato (mi riferisco ad altre facce, non al verso !!!) e vedete cosa viene fuori...vi posto l'immagine delle prime 2 estrusioni (sicuramente la geometria viene modificata! (magari qualcuno ci riesce ma i rimaneggiamenti sono eccessivi!!!)...insomma dopo vari tentativi in tal senso, dopo litri di caffè "scherzo!!" , grazie al "rebus" postatomi dal buon Angelo (nirvana) per facilitarmi le cose, "il buon Dio è sceso di persona mosso da compassione nei miei confronti rivelandomi l'arcano mistero" :confused: ...anzitutto ho deciso di approcciare su una porzione più piccola nel tentativo (giusto o errato!?!) di semplificarmi il tutto... tramite pen dalla vista frontale ho creato 1 quarto di circonferenza ( perchè questo?)...il poligono che si può estrudere con più facilità è quello che parte dalla giuntura della spalla col corpo (considreatela tale per facilità di ragionamento anche se in realtà sarebbe la bardatura!!!)... si procede poi dalla vista laterale estrudendo verso il basso!!! (in realtà sarebbe una semi circonferenza!!!...però ho pensato di poter lavorare successivamente col mirror... purtroppo si innescano ulteriori complicazioni con spostamenti, sovrapposizioni di poligoni per "evitare eventuali avvallamenti" nella parte alta....ecco perchè "Giusto o errato"...dividere non sempre è la soluzione giusta...ho deciso infatti che riproverò senza, per rendermi effettivamente conto... )...taglio qui il racconto poichè anche la mia opera è incompiuta...a tal proposito avrei bisogno di consigli su come poter chiudere l'ultima parte...continuare con le estrusioni!?!...usare il bevel !?!...la questione è che se continuo con le estrusioni mi si ripropone la faccia "Tagliata" invece la parte esterna dovrebbe essere bombata!!!!....col bevel...probabilmente andrei a creare un "bozzo" (consentitemi il termine!) nella parte finale...insomma help!!! :D

newgentleman022002
29-03-09, 13:15
ops...
ciao nirvana mi hai anticipato...sorry non mi sono reso conto che avevi risposto :D...ero intento nello scrivere il messaggio... leggo la tua risposta... ormai avevo già postato...chiedo venia....

newgentleman022002
29-03-09, 14:47
Fatto questo apri il modeler e crei un parallelepipedo delle dimensioni dell'imagine create in precedenza in vista front e right, dal munu edit richiami bakdropoptions, ti si aprira un pannello con diverse opzioni vai al tab Bottomleft e richiami dalla voce load l'immaggine frontale clicca su automatingsize e vedrai che l'immagine si posiziona sulla faccia frontale del parallelepipedo creato prima stessa cosa dal bottomright.



Ciao Angelo.
Ciao,
eccomi nuovamente...:cappio:
:D ho letto la tua procedura...che da un lato mi rallegra perchè mi dimostra che ero sulla strada giusta... d'altro canto mi pone alcuni dubbi... li posto!...
1) perchè adottare un parallelepipedo su cui caricare l'immagine!?!...se vedi il mio post precedente l 'ho inserita direttamente sulo sfondo ed ho lavorato direttamente sul primo layer...è anche vero che ogni volta che chiudo il programma, nonnostante abbia salvato le immagini in backdrop son costretto a ricaricarle e devo farlo dalle immagini altrimenti non vanno!!! (non le trova sarà un bug!?!... mi domando perchè te le faccia salvare...allora!?!).
2) non trovo il tasto automating size in backdrop. C'è solo il tasto size con cui puoi variare la dimensione dell'imagine manualmente!!! ...per caso il poligono deve essere attivo!?!...ho provato anche così ma sembra che non accada nulla...
preferisco fermarmi così ed attendere tue istruzioni!!!....anche se sono andato un pò oltre per provare ad ovviare all' empasse... sono riuscito a trovare la trasparenza in GL che probabilmente era rimasta attiva dal tutorial dell'elfo...ed in surface editor l'ho impostata al 70%...purtroppo ridimensionando l'iimmagine manualmente mi scompariva dietro il poligono e non ptevo vedere la giusta dimensione....:D

nirvana
29-03-09, 18:35
Ciao,
eccomi nuovamente...:cappio:
:D ho letto la tua procedura...che da un lato mi rallegra perchè mi dimostra che ero sulla strada giusta... d'altro canto mi pone alcuni dubbi... li posto!...
1) perchè adottare un parallelepipedo su cui caricare l'immagine!?!...se vedi il mio post precedente l 'ho inserita direttamente sulo sfondo ed ho lavorato direttamente sul primo layer...è anche vero che ogni volta che chiudo il programma, nonnostante abbia salvato le immagini in backdrop son costretto a ricaricarle e devo farlo dalle immagini altrimenti non vanno!!! (non le trova sarà un bug!?!... mi domando perchè te le faccia salvare...allora!?!).

il parallelepipedo ti serve per poter modellare un oggetto secondo le sue reali misure.
mi spiego meglio se devo modellare un robot di venti metri in altezza x 4 di profondita,allora mi creoun parallelepipedo di queste dimensioni cosi quando posizione il reference che mi sono creato precedentemente questo sara proiettatto direttamente su tutta la superficee andrai in questo modo a ricalcare il reference gia nelle sue dimesioni reali.



2) non trovo il tasto automating size in backdrop. C'è solo il tasto size con cui puoi variare la dimensione dell'imagine manualmente!!! ...per caso il poligono deve essere attivo!?!...ho provato anche così ma sembra che non accada nulla...

se non erro il tasto automating size non esce perche hai caricato l'immagine prima di creare il parall.



preferisco fermarmi così ed attendere tue istruzioni!!!....anche se sono andato un pò oltre per provare ad ovviare all' empasse... sono riuscito a trovare la trasparenza in GL che probabilmente era rimasta attiva dal tutorial dell'elfo...ed in surface editor l'ho impostata al 70%...purtroppo ridimensionando l'iimmagine manualmente mi scompariva dietro il poligono e non ptevo vedere la giusta dimensione....:D

preparati le immaggini scontornandole e dando una tonali grigia allo sfondo in modo che non diano fastidio .

Ciao Angelo

newgentleman022002
29-03-09, 19:02
Ciao Nirvana,
ho provato a resistere alla tentazione di aspettarti...ma è stato più fote di mè ...ho pensato di procedere ugualmente con la tua procedura :D...ti posto cosa è venuto fuori col tuo metodo!!!!...come per la procedura adottata precendentemente da me non ho la minima idea di come chiudere il vuoto (se puoi aiutarmi!!!...) ... devo dire a parte tale "inghippo" che l'ho trovata di una velocità e di una immediatezza disarmante....che altro dirti pochi poligoni...mesh pulita...le immagini parlano da se... per lo meno quelle postate da te in precedenza...io devo fare ancora un pò di pratica... ti posto le immagini!!!! rispondo più tardi con comodo al tuo ultimo messaggio...ora vado un pò di fretta!!! (ho solo il tempo di allegarti le immagini ....) :D

nirvana
29-03-09, 19:35
Vedi man mano viene fuori ti do un altro piccolo consiglio prova ad usare l'immagine che ti ho postato prima come reference provando a ricalcare quella, vedrai che ti aiutera a capire meglio come procedere.

Ciao Angelo.

newgentleman022002
29-03-09, 22:16
il parallelepipedo ti serve per poter modellare un oggetto secondo le sue reali misure.
mi spiego meglio se devo modellare un robot di venti metri in altezza x 4 di profondita,allora mi creoun parallelepipedo di queste dimensioni cosi quando posizione il reference che mi sono creato precedentemente questo sara proiettatto direttamente su tutta la superficee andrai in questo modo a ricalcare il reference gia nelle sue dimesioni reali.

Ciao Angelo


Ciao nirvana,
... rieccomi...:D allora .procediamo per gradi... pr quanto riguarda l' automating size... ho seguito il tuo consiglio... risolto..tutto ok!!:) ....per la modellazione proverò a seguire il tuo reference...spero di riuscire finalmente a superare questo "fastidioso passaggio"!!!... veniamo alla questione del parallelepipedo (mi interessa particolarmente!!)... vediamo se ho capito...:confused:...quando carico il reference senza il parallelepipedo ( nel caso specifico!) a cui adattarlo, seguendone il contorno nella vista front\back e left\right ottengo la mia imagine nelle giuste proporzioni (avendo tutte le misure: altezza, larghezza e profondità ) ma non nelle giuste dimensioni...ipotizziamo che io voglia che la mia immagine (es. una mano) abbia un'altezza di 5m. non potrei ovviare al "parallelepipedo" andando sulla lente di ingrandimento, impostando il grid di 1m e poi tramite size ingrandirla di 5 "quadratini" nel senso dell'alteza?....sicuramente in tal caso l'approccio col parallelepipedo è più veloce perchè modelli la parte non solo nelle giuste proporzioni ma anche nelle giuste dimensioni (senza dover applicare il size dopo! giusto!?!) ...ma se il mio reference gia fosse nelle giuste dimensioni?...parliamo di modellismo non necessariamente realistico a tal proposito quale senso avrebbe aggiungere comunque "Il parallelepipedo"?... spero di non aver scritto troppe "cavolate":D

newgentleman022002
29-03-09, 22:40
Mano a mano si aggiungono poligoni alla mesh con strumenti come Bandsaw, bevel o multishift, o con un semplice taglio della mesh tramite knife. .

Ciao megisto...volevo comunicarti che oltre allo strumento Band glue ho avuto modo di provare anche il band saw......anche quest'ultimo non è affatto male....la possibilità di poter selezionare intere serie di poligoni a partire da poligoni adiacenti evita il fastidio di muoversi tra le viste...specie quando la mesh e particolarmente frammentata....ed io in questo, purtroppo, sono un maestro. In un certo senso è simile ma opposto al band glue che tende invece a fondere i poligoni...(credo ne farò largo uso!!).....:D

newgentleman022002
29-03-09, 22:54
In un certo senso è simile ma opposto al band glue che tende invece a fondere i poligoni...(credo ne farò largo uso!!).....:D

Ciao, apporto una parziale rettifica per quanto asserito sul band saw...in reltà non è l'opposto del band glue perchè seleziona soltanto e non suddivide!!!:D

newgentleman022002
30-03-09, 14:57
ciao a tutti,...
nirvana...finalmente ho terminato la tua procedura ... :D(ti posto qualche immagine, anche per chi, agli inizi come me, si voglia cimentare)...lo trovo un ottimo esrcizio...
...anzitutto ho notato che non serve impostare la trasparenza poichè ci si sposta sull'altro layer mettendo in background il poligono, se si vuole...(si nota che sono un dilettante :))
ho qualche domanda...(tanto per cambiare :cappio:) ...in un paio di punti la geometria mi ha creato delle bande ravvicinate (in bleu) (si vedono bene nella vista right!) ...questo può essere dovuto al fatto che io abbia cliccato su estender plus 2 volte invece di 1 ? ( per errore!) ( non mi danno fastidio è solo a titolo informativo!!...in realtà generano qualche poligono in più... :D...)....ho notato inoltre, che è poco agevole modellare le curve ottenute dopo ogni estrusione...sono riuscito a farlo proprio perchè sul tuo reference sono presenti delle curve guida (frutto della tua precedente realizzazione!!)...a tal proposito, mi chiedo se le hai realizzate manualmente all'atto della modellazione o se le hai inserite precedentemente sul reference per agevolarti poi...(eventualmente tu abbia usato il secondo metodo come hai fatto!?!)...seguendo il tuo procedimento ho capito anche il motivo per cui non riuscivo a chiudere la parte finale.....grazie ancora....:D:D

nirvana
30-03-09, 20:12
ho qualche domanda...(tanto per cambiare :cappio:) ...in un paio di punti la geometria mi ha creato delle bande ravvicinate (in bleu) (si vedono bene nella vista right!) ...questo può essere dovuto al fatto che io abbia cliccato su estender plus 2 volte invece di 1 ? ( per errore!) ( non mi danno fastidio è solo a titolo informativo!!...in realtà generano qualche poligono in più... :D...)

si hai azzeccato il motivo degli ege ravvicinati e dovuto proprio al fatto che hai cliccato due volte su extenderplus puoi eliminarli con bandglow


....ho notato inoltre, che è poco agevole modellare le curve ottenute dopo ogni estrusione...sono riuscito a farlo proprio perchè sul tuo reference sono presenti delle curve guida (frutto della tua precedente realizzazione!!)...a tal proposito, mi chiedo se le hai realizzate manualmente all'atto della modellazione o se le hai inserite precedentemente sul reference per agevolarti poi...(eventualmente tu abbia usato il secondo metodo come hai fatto!?!)...seguendo il tuo procedimento ho capito anche il motivo per cui non riuscivo a chiudere la parte finale.....grazie ancora....:D:D

in effetti devi darci sotto di drag nel senso che devi adattare i nuovi poligoni creati al reference un po come hai fatto con il mio reference ovviamente non avendo sotto una mesch gia fatta ma un disegno vai un po di immaginazione cercando di dare la giusta armonia al tutto.

vedo che sei riuscito a tirar fuori un buon lavoro bravo continua cosi vedrai che i risultati arrivano.

Ciao Angelo.

newgentleman022002
30-03-09, 23:13
si hai azzeccato il motivo degli ege ravvicinati e dovuto proprio al fatto che hai cliccato due volte su extenderplus puoi eliminarli con bandglow .

...pensavo anch'io di applicare il bandglaw...non l'ho fatto per postarti l'immagine x avere delucidazioni...:D



in effetti devi darci sotto di drag nel senso che devi adattare i nuovi poligoni creati al reference un po come hai fatto con il mio reference ovviamente non avendo sotto una mesch gia fatta ma un disegno vai un po di immaginazione cercando di dare la giusta armonia al tutto. .

...non è facile specie se devi ottenere geometrie pulite ( almeno per quanto mi riguarda)...credo che mi inventerò qualcosa...magari con un programma di fotoritocco si potrebbe aggiungere qualche dettaglio al reference prima di caricarlo (da provare!!!)...



vedo che sei riuscito a tirar fuori un buon lavoro bravo continua cosi vedrai che i risultati arrivano.


...son contento che ti piaccia... ti ringrazio nuovamente per il tuo prezioso supporto:D...ora credo di poter tornare alle bones :confused: e a riprendere a modellare...:D:D